2. Dödens gästabud

Speltillfälle 2: 200522

Dag 3, andra ungsommar

De vaknar till en klar och kylig morgon. Småfåglarna kvittrar och då de fått i sig lite frukost känns allt bättre igen. De använder en av de nedrasade bjälkarna i vakttornet som spång och tar sig in i fästningen. De passerar genom porttornets mörker och kommer ut på en solbelyst innergård. Enda vägen framåt är genom vad som en gång måste varit en ståtlig riddarhall. Den gamla porten hänger på glänt och det är något som inte känns rätt. Durus sätter händerna mot väggen och känner efter magi, det strålar magi ur hela rummet på andra sidan. De öppnar försiktigt den gnisslande porten och kliver in. De står i ett dödens gästabud.

Här inne är helt tyst. I ljuset som faller in genom de höga blyinfattade fönstren virvlar seklers dammpartiklar. Ljusstrålarna belyser rader av en gång rikt klädda gäster som kollapsat över middagsborden, vakter har sjunkit samman vid portarna, uppassare och musikanter ligger där de fallit längs väggarna – de är alla döda sedan länge, förtorkade och täckta av spindelväv. Tomma ögonhålor, grinande skallar i onaturliga vinklar. Här och var bland damm och väv glimmar ringar och spännen som påminnelse om vad dessa torkade, lättviktiga rester en gång varit. Deras guldbroderade kläder och mantlar, och deras långa lockar och tvekammade skägg visar att detta en gång var alderländska riddare. De kämpar som stod emot besvärjaren Zygofers demonhorder. De verkar alla ha slagits av döden mitt uppe i gästabudet, här finns inga spår av kamp. Efterverkningarna av Durus magikänning visar att magi strålar ut från varje död individ.

Kwitzach slår prövande av huvudet på vakten närmast honom. Det träffar golvet med ett tomt, ihåligt ljud, rullar iväg och samlar upp en massa spindelväv i det krulliga håret. Dvärgen ser sig spänt om med yxan redo, men inget händer. De tar sig tyst genom riddarsalen, strykande längs södra väggen, och fortsätter ut genom porten. De kan knappt tro det är sant, då de utan missöde kommer ut i solen igen.

Dödens gästabud

1. Till Vädersten

Speltillfälle 1: 200502

Det hela börjar i den lilla byn Rostdraget. Ni vet, precis där Vargaveden möter Hidamark? Där levde det en ung man kallad Durus den långe. Han hade det man i folkmun kallar ”gåvan”, och sattes tidigt i lära hos bymagikern Halldor Trollare. Durus stora problem var inte en brist på talang utan brist på intresse. Helande formler eller magi mot missväxt – sådan magi som faktiskt efterfrågas i en skogsby – intresserade honom föga. Nej, unge Durus läste i lönndom mäster Halldors hemligaste folianter, och lärde sig istället locka, lamslå och chockera. Det är inte så man vinner vänner och blir populär. Han blev även portad från värdshuset. Det började bli svårt för Durus att se en framtid i byn, och att blodsdimman skingrades kom därför lägligt.  Så kom dagen då han med packad ränsel en sista gång såg ut över ån han växt upp vid. Men… Vad var det där? Något kom flytande i skuggorna under trädens lövverk. Då det närmade sig såg han att det var en stridsrustad dvärg som sakta kom guppande i en tunna. Det var dvärgen Kwitzach som, ständigt på kollisionskurs med sin omvärld, tvingats smita ut bakvägen från Meromannerdvärgarnas fäste några dagsmarscher norrut. De båda konträra kompanjonerna enades om att slå följe ut i världen, och på självaste Grönedagen år 1165 tog dom de första stegen på  sin resa, en resa som kom att placera dem i några av de mest omvälvande händelserna i det glömda landets historia.

Efter två dagars vandring står de nu i de granskogsklädda bergen någon mil söder om Kvidersholds ruiner. Ovan dem klättrar en hög borgruin på bergssidan. Den varma eftermiddagssolen färgar tornen gräddvita, men här nere i dalen, vid vallgraven, ligger allt i kylig skugga. Durus borstar mossa och löv från en gammal milsten och läser Vädersten. Durus är bildad. Han kan additionstabellen och han har läst böcker från tiden före blodsdimman. Han drar sig till minnes en gammal sägen om att det var i borgen Vädersten som kung Algarod i forna dar höll stånd mot besvärjaren Zygofers demonhorder. Konungens och hans kämpars stridslust var så stor att de fortsatte striden efter sin död. Det sägs att borgen aldrig föll – vilket borde innebära att dess krigskassa finns kvar!

