Hur spelar jag solo?

Time-out i krönikan! Här kommer en alldeles för lång genomgång av hur jag gör när jag spelar solo. Jag inser att det är segt att läsa och kanske helt obegripligt, men jag tror att det blir lättare att förstå längre fram, när jag visar exempel från spelets gång.

Någon klok person har sagt att det bara finns två levande ting man inte kan stoppa; en rasande noshörning samt en ung man med gitarr. Till dessa kanske ska läggas en medelålders solorollspelare som berättar om regler? Jag har förklarat det system jag använder flera gånger förut (t. ex. här, här, lite här, men även där …och här är lite mer allmänna erfarenheter av solorollspel) men låter inte det stoppa mig utan gör det en gång till. Det man ska ha klart för sig är att det system jag använder, Mythic Games Master Emulator – eller snarare min version av den – inte levererar alla svar medan spelaren lutar sig tillbaka och tittar på. Man får viss hjälp av tabellerna men det krävs mycket egna funderingar – och det är tack vare det egna tankearbetet som spelet får liv.

Händelseslag

Varje gång jag i spelet (under färdighetsslag t ex) rullar dubbletter på en T100 (11, 22, 33 osv) så inträffar det en händelse. Vi slår då på en tabell för att se vilken typ av händelse det är som sker (”Event Focus”). T. ex. kan resultatet bli: ”En biroll agerar”. Då slår jag på tabellen för biroller för att se vem det är som agerar. Därefter slår jag fram två nyckelord som jag använder för att tolka vad det är birollen gjort, ett slag på en tabell med 100 ”Action”-ord och ett slag på en tabell med 100 ”Subject”-ord. Man kan nöja sig med att välja det första alternativet som dyker upp i huvudet, men jag brukar göra det ett snäpp krångligare. När jag har en idé till vad det är som har hänt bestämmer jag hur sannolikt (%) jag tycker det är att det jag kommit på faktiskt är det som hänt. Sedan slår jag 1T100 för att se om det jag tänkte faktiskt var det som hände. En del skulle nog tycka att detta bara är en omväg och tar tid – och att en del bra idéer kan kastas bort på detta vis – men jag tycker att historien blir mer överraskande för mig när det inte alltid blir det alternativ som först faller mig in.

För att få fler T100-slag (förutsättningen för att oväntade händelser ska kunna inträffa) har jag infört att jag inleder varje scen med ett ”händelseslag”. Det är ett T100-slag där jag bara rullar tärningen för att se om det blir en dubblett, jag rullar alltså inte för att slå under ett visst värde eller för att se om något lyckas.

Scener

Själva systemet är uppbyggt kring att man spelar i scener. Jag bestämmer först vad som ska hända i scenen (T. ex: ”Vi går in i rummet och försöker övertala riddaren att hjälpa oss”). Sen kan min idé om scenen visa sig modifieras eller bli något helt annat utifrån ett s k kaosslag (se nedan). Jag bestämmer godtyckligt när en scen slutar och en ny börjar. Varje rum i ett grottsystem/komplex har jag som en egen scen. Jag har lärt mig att inte låta varje stridsrunda vara en egen scen, det blir för sega strider om reglerna nedan om kaos- och händelseslag ska användas. Alltså: Jag väljer godtyckligt när det är dags att inleda en ny scen men har några fasta regler: I komplex/borgar/hus (komplexa borgarhus?) och grottsystem m.m. är varje rum en scen. I strider är hela striden en scen – om det inte är en jakt/reträtt från rum till rum, då är varje rum en egen scen.

Kaos

I grundreglerna finns det en mekanism, ”Kaosvärde”, för att äventyret ska kunna skena iväg/balla ur. Jag har behållit huvuddragen av det systemet men anpassat det till min smak. Då jag bestämt vad mina karaktärer ska göra i en scen slår jag kaosslaget (1T10). Det slås mot kaosvärdet – en siffra mellan 1 och 10, där 1 innebär att det är lugnt och sällan inträffar oväntade förändringar, medan 10 innebär att varje scen blir en annan än den jag tänkt. Slår jag under eller lika med kaosvärdet med 1T10 blir scenen en annan än den jag bestämt mig för. Om jag slagit lika med/under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen en modifiering av den scen jag tänkt, om det är en jämn siffra så händer det något plötsligt och oväntat som tränger sig in som en helt ny scen före den jag tänkt mig. Efter varje scen bestämmer jag om kaosvärdet ska höjas eller sänkas. Om scenen gått mina karaktärer emot på något vis, att de stött på fiender, trillat ner i hål, utlöst fällor m.m. höjs kaosvärdet ett steg. Om det gått bra för karaktärerna, eller allt varit lugnt, sänks värdet ett steg. Värdet ska inte ligga kvar på samma siffra två scener på raken men kan inte sänkas under 1 och inte höjas över 10.

Observera att birollerna i listan inte måste vara individer eller intelligenta varelser eller ens levande ting. Skulle vi t ex slagit att birollen blir nr 5 (manuskriptet) så behöver man inte tolka det som att en bit pergament ”agerat”, utan att det framkommit en ny tolkning av manuskriptets innehåll, att det lästs av en individ som påverkas kraftigt av det, att en ny sida påträffats eller kanske att någon individ har flyttat eller gjort något annat där manuskriptet spelar en framträdande roll. Listan på biroller behöver också uppdateras under spelets gång så att de biroller som finns med speglar var spelarna befinner sig.

