138-157 Konungarnas gravtempel

Det är nu dags för mina äventyrare att ge sig av mot äventyrets sista anhalt, men tärningarna sätter käppar i hjulen. En kombination av interruptusscener och modifierade scener innebär att det, då det blir känt att äventyrarna avser bege sig till konungarnas gravtempel, hålls ett extrainsatt möte i Faltrax rådhus. Det är ett väl känt faktum för rådet att varhelst äventyrarna dragit fram har eldsvådor och ond bråd död följt i deras spår. Det vore just snyggt om ett (spel)världsarv som Konungarnas gravtempel skulle brinna ned eller raseras. För att säkerställa att äventyrarna lämnar gravarna i det skick de fann dem skickar staden med dem Rabbe Karp, vaktmästare för templet. Då äventyrarna en solig förmiddag lämnar Faltrax väntar en mager, äldre herre på dem utanför stadsporten. Med en bister nick bekräftar han att han är herr Karp och svänger upp bakom sällskapet då det rider iväg. Han rider på en åsna och är beväpnad med en kratta.

Det tog mig lång tid att komma fram till att Karp skulle följa med, och att slå fram hans värden etc, men hans tid med äventyrarna kom att bli kort. Redan första natten blev han uppäten av hyenor.

På fjärde dagen efter de lämnade Faltrax når äventyrarna gravtemplen. I ett soldränkt kuperat landskap, där knotiga träd skuggar kullar och får utgör vita små prickar i grönskan, sticker tegeltak och de övre delarna av tempel upp ovanför en omgivande stenmur. Äventyrarna pressar upp den gnisslande järngrinden och går in. Här finns tre stora gravtempel och nu vidtar ett systematiskt genomsökande, endast avbrutet av host- och kräkattacker då Theosophus utlöser en gammal giftfälla. Till slut öppnar de en grav där de mumifierade resterna av Aldorg Zeen vilar – med en bit av en runristad stav inkörd i hjärtat! -”Så det var så här de ”gömde” Valland de Klochards stav?” Med ett ljud som när man drar en blyertspenna genom ett äggpaket, eller en bit magisk stav genom ett mumiebröst, får de ut den sista delen de letat efter och anträder färden till det avtalade mötet med de Klochards vålnad. Då mörkret sänker sig framträder vålnaden och instruerar dem hur de ska montera ihop stavdelarna: -”Men innan ni sätter ihop den sista delen med de andra två ska jag berätta var ni finner kungakronan, kronjuvelerna och guldmynt i massor! Skatten är nedgrävd i…” POOF! Botulw, nyfiken på den gamla staven, lyssnade inte på spökets instruktioner. Han ville bara testa lite och råkade foga samman de sista delarna och de Klochards vålnad försvann. Så kan det gå när man får en interruptusscen och händelsen ”negativt för huvudroll – Botulw”.

I traktens kloster finns från de följande dagarna rapporter om trenne ryttare som under sammanbiten tystnad red västerut. På fjärde dagen passerade de gränsen och lämnade det kronlösa riket.

SLUT

94-137 El Nhassiv och tillbaka igen

Äventyrarna och de av handelsuppbådet som fortfarande står på benen letar nu genom slottet. I tredje rummet träffar de på den hjälpsamme svartalfen Axhild och i fjärde rummet finner Vodomar den bit av staven som de letar efter. På vägen har Zilvars gäng även hittat en del av rövarnas skatter och därmed är båda sällskapen nöjda och belåtna. På väg tillbaka mot rummet där de lämnade sina sårade hör de en fjärran hornstöt ljuda över dalen. Genom ett fönster ser de långt borta ett tungt lastat sällskap komma fram ur skogsbrynet. Det måste vara Ortta och hans band, tyngda av byten. Strax ljuder ett flerstötigt svars-bröl uppifrån borgens torn. Det är något i svarssignalen som övertygar äventyrarna om att Ortta just varnats för att det finns fiender i borgen. Nu slog det äventyrarna (mig) att Orttas gäng gott kunde få smaka på sin egen medicin. Äventyrarna och handlarna slår sig genom försvararna upp till taket och bemannar ballistan.