Är det ens lönt att försöka?

Vattnet i den gamla vallgraven är stillastående och unket, och det är något som rör sig under vattenytans gröna algtäcke. Vindbryggan är sedan länge bortruttnad, så Kwitzach tar sats för ett hopp. Men han missbedömer helt vad som krävs i situationen. Han hoppar högt (för en dvärg närmast rekordhögt) men bara någon meter långt! Med ett plums försvinner han under den gröna ytan innan han hostande och fäktande kommer upp igen: -”Hjä…Hjälp mig Durus!” Samtidigt har något hungrigt satt fart mot den oemotståndligt sprattlande Kwitzach. Durus ser på dvärgen och på krusningarna från vad det nu är som närmar sig. En enda tanke går igenom magikerns huvud: -”Är det ens lönt att försöka?” Durus väljer till slut att komma kamraten till undsättning och fiskar upp den hostande och spottande Kwitzach. De slår läger i skydd av bjälkarna i ett halvt raserat torn.

Då mörkret faller ser de fladdrande ljus uppe i högborgen…

Äntligen!

Häromdagen, eller för att vara mer precis; den 8 maj kl 23.06, efter 42 spelmöten, fyra år och sex dagar, så gick vi i mål med…

När coronan slog till 2020 kunde jag och kusinerna inte ses längre. För att hålla kontakten under eländet beslöt vi att pröva att spela online. Jag hade köpt Svärdets sång samt Korpens klagan något år tidigare. Jag hade egentligen inte några planer på att spela dem, jag var mest bara nyfiken. Men nu bestämde vi att detta fick bli vårt gemensamma projekt och kastade oss ut.

Vi är någon sorts rollspels-Amish. Vi använder inga fancy virtual tabletops utan ringer varandra via Messengers videosamtal. Vi delar inte skärm, visar inte kartor, har absolut ingen bakgrundsmusik. Om det behövs kan vi sträcka oss till att ta ett foto och smsa varandra, men i princip löser vi allt muntligt. Vi har alla (behöver det sägas?) stora chipssmuliga rollspelsskägg.

Den första gången kändes det lite konstigt att sitta och prata ensam framför datorn. Vi upptäckte dessutom att vi pratade i mun på varandra på ett sätt som vi inte gör när vi ses på riktigt. Eller, jo, vi pratar i mun oavbrutet IRL, men det påverkar inte på samma sätt förståelsen av vad som sägs. Vi upptäckte också att när man sitter på varsitt håll framför datorn är det lätt att tappa fokus då spelledaren letar efter en regel. För att få bättre flyt inhandlade vi regelböcker så att alla hade varsin – och upptäckte plötsligt flera oavsiktliga fördelar! När alla har tillgång till en egen regelbok behöver ingen sitta och vänta medan någon annan bläddrar efter nya talanger eller vad de ska köpa för utrustning. Trippla regelböcker innebär dessutom att det går mycket snabbare att dubbelkolla regler. Varför tänkte vi inte på det tidigare?

Så nu kommer jag lägga ut vår kampanj här på bloggen. Jag lägger ut den för vår (min) egen skull, men för spelledare som ska ge sig i kast med kampanjen kan det kanske finnas intresse av att se hur vi hanterade olika situationer. Jag letade själv runt en del på forum för att se hur olika spelledare hade löst slutet på kampanjen. Om det finns frågor så hör av er!

Cthulhu solo 3 – Alone Against the Book

Alone Against the Frost, Chaosium 2019

Det har tagit lång tid att få tummen ur för att skriva det här inlägget. Det tråkar helt enkelt ut mig. Mitt tredje försök med soloböcker för Call of Cthulhu, Alone Against the Frost, var inte någon höjdare. Det kan vara så att jag inte gav boken en ärlig chans, men jag tror att grundproblemet är att dessa soloböcker inte passar mig. Att det saknas möjlighet att göra berättelsen till sin egen, att man kan inte tillföra någonting från sin egen fantasi gör att jag tappar intresset. Solospel med Mythic engagerar min fantasi och håller mig på tårna, men det här blir något jag bara ska läsa mig igenom. Detta blir därför den tredje och sista recensionen av Alone Against … (även om det finns fler).