Trådar

Slutligen finns det ett intressant inslag i soloreglerna som kallas ”trådar”. I ursprungsreglerna är detta de mysterier och gåtor som man ska lösa i äventyret: ”Vem sköt sheriffen?” När jag solospelar färdigskrivna äventyr är hela det skrivna äventyret uppbyggt för att leda mig fram till det svaret, jag kan därför inte ha äventyrets huvudmysterium som en tråd utan att riskera att allt snabbt tar en så annorlunda väg att jag kan lägga äventyret åt sidan efter bara några scener. Om jag t ex spelar Mos Mosel och har satt tråden: ”Vilka är det som försöker ta över Mos Mosel?” och den tråden genom lite oväntade tärningskast snabbt löses ut så är hela upplägget för äventyret Mos Mosel borta. Därför väljer jag frågor/mysterier som inte är centrala för äventyrets huvudhistoria. Dessa trådar bidrar ändå mycket till att solospelet får ett eget liv.

Sista, jag lovar…

Alla dessa mekanismer; händelseslagen som tolkas med nyckelord, att det finns olika typer av händelser, att man slumpar vilka huvud- och biroller som berörs, scenerna som förändras via kaosslagen, trådarna m.m. – allt syftar till att överraska mig som spelare, att på ett listigt sätt få mig att tolka och skapa berättelsen samtidigt som jag ständigt överraskas av den. Det tar längre tid att spela solo än att spela tillsammans med andra, men å andra sidan kan jag spela när och hur länge jag vill – jag behöver inte bli klar för att hinna med sista bussen. Och det funkar! Jag är nu inne på åttonde året då jag solospelar mig igenom gamla äventyr!

1. Färden till Eskilsby

En tidig försommarmorgon innan staden vaknar ger de sig av. Det är en klar och kylig morgon, solen står fortfarande lågt och de tomma gatorna ligger nästan helt i skugga av de höga handelsmannahusen. De svänger sömniga av från Silvergatan, korsar ett tomt litet torg och passerar en porlande fontän där några småfåglar förtjust kvittrande tar sig ett morgonbad. De kommer fram till arsenalsplatsen, vandrar under stadsportens mörka valv och ut i den bländande försommarsolen. Endast en sömnig vaktpost och några bönder på väg till marknaden ser dem försvinna.

Då man lämnar Anhem och följer gamla landsvägen mot norr så vandrar man den första dagen genom ett vackert kuperat odlingslandskap. Fruktodlingar i blom och vårgröna hagar fyller luften med en behaglig doft. Under andra dagens vandring blir det successivt glesare mellan byarna och under tredje dagen stöter man endast på enstaka ensamliggande gårdar. Terrängen har också förändrats, Pansarnäves domän är ett av gränslänen mot den ändlösa skogen Skarveden. Detta är ett vilt land. Vägen ringlar sig fram djupt nere i den kyliga skuggan mellan bergssidorna. Den lilla bebyggelse man ser består av enstaka gårdar med små uppodlade plättar. Inga människor syns till vid dessa gårdar, invånarna vet att det är säkrast att hålla sig undan då det dyker upp främlingar. Men någonstans därute trycker de, bland höga granar och fuktiga mossklädda stenblock.

0.3 Bakgrund – Manuskriptet

Manuskriptet berättade historien om Karlsklostrets grundande och fall. Om hur klostret byggdes för 77 år sedan vid sjön Anja, på ätten Pansarnäves domäner, och hur det bara 17 år senare intogs och brändes av en inträngande svartfolksarmé. Veckorna före klostrets fall utkämpade baron Eskil Eskilsson Pansarnäve och hans styrkor omfattande försvarsstrider i trakten av klostret. De lyckades överraska och krossa en av orchstammarna i svartfolkshären. Stammens samlade krigsbyte föll i baronens händer och han lät föra bytet till klostret där han trodde det skulle vara i säkert förvar. Men klostret intogs, varvid priorn lät vattenfylla källarvalven för att förhindra att klostrets skatter och reliker föll i svartfolkens händer. Kungens styrkor återtog senare området men klostret återuppbyggdes aldrig. Alla dessa uppgifter är nog så intressanta för den historiskt lagde, men ännu mer intressant för de bägge pekuniärt pressade studenterna var att dokumentet talade om ett rikt krigsbyte som baronen tog – svartfolkens samlade plundringsskatt. På det årets 137:e dag bars denna skatt ned i templet för att skyddas från de andra svartfolkshärarna i trakten. Manuskriptet nämner, varken före eller efter dag 148 samma år, då templet lades under vatten, någonting om att skatten åter fördes ut ur templets valv.

De rös till. Jag såg att de rös till! Det borde varit en rysning av välbehag då de insåg att de var en skatt på spåren, en skatt som legat orörd sedan klostrets valv gömdes under vattenytan sextio år tidigare. Men det kan ha varit en rysning av obehag, en föraning om våld och ond bråd död. Vad vet jag.