Jag rullar lite tärningar och det visar sig att Orttas trupp består av honom själv, tre andra orcher och fem svartalfer. De har nu satt ner sina byten och fäller ett träd och kapar dess grenar så att det kan användas som stege. Bredvid borgens ballista ligger det tjogtals spjut i en kista, men som allt annat i El Nhassiv är spjuten rövarnas byten. Här blandas enklare spjut, av den typ som Faltrax karavanväktare bär, med långskaftade spjut av alviskt hantverk. Här ligger lätta kastspjut av ask blandade med tunga järnspjut från dvärgarnas djupaste smedjor. Inget spjut är det andra likt vilket försvårar möjligheten att bedöma deras bana. Botulw lägger ett spjut i ballistan, Vodomar siktar och trycker av. Skottet landar en bit bakom målet, Man hjälps åt att spänna bågen och lägger i ett nytt spjut, Vodomar siktar noga varefter spjutet far iväg med en knall, Det susar länge genom luften innan det börjar vika av nedåt och finner sitt mål – den mäktiga orchkrigare som anför truppen! Hostande svart blod sjunker Ortta ihop, han är död då han slår i marken. Ett par tärningsslag övertygar mig om att denna trupp inte stannar upp pga en småsak som att förlora sin hövding. Under det vilda anloppet mot slottet spetsas ytterligare en av rövarna, sedan är de framme. De reser trädstammen mot muren och börjar klättra. De överlevande handelsmännen rusar fram för att hindra angriparna att hinna över murkrönet, men pilar börjar vina runt dem. De sista kvarvarande försvararna, bågbärande svartalfer, har slagit upp en dörr och kommer till sina fränders undsättning.

Både äventyrarna och handelsmännen har funnit det de sökte och de ser ingen mening i att dö här. Man försöker retirera mot porten, öppna den och fly ut i skogen, men nu har rövarna övertaget. I denna reträttstrid faller Zilvar, Tess Tess och alla kvarvarande handelsmän utom Brom den äldre. Även Axhild den snälla svartalfen dör, hon dör med en förbannelse på sina nariga läppar över den som sagt henne att goda gärningar skola löna sig.

Äventyrarna och Brom d ä lyckas undvika förföljarnas pilar och undkommer i skogen. Några dagar senare stapplar de in i Faltrax där stort jämmer utbryter bland anhöriga och vänner. De kommande dagarna tillbringar äventyrarna och Brom i rådhuset under olika rådsförhör och utfrågningar – ansvarsfrågorna kopplade till en expedition som kostat sju av stadens borgare livet måste utredas Efter en vecka har rådet kommit fram till att äventyrarna inte kan lastas för någonting i denna affär, och de tillåts åter röra sig fritt i staden. Denna fria rörlighet används till att handla de förnödenheter som behövs för den sista etappen av deras uppdrag – färden till Konungarnas gravtempel!

65-93 Härjningar på El Nhassiv

Ok, fulladdad med högenergiprodukter från julbordet gör jag ett försök att gå i mål med nedtecknandet av mitt solospel av Rösten från forntiden.

Jag ritade upp slottet El Nhassivs omgivningar och satte ut zoner med varierande risk för upptäckt och varierande chans att träffas av försvararnas projektilvapen.

Kartan visar hur många skott av bågar och ballistan försvararna hinner få iväg mot anfallare medan de passerar zonen. Ju närmare borgen, desto fler bågskyttar kan nå dem. Siffrorna 9+, 10+ ,11+, 12+ visar vad rövarna behöver rulla med 2T6 för att träffa angriparna

Zilvars hämnande handlare

Spelandet fick nu delas upp i två spår i o m att Zilvar och hans anhang drog iväg från mina äventyrare. Jag började med de hämndlystna handlarna. Med tanke på att jag redan etablerat att de utgjorde ett alkoholångande hämndtåg så ställde jag frågan: ”Rusar de skrikande rakt fram mot slottet?” 50% = Ja. Högröda i ansiktet av stridslust och spritframkallat självförtroende pumpar de upp sig, stirrar varandra ilsket i ögonen och vrålar ”Raah! Raah!”, som de sett på teatern. Sen häver de upp ett mångstämmigt: -”Faaltraax!” och rusar mot slottet. De har trehundra meter öppen, svedd mark framför sig och deras skrik har varnat försvararna. Efter femtio meter har skriken ersatts av flåsande andhämtning. Efter hundra lunkar de fram snarare än rusar, och dessutom har Zilvar fått håll. Försvararna skickar en korp att varna rövarhövdingen Ortta varefter de öppnar eld. En ballista slungar spjut flera hundra meter mot handelsmännen. Det första missar men det andra spjutet genomborrar pälshandlerskan Berenitza, och allvaret i situationen skingrar alkoholdimmorna. Handlarna flåsar vidare och lyckas så småningom ta sig fram till muren, men där beskjuts de med bågar av de svartalfer och orcher som lämnats att bevaka slottet. Den unge karavanförmannen Tinole sjunker ihop med en svartfjädrad pil i nacken och de återstående handelsmännen inser att de inte kan stanna här. Vana att klänga i fartygens rigg lyckas de klättra upp i murgrönan och över murkrönet. Försvararna retirerar in i huvudbyggnaden men handelsmännen lyckas hindra dem från att slå igen porten. Striden fortsätter från rum till rum, men även om det faller två svartalfer för varje handelsman så är hämnarna från Faltrax snart utmattade. De barrikaderar sig i ett rum och förbannar den självsäkerhet som ledde till att de nu sitter instängda i ett stenhus fem dagar från Faltrax. De tillbringar natten med att lyssna till den döende Theovils rosslande andetag, och med att tänka på att hövding Ortta är på väg tillbaka med sin styrka.