Boken är tryckt i samma grådaskiga stil som de övriga, men ett plus är att Alone Against the Frost innehåller mer illustrationer än de föregående böckerna, ett minus är att de är gjorda av olika tecknare. Ibland tecknar de så olika att man måste gå till bildtexten för att förstå att tecknarna avbildar en och samma person.

Den bästa delen av äventyret är då man förföljs av en Wendigo/Wind Walker. Det lite obehagliga mötet kryper sig på en, det finns tid att känna efter och fundera. Jag tycker äventyret borde ha fokuserat enbart på detta möte (och därmed varit max 50% av nuvarande omfattningen). Då hade det blivit mer koncentrerat och utvecklat samma typ av krypande obehag som finns i Alone Against the Flames. Äventyret är inte dåligt skrivet, men det blir mer som att gå i en djurpark än att vandra runt i de kanadensiska vidderna – runt varje hörn väntar en ny övernaturlig varelse. Förhistoriska djur, Mi Gos, nån sorts arga, taniga dvärgar m.m. – alla inställda på att ha ihjäl mig och mina expeditionskamrater. Äventyret är dödligt och två gånger fick jag starta om från början. Jag gav upp efter att en Wendigo på min tredje expedition gjorde av med alla mina studenter – varefter en grupp Bigfoots/Big feet använde mig som fotboll.

Det jag tyckte bäst om var avsluten. Då jag som enda överlevande stapplade tillbaka till civilisationen så innebar det slutet på min karriär. Det påstods att jag inför expeditionen överdrivit min vildmarksvana (Objection! My mama was ”Mulletroll”) och att jag därmed bar ansvaret för att ha lurat mina stackars studenter till sin död därute i de stora skogarna. (Your honor, in Sweden we call it ”kretslopp”) Jag fick lämna min position vid universitetet, och var till slut tvingad att försörja mig som… populärvetenskaplig författare! Då äventyret avslutades befann jag mig i en negativ spiral av skrivkramp och utanförskap. Avsluten är nog det enda jag tar med mig från detta äventyr, det är något jag kan utsätta mina spelare för då vi i slutet av ett äventyr/kampanj ska avgöra hur det går för dem.

Avslutningsvis – bör man köpa dessa äventyr? Att köpa och spela dem som ett sätt att lära sig Call of Cthulhu kan nog vara roligare än att bara plugga regler, men jag har genom att spela dessa tre lärt mig att formatet inte passar mig. Det blir varken en tillräckligt intressant spelupplevelse eller spännande som litteratur. Av de tre äventyren tycker jag det första (Against the Flames) är det mest fokuserade och välskrivna – och därmed det som gjorde bäst intryck på mig. Against the Ice och Against the Frost hämtar inspiration från klassiska CoC-kampanjer men lyckas sämre med att leverera spelupplevelse och berättelse.

Nog med soloböcker, nästa gång blir det något helt annat!

Cthulhu solo – 2

Jag inleder med lite klassiska Skype-mötestrick: Mutar mig och viftar med händerna som om det är fel på datorn, får på ljudet men stänger ner bilden, delar skrivbord utan att blivit tillfrågad och skyller allt på senaste uppdateringen. Efter denna kanonad av yrkestrick hoppas jag att ingen märker att det gått en månad sen jag var här sist.

Som framgick av förra inlägget så var jag ganska nöjd med Alone Against the Flames, så jag inhandlade även uppföljaren: Alone Against the Dark. Jag brukar inte vara alltför dömande i recensionerna här på bloggen, men jag kan säga det rakt ut, utan att linda in det, utan omtanke om författarna eller deras anhöriga och utan att vika för kraftuttryck: Detta äventyr gav mig huvudbry.

Det började redan med omslaget – man ser en äventyrare som letar sig fram genom gångarna i en egyptisk pyramid …men äventyrets underrubrik är Defying the Triumph of the Ice (!)

Mitt huvudbry yttrar sig främst i att jag, då jag skulle skriva ihop denna recension, hela tiden hamnade i ”å ena sidan” och ”å andra…”.