Det är bara några få dagar kvar på vårterminen och Monodur och Polymoll vet att de inte kommer att få sin examen. Det är påfrestande att möta de andra studenterna och bli påminda om misslyckandet, men det vore direkt fysiskt plågsamt att möta mäster Rasco och hans indrivare. De behöver en ny start, de behöver finna en skatt och rentvå sina namn. För sina sista silvermynt hyr de in en bekant från krogarna, krigaren Brigard, för att tillföra sitt sällskap lite våldspotential. Därefter packar de sina få tillhörigheter.

0.2 Bakgrund – Fyndet

Monodur och Polymoll

Som så många studenter före dem hade stadens lockelser i form av ölkällare och tavernor, spelhålor och teatrar fått deras studier att haverera. Kollegiet var obevekligt: Den som inte klarar en muntlig tentamen i 3:e gradens analytisk symbolism får ingen examen. Det innebar att de måste gå om terminen, vilket innebar en ny terminsavgift och ytterligare ett halvårs kost och logi. Även mäster Rasco nere vid kajerna var obeveklig, spelskulderna måste betalas. Men pengarna var slut och de hade inga vänner kvar att låna av. Vilken tur då att de en kort tid innan funnit något mycket lovande i biblioteket…

Låt oss inte fästa oss vid vad de kan ha letat efter på Ua(y) XXX-avdelningen, men innanför ett sönderläst exemplar av Fader Allans Astrologi för vuxna fann de ett gammalt manuskript. Det hade en liten vacker heraldisk sköld noggrant tecknad längst upp, den gamla ätten Pansarnäves vapen. Det, tillsammans med uppgifterna om ett krig mot svartfolk för sextio år sedan, gjorde att de kunde räkna ut att det måste handla om den gren av ätten Pansarnäve som kallas Pansarnäve till Eriksborg. Ett besök på universitetets kartografiska institution gav dem vad de behövde; Borgen Eriksborg låg fyra dagsfärder norr om Anhem.

Manuskriptet (Äventyrspaket 1, Äventyrsspel 1986)
Manuskriptet var en av de saker som ursprungligen drog mig till äventyret. Ingen som svepts med av tragiken i de sista anteckningarna i dvärgarnas dagbok i Moria kan väl motstå att spela ett äventyr som börjar så här?

0.1 Bakgrund – Anhem

Den som gör sig omaket att svänga av från stora vägen ungefär halvvägs mellan Huvudstaden och Degfurt kan ta sig till den gamla riksstaden Anhem. Denna stad var, innan floden slammade igen och stoppade sjöfarten, en av rikets viktigaste handelsstäder. Men där den förr påtvingade fjärran furstar och länder handelsprivilegier nöjer den sig idag med att tjäna som marknadsstad för den omgivande landsbygden. Anhems största inkomstkällor är idag det utmärkta vinet från de äppel- och päronträdsklädda kullarna runt staden samt det anrika universitetet.

Stadens invånarantal minskar år för år och för sin nuvarande befolkning har den alltför höga tempeltorn och alldeles för många utsmyckade borgarhus. På torg anlagda för imperieomspännande handel säljs idag blott rovor och flätade korgar i skuggan av de höga handelsmannahusen. Den besökare som prövar det berömda fruktvinet vid någon av torgens serveringar tröttnar troligtvis snart på att lyssna till borgarnas självgoda prat. I deras ögon har staden inte minskat det minsta i betydelse, trots tomma torg och trots att det finns hela våningar i gamla patricierpalats där det idag endast är hönsen som sprätter. Mitt tips är då att artigt mumla en ursäkt, resa sig och i eftermiddagssolen strosa längs de lugna, klängrosklädda korsvirkeskvarteren upp till universitetet. Den nyfikna kan där be att få granska en av universitets mest omtalade sevärdheter; den berömda inskrivningsboken i vilken samtliga studenter, ända sedan universitetets grundande för 834 år sedan, finns inskrivna. Det är inte alls troligt, men kanske skulle den nyfikna bland de tusentals namnen notera att det för några år sedan fanns två magistudenter med de ovanligt klingande namnen Monodur och Polymoll.  Ni skulle inte ur boken kunna utläsa mer om dessa båda individer än deras namn, så jag tar mig här friheten att berätta det jag med hjälp av tärningar och tabeller har lärt mig om deras öde.

Skönheten och odjuren

Spelarnas information: Det är en fin och kall lördag vårvintern 1987. Ni står på en parkeringsplats i Borås. Runt er ser ni mängder av människor med kassar fulla av nyköpta kläder. Till höger ser ni en familj som stiger ut ur en liten smutsig silverfärgad Mazda. Ni lägger särskilt märke till sonen i familjen, en kort tonårskille vars kroppsspråk tydligt uttrycker missnöje. Vad gör ni?