Mina äventyrare

Mitt gäng låg en halv dagsfärd efter handlarna, och dessutom spenderade de en dag med att besöka en lokal eremit ute i skogen. Denne berättar att rövarna har ett jättelikt armborst på borgens tak och tipsar om att den säkraste vägen att ta sig fram till borgen är i skydd av stenblocken från det gamla raset. Då de beger sig in bland blocken har Zilvars gäng suttit instängda i borgen i nästan ett dygn – och Ortta och hans rövare kommer anlända under det kommande dygnet. Eftersom slottets försvarare är upptagna av att fundera hur de ska bli av med Zilvar och hans anhang lyckas äventyrarna ta sig in i slottet utan upptäckt, och efter lite letande återförenas de med Zilvar och hans folk. Handelsmännens ärende var hämnd, äventyrarnas är att finna del två av den magiska staven. Genomsökandet av rummen börjar genast, slottet är stort (28 platser att genomsöka) och jag lät därför chansen att de fann staven öka med 3% för varje rum de genomsöker (första rummet är det 3%, andra rummet 6%, elfte rummet 33% osv).

Erfarenhet – Stängande av tråd

Vid genomsökandet av tredje rummet slog jag en dubblett och fick händelsen: Avsluta en tråd (”Kommer Ortta tillbaka tidigare än beräknat?”) Den här tråden hade tidigare tagit ett steg mot ett ”Ja” och jag funderade lite på om det då inte borde vara större chans att den landade på svaret ”Ja” än på ”Nej” när den nu skulle avslutas. Jag gjorde nedan lilla modell som jag sedan dess använt för att hantera situationer där jag plötsligt ska avsluta en tråd.

Jag ser var jag står på tråden och rullar 1T100. Procentsiffran under trådens olika steg visar hur stor sannolikhet det är att svaret blir ”Ja” på trådens fråga, om det är på den punkten på tråden som berättelsen för närvarande befinner sig. Om man slår under denna siffra blir svaret ”Ja”, annars ”Nej”. I detta fall stod jag på det rödfärgade steget och det var därmed 25% att tråden skulle avslutas med ett ”Ja” (vilket den gjorde). Godtyckligt bestämde jag att Ortta och hans rövarband skulle anlända om 1T10 scener (jag slog som tur var tio på det slaget).

Pfff – det här blev långt! Jag trodde jag skulle hinna med hela episoden på El Nhassiv i detta inlägg men jag har åter varit för pratig. Nästa inlägg får avsluta denna del av äventyret!

49-64 Till slottet El-Nhassiv

Om någon därute på internet, mot förmodan, inte kommer ihåg äventyrarnas uppdrag så var det att lokalisera en magisk stav som brutits i tre delar, sammanfoga dessa och på så vis hjälpa den spökande riddaren Valland de Klochard att finna vila. De har hittat den stavstump som gömdes ute på på Falkön, de behöver alltså finna de återstående två delarna, och de har beslutat sig att börja med den del som ska finnas gömd i slottet El-Nhassiv.

Det var i västra Faltrax nedgångna hamnkvarter som delegationen från stadens råd fann Tess Tess och förärade henne Blötdjursbroschen av andra graden. En sällsynt och inte helt igenom angenäm utmärkelse.