Å ena sidan lockar äventyret mig – upplägget är en klassisk, världsomspännande Call of Cthulhu-kampanj. Det gör en storstilad start i Arkham. Man spelar professor Grunewald, en lite rundlagd, uttråkad, äldre herre anställd vid Miskatonic University som via telegram får ett rop på hjälp från en kollega som hamnat i klistret i Aten. Efter att ha rotat runt lite i Arkham går resan, via New York, till Aten, Kairo, Bremen och slutligen till Antarktis. Vad kan glädja en fullblodsmegaloman mer? (Jag försöker f ö lansera megalomannen som den nya kulturmannen.) …Å andra sidan är nästan alla texter i äventyret ganska tråkigt skrivna, man får aldrig en känsla av att befinna sig i Atens dämpade museimiljöer, i det myllrande Kairo eller av att stäva söderut genom ”the roaring forties” ombord på ett olje- och sjösjukestinkande fartyg.

Å ena sidan är äventyret konstruktionsmässigt betydligt mer avancerat än det första. …Å andra sidan undrar jag hur många som verkligen orkar följa dessa nya regler? Man behöver hålla ordning på hur lång tid olika resor tar och man får en stor kalender för att kunna kryssa i och hålla ordning på dagarna. Många besök avslutas med ”Om det är före [datum] gå till X, annars till Y.

Jag fuskade. Skamlöst och genomgående. Läste typ alla besök på museet i Kairo, fast man inte får.

Äventyret påminner om klassiska kampanjer på så vis att det är högst sannolikt att man förlorar en eller flera karaktärer under spelets gång. En kul idé är att de skickar med fyra karaktärer och när en dör finns det en föreslagen ordning för vilken karaktär man ska välja härnäst. Det är bra idéer – det är bara det att när man spelat i timmar orkar man inte låta sin karaktär dö och börja om, man tar några steg tillbaka i äventyret och tar en ny väg.

Å ena sidan innehåller äventyret flera små praktiska förbättringar jämfört med föregångaren, t.ex. innehåller varje paragraf en hänvisning tillbaka till den paragraf jag just kom ifrån – man behöver alltså inte sitta med alla fingrar instoppade i boken för att kunna följa sina steg tillbaka till där allt började gå snett. …Å andra sidan innehöll mitt äventyr även små praktiska försämringar. Limmet i min bok kommer inte vinna några priser på industrimässor, efter att ha spelat en gång har jag nu mer av ett lösbladssystem med två pärmar än en bok.

Nostalgifaktor? Samma gråskala som när man tjuvkopierade äventyr på usla kopiatorer på 80-talet.

Å ena sidan finns det, till skillnad från Alone Against the Flames, en del foton och illustrationer i äventyret. …Å andra sidan är allt tryck i samma smutsiga gråa kopiator-stil som i förra äventyret.

Å ena sidan gillar jag ambitionen – man får möjligheten att solospela och lära sig reglerna i vad som liknar en typisk spelupplevelse genom att spelaren besöker olika kontor, muséer, skeppshytter m.m. för att samla ledtrådar. …Å andra sidan lyfter det aldrig riktigt. Där Against the Flames lyckades ge mig en stigande obehagskänsla av att vara ensam i en fientlig omgivning, lyckades detta äventyr inte ge mig några känslor alls. (Det är OK, megalomannen får ersätta tre känslor med ett storhetsvansinne.) Spelet skrevs av Matthew Costello som enligt förordet senare blev en professionell författare. Det var ett verk tidigt i hans karriär och det har en ingenjörsmässighet över sig, allt är korrekt men där finns mycket lite av stämning. Det finns ingen personlig röst i texten, inga karaktärer man minns osv. Dessutom förekommer på ett par ställen den abrupta död som påminner om 80-talets soloböcker. Man har spelat i timmar och sen blir upplösningen något i stil med: ”Mannen förvandlas till [valfritt monster] och anfaller. Ditt äventyr slutar här.” Författaren lyckas tyvärr inte heller få till ett ordentligt slut på äventyret som helhet. Då jag, efter många timmars spelande, lyckades rädda världen från det hot allt handlat om belönades jag med: ”Du lyckades där många andra misslyckats. Grattis!”