Spelledarens information: Någon gång under vintern 1987 (1986?) ((Spelar det någon roll?)) (((Släpp det!))) skulle min familj till Borås för att handla på de stora postorderföretagens butiker. Det var en heldagsresa, 15 mil dit, följt av timmar i affärer och sen hemfärd – och jag var tvungen att följa med. Efter protester och förhandlingar var upplägget att jag följde med men att då vi kom fram skulle min pappa släppa av min mamma och mina systrar i klädaffären och sen köra mig till en spelbutik som jag hittat adressen till i Sinkadus. Tyvärr visade det sig då vi kom fram att spelbutiken var stängd och resten av dagen var jag ett buttert muttrande tonårs-medhäng i klädaffärerna. Innan vi åkte hem skulle vi handla mat inför kvällen på något varuhus. Detta var 80-talet och man kunde hitta Äventyrsspels produkter lite överallt. I detta fall hittade jag Äventyrspaket 1, innehållande de korta äventyren ”Svart duell” och ”Skönheten och odjuren” liggande i en hög med ett par exemplar av något annat äventyr som jag redan hade (Döda skogen, tror jag). Jag tror även att det var halva priset.

Äventyrspaket 1: Kanske det märkligaste omslaget från Äventyrsspels 80-tal

Jag hade vid den tidpunkten egentligen slutat spela Drakar och demoner, jag spelade nästan bara Mutant och framför allt Traveller, men något rollspelsrelaterat ville jag ha med mig hem. Jag hade ju missat möjligheten att handla i spelbutiken så som en desperat handling köpte jag istället detta äventyrspaket. Jag köpte även ett jättestort suddgummi som inom ett år genomgick en kemisk process som gjorde det oanvändbart. Någonstans i mina lådor finns det ett Mutant-karaktärsblad som fullständigt förstördes då detta jättesuddgummi smetade ut blyertsanteckningarna och på något sätt fäste utsmetningen i pappret så att det inte gick att sudda ut det utsmetade. Frustrerande, men intressant.

Jag spelade aldrig något av äventyren i häftet, men jag läste dem båda och jag minns att det var ”Skönheten och odjuren” som lockade mig mest. Stefan Kayats illustrationer till båda äventyren tycker jag mycket om. Jag och en av kusinerna spelade en sen sommarkväll/natt ”Skönheten och odjuren” med hjälp av soloreglerna Mythic GME, och här följer nedteckningen.

Gnollbältet

Jag har varit dålig på att lägga upp nya inlägg och det visar sig i besöksstatistiken. Ledningen har varit på mig om detta; blanka fax från den dolda ägarfamiljen, svårtolkade automatgenererade mail från de komplicerade bolagsstrukturerna på Caymanöarna, en begravningskrans från SoK Head of Security legokapten Piet Krugersdorf. För att rätta till detta tar jag i från tårna: Det blir ett skandalöst avslöjande (1), följt av (2) lite clickbait …ååå sen tappade jag tråden och skrev ner något som bara kan klassas som motsatsen till klickbete, Antiklick himself. (3)

  1. Skandalöst avslöjande: Jag har i de två senaste inläggen förespeglat återgivandet av hur jag solospelade mig igenom en äventyrszon till Mutant år 0. Det kommer, men inte i närtid, jag har lite illustrationsproblem.

2. Clickbait:

”Här ljuger bloggaren svenska folket rakt i ansiktet!”

”Han trodde bloggen var avstängd – då hände detta!”

3. Antiklick / En dag i Martin Denisovitjs liv

”Gnoll” + ”Gnällbältet” = En ordvits

En dag på jobbet satt jag med en deadline då det dök upp en rollspelsordvits i huvudet:  Gnollbältet. Jag insåg genast att jag satt på Pure Gold och lekte med tanken att trademarka, köpa upp domännamn, trycka T-shirts etc. Sen kom chefen förbi och… Och sen tänkte jag lite på hur det skulle vara att sitta hos Skavlan och berätta om hur jag utvecklat varumärket Gnollbaltet (TM) till en mångmiljonindustri: -”Ha ha, Well you know Skavvlan, I never dreamt of being a millionaire…” (BOOM! I bakgrunden fattar en lögndetektor eld.)

Sen kom det in någon och störde mig, men några minuter efter det så satt jag och såg ut genom fönstret och drog mig till minnes att White Dwarf på 80-talet hade rätt roliga annonser för spel och spelbutiker – ofta innehållande ordvitsar. Vad sägs om den här helsidesannonsen?

En butik som utmärkte sig både för att de nästan varje nummer hade nya illustrationer i sin annons OCH sin talang för ordvitsande var ”The Gameskeeper” i Oxford:

De hade många annonser som bara var en lite lustig bild, men när det kom till ordvitsande annonser så var de särskilt förtjusta i allt som rörde kentaurer:

Och den gången de inte lyckades få ihop en annons blev det ännu bättre:

”P.S. We sell games.” Elegant!

Det är något i annonsen ovan som jag verkligen gillar, en kombination av humor och att lita på läsaren. Rent allmänt är några av annonserna i dessa gamla WD intressanta bara för att de är framtagna helt utan någon marknadsföringserfarenhet. De kanske märkligaste är den serie annonser som jag i alla år trott var två olika annonser men nyligen upptäckte är helsidesannonser för någon form av dataspelsföretag.

Vad är då detta för någon märklig typ av reklam? Jo…

Kul idé, men jag har inte sett den upprepas av något annat företag så jag tror tyvärr inte den var så framgångsrik …och jag har själv aldrig orkat läsa en enda av dessa texter trots att jag ägt några av tidningarna i 35 år.