Innan mina äventyrare lämnade Faltrax fick jag en händelse som var positiv för den döde kapten Krooders dotter Tess (Gratify + A representative). Det visar sig att Tess söks upp av en representant för stadens råd. Under fladdrande fanor och med en fanfar av dånande pukor och blarriga trumpeter ställer sig representanten på tå och lyckas behänga den rodnande Tess med en medalj i form av en försilvrad snäcka för hennes modiga försök att hämnas sin far och straffa handelsflottans fiende nummer ett – piraterna på Falkön.

Dagen efter söker äventyrarna efter vägvisare till slottet El Nhassiv. De finner handelsmannen Zilvar och hans följe. Orcherhövdingen Ortta, borgherren på El Nhassiv. och hans rövare har nyligen plundrat Zilvars karavan och sänt köpmännens vänner och familjemedlemmar till de saliga handelsmarknaderna. Ett avtal sluts och sen bär det av.

Erfarenhet: Få till spänning för solospelaren

Det var mycket resdagar i det här äventyret, slumptabellerna till trots började det kännas som att jag pendlade till äventyrarnas olika arbetsplatser. För att göra det lite mer spännande för mig som solospelare lade jag till ett stressmoment i resan. Jag bestämde att Ortta iakttagits med sina rövare på en plundringssräd 6 dagar norrut, medan äventyrarna och handelsmannen Zilvars hämnande följe startar sin ritt mot El Nhassiv 5 dagar söder om slottet. Ju snabbare äventyrarna reste, desto längre tid får de i El Nhassiv innan Ortta hinner hem, en kapplöpning för att skänka resan lite spänning.

Det börjar inte bra. Zilvar och hans män måste ha stärkt sig lite väl mycket inför resan för jag slog mycket dåligt. Podgol, en av Zilvars män tar täten i full galopp: -”Ha haa!” Skrålar Zilvar: -”Se på Podgol! Se så han rider! Han ska visa oss en genväg! Wohoo!” Men mina tärningar avslöjade att vägen som Podgol valde, ni vet den där som leder genom Möcklarepasset, blev en senväg. Passet hade rasat igen vid senaste stormen och de fick vända åter. Vid aftonen var de tillbaka där de började, på ett värdshus i Faltrax. Zilvar stirrade ner i sitt glas: -”Den där förbannade Podgol och hans förbannade genvägar. Alltid chansa, alltid gena, alltid fuska.”

Dagen efter ska de göra ett nytt försök, men jag får en interruptusscen, dvs att en ny scen tränger sig in före den jag planerat (att äventyrarna och Zilvar gör ett nytt försök att ta sig till El Nhassiv). Efter ett par frågor till systemet visar det sig att äventyrarna, då de kommer ner till hästarna, finner att Zilvar och hans sällskap gett sig av utan dem, de vill inte dela de rikedomar som måste finnas i rövarborgen.

Besvikna på handelsmännen ger sig äventyrarna av. På vägen finner de spår efter Zilvars forcerade ritt. (Jag fick en händelse som var negativ för Zilvar: Failure + New Ideas.) Zilvars män har åter prövat en genväg genom att konstruera en ”ny” sorts repbro (läs: en fyllelösning) över en djup ravin. Den ryttare som först försökte korsa konstruktionen ligger nu död på ravinens botten, och av repbron återstår bara några tåtar som hänger ner över ravinkanten.

Efter sex dagars färd kommer äventyrarna så fram till slottet El Nhassiv. De ser ner över en torr, barrskogsklädd dal vars botten röjts på träd, marken runt slottet är svart och sotig av att den med jämna mellanrum sveds för att hindra buskar och sly att växa upp. I dalens mitt, omgiven av detta döda landskap, ligger det gamla slottet El Nhassiv.  

16-48 Tillbaka i borgen

Nu följde ett antal scener när mina äventyrare tog sig fram över ön. De tystade ett par vakter vars larmhorn riskerade dra till sig hela piratstyrkan, och smög sedan in i trollkarlarnas borg. Jag lät det vara en ökande risk att de stötte på 1T3 fiender i varje rum. 10% i första rummet, 20% i andra osv. De hann genomsöka hallen och matsalen innan de överraskade tre snarkande svalfer i biblioteket. De dräptes i sömnen men den tredje hann vakna till och luta sig ut genom en fönsterglugg och ropa på hjälp. Fr o m nu anlände 1T2 svartalfer till borgporten varje runda. För att skynda på genomsökandet innan alltför många pirater kom så delade äventyrarna upp sig i tre grupper.