Ett solospel för två

Jag tror att detta äventyr egentligen gör sig bättre om man spelar det tillsammans med en annan person än solo. Man kommer troligtvis inte fuska om man gemensamt noterar ner tiden som går, diskuterar om man verkligen hinner besöka den där hamnsyltan i Pireus innan man åker (gör det inte), om man ska prioritera Kairos museum framför att handla i basaren (gör det). Det som nästan är omöjligt för mig att acceptera då jag spelar solo är situationer som när min karaktär tagit sig hela vägen från Miskatonic till rätt pyramid i Giza, letat upp den dolda ingången för att där mötas av text i stil med: ”Har du tagit med dig en ficklampa? Om inte så kan du åka tillbaka till Kairo och handla en nu.” Nej herr Solobok, jag låtsas att jag köpte en ficklampa.

Rekommenderas?

Jag tycker äventyret är en kul idé men tyvärr blev det alltför långt och lite tråkigt. Jag tvekar om jag ska rekommendera ett köp eller inte. Jag gör som i resten av recensionen: Å ena sidan får du en bra introduktion till CoC (klassisk typ av cthulhu-äventyr, många regler som används, dödligt. …Å andra sidan tyckte jag inte det var bra skrivet – jag hade egentligen inte roligt då jag läste/spelade. Jag tror att detta gör sig bättre om man spelar det tillsammans med någon än solo.

Cthulhu solo – 1

Hej alla solodiggare! Bloggen har främst blivit min logg över de äventyr jag och och en av kusinerna tar oss igenom spelledarlöst, det var ett bra tag sedan jag skrev om något jag verkligen spelat helt solo. I tre inlägg blir det nu bättring.

Alone Against the Flames

Alone Against The Flames, Chaosium 2016

Sedan Chaosium fick ny ledning för några år sedan har de gett ut nytryck av ett antal solospel till Call of Cthulhu, alla med titeln ”Alone Against…”. Tanken är att man ska kunna lära sig spelet utan att ha någon att spela med. Det första soloäventyret, ”Alone Against the Flames” (2016), är konstruerat för att man inte ens ska behöva ha öppnat regelboken, man börjar läsa äventyret och sedan introduceras man till reglerna under spelets gång (man måste dock ha tillgång till åtminstone ”Quick-start”-reglerna).

Man spelar en person som på 1920-talet lämnar sin sömniga lilla hemstad för att pröva lyckan i Arkham, men som blir strandad i den lilla byn Emberhead där äventyret utspelar sig.  Jag har förtvivlat försökt hitta någon vitsig formulering kring ”ur askan i elden” men inte lyckats.

Illustrationer och layout

Att försöka få det att se ut som att man läser en gammal bok är också lite poänglöst eftersom gamla böcker inte är fyllda av ”paragrafer”. Eller (meta-meta) är det känslan av att vi läser en gammal solorollspelsbok från Chaosium de är ute efter? (Alone Against The Flames, Chaosium 2016)

I något läge har Chaosium bestämt sig för att det ska se ut som att man läser i en gammal gulnad bok. Det lät troligtvis som en bra idé på redaktionsmötet …MEN:

1) ”Gulnad” antyder färgen gul, men eftersom boksidorna är tryckta i gråskala ser det inte ut som en gammal bok, som bäst ser det ut som att man kört en gammal bok genom en halvtaskig kopiator.

2) Medelåldersvarning – för mina ögon innebär bakgrundens gråskala att texten är jobbigare att läsa än nödvändigt. Jag hade föredragit svart text på vit botten (så som gamla böcker faktiskt ser ut) och att man istället valt typsnitt och illustrationer för att ge känslan av gammal bok. På tal om illustrationer; det finns en karta i boken, annars finns det i princip inga bilder. Men det gör inget, det är inte en berättelse med hand-outs eller behov av stämningssättande bilder.

Efter att ha gnällt lite på layoutvalen så ska jag nu berömma: Jag tycker detta är en ovanligt välskriven (solo)rollspelsprodukt, personerna är trovärdiga, dialogen rimlig och tempot i berättelsen är välavvägt. Jag gillar att inledningen är lite långsam, den sätter stämningen och jag ser framför mig en svartvit film där min ensamma karaktär åker med bussen längs de krokiga landsvägarna på väg mot sitt nya liv. Rent allmänt håller författaren (Gavin Inglis) ett lagom tempo genom hela berättelsen, man rusar inte genom dagarna, det är inte ett monster runt varje hörn. Äventyret lyckas skapa en stigande känsla av att något är på väg att gå riktigt fel, samtidigt har författaren en lågmäld humor som lättar upp utan att ta över.

