21-22. På Falköns yta

Andfådda av klättringen ser de ut över havet och de regntunga skyarna. De kan inte undvika en känsla av att vara övergivna då de ser Havstulpanen försvinna vid horisonten. Men Krooder är nöjd: -”Bra! Trilgar tar henne utom synhåll. Hör här! För några år sedan rundade jag ön och om jag minns rätt så finns det en delvis raserad borg på norra udden. Det borde vara där trollkarlarna bosatt sig. Jag föreslår…” Vodomar hyssjar: -”Hör ni?” Han tecknar åt de övriga att försiktigt kika ner i öppningen de kom upp genom. Där nere pågår nu en hektisk aktivitet. Piskade av orcher kämpar svartalfer vid årorna i tre illa medfarna skeppsbåtar. De bogserar in ett fartyg samma väg som äventyrarna kom. Krooder drar efter andan: -”Sjögurkan! Kapten Bimers skepp! Då vet vi i alla fall vilka piraterna var.” Svartalferna och orcherna surrar skeppet vid stora klippblock varefter de klättrar ombord och börjar lasta av. –”De kommer se vår skeppsbåt.” Säger Vodomar. –”Bäst att vi inte är här när de gör det.” De beger sig norrut.  

Solospelskommentar: Jag slog en dubblett när jag slog för att se om någon föll när de klättrade upp till ytan. Den här gången kom jag ihåg att slå Event Focus och fick. ”Avsluta en tråd”. Det blev den tråd jag startade alldeles innan (”Vems är båtarna?”) Nyckelorden blev Take + Technology. Jag tolkade det som att Fulrach Zeens pirater tog hem (take) ytterligare ett fartyg (technology).

18-20. Landstigning på Falkön

Det är sju dygn till närmaste kust, på den sträckan hinner vindarna piska upp vågor stora som hus. Det är dessa mäktiga vågor som dånande vältrar sig in över klippöns fot. Krooder står vid rodret och spanar sammanbitet. –”Vi kommer krossas. Krossas!” Men då de befinner sig högst upp på en vågtopp ser Krooder en öppning mellan klippblocken, en ränna som leder in mot ett svart hål i bergväggen. Han kastar över rodret och burna av en stor våg far de med hisnande hastighet ner i rännan mellan klipporna och in i grottan. De passerar den mörka grottöppningen och andas ut då de kommer ut i en lugnare grottsjö upplyst av det grå dagsljuset. Med ett krasande ljud saktar båten in mot en bank av grus och gamla snäckskal. De ser att sjön utgör bottnen av ett hål i ön snarare än en grotta. Här nere är luften tjock av stanken från ruttnande tång, sjögräs och annat som havet spolat in. Brant sluttande avsatser leder upp mot öns yta högt ovanför.  

-”Se här bakom stenblocket!” Här ligger två båtar till.”

Eliana tar täten och leder de andra uppåt. Botulw har slagit sig ner för att skaka en sten ur skon. Då Krooder och Vodomar försäkrar sig om att båten är stadigt uppdragen på grusbanken hör de Botulw ropa till: -”Se här bakom stenblocket!” Här ligger två båtar till.” –”Pirater.” Säger Krooder. –”Båtarna är fnardiskt hantverk, det ser man på fören, men de är målade som fiskebåtar från Faltrax. En list för att komma nära sina offer innan de anar oråd.”  -”Nå, inget vi kan göra åt i nuläget. Kom! De andra är redan uppe.” Säger Vodomar.

Solospelskommentar: Varken grottan eller de extra båtarna finns med i äventyret. Grottan är resultatet av att jag hade planerat en scen där de gled upp på en grusstrand vid klippans fot, men då jag slog de obligatoriska slagen i början av scenen så slog jag under kaosvärdet och fick en förändrad scen. ”Styr de in i en grotta istället? 50% (22) = Ja. Eftersom det blev en dubblett (22) blev det också en händelse – som jag misskötte. Jag glömde att slå för event focus och slog istället bara nyckelorden Attract + Lies. Dessa tolkade jag som lurendrejeriet med att någon målat sina båtar i Faltrax färger för att komma nära handelsfartyg som passerar ön. Jag startade en ny tråd för detta: ”Vems är båtarna?”