Split (solo) party

Att dela upp gruppen medförde en del funderingar för min del. Om äventyrarnas genomsökningar sker samtidigt borde kanske alla tre gruppernas genomsökande vara en och samma scen? Eller borde varje grupps handlingar vara en egen scen? Jag landade i det senare, en scen per grupp, och det är vad jag hållit fast vid genom åren.

Striden i borgen

Så fort köksalfen är avklarad kan letandet börja

De hann knappt börja leta innan de avbröts av rabalder i hallen, bröderna Zeen var tillbaka – och de var arga! Från balustraden lobbade de eldklot mot äventyrarna (igen). Medan Botulw och Vodomar, förstärkta av Grombur och Theo, besvarade eldöverfallet fann Tess Tess och Imelda en runristad stavstump i köket – de hade hittat det de letade efter!

Vid det här laget var det fullt kaos i hallen. Svartalfer myllrade in genom porten, det ven pilar och sprakade eldklot fram och tillbaka. Trollkarlsbröderna tvingades till slut teleportera sig i säkerhet varefter äventyrarna utkämpade en reträttstrid uppför trappan och genom rummen på övervåningen. Till följd av eldklotsfajten ställde jag frågan: ”Har det börjat brinna i borgen?” (Ja) ”Mycket?” (Ja) ”Är taket på väg att rasa in?” (Ja). När jag ett par scener senare fick en interruptusscen ställde jag frågan om taket nu rasade in (Ja).

Till priset av sitt liv säkrar Imelda kollegornas reträtt

Med ett mäktigt muller föll de gamla maskätna bjälkarna samman under lågornas angrepp, Tonvis av bjälkar och tegelpannor begravde svartalferna i hallen medan äventyrarna trängde sig ut genom ett fönster på övervåningen. Imelda Järnsångare höll de överlevande svartalferna tillbaka, men efter en heroisk insats övermannades hon och hackades i bitar. Med trollkarlsbröderna upptagna med att hindra lågorna från att nå biblioteket lyckades de överlevande äventyrarna i skydd av röken ta sig tillbaka ned till båten.

Då de skulle stiga i båten meddelade Tess att hon inte ville åka (interruptusscen). Hon hade inte uppnått det hon kom för, dvs att finna sin fars kropp. De övriga räknade ut att 23 svartalfer fått sätta livet till, varav Tess dödat 8: -”En ren massaker – du borde vara stolt.” Men innan de hinner komma längre i sin argumentation visslar Theo uppifrån tunneln – piraterna var på väg! I striden som följde gick Tess bärsärk, varefter hon kände sig tillfreds och gick med på att ta sig ut till Havstulpanen. Den nye kaptenen, den bullrige Trilgar, välkomnade alla med en björnkram. Då han kramade om Tess tappade hon en säck hon haft i handen och ut rullade fyra svartalfshuvuden med siffrorna 9, 10, 11 och 12 nyligen inristade i pannan. (Detta sista morbida inslag berodde på att scenen då de steg ombord på Havstulpanen blev modifierad – något mer skulle hända än att de ”bara” gick ombord.)

Sju dygn senare var de tillbaka i Faltrax och jag kunde börja planera nästa exkursion. Jag hade solospelat denna första del av äventyret av och till under nästan två års tid och var rejält trött på Falkön, på borgen och på bröderna Zeen.

8-16. Tillbaka till Falkön

Ur spelanteckningsboken 2014: På en väldig rullande efterdyning rider de in i samma grotta som sist

Då solen kastar sina första strålar över Dondarbukten gör Havstulpanen loss, fångar gryningsbrisen och styr ut på öppna havet. Vindarna är goda och snart är hon bara en liten prick vid horisonten. Sju dygn senare siktar de Falkön. De har passerat genom en kraftig storm och det är med vissa svårigheter som Botulw, Theosophus, Vodomar, Imelda och Tess stiger i skeppsbåten. Den sjövana Tess står vid rodret då de på en väldig rullande efterdyning rider in i samma grotta som sist.

Eftersom bröderna Zeens piratstyrka förföljde äventyrarna till grottan vid förra försöket tänkte jag att det vore rimligt att det nu finns någon form av bevakning här. Jag ställde några frågor till solosystemet och det visade sig att vaktchefen Golko varit minst sagt nitisk.