En annan sak jag vill berömma är att den karaktär man ”spelar” (”följer” är kanske mer korrekt för den här typen av spel) inte är naiv och blind för hotet som spelaren ser komma. Nej, karaktären är nästan lika med på noterna som läsaren. Att karaktär och läsare håller jämna steg i förståelsen av vad som händer är grundläggande för att man ska förbli engagerad.

Som jag alltid gör med såna här spel så fuskade jag en del och läste (flera gånger) samtliga alternativ som erbjöds. Slutet/sluten känns lite abrupta, oavsett om det går bra eller dåligt, men i övrigt har jag inget att invända mot berättelsen. Vad jag såg verkar äventyret vara ordentligt korrekturläst, jag råkade t ex inte ut för hänvisningar som ledde fel.

Rekommendation:

Om man inte spelat Call of Cthulhu, eller inte har någon att spela med, rekommenderar jag ett köp av Alone Against the Flames. Gavin Inglis text är klart bättre än genomsnittet i genren. Det är en bra introduktion både regelmässigt (gillar verkligen att man inte behöver ha läst reglerna alls för att börja spela) och temamässigt (en kult som tillber någon form av väsen från stjärnorna).

Sannolikheten att ens karaktär överlever är inte särskilt stor – vilket också är en bra intro till CoC.

Recension av Mutant Maskinarium 2(2)

Om jag skulle göra om allt en gång till…

…Skulle jag lagt mycket mer energi på att få fram den känsla av kollapsande sovjetisk robotmyrstack som framträder i bakgrundstexterna. Jag skulle ha en Baghdad Bob-bot som i början på varje spelmöte berättade om Heliums strålande framgångar, medan världen rasade runt karaktärerna. I böckerna finns text om hur staden ser ut och fungerar, dess historia etc. Jag skulle strunta i vad som är bakgrundstext/stadens historia och lägga in allt jag gillar formaterat som propagandistiska nyhetssändningar: ”32 tappra robotar gav idag sina liv för att täta en läcka som uppstod i sektor…. (följt av att rollpersonerna ser kolonner med robotar som med ilskna elektriska skrik och elchocker drivs upp på tåg och körs iväg mot sektorn – dvs läckan är inte tätad ännu).  

…Skulle jag kommit ihåg insiktskorten. Detta var den fjärde och sista Mutantkampanjen som vi spelade, och det var den vi hade svårast att engagera oss i. Främst berodde det på att vi tyckte det var svårt att identifiera oss med våra robot-rollpersoner. Vi har pratat om det och av någon anledning tyckte vi det var svårare att sätta sig in i hur en robot tänker än i hur ett muterat djur tänker. Insiktskorten glömde vi ofta bort vilket var synd. Idén är kul och om vi bara hade skärpt oss och kommit ihåg dem hade korten hjälpt oss att få liv i rollspelandet.

…Skulle jag lagt till inslag som gjorde rutinuppdragen mer utmanande: Jag skulle behålla den husregel vi utvecklade som sa att man inte får avbryta ett uppdrag för att åka hem och ladda batterier. I varje uppdrag måste det finnas risk att det går allvarligt snett för rollpersonerna om det ska bli spännande.

…Skulle jag be Fria Ligan om en nyutgåva med nya illustrationer: Det är lite förmätet av mig som fyller min blogg med amatörmässigt kludd att klaga på Maskinariums illustrationer, men jag kan inte låta bli. Illustrationerna är för mig den stora nackdelen med Maskinarium. Jag lyckas inte bortse från dem och de stör mig snarare än bidrar med något. Illustrationer är givetvis en smakfråga men jag skulle ändå säga att Maskinarium är den enda produkt från Fria Ligan som inte håller internationell toppklass avseende illustrationer. (Ja ja, ok ok. Nils Gullikssons gamla 80-talsteckningar i Svärdets sång gör väl inte det heller, men där var det uttalade målet att skapa nostalgi hos oss gamla fisar.) Inget ont sagt om formgivningen av Maskinarium dock – den håller samma höga klass som i övriga produkter.

Slutbetyg

Är Maskinarium värt att köpa? Ja, det tycker jag. Man får en fullmatad box med ett välfungerande spel och en hel kampanj för ett relativt lågt pris – och man vill ju spela alla fyra boxarna för att få förklaringen till hur Mutantvärlden kom till. Men om du av någon märklig anledning befinner dig i affären och upptäcker att du bara har råd att köpa tre av fyra boxar så är Maskinarium den jag skulle råda dig att hoppa över. Det är den av kampanjerna som jag och kusinen pratar minst om och som gav oss minst minnen. Jag tror det var en mix av att vi hade svårt att identifiera oss med våra robotkaraktärer (vårt fel) men också beroende på att flera av de inledande uppdragen var lite tråkiga.