Förutom The Gameskeeper i Oxford så utmärkte sig Black Donald’s i Aberdeen också för sina hemtecknade annonser – i deras fall alltid med en fyrbent Haggis ute på nya tokiga äventyr.

Sen finns det de butiksannonser som mest bara gör mig nyfiken. Som denna butik som erbjöd någon form av särskild service för gruppresor. Hur funkade det?

Slutligen: Den sista annonsen jag har för The Gameskeeper är från 1987. Men annonsen är tyvärr den svagaste av alla. Det är lite som när man ska ha en återförening med gamla klasskamrater och ser fram emot att träffa X, som alltid var roligast i klassen, och så visar det sig att han gett upp, gått och blivit tråkig. Kanske har han även mött Jesus? Jag vet inte, det var bara ett exempel.

Här skulle historien kunnat sluta, i moll. MEN! Historien slutar inte där! SoK kan avslöja att The Gameskeeper lever än idag, även om den John Benney som verkar legat bakom annonserna tyvärr har gått bort.

We were inspired 40 years ago by a love of all those classic and well-loved games to open our store and have been up and running ever since. Sadly, we lost one of the founders of our company, John Benney a few years ago but we wanted to keep the store alive, in homage to his love of games. Since his passing, we have tried to keep the same classic feel that John always loved but have attempted to renovate and modernise our store for a 21st-century feel

***

Och här är det dags att knyta ihop säcken. Jag ser på mobilen att klockan hunnit bli 16.28 och stänger ner datorn.

Så har ännu en dag gått i mitt yrkesliv.

Iakttagelser om den svenske rollspelarens arbetsmoral

Det är ju modernt att göra sina egna expertutlåtanden rörande smittspridning och begränsningsåtgärder. Vi på SoK – alltid trendkänsliga, alltid i täten – är givetvis en del i detta. Vi drog ut Folkhälsomyndighetens sladd till den stora AI-datorn på Chalmers och kopplade in vår egen sladd och körde lite beräkningar. Efter att stått och tuggat ett par dygn kom resultatet – det var som vi anat. Antalet besök på SoK har minskat under de senaste veckorna. Hmm. Så under den tid då svenskar uppmanats att arbeta hemifrån, den period då de verkligen haft tid och möjlighet att surfa runt i hobbyspåret, har alltså besöken på SoK minskat noterbart. ”Detta är ytterst upphetsande!” skrev nyligen Göran63 (i en kommentar som jag var tvungen att ta bort på grund av att utropet följdes av franska bilder). Hur kan det komma sig att besöken går ner samtidigt som folk får mer tid att surfa?

SoK utnämndes förra året till den svenska näringslivselitens ”go to-blogg” när det gäller solorollspel. Med hjälp av pengar från Knut och Brallis Wallenbergs stiftelse lät vi tankesmedjan Bilbro angripa ämnet. Deras rapport presenterades i dagarna och bygger på en djupintervju med praktikanten Liam: -”Arbeta hemma? Vadå, ska jag betala för rollspelssurfen själv nu eller?” Bilbros rapport landar i att pandemin kan få rollspelssurfandet på arbetstid att sjunka med -275% andra kvartalet 2020, för att sedan stabiliseras runt -165% för året som helhet. De anmärkningsvärda siffrorna uppges främst bero på bristande utrymme för matematik i svenska skolan.

För att få en kompletterande förklaring vände vi oss även till Saruman Scocco, chefsekonom på den vänsteranknutna tankesmedjan Diarr Idé. Här får vi en helt annan förklaring: De svenska arbetar-rollspelarna har HÖG moral. -”Herr statsminister. Du ber oss stanna hemma, du ber oss arbeta hemifrån för folkets bästa. Var lugn. De rollspelande massorna got your back! Vi ligger ett steg före dig. Vi har varit hemma i veckor, och vi ska strax börja arbeta.” Och när de börjar arbeta hemifrån – som de arbetar! De hinner inte ens rollspelssurfa längre!

Utifrån dessa undersökningar har vi tagit fram en ny slogan: Swords & Kåseri – roligare än jobb, tråkigare än fritid. Vi tror vi hittat vår nisch.

Dags att runda av. Så här i coronatider säger jag som alla andra unga influencers: Dela oss i dina sociala sammanhang, sprid oss till dina vänner, hjälp SoK-19 att växa!

Teaser 2 för kommande Mutantäventyr

Påskspel: Oraklet i silverägget

Rollspel i Coronans tid

Så här i coronatider kan vi inte ha den vanliga påskträffen i stugan på västkusten, istället sågs jag och en av kusinerna online. Eftersom vi denna gång bara var två bestämde vi att vi skulle köra med Mythic GME:s soloregler, precis som när vi spelade Den stora ballongstölden. Detta spelades på påskafton så vad vore mer tematiskt än att spela Oraklet i silverägget? Zonsektorn finns i Zonkompendium 2: I reptilfolkets spår, det med det läckraste av alla Mutant-omslag!

Påsken 2020 blev ovanlig. Vi fick äta våra respektive påskmiddagar i isolering, men ett virus stoppar inte en svensk rollspelare! När mörkret föll satte vi oss att spela Mutant år 0 online.

