Äventyrarna kommer nu in i kampanjens sista del – genlabbet. Här gav vårt händelseslag att de stötte på ytterligare omegamutanter – fyra av dem hoppar vigt ner från taket där de suttit gömda på någon gammal kabelstege. Efter en hård strid segrar expeditionen och binder även dessa. Äventyrarna barrikaderar sig i rummet och slår läger. Efter några timmar börjar de fångna omegamutanterna gnissla och gny. Äventyrarna ser hur de med panik i blicken kämpar mot repen. Vad har hänt?
Jo, vi slog för om något skulle hända under natten och fick en dubblett – ”Ny biroll”. Nu är det så att Dr Retzius och hennes trogna Omegamutanter inte är ensamma här nere. Här finns också en missnöjd medarbetare, en ”alfamutant”, samma typ av mutant och samma ålder som vi. Denne mutant har gömd och jagad levt här nere i ett livsfarligt decennielångt gerillakrig med Retzius och hennes omegamutanter. Vi bestämde att det är denna mutant (”Endel”) som nu dyker upp. Efter flera frågor till systemet landade vi i att Endel smög sig in till Dr Retzius och de tre bundna omegamutanterna för att mörda dem. Då de bundna omegamutant-offren ser vad han planerar göra sänder de ut telepatiska rop på hjälp till övriga omegamutanter. Våra fångar skriker gnisslande och strax hör vi samma skrik i mörkret utanför – omegamutanter på väg att stoppa Endel. Vi oroas av vad omegamutanternas telepatiska förmåga innebär för vår säkerhet och beger oss raskt vidare.
Mutantslyngeln Endel har i decennier levt i ett gerillakrig med Retzius och omegamutanterna
Smaka på namnet. Det ger en känsla av kyligt intellekt, frenologi och rasbiologi. Ett mycket väl valt namn som sätter stämningen för laboratoriemiljöerna äventyrarna nu går in i. Dr Retzius är den sista överlevande representanten för ett etiskt tveksamt genforskningsprogram – och nyckeln till äventyrarnas bakgrund. Hon kan även hålla på och jäklas med dem genom att från sitt kontrollrum utlösa fällor och skicka sina omegamutanter efter karaktärerna.
När våra äventyrare nu tog sig ner i komplexets undre våning (genlabbet) bestämde vi att det händelseslag vi slår varje scen även ska avgöra om de händelser som finns förberedda i äventyret inträffar.
1-50 Inget
51-60 Vi stöter på alfamutanten Endel
61-99 Vi stöter på Dr Retzius eller 1T3 Omegamutanter
00 Vi stöter på slaven Grits som förirrat sig ner hit efter striden på vattenverket
Expeditionens medlemmar stiger storögda in i ett rum som verkar ha ett eget liv, ett rum vackrare än något de någonsin kunnat föreställa sig. Rummet är upplyst av ett kallt blått sken från olika skärmar och överallt blinkar små knappar och kontroller i vackra färger. Mot alla odds (bokstavligt talat, de slog osannolikt bra) lyckas våra äventyrare förstå sig på vad detta rum syftar till – de greppar att det är ett kontrollrum för att skjuta en farkost upp mot stjärnorna!
Tanken på detta är hissnande och de är omtumlade då de träder in i nästa rum. Här stiger en bister gammal kvinna fram ur skuggorna. Bakom henne tornar tre tysta, reptilögda humanoider upp sig. Deras kroppar är hårlösa och deras rörelser tyder på en tigerlik blandning av styrka och smidighet. (Då vi gick in i rummet slog vi 79 på tabellen ovan och därmed visade sig Dr Retzius för oss. Vi frågade mythic-systemet om hon var ensam i rummet och det visade sig att hon hade tre Omegamutanter med sig. Var hon hatisk mot oss? (Nej) Var hon förvirrad? (Nej) Var hon ömsint? (Ja)). Den gamla kvinnan kliver rakt fram till Vedonkar och vill ge honom en kram, men Vedonkar håller strikt på tvåmetersregeln. Hon suckar och börjar berätta historien om oss och den forskning hon varit involverad i. (Detta är själva kärnan i kampanjen ”Vägen till Eden” så för att inte avslöja saker för eventuella spelare nämner jag inget här. Berättelsen är dock inte så upplyftande för våra äventyrare så vi frågade systemet hur vår expedition tog emot den, efter några frågor stod det klart att Frej tagit mycket illa vid sig.) Dr Retzius redogörelse upprör Frej så mycket att han låter sin patokinesi brinna med full kraft och han bryter både Dr Retzius och de tre omegamutanterna. Äventyrarna binder dem och går vidare.