14-17. Färden till stranden

Solospelskommentar: Ja… det här blev ju något av en rallarstart.* När jag slog mot kaosvärdet i början på scen 14 slog jag åter en etta – det blev alltså en förändrad scen igen!

–”Har kapten Krooder sovit på saken och ändrat sig till följd av våra protester?” 50% (42) = Ja

Morgonen efter är grå och blåsig, sjön går fortfarande hög sedan de föregående dagarnas oväder. Äventyrarna, bittra efter Krooders svek, går fram till relingen där skeppsbåten hissats ned inför färden till ön. En mullrande stämma möter dem där nerifrån: -”Vad väntar ni på? Kom ner, kom ner! Ni trodde väl inte att gamle Krooder skulle låta er gå iland ensamma?” Krooder, klädd i läderpansar, pekar på styrmannen Trilgar med sin huggare: -”Om exakt två dygn väntar du på oss på denna plats – förstått?” -”Aj aj kapten!”

Skeppsbåten stöter bort från Havstulpanen och i hög sjögång börjar sällskapet ro mot den branta ön. De glider ner i djupa blygrå vågdalar bara för att strax åter hissas upp mot halvt genomskinliga gröna toppar. Varje gång de kommer upp på ett vågkrön ser de hur Havstulpanen blivit mindre. Theosophus sitter nyfiket och ser mot varje vågtopp. Det grå dagsljuset genomlyser vågornas krön och i de gröna vågtopparna ser han vad havet dragit med sig – tångruskor, sjöfågelfjädrar, maneter och… -”Vad är det där?” Frågar Theo och pekar mot den spolformiga bevingade kropp som just skjutit ut ur en vågtopp och nu i hög hastighet närmar sig äventyrarna. –”Är det en fågel?” Frågar Botulw. Är det en fisk?” Frågar Vodomar. –”Är det en mittemellan?” Frågar Eliana. –”Kan man mata den?” Frågar Theo. –”Ja det kan du, men inte på det sätt du vill.” Säger Krooder sammanbitet. –”Ro! Ro allt ni kan! Det är en forgya, en flygande rovfisk – och där kommer de andra!” Bakom den första forgyan kommer ytterligare tre flygande ur en hög våg. Eliana och Grombur fattar posto i aktern för att möta anstormningen medan de andra dubblerar ansträngningen vid årorna.

Eliana och Grombur fattar posto i aktern för att möta anstormningen medan de andra dubblerar ansträngningen vid årorna

Forgyorna sveper förbi dem och iakttar dem med sina känslolösa fiskögon, de vänder sedan om och kommer tillbaka. Theo skriker gällt då han får ett par taggiga bett. Sjögången gör det svårt för Eliana och Grombur att träffa de snabbflygande fiskarna som sveper in och ut bland dem, men till slut har de filéat alla fyra forgyor. Vid det laget bär även Vodomar ett par blodiga minnen från flygfiskarnas besök.

  • Rallarstart är beteckningen på det i inre Halland ofta förekommande fenomenet att en tävlande går ut stenhårt i starten – men åt fel håll.

13. I kapten Krooders kajuta

Tid: Senare samma kväll.

Plats: Kapten Krooders kajuta.

I kajutan vankar kapten Krooder av och an medan äventyrarna tysta ser på. –”Jag har fattat ett beslut. Jag kommer inte riskera mitt skepp och min besättning mot de där klipporna. Imorgon får ni ta skeppsbåten iland. Jag kommer att kryssa utom synhåll för magikern och hämta upp er på en plats och tid som ni anger. Är ni inte där på utsatt tid kommer vi betrakta er som förlorade och återvända till Faltrax.” Vilda protester utbryter bland äventyrarna. Men varken förolämpningar (”Pirat! Skojare! Sjö-charlatan!”), smicker (Betänk vilka historier en modig kapten som du kommer att få med dig om du stannar kvar!”) eller vädjan till heder och heligheten i ingångna avtal hjälper. De skiljs den aftonen som ovänner.