Mutant år 0 – solo

När jag 2014 såg Mutant år 0:s upplägg med zonsektorer så tänkte jag att detta skulle kunna lämpa sig väl för solorollspel. Till skillnad från ett klassiskt äventyr så är äventyrsplatsen väldigt överskådlig, det finns inte någon risk att jag som solorollspelare gör saker som ställer till det längre fram i äventyret. Zonsektorn ger aktörer, plats och några möjliga förvecklingar. Påskhelgens spel var andra gången jag använt soloregler för att spela en zonsektor. Tyvärr känns det som att det är något som saknas. Det är som om spelarna kliver in i en plats som ”står stilla”. Jag tror Fria ligan avsiktligt håller en mycket mjuk hand över vad som kan hända i zonen, de vill inte tvinga in spelarna på någon förutbestämd bana. Personligen tycker jag dock upplägget skulle vinna på tydligare mål för spelarna och tydligare spänningar inom zonsektorn. Ur ett solospelarperspektiv är det tacksamt då det finns en tydlig berättelse med början och slut som man sen kan låta solosystemet ”frijazza” utifrån. Som solospelare (ingen SL har förberett spelet) funkar zonsektorerna förvånansvärt nog mindre bra än vad enkla gammaldags äventyr gör.

Mutant år 0 har en ytterligare utmaning för vårt solospelande och det är att spelmekanismen bygger på sexsidiga tärningar medan vår solomekanism bygger på att det rullas T100. Detta kan ha bidragit till att det hände lite mindre i vårt solospel än normalt. Det sagt så gillar jag Fria ligans ”Year Zero Engine”, jag gillar att plocka fram tärningar med tre olika färger, spänningen i att pressa slagen och att man läser av framgång/misslyckande och utrustning som går sönder ur en enda tärningsrullning.

Oraklet i silverägget

Nåja – tillbaka till Oraklet i silverägget. Jag gillar miljön och upplägget för zonsektorn: I ett träsk i zonen skjuter en stor silverglänsande kon upp ur sumpmarken. Skjul och spångar leder fram till ”ägget”. Hit kommer folk från hela zonen för att lämna gåvor i utbyte mot spådomar. I ”ägget” sitter oraklet Zakarya. Han är den ende överlevande av raketens (”äggets”) besättning, men också psykopat och mördare.

Reine Rosenbergs karta över zonsektorn sätter stämningen bra:

Reine Rosenbergs karta från Zonkompendium 2 (Fria ligan, 2014)

Oraklet i silverägget skulle kunna vara en grådaskig polsk/rysk science fiction-film från 1978. Regissören (Strumatskij) ställer dystert det sjunkande tekniktroende sovjetblocket mot naturens nötande kraft och människans skröplighet. Filmen förbjuds i östblocket men röner viss uppmärksamhet bland cineaster i väst. Under Dusseldorfs filmfestival 1979 hoppar Strumatskij av, men han filmar aldrig igen. I februari 1981 fiskar man upp hans kropp ur Genevesjön.

Äventyret

Våra huvudpersoner, en zonstrykare och en skrotskalle, letar efter en person som försvunnit från arken. Redan i första scenen, då de överblickade platsen, gav oss solosystemet lite överraskningar. Vi såg bårbärare föra in en svårt skadad person i lägret framför silverägget. Vi kände igen den skadade – den person vi letade efter. Dessutom avslöjade solosystemet att skälet till att vi letade efter henne var att min karaktär (skrotskallen) hade lurat ut henne på ett uppdrag hon inte var redo för. Ett visst mått av skuldkänslor var på sin plats och vi gick ner till platsen framför raketen. Där ser Greglas och hans äggväktare till att audienserna hos oraklet sker ordnat, samt samlar ihop offergåvorna. Zonstrykaren övertygade telepatiskt Greglas om att den skadade kvinnan skulle få förtur till oraklet. Därefter lyckades skrotskallen manipulera Greglas till att ge oss audiensen direkt efter. I väntan på vår tur vandrade vi runt lite bland skjulen och tälten. (Det var framför allt i denna del av spelet som jag gärna skulle vilja ha haft lite mer spänning/mysterier att blanda in i spelet.)

Det blev vår tur och vi släpptes in i ägget. I ett litet rum fyllt av blinkande och blippande fornteknologi sitter oraklet, en skäggig och vildhårig man som ömsom mumlar, ömsom skriker. Han blir varse oss och ber oss andas ”fornluft” för att se sanningen.

Ett kort avbrott i berättelsen: Vi har de senaste månaderna fått lära oss att svenskens tillit till myndigheternas och sjukvårdens information är värd mer än våra statsfinanser. Kusinen var ett föredömligt exempel på detta då han helhjärtat köpte oraklets förslag. Men jag måste säga att det oroar mig lite. Vi bjuds in till en galen farbror ute i ett träsk och han erbjuder oss något att inhalera – och min kusin kastar sig över erbjudandet? (”Vi har inget val Martin! Inget val!”)