Vi hade nu i nästan 6 månader spelat olika zonsektorer och vi hade lyckats samla på oss de artefakter som behövs för att inleda den ”slutgiltiga” kampanjen i Mutant år 0 – den som avslöjar vår bakgrund och historia.
Efter att ha tvingats rapportera att Vorhans expedition gått under vid vattenkällan kastar vi oss in i arkens projekt för att glömma hela den sorgliga historien. Efter att ägnat dagarna åt hårt arbete samlas vi på kvällarna tillsammans med krönikörerna och försöker tyda den dagbok vi fann. Så småningom inser vi att den gett oss en viktig pusselbit till vårt ursprung, den ger oss dessutom ledtrådar till var vi kan finna den stora stålport som vi letat efter sedan vi såg oss själva som barn på filmen i videokameran.
Med hjälp av dagboken lyckas Vedonkar räkna ut var porten är belägen ute i zonen. Arken utrustar en expedition och vi ger oss av. Efter en förvånansvärt fredlig zonfärd står vi utanför den stora stålporten. Efter en del funderande förstår vi hur vi ska använda det passerkort vi fann för länge sedan och porten glider upp.
Råttis bildar eftertrupp
Efter att i någon timme ha vandrat djupare och djupare in i det stora komplexet finner vi förtorkade lik staplade på hög. Ingen av de döda bär några synliga spår av mutationer, de har dessutom kläder från forntiden. Expeditionen fortsätter sitt letande genom garage, tunnlar, verkstäder, sovsalar, förråd och sjuksalar. Till slut når vi platsen för vad som en gång måste varit en dramatisk strid. En större mängd lik ligger samlade runt en metalldörr som de tycks ha forcerat.
Loranga och Vedonkar kikar i loggboken
Innanför finns ett kontor med en död person vid ett skrivbord. På skrivbordet ligger en loggbok och med hjälp av Syster Viljas kunskaper om den gamla tiden lyckas vi tyda texten. Råttis tar den dödes revolver och Loranga tar på sig den dödes grå kostym.
Vi öppnar en dörr och finner en trappa som leder djupare ner i berget.
Efter att Råttis genom ett under undkommit döden är vi värda att koppla av med lite plundring. Vi går in i en byggnad och rotar runt uppe på andra våningen då vi hör knallarna från skottlossning eka mellan byggnaderna utanför. Vi ser tre personer retirera ut från en byggnad, skjutande mot förföljande svartklädda trashankar. Vi kan inte säga säkert men de som retirerar skulle kunna vara folket från vår ark, och de som förföljer är utan tvekan zongastar. De tre tar skydd i en annan byggnad och deras eldgivning tvingar zongastarna till reträtt. Plötsligt skakar marken till, puts faller från taket och utomhus hörs ett klagande gnissel då en gammal rostig rörledning bänds ur position och med ett brak faller till marken. Vad var det? (Jo det ska jag tala om! Jag hade gjort en handlingstabell även för varelsen under vattnet (se ovan) och vi hade denna scen slagit så att den första händelsen på tabellen inträffade.)
Vi smyger fram till byggnaden där de tre tog skydd och väser: -”Psst! Det är Vedonkar, Loranga och gänget. Skjut inte, vi kommer in!” Vi ställde frågan: ”Hör de oss?” 50% (44) = ja, och en dubblett (44) innebär att det också inträffade en händelse. Det blev ”Negativt för huvudroll” (Vedonkar), nyckelorden: ”Failure” + ”Extravagant” Jaha… vi gillade inte vart detta lutade men fortsatte med frågorna. -”Avskyr Nogga oss?” 50% (45) Ja. ”Hatas vi av Lambda?” 50% (19) Ja. ”Äcklar vi slaven Grits?” 25% (16) Ja. Kommer de anfalla oss? 33% (02) Ja!
För resterna av Vorhans expedition gjorde jag en tråd per deltagare, ingen av dem hann dock lösas ut innan äventyret var över.
Krossaren Nogga kommer ut och möter Vedonkar med utsträckt hand. …Men vilka konstiga ansiktsuttryck Loranga och kollegorna har, och varför skriker de så högt? Det blixtrar till och allt blir svart för Vedonkar.