Senare samma kväll, ett möte i kapten Krooders kajuta

Solospelskommentar: Jag hade tänkt att scen 13 skulle heta ”Planering inför landstigningen” men det ändrades då jag i kaosslaget i början av scenen slog lika med mitt kaosvärde (1). Att slå lika med eller lägre än kaosvärdet innebär att det inte blir den scen man tänkt sig. Om siffran jag rullade är ojämn blir det en förändrad scen (i huvudsak samma scen som jag tänkt mig men något är ändrat). Om jag slog lika med eller under kaosvärdet med en jämn siffra på tärningen så blir det istället en ”interrupt-scen”, vilket innebär att det händer något som tvingar fram en scen före den scen jag tänkt vi skulle spela. Nu slog jag alltså en ojämn siffra (1) vilket innebär att ”planeringen inför landstigningen” äger rum, men är förändrad. För att få veta hur den förändrats ställde jag frågan:

 –”Har kapten Krooder fått kalla fötter?” 50% (24) = Ja

4-12. Färden till Falkön

Från min spel-anteckningsbok 2013.

De första tre dagarna till havs går bra, men spänningen mellan äventyrare och besättning stiger. Äventyrarna bidrar inte till arbetet ombord, de äter medhavd – bättre- mat än besättningen och kapten Krooder vägrar avslöja fartygets destination. Till slut, på morgonen den fjärde dagen, brister det. Kocken Bolto slevar slafsgryta över Theo, hårda ord växlas, Theo slafsar tillbaka, slag växlas – Theo golvas av kockens slev. Eliana stiger in och däckar kocken.  Nu kan det gå riktigt illa för nu är blankvapen dragna, men Kapten Krooder går rytande emellan och lovar både besättning och äventyrare att han ska mata djupens fasor med alla som använder sitt vapen. Grupperna skiljs muttrande åt och kapten Krooder tackar gudarna för att det strax därefter blåser upp. En vindil blåser bort den pamflett Botulw höll på att läsa, sedan går solen i moln och de första regnstänken kommer. Under de följande två dagarna kryssar Havstulpanen vidare genom hög sjögång och ingen har tid att vara irriterad på någon annan.

Strax före skymningen den sjunde dagen ser de Falkön. Den mörka klippön sticker brant upp ur det omgivande havet, sju dagars seglats från närmaste hamn. Vågorna bryts dånande mot klipporna, och ovan öns topp cirklar tusentals skriande sjöfåglar.

Solospelskommentar: Varje dag de seglade var en scen. I äventyret finns en slumptabell för händelser till sjöss, jag bestämde att det var 15% varje dag att jag skulle slå på den. Den resulterade i sjösjuka en dag och en attack av Forgyor en annan (se nästa inlägg). Bråket mellan besättning och äventyrare kom inte från slumptabellen utan var resultatet av att jag i en scens händelseslag fick en dubblett som visade sig vara: ”Negativt för huvudroll” (Theo) samt nyckelorden ”Failure+War”. –”Hamnar Theo i bråk med någon och förlorar?” 75% (32) Ja

-”Är det med skeppsgossen Flimm?” 50% (92) Nej

-”Kocken Bolto?” 50% (29) Ja

Därefter fortsatte jag ställa frågor kring olika individers agerande och landade i den berättelse som är nedskriven.

2-3: Havstulpanen

Ingen vet varför kapten Krooder ”Trynet” Tess tog sig an jobbet, kanske var han i desperat behov av pengar, kanske var det ett rop på hjälp. Morgonen efter möter han i vilket fall äventyrarna på kajen. Han lägger armen om Botulws axlar och drar honom med sig: –”Följ mig mitt herrskap! Mitt skepp ligger lite längre ut på kajen.” De kommer till ett ståtligt vitmålat fartyg med fladdrande fanor. En liten orkester underhåller ett elegant sällskap ombord. –”Vi ska lite längre ut.” Säger Krooder.  Äventyrarna stannar till och ser beundrande på nästa fartyg, en väldig örlogskarrack som tornar högt över kajen. –”Skåda! Dästheten, flottans flaggskepp!” Säger Krooder. -”…Vi ska lite längre ut.” Så kommer de till en smäcker rödmålad karavell vars förkastell är lackerat med eldsflammor. På däck drar styrman och två matroser muntra seglarhistorier. Deras hår är bakåtslickat av saltstänkt fartvind och deras leenden lyser vita i solbrända ansikten. –”Vi ska lite längre ut.” Säger Krooder. Efter att ha passerat bulkkoggarna, bläckfisktrålarna, inkråmspråmarna och Larrydandys utbrända partybåt, stannar han till inför en bukig, gisten skorv som är så tjärad att den ser ut som en flytande asfaltsklump: –”Ah! Se på henne! Har ni någonsin sett något vackrare än Havstulpanen?” Han presenterar äventyrarna för besättningen, som inte bevärdigar dem en blick eller en grymtning.