Nå, vi slog för det och det visade sig att även våra karaktärer accepterade behandlingen. Puff-puff – Zonstrykaren tuppade av och skrotskallen började yra. När skrotskallen kom till sans igen var rummet tomt, Han gick in i rummet bredvid och fann oraklet som just skulle inleda ett ritualmord på zonstrykaren. En syrgastub mot bakhuvudet blev oraklets bane. Zonstrykaren väcks och efter ytterligare genomsökning hittar de den skadade flickan från arken. Oraklets kropp dumpas i sjön, äts upp av en tjärnmal och sedan simmar de tre mutanterna, i skydd av nattmörkret, bort från ”ägget” och bort från den här historien.

Vad tyckte vi?

Nja, sisådär. Det blev lite rakt och lite platt. Jag är helt övertygad om att vi skulle kunnat få ut mer ur denna zonsektor. Vi hade tagit fram trådar för händelser som skulle kunnat föra berättelsen i olika riktningar men vi fick aldrig använda dem. Att vi inte slog särskilt många T100-slag påverkade antalet slumpartade händelser och därmed att berättelsen inte tog så många oväntade vändningar (se en förklaring av det system vi använder för solorollspel här och om ”trådar” här).

De två trådar vi hade (och som aldrig kom in i spelet var):

  • Ser vi Zakarya dumpa en död kropp i vattnet?
  • Tappar vi våra köbrickor?

Förslag för de som vill spela Oraklet i silverägget

När jag väl spelat ett äventyr är det alltid lättare att se saker som jag borde lagt till från början. Om jag skulle spela denna zonsektor igen skulle jag ha lagt till ett par saker:

  1. Drivkraft och tidspress: Spelarna behöver en rejäl drivkraft att engagera sig i situationen. Exempelvis att deras uppdrag från arken är att få svar på en pressande och avgörande fråga eller att oraklet har läkande egenskaper (hans MedBot) och en vän till spelarna/en av spelarna måste få vård. Jag skulle sätta det som en tickande klocka, de måste få svar/vård inom ett par dagar.
  2. Tiden i byn/tältlägret: Spänningar mellan äggväktarna och besökarna. Greglas och äggväktarna berikar sig på gåvorna från de som kommer för att träffa oraklet. De lever bekvämt i sina skjul medan besökarna får bo i sina blöta och kalla tält. Man kan spela ut grupperna mot varandra och, om det blir bråk, smyga in till oraklet oupptäckta.
  3. Inne i Silverägget: Om jag spelar detta igen kommer jag låta raketens inre vara mer som ett komplex. Spelarna skulle få jaga Zakarya där inne, han kan stänga dörrar med röstkommando, stänga dem inne och försvåra för dem innan de får tag på honom.

Slutligen: Det kommer att följa mer Mutant år 0 här på SoK de kommande veckorna. Under sommaren solospelade jag en annan zonsektor ur zonkompendium 2…

Masks of Nyarlathotep – Gray Dragon Island

Äventyrare smyger fram motport i bergssida

Finalen på vår kampanj utspelade sig på en ö ute i Östkinesiska havet. Där förbereder en kult öppnandet av en reva i verkligheten så att Nyarlathotep kan släppa in de gamla gudarna i vår värld. Det är tvättäkta pulp-action rakt igenom detta kapitel: Det är spelarna mot en galen vetenskapsman! I en underjordisk raketbas!! Ute på en tropisk ö!!! …Med jordens framtid i vågskålen!!!!

Jag övervägde två sätt att hantera detta avslutningskapitel. Antingen skulle jag låta spelarna smyga runt på ön, undersöka vad som försiggick och sen göra upp sina planer, eller så skulle jag göra det hela till ett mer styrt men också mer actionbetonat speltillfälle. Jag valde det senare eftersom det var finalen på 3 års spelande och jag ville att det skulle sluta storstilat. Vi hade redan haft två tillfällen då Nyarlathotep uppenbarade sig inför tusentals tillbedjare och ni vet hur det är; En uppenbarelse – ett under. Andra uppenbarelsen – folk grundar en religion. Tredje uppenbarelsen – alla tittar i sina mobiler igen. Det kändes som att det var svårt att få ett tredje gudomligt ingripande så minnesvärt att det skulle bli en självklar avslutning. Jag valde därför att låta sista kapitlet få ett annat tempo istället för att försöka toppa tidigare gudomliga blottanden. Upplägget för hela det sista speltillfället var därför enbart en lång rad strider och jakter, inget detektivspelande.

Vägen dit

I Ho Fongs lager i Shanghai hade spelarna hittat bevis på att Ho Fong transporterade gods och passagerare mellan Shanghai och Gray Dragon Island, en liten atoll långt ute i Östkinesiska havet. Den kommunistiska aktionsgrupp som Jack Brady var knuten till hade haft blickarna riktade mot ön en längre tid eftersom folk försvann från Shanghai och misstänktes bli bortförda av Ho Fong till ön, där det fanns en bas och där något mycket misstänkt pågick. Tillsammans med den kommunistiska kampgruppen satte våra spattiga antikhandlare, arkeologer och playboys igång att planera en kommandoräd. Planen var att halva gruppen, tillsammans med delar den kommunistiska kampgruppen, skulle ställa till så mycket väsen som möjligt vid öns hamn. Då alla vakter drogs dit skulle den andra halvan smyga in i basen och sabotera vad det nu var som förbereddes där inne. För att få lite energi och ”ägande” i spelet så delade jag upp det så att kusinerna ledde en grupp var.