Jag har hört att Fria Ligan eventuellt planerar göra en andra utgåva av Mutant år 0, samla alla fyra boxarna i en. Om det sker blir det ännu tydligare att just Maskinarium skulle sticka ut illustrationsmässigt. Jag håller därför tummarna för en ny version – illustrerad av Reine Rosenberg så att alla fyra boxarna utgör en stilmässig enhet. DEN rekommenderar jag att köpa!

Det är en fullmatad box man får.
(Soloredskapen – pennorna, suddgummit och de två tiosidiga tärningarna ingår ej.)

Recension av Mutant Maskinarium 1(2)

Regler

Mutant Maskinarium är Mutant år 0 med vissa variationer. Det finns därför inte så hemskt mycket att säga om reglerna som inte framkommit i min recension av Mutant år 0 (första, andra och tredje delen) eller recensionen av Elysium. Det är samma system där egenskaper, färdigheter, talanger och vapen/artefakter tillsammans ger spelaren ett antal tärningar att slå. Sexor visar att man lyckats och ettor medför risker om man väljer att pressa sitt slag. Hot- och incidentkorten från Mutant år 0 respektive Elysium ersätts här av ”Arbetsorder”.

Den största skillnaden gentemot de övriga boxarna är att man i Maskinarium bygger sin rollperson med chassidelar (huvud, bål och underrede) av olika typ och fabrikat. Dessa delar kommer med varierande grundegenskapsvärden och din slutliga uppsättning GE-värden bestäms genom att man adderar chassidelarnas värden. En väsentlig skillnad från övriga varelser i Mutant är att robotarna kan byta ut chassidelar (och därmed ändra sina grundegenskaper) mellan uppdragen samt skaffa nya moduler för att optimera inför uppdrag som ställer krav på specifik kompetens. I övrigt är systemet så likt de övriga boxarna att man knappt behöver läsa regelboken om man spelat någon av de andra varianterna. Det är mest namnbyten på bekanta företeelser, men behöver få koll på – grundegenskaperna har nya namn, färdigheter ersätts av ”program” och olika typer av talanger ersätts av olika typer av ”sekundärfunktioner”.

En sak som är logisk men som ändå förvånade mig när vi spelade var hur stryktåliga robotarna är. Förutom att chassidelar och moduler ger skyddspansar så fördelas varje skada som går förbi skyddet slumpvis mellan olika grundegenskaper och moduler. En robot kan därför absorbera betydligt mer skada än rollpersoner från de andra boxarna innan den blir bruten. Att varje robot tål mer stryk innebär att striderna tar lite längre tid i Maskinarium än i övriga boxar. (Det uppvägs dock till viss del av att även vapnen är kraftigare i Helium än ute i zonen.) För vår del resulterade stryktåligheten i att våra robotar, så fort de nådde insikt och kunde tänka själva, började köpa en massa tunga vapen. Det var som en slogan från NRA – ”Fritänkande bär vapen”. (Kickstartern sponsrades dock inte av vapenlobbyn – jag har kollat.)

Jag tänker inte gå igenom boxen mer än så, i nästa del av recensionen skickar jag i stället med några av mina tankar från våra ca 15 spelsessioner med Maskinarium och kampanjen.

Maskinarium fas 5

FAS 5: Vägs ände

I fas 5 är vi framme vid slutet. Heliums förfall är fullständigt, både moraliskt och tekniskt. Två ledande robotgrupperingar vidtar desperata åtgärder helt i linje med de värsta totalitära regimerna i vår historia. Det finns möjlighet till en serie äventyr i kampanjens slutskede då spänningarna stiger mellan dessa båda totalitära grupper och Samlingen, men det stiger också fram en fjärde kraft i slutminuten, som jag inte avslöjar.