Då äventyrarna rör sig upp genom gången mot öns yta stöter de på den första vakten – en liten rundlagd svartalf med det största signalhorn äventyrarna sett. Om vakten hinner blåsa i storluren kommer patruller larmas vitt och brett, men det faktum att hornet är så stort gör också att det är tungt att lyfta, vilket blev räddningen. Äventyrarna hinner fram och oskadliggör vakten medan han fortfarande fuktade sina läppar inför det stora tutet. Men så var det där med den nitiske vaktchefen Golko… en fråga till systemet avslöjade att nästa vaktpost var så nära att hen redan sett oss. Tack vare flera lyckade SMI-kast lyckades äventyrarna hinna fram även innan denna vakt hann slå larm. Tjoff-tjoff med svärdet så var vaktens levnadsbana all …meeen då det visade sig att nästa vakt redan sett dem. Och så där fortsatte det, hela vägen upp till ytan.

Ytan

Med pipande, andfådda andetag, plågade av håll och med kramp i huggarmarna stapplar äventyrarna de sista metrarna upp mot tunnelns mynning. Däruppe spelar vaktstyrkan ut sitt sista kort. Anförda av vaktchefen Golko själv rullar svartalferna stånkande fram några tunga, runda föremål och tippar ner dem i tunneln.

Äventyrarna hittar en sidoavsats där de kan hoppa in medan de groteska kloten rullar förbi

Det är två stora stenklot, som försetts med grovt huggna ansikten, skulpterade i den stil en kritiker i sekelskiftets Paris skulle kalla ”L’art primitif”. Dessa groteska klot rullar och studsar dånande fram längs gången. Äventyrarna flyr tillbaka ned mot båten men hittar halvvägs en sidoavsats där de kan hoppa in medan kloten rullar förbi.

Då klotens muller avslutats med två ljudliga plask, tar äventyrarna sig upp till mynningen och driver bort svartalferna med vapenmakt. Åter på Falköns yta, högt ovan havet, njuter de en kort stund av den friska luften varefter de på Vodomars signal börjar röra sig mot slottet.

1-7. En ny expedition

Kombinationen av att sommaren kom (i verkliga livet) och att räden mot Falkön misslyckades tog luften ur mitt solospelande. Det var först fem månader senare som jag kom igång igen. Jag har skrivit det tidigare men det är något med hösten som väcker rollspelsandarna i mig, i mitten av oktober 2014 var jag igång igen.

Det är i mittenhuset uppe på Gyllene gatan som makarna Camaar bor.

Nu följde en rad långa scener där äventyrarna plöjde genom stadens syltor i jakt på personer villiga att delta i deras hämnande plundringståg. Under dessa dagar träffade de många av de spelledarpersoner som nämns i äventyret, bland annat sprang de in i piratkaptenen Migroun som har en hemlig romans med den fagra Londuine, hustrun till magasinägaren Borune (Bo-Rune?) Camaar. Just det mötet resulterade inte i nya medlemmar till expeditionen, men under andra dagens letande fick de napp. På värdshuset Ankarkättingen identifierar Botulw två lämpliga kandidater. Efter en lång rad frågor till Mythic, samt efter att tråden ”Vad händer med Krooders och Elianas kroppar?” (låter som en bok om puberteten) tog ett steg mot sin lösning, visar det sig att dessa båda kandidater är krigaren Imelda Järnsångare och jägaren Tess Tess – den senare kapten Krooders hämndlystna dotter.

Under förhandlingen med Tess och Imelda slog jag ytterligare en dubblett och det blev ”negativt för biroll – Borune Camaar”. Plötsligt slås dörren till ”Ankarkättingen” upp. In hastar en liten rund och välklädd man: -”Är min hustru här? Är Londuine här?  Men ååh, var är hon?” (Borune Camaar spelas av Sune Mangs.) I ett virrvarr av dyra tyger, pomaderat hår och juvelprydda ringar försvinner Borune ut igen.

Med Tess med i gruppen låter sig besättningen på Havstulpanen övertalas att bege sig tillbaka till Falkön för att finna sin kaptens kropp. Dagen efter är skeppet redo och färden påbörjas!

-”Magsår! Hon ger mig maaagsår!”

Kort paus och några tankar

Att äventyrarna kom tillbaka till Faltrax var så långt som jag kom i renskrivningen av mina anteckningar, därefter började jag ett nytt jobb och fick mindre fritid. Rösten från forntiden kommer härifrån därför att kännetecknas av den snabbskrivande, tangentbordstrummande, fingertoppsfräsande stil som gjort SoK till ett namn på allas läppar.