–”Skåda! Dästheten, flottans flaggskepp!
…Vi ska lite längre ut.”

2. På jakt efter en kapten

Någon dag senare sitter de alla runt ett vingligt bord på det nedgångna värdshuset Sjöbjörnen i Faltrax hamn. De hade efter långa diskussioner bestämt sig för att börja sina eftersökningar ute på Falkön. Emellertid hade de ingen lycka på stadens bättre värdshus (Änkedrottning Voluptas kristallkaraff, Den gyllene konungens gnistrande krona). Blotta tanken att segla till Falkön framkallade sådana skrattattacker hos de rikt klädda kaptenerna att flera glas Ladannervin rann ner mellan golvplankorna. På värdshusen i mellanklassen (Pilgrimens hvila, Amiral Pockerbecker) satte kaptenerna ölen i vrångstrupen. De förklarade hostande och tårögda att det bor en galen magiker på ön. Han sänker alla skepp som kommer nära och utför oheliga experiment på de som klarar sig iland. Den lärde Botulw drog sig nu till minnes lagen om tillgång och efterfrågan: -”Jag tror inte att vi ska söka vår transport här bland de framgångsrika och välbemedlade, vi ska ställa vår fråga till de fattiga och olycksdrabbade kaptenerna, till de som är så desperata att de måste riskera liv och skepp för att få in lite slantar.” Elianas väderkorn förde dem då till Sjöbjörnen, en sliten krog byggd av gammalt vrakgods. Om det var någonstans i Faltrax de skulle hitta en kapten desperat nog att föra dem till Falkön så var det här.

Kommentar

Det tog mig ett antal scener för de olika etapperna på färden till Faltrax samt en för varje värdshus de besökte i jakt på kapten, men inget anmärkningsvärt hände – förutom att kapten Krooder Tess, på värdshuset Sjöbjörnen, accepterade uppdraget – mer om detta i nästa inlägg.

Redogörelsen för ”Rösten från forntiden” ser lite annorlunda ut än de andra äventyr jag loggar här. Jag hade betydligt mer fritid 2013-14 och jag illustrerade därför saker som jag idag inte hinner med. Bland annat gjorde jag en stor karta över staden Faltrax, vilken kommer dyka upp här och där, och jag gjorde även en del skisser i anteckningsböckerna som jag kommer använda.

Nordöstra Faltrax 2014. Både perspektiv och textning borde rättas till men jag gillar känslan av de kluddiga kartor man hade i sina boxar och pärmar i tonåren, så jag fortsatte med handritat – på gott och ont.

1. Händelse i trakten av Faradamerbergen

Vid foten av Faradamerbergen uppenbarar sig sir Valland de Klochards vålnad för en grupp äventyrare

Natten mellan den 3:e och 4:e dagen i rötmånaden, vid foten av Faradamerbergen, uppenbarar sig sir Valland de Klochards vålnad för en grupp äventyrare. Efter en timmes samtal har de accepterat hans uppdrag – att finna och föra de tre delarna av en magisk stav till honom. Om de gör detta bryts den förbannelse som binder sir de Klochard att vandra som en osalig ande. Som belöning kommer han att avslöja var rikets gamla kungaskatt är begraven.

Stavens tre delar är spridda runt hamnstaden Faltrax. Den första delen är gömd ute på Falkön, sju dagars stormig seglats från staden. En andra del är gömd i det gamla slottet El Nhassiv tre dagsetapper från Faltrax. Den tredje och sista delen är begravd någonstans i de gamla kungagravarna två dagars marsch öster om staden. Lika plötsligt som det dök upp försvann spöket.