Det som hänt är att slaven Grits har mutationen ”Mardrömmare”. Vi bestämde att Grits använde den för att få Vedonkar att se en fredlig Nogga, medan alla andra såg hur den verkliga Nogga – den stora tunga krossaren – rusade mot Vedonkar med höjt vapen och klubbade ner honom. Samtidigt skjuter Lambda ned Råttis. OK – the fight was on! Amalia lyckas sänka Nogga medan Loranga osäkrar sin handgranat och kastar den mot dörröppningen där Lambda och Grits står. Vi slog skadan individuellt för dem och Lambda kollapsade medan Grits på något oförklarligt sätt helt klarade sig undan skada från en granat som landade mellan hans fötter. Detta fick oss att bli misstänksamma. Skulle store tjocke Grits verkligen kunna klara sig på det viset? Frågan var: ”Är Grits verkligen här eller har han ”mardrömt” och lurat oss alla?” 25% att han lurat oss (vi slog 13) = Grits är egentligen inte alls slav utan en parasit, han har lurat hela arken i alla dessa år. Han ”mardrömmer” så att vi andra tror att han slavar och sliter, men i själva verket ligger han och latar sig inne vid kaminen. Givetvis höll han sig på säkert avstånd under striden, Lambda stod ensam i dörren och drabbades av granatens effekter. Med både Nogga och Lambda utslagna känner sig Grits befriad från sitt slavkontrakt och försvinner in bland ruinerna och ut ur historien.
Vi barrikaderar byggnaden, plåstrar om varandra samt förhör Nogga och Lambda. Vi får veta att resterna av Vorhan, expeditionens ledare, ligger uppe i vråkens bo.
Under natten inträffar ett nytt skalv (det tredje steget på vår händelsetabell ovan), och på morgonen kommer zongastarna för att förhandla om barnen. De förklarar för Vedonkar att det underjordiska monstret måste få människooffer, det räcker inte med maskar och småfåglar. Efter lite dividerande erbjuder vi dem Nogga mot att vi får hämta tre kubikmeter rötfritt vatten per vecka. Zongastar har dock inget begrepp om byteshandel och avslår vårt erbjudande (vi ställde frågor men slog dåligt). Vi drar oss tillbaka och överlägger. Fem minuter senare är vi vid dörren igen och erbjuder dem Nogga, Lambda och barnen – och nu erbjuds vi fri lejd. Men inget vatten. Vi tillåts dock klättra upp i vråkboet och däruppe finner vi Vorhans lik, som vi firar ner och begraver. Vi finner även de förtorkade resterna av en annan individ. I det likets kläder finner vi en dagbok – en av ledtrådarna till Eden! Besvikna över att det inte blev någon vatten-deal men intresserade av vårt dagboksfynd trampar vi tillbaka till båten och far sedan hem till arken.
Vi var nu långt inne på småtimmarna den 2 januari 2021 och vi beslöt att inte spela hemfärden.
Ok – vad tyckte jag?
Generellt sett tycker vi att äventyr blir roligare då det finns en tickande klocka som stressar och som tvingar berättelsen vidare om spelarna kör fast. Jag satte upp fyra klockor:
1. Hur zongastarna skulle agera
2. Att det var en ständigt ökande risk att skrotvråken skulle angripa oss
3. En ökande sannolikhet att vi skulle hitta de överlevande från expeditionen vi letade efter
4. Att ”monstret under vattnet” (i originalet en masksvärm) förr eller senare skulle rasera ön
Dessa inslag inspirerades av händelser och varelser som finns i texten, men originalet är inte byggt utifrån tanken om tickande klockor, och masksvärmen har inga planer på att rasera ön. Utöver detta hade Nogga, Lambda och Grits varsin tråd för Mythic-systemet.
Om jag spelar dennazonsektor en gång till kommer jag lägga lite tid på det kulvertsystem som binder samman olika delar av reningsverket. T ex skulle man kunna ha ytterligare en klocka (ett stadigt ökande riskslag à la skrotvråken) för att zongastar plötsligt anfaller upp ur kulvertens gångar. Det borde även gå att få till en nervpirrande vandring genom kulvertarna fram till zongastarnas boningar och bassängen, med en ständigt ökande chans att zongastar ligger i bakhåll eller har riggat fällor.
Och pop up-kartan då? Jo den var ju kul, men när man väl spelar ser man det som sker för sitt inre, kartan spelar inte så stor roll. Men den var kul att göra så jag kommer förr eller senare att använda idén i något annat scenario.
Nu har jag vigt fem (5) ((!)) bloggposter åt denna lilla zonsektor, jag har inte kollat Dark Net men tror att det i alla fall är internetrekord? Konstruktör Kosta Kostulas borde vara nöjd med mig.