Men först några tankar.

Trådar

Jag hade gjort en lista för huvud- och biroller men missat att göra trådar. Att komma ihåg en sak av två är ett bra resultat för mig, så självbelåtet visslande hängav jag mig åt att göra ännu bättre ifrån mig vid andra försöket:

  1. Kräver Krooders besättning omedelbar hämnd?
  2. Får vi veta vad som hände med Elianas och Krooders kroppar?
  3. Kommer Migrouns och Londuines kärlek bli känd?
Detta var sista rycket i perioden av mycket fritid och jag använde den väl – ett särskilt kort för tråden om Migrouns och Londuines affär. Denna kärlekshistoria finns med i äventyret och är inget jag själv lade till.

Hur jag lärde mig leva med Kaos

Solorollspelet sker i scener. Jag bestämmer mig för vad scenen ska handla om och sedan rullar jag en T10 och jämför med ”Kaosvärdet”, en siffra som rör sig mellan 1 och 9. Om jag slår under kaosvärdet blir scenen annorlunda än jag tänkt mig. Om jag slår under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen ”modifierad” (i princip den scen som jag tänkt men något är annorlunda), om tärningens resultat är en jämn siffra tränger sig en annan scen före den tänkta, en ”interruptusscen”. Kaosvärdet ökar med +1 varje scen då det går karaktärerna emot och minskar varje gång det gått deras väg, eller allt bara varit lugnt. När man går runt som jag gjorde på slottet så ökar kaosvärdet snabbt eftersom det det i nästan varje rum finns någon individ, vilket leder till strid eller flykt, vilka båda höjer kaosvärdet. Det kan ibland kännas som att allt spårar ur då allt färre scener blir som man tänkt/ som det står i äventyret. Men efter att ha spelat Falkön började jag tycka att det var bra. Det blev ett sätt att få komplexets invånare att reagera på äventyrarnas närvaro. Om larmet gått eller man lämnat ett spår av kroppar från ytterdörren och inåt är det bra att man får en modifierad scen där rummets invånare nu är på sin vakt, har barrikaderat sig eller stuckit, istället för att de bara fortsätter läsa sin bok eller vad det nu står i rumsbeskrivningen att de gör. Får man en interruptusscen kan det t ex vara en vaktpatrull som följt blodspåren och nu konfronterar oss.

Karaktärernas yrken vs äventyren

Krooder var faktiskt första gången i hela min rollspelskarriär som jag spelat en karaktär med yrket handelsman. Tyvärr blev han bara en sorts krigare eftersom det var det som behövdes. Om inte äventyret erbjuder andra uppgifter än strid och strapatser så blir alla karaktärer med ”civiliserade” yrken bara sämre versioner av krigare och jägare. Det vore intressant med ett äventyr där handelsmannens färdigheter kommer till användning, kanske en färd i stil med vikingar eller tidiga europeiska upptäcktsresor där man förutom krigarens roll som beskydd behöver handelsmannens färdigheter för att uppnå äventyrets övergripande mål – ett lastrum fyllt med magiska kryddor och LaDannervin.

Loser-yrket par excellence i Drakar och demoner 1982 var ”lärd man”, sämst på allt som man behövde kunna för att överleva äventyren. Men jag tror man skulle kunna ha ett äventyrsupplägg där målet är att lokalisera platsen för ett livsviktigt föremål, eller instruktionerna till den ritual som krävs för att avvärja ett växande hot eller koordinaterna för att lokalisera ett monstrum som sovit i tusen år men som nu håller på att vakna. Genom idogt sökande i mögliga stadsarkivs glömda avdelningar och genom att smyga sig in i misstänksamma alkemisters hårdbevakade boksamlingar får man nytta av både den lärda karaktärens-, tjuvars- och krigares färdigheter. Kanske den lärda äventyraren kan få blomma ut i Fria Ligans nya Drakar och demoner?

36-37. Flykten

Med Vodomar täckande reträtten släpar Botulw och Theo den skadade Grombur in i matsalen. Med gemensamma krafter lyckas de lyfta upp och pressa ut den bastanta dvärgkrigaren genom ett av matsalens fönster. De hör ett hest skrik och en dov duns innan de själva klänger efter och återförenas med Grombur tre meter nedanför fönstret. Han har flera bulor på huvudet och andningen är väsande, det verkar som han hamnat i chock efter striden för han har skräck i blicken då han ser sina båda kollegor. Den stackarn är förvirrad av fallet och tycks signalera att han inte vill ha mer hjälp, varken från Botulw eller Theo, men de vet bättre. De trycker i honom de sista massamfröna, får honom på fötter och stöttar honom under språngmarschen tillbaka mot båten.