Vodomar Stigman, självutnämnd ledare för gruppen, tar till orda: -”Hur vi än gör bör vi ta oss till Faltrax, där kan vi fylla på våra förråd och lägga upp planerna.” Då solen stiger över höga Faradamm anträder äventyrarna marschen. De som marscherar är…

Vodomar: Bågbärande, skarpögd stigman. Gänglig, grönklädd och med en fjäder i sin hatt ser han sig som gruppens ledare. För Vodomar är ”leende” bara ett annat ord för att tappa ansiktet.

Botulw: Lärd man driven av outsinlig kunskapstörst. Vandrande ämbetsman, enligt uppgift löst knuten till universitet i Anhem. Altruistisk när det kommer till anekdoter.

Theosophus: Finnig målbrottsmagiker, bär sin studentstrut med stolthet. Kombinerar frenetisk nyfikenhet med en nästan total avsaknad av konsekvenstänkande. -”Det är min superkraft!”

Grombur: Stolt, yxrustad krigare av dvärgaätt. Hans guldtörst överträffas endast av hans hetsiga humör.

Eliana Stinga: Krigare. ”Tigrinnan från Trakorien”, presenterar hon sig ibland som, utan att någonsin varit där. Pendlar mellan övermod och svartsyn. Ett hetsigt humör som endast överträffas av hennes guldtörst.

Rösten från forntiden

Första gången jag prövade solorollspel tog jag mig genom Tvillingbergen. När jag gjort det, och sett att det gick (och var kul) att spela igenom gamla äventyr solo, tog jag mig en funderare på vad jag skulle spela därnäst. Målet jag hade satt upp för mitt soloprojekt var att spela mig genom de gamla äventyr som jag varit sugen på men av olika skäl inte spelade på 80-talet. Ett antal av Äventyrsspels produkter fanns på listan, liksom äventyr från gamla nummer av White Dwarf och, givet min megalomana sida, så kunde jag inte heller låta bli att snegla lite på ”The Traveller Adventure” – den stora kampanjen till SF-rollspelet Traveller. Men jag sansade mig och till slut landade jag i att nästa solospel skulle vara Äventyrsspels ”Rösten från forntiden” från 1986, mest för att jag råkat skriva ut det från Riotminds hemsida.

Den stora mängden bubblor under bröstmusklerna är en intressant anatomisk innovation
(Äventyrsspel 1986)

Vad kan man säga om äventyret? Det är grått och rött och har en synnerligen generisk skrik-barbar på omslaget (givetvis helt utan koppling till äventyrets innehåll). Barbarens överkropp ser ut som om den är byggd av brännblåsor (vilket skulle förklara hans skrikande).  Äventyret är konstruerat av Torsten Alm och Lars Hellström och är ett av/det första äventyret till Drakar och demoner Expert. Äventyrarnas uppdrag är att samla ihop delarna av en magisk stav som är gömda på tre geografiskt spridda platser. Man kan besöka platserna i den ordning man vill, vilket bäddar för ett spelarstyrt äventyr och jag kan tänka mig att det utvecklades till minikampanjer för flera spelgrupper på 80-talet.

Vi spelade aldrig detta äventyr då det begav sig, och jag har faktiskt inte ens något minne av att jag någonsin såg eller hörde talas om det. Min nostalgifaktor var alltså nära noll när jag plockade upp det för solospel. Bara andra äventyret i soloprojektet och jag hade redan övergett projektets mål – flexibilitet är ett honnörsord här på SoK!

Jag solospelade mig igenom äventyret med hjälp av Mythic Game Master Emulator, som jag berättat om bl.a. här. Jag spelade med karaktärerna från Tvillingbergen, och det blev på så vis det andra äventyret i krönikan om den lärde mannen Botulws äventyr – Botulviaden.

Det är kvällen den 4 juni 2013 och jag är redo att anträda resan till Faltrax.

Påskspel 2022

De två senaste åren har vi spelat Mutant online under påskhelgen. Den här påsken sågs vi IRL och spelade den gamla klassikern ”Nekropolis”, men det är en historia för ett framtida inlägg. Det jag tänkte skriva om idag är en annan spelsession jag hann med under påskhelgen – den där jag introducerade en av syskonsönerna till rollspel!