Klämda mellan alla dessa grupper beslöt sig våra robotar för att de fått nog. De flydde under eldstrider upp mot portarna. Vår plan var att de skulle kapa kommunikationsnätverken och sända en uppmaning till alla fritänkande robotar att ansluta sig till oss i en marsch ut i zonen, ut i solen, men lite snöpligt misslyckades vi med alla tärningsslag och vårt gäng förstod aldrig hur de skulle få igång kommunikationssystemen. Luften gick ur våra rollpersoner och de slank diskret ut ur Helium. När de kommit en bit ut i zonen hörde de något. De tittade tillbaka och såg havsytan gurgla till, en malström bildades i havet – den glaskupol som skyddat Helium hade brustit och den enorma underjordiska staden vattenfylldes. Där har vi alltså förklaringen till varför det finns relativt få robotar i Mutantvärlden.

Med detta hade vi spelat alla Mutant år 0-kampanjerna och fått vår version av hur Mutantskandinavien befolkats. Facit blev: Gott om mutanter och djur, ont om icke-muterade människor och robotar. Behagligt likt det Mutant vi lärt känna genom åren.

Nästa inlägg blir en sorts recension av Maskinarium.

Maskinarium – fas 4

FAS 4 – Attacken mot Helium

Det går några veckor då mutanternas bosättning befinner sig i chock. Vad är de där robotarna för varelser egentligen? Hur är man skapt om man kan låtsas komma med fredliga avsikter, t o m bygga en vattenkvarn i present, bara för att sen kånka med sig arkens kloka gumma och krossaren Johenna till sin robotstad under vattnet? Nå nu vet de i alla fall var robotarna håller till. De beväpnar sig, samlar alla sina kämpar, halvtama monster och skrotresurser och går till attack mot Helium. Då larmet går är de redan långt inne i korridorer och kulvertar.

Då larmet går är angriparna redan långt inne i korridorer och kulvertar.

Liksom i boxen för Elysium följer det i Maskinariumboxen med en karta över Helium. För att ta reda hur attacken går använder man kartan som spelplan, på vilken man flyttar de trupp- och monstermarkörer som kommer med i boxen. Detta är faktiskt enda gången som kusinen och jag tryckt ut och använt markörer som följer med i boxarna.

I vår kampanj ändade attacken illa för mutanterna, men förlusterna blev stora även för Helium. Stadens resurser var ansträngda redan före attacken, nu är de närmast uttömda. Stadens ”hjärna”, NODOS, stänger ner verkstäder och underhållscenter för att koncentrera alla resurser till ett massivt maskinhospital.

Den sista arbetsordern i fas 4 handlar om att föra döda och fortfarande levande livsformer till labben. Här visade våra robotar för första gången civilkurage. De vägrade föra skadade mutanter till den tortyr och död som väntade i labben.

Utmaning – slutstriden blev lite av ett brädspel

Det finns enkla regler för hur man ska gå till väga i slutstriden. De funkade bra, men vår strid skulle vunnit på lite mer berättelseinslag som bröt upp ”brädspelet”. Det finns ett par ”skrivna” inslag som spelas i slutet av attacken. Men jag tror man skulle kunna ta bort brädspelskänslan ännu mer om det fanns småscener i stil med de ”Händelser” som brukar finnas med i de zonsektorer och äventyrsplatser som är Fria Ligans kännetecken. Lite text under rubriker av typen: ”Jätteekoxen – Mutanten som kontrollerat den har fallit och nu skenar jätteekoxen genom korridorerna på jakt efter en utgång”. ”Boy Ratty – rollpersonerna finner en döende robot och får höra dess sista ord”, osv.

En idé jag fick efteråt var att man skulle kunna skippa spelplanen helt och låta ett antal slag på en slumptabell (riggad till Heliums fördel) ersätta brädspelet. Tabellen skulle då beskriva utfallen från striderna i form av rapporter som rollpersonerna hör i sprakiga och burkiga högtalarsystem. Tabellen skulle tjäna som en lista med exempel som SL lätt kan anpassa till vad som behövs, t. ex:

”Bulletin från fronten nr …: Våra tappra trupper återtar just nu [fabriksdistrikt 4] där den flyende fienden förskansat sig” (Framgång för Helium)

”Bulletin från fronten nr…: Steg för steg vinner våra segerrika trupper tillbaka vår stad. Efter heroiska uppoffringar från industri- och stridsrobotar är [Hamndistriktet] åter vårt” (Framgång för Helium.)

”Av omtanke om värdefull infrastruktur har NODOS låtit utrymma [Distrikt 14, sopcentralen]” (Motgång för Helium)