Medan denna medicinska evakuering pågick har Vodomar fattat posto i porten till matsalen och håller tillbaka svartalferna så länge han kan. Men övermakten är för stor, han tvingas vika bakåt och han fäktar fortfarande medan han försöker klättra ut genom matsalens fönster. Till sist får han handlöst kasta sig ut, men hans kattlika smidighet gör att han landar på fötterna, där många andra skulle råkat illa ut. Han sätter en pil i munnen på den första svartalfen som tittar ut genom fönstret. Sedan sätter han av efter kamraterna, som redan hunnit försvinna in i snårskogen.

Svartalfer är otrevliga, egoistiska och ohygieniska, men inte galna. Ingen av dem gör om Vodomars språng, i stället springer de tillbaka till porten och tar den längre vägen runt det gamla slottets sammanfallande ekonomibyggnader. Det är detta försprång som räddar äventyrarna. Det och att Vodomar håller sig ett par hundra meter bakom vännerna och med välriktade bågskott sänker de snabbaste av förföljarna. När han till sist rusar ner i öppningen till grottan där båtarna ligger ser han att kamraterna är redo. Grombur ligger på skeppsbåtens botten medan Botulw och Theo gjort loss och är redo vid årorna. Det finns för övrigt oväntat gott om åror i båten – Botulw och Theo har snott årorna från svartalfernas båtar. Då de första svartalferna skränande kommer ner i grottan har skeppsbåten redan kommit ut på havet och ror mot Havstulpanen.

Det krävs en hel del förklaringar för att Havstulpanens besättning ska släppa ombord äventyrarna utan deras kapten. Det enda som biter är att äventyrarna lovar att utrusta en ny styrka i Faltrax för att hämta kapten Krooders kropp, och för att hämnas.

* * *

Kapten Krooder var en, om inte respekterad så åtminstone känd, karaktär i Faltrax och då äventyrarna en vecka senare går iland i staden har de första av kaptenens kollegor och konkurrenter redan börjat cirkla runt Havstulpanen för att se om de kan köpa skeppet eller hennes utrustning till vrakpris.

Spekulanterna cirklar som asfåglar runt Havstulpanen. Äventyrarna ser sjöfartens kretslopp slutas framför sina ögon.

35. Striden

I ett gnistregn träffas Vodomar i ryggen av ett eldklot. –”Träff!” Kacklar Chameth Zeen förtjust uppifrån trappavsatsen. En förvirrad eldväxling (bokstavligt talat) följer där Chameth Zeen på ena sidan och Botulw och Theo på andra, beskjuter varandra med blossande eldklot.

Samtidigt lyckas svartalferna på borggården åter bräcka och tvinga upp porten och de tränger sig in. Medan eldkloten far genom den mörka hallen utkämpas en kamp på liv och död på golvet. Eliana kämpar mot tre svartalfer och lyckas besegra två av dem men den tredje sticker sin bredbladiga kniv rakt genom hennes rygg och ut genom bröstkorgen.

Förvånad sjunker hon ihop på golvet, detta var inte planen. Några sekunder senare är hon död. Krooder gör ett försök att nå Eliana men det går inte. Omringad av svartalfer ser han bakåt mot de övriga och ropar: -”De är för många! Vi måste…”

Hans rop klipps av då en rostig dolk körs in i hans mage och han viker sig dubbel, sedan är svartalferna över kaptenen och han försvinner under ett virrvarr gråa armar och huvuden, hackande knivar och huggande svärd. Vodomar retirerar fäktande och ger den skadade Grombur tid att dra sig tillbaka. Det går nu inte längre att rädda situationen, bara sina liv.

Solokommentar: Ajdå, två karaktärer döda. Eliana Stinga var med från Tvillingbergen. Krooder är en nyare bekantskap men ändå en karaktär jag börjat tycka om. Men deras död ger också upplevelsen av äventyret något. Att karaktärer jag bryr mig om stryker med gör att det känns farligare och jag blev orolig för de återstående. Botulw och Theosophus är inga krigsmaskiner och Grombur är skadad. Nu hänger det framför allt på Vodomar om de ska klara sig härifrån...