Planen var att båda mina systrar skulle ha med sina jämnåriga söner till påskfirandet, men pga sjukdom fanns det bara en (besviken och understimulerad) kille på plats. Jag frågade om han hade lust att prova rollspel och han nappade. Vi spelade ”Bland alfer och troll” – introduktionsäventyret i Drakar och demoner 1982, det äventyr som en gång var min egen inkörsport. Jag spelade första gången rollspel under vårterminen i sexan, någon gång runt mars-april 1984. Nu satte jag mig 38 år senare med syskonsonen – som går vårterminen i sexan, historiens vingslag etc. Jag var inte alls säker på hur det skulle gå, det är trots allt en del adderande och multiplikationstabell involverat, men det blev succé!

Fantasi

Det är verkligen roligt att se hur enkelt rollspel är för barn. Han kom in i berättelsen på nolltid, fyllde själv på med saker hans karaktär såg ute i skogen och visade med hela kroppen vad som hände i striderna.

För att han skulle ha en chans att överleva äventyret slog vi fram två karaktärer, en 14-årig jägare (människa) och en dvärgkrigare. Det var den unge och försiktige jägaren han identifierade sig med, men utan att jag behövde förklara rollspelande för honom försatte han sig ett par gånger i knipor av typen ”vi går in i rummet med fiender eftersom dvärgen tror det finns guld där”.

Artighet kommer man långt med

Genomgående var hans karaktärer väldigt artiga. I äventyret har en gammal kult återuppstått och börjat röva bort folk från byarna för att offra dem. Man anlitas av en gammal man på ett värdshus för att samla information om/stoppa kulten. Syskonsonens karaktärer vandrade iväg och fann ett nyligen restaurerat tempel ute i skogen. De knackar då artigt på dörren, och det är först när de (”riktigt hårt”) bankat utan att någon öppnar som de går in. De angrips av landmaneter men lyckas besegra dem. I ett senare skede träffar de på en av kultens onda präster varvid de ber om ursäkt och artigt förklarar att de inte ville döda landmaneterna men att de inte haft något val.

Guden Nyox tempel. Äventyrsspel, 1982. Klassisk mark för min generations äventyrare – och nu för en ny generation.
Alla A, B och C som jag pluttat in på kartan var när jag 1984 planerade att bygga hela templet med hjälp av Prince Augusts gipsformar.

Försiktighet och list kommer man kanske ännu längre med?

Allteftersom vi spelade ritade jag upp kartan. Han kom då på att han kunde blockera passager med stenblock för att ha ryggen fri – smart!

När hans karaktärer senare smög runt nere i svartalfernas grottor så skulle hans försiktighet och list gjort Bilbo stolt. Vid varje krök och rum stannade hans äventyrare och lyssnade och försökte upptäcka fara. Då de vid något tillfälle blev upptäckta och jagade kom syskonsonen ihåg att de tidigare hittat ett matförråd och han tog sina karaktärer dit varvid de lyckades gömma sig i tunnor och säckar. Hans karaktärer var inte några mördarmaskiner men jag tror att det främsta skälet till försiktigheten var att han levde sig in i hur han själv skulle agerat – säkrast att undvika upptäckt. Att smyga, lyssna, upptäcka fara och gömma sig var de flitigast använda färdigheterna gjorde definitivt äventyret mer intressant för mig som SL.

Belöningskänsla för både syskonson och morbror

Vid äventyrets slut fick karaktärerna en belöning i klingande silver och han köpte läderrustningar åt dem: -”Om vi spelar ett äventyr till blir de oslagbara!” (De gick från att deras tjocka tyg absorberade 1, till att läderrustningen absorberade 2.)

Jag hade ställt in mig på att spelsessionen skulle handla om att jag lärde upp nästa generation, men det slutade med att vi båda hade lika roligt. Han var fokuserad och entusiastisk som spelare, och uppfinningsrik och listig (och artig) som äventyrare. Vi hade tre mycket roliga timmar och det som skulle handlat om att jag öppnade hans ögon för hobbyn slutade med att mina ögon öppnades för det roliga med att spela över generationsgränserna!