Kommandoräden – hamnen

1925 mättes, som alla vet, mängden väsen och skada som ett sabotage-team orsakar i enheten ”Destribel”. Jag beslöt därför mäta hamngruppens framgång i denna skala. Varje fiende som de dödade orsakade en destribel. Att spränga den gamla oljecisternen vid hamnen gav 30 destribel. Vid 40 hade alla vakter dragits till platsen för oväsendet och målet för gruppen var uppnått.

Gruppen lämnade båten en bit från land och gled ljudlöst ner i vattnet och simmade in mot hamnen. De lyckades undvika upptäckt och först när de var på väg upp mot basen gick larmet och vakter började välla ut ur huset vid bryggan.

Räden mot Gray Dragon Island – inledningen
Carlylegruppen höll fienden på avstånd med välriktad eld…
samtidigt som en av dem lyckades lokalisera den rostiga gamla oljecisternen och spränga den (+30 destribel!)

Efter en längre eldstrid (spelarna nådde 40 destribel) anlände kultisternas förstärkningar och det var hög tid för Carlylegruppen att bege sig inåt land.

In i basen

Nu blev det den andra kusinens tur att leda en grupp på en kommandoräd. Medan solen gick ner över Östkinesiska havet, och hamngruppen försökte skaka av sig förföljarna ute i djungeln, anlände bergsgruppen till foten av det berg i vilket kultisterna hade byggt sin bas. De smög sig fram till ingången. De väntade tills mörkret fallit och lyckades övermanna vakterna innan dessa hann slå larm.

Runt bakdörren till komplexet har man för länge sedan huggit ut avbilder av ”The Bloated Woman”, en av Nyarlathoteps många skepnader

Efter att ha övermannat vakterna smög de sig ner i komplexet. Varje runda ökade risken att de blev upptäckta, men det hindrade dem inte att öppna varje dörr och snoka i varje rum – och det hindrade inte kusinen att ha tur som en tokig och undvika upptäckt.

Det hade tagit lång tid att rita spelplanerna och jag satt långt in på småtimmarna natten före speltillfället och färglade dem, men jag hann bara fram till denna scen, så härifrån fortsatte äventyret i svart/vitt.

Gruppen hittade ett rum som var mycket elegantare än övriga. Lite bläddrande i privata papper visade att det tillhörde Sir Aubrey Penhew – grundaren av Penhew Foundation (läs inlägget om London-kapitlet) och en av medlemmarna i den ursprungliga Carlyleexpeditionen! Här visade det sig alltså att ytterligare en av dessa ockulta old-timers fortfarande levde! Karaktärerna fortsatte djupare in i basen och fann ett kontrollrum fullt med den modernaste teknologi – och med en staty full av uråldrig ondska. I kontrollrummet stod Penhew själv tillsammans med sina klipskaste raketingenjörer. Statyn hade egenheten att den började spricka och något vedervärdigt började frigöra sig. Penhew och ingenjörerna sprang ut – och om kultisterna själva sticker då gör man bäst i att även sticka själv, vilket karaktärerna gjorde – ut i en stor grotthall intill. Ovanför en bubblande lavapöl hängde där en raket av ett slag våra karaktärer aldrig sett. Mer om detta lite längre fram.

Gray Dragon Island: Kontrollrummet alldeles för sig själva. Då kan man stå och liksom bara känna in rummet.

Reträtten från baslägret

Nu växlade vi tillbaka till den grupp som härjat runt i hamnen. Medan bergsgruppen smugit in i komplexet i berget hade hamngruppen under natten satt eld på kultisternas baracker och scenen vi började spela var att de nu retirerade i gryningsljuset, beskjutna med kulsprutor och gevär. Ju längre de kunde dra ut på den reträtten, desto färre vakter väntade de karaktärer som befann sig i basen. Till slut tystnade kulsprutorna och det hördes ett skrämmande vrål. Anförda av fanatiska ledare rusade hundratals vansinnigt irriterade kultister, som inte fått sina åtta timmar, efter karaktärerna.

Dolonious: Det finns bara ett språk som kultister förstår – käppen. Kom och plocka!

En vild jakt tillbaka ner till hamnen satte igång. Här lämnade vi hamngruppen och återgick till räden mot basen i bergets inre.

Raketen

Det grämde mig att jag inte hann färglägga denna spelplan. Dels för att det var slutscenen, dels för det skulle blivit en betydligt mer dramatisk spelplan om den färglagts. En röd raket ovanför en kokande lavapöl, med skenet från lavapölen återkastat på grottväggarna.

Medan de letade runt i komplexet hade de hittat en ritning som fått dem att förstå att raketen skulle spränga ett hål i verklighetens väv och öppna vägen för något fruktansvärt. Detta var alltså den plan som Carlylegruppen vigt sina liv åt under de sex år som gått sedan de försvann. De hade satt upp ett globalt nätverk som designade en raket och en stridsspets, båda inspirerade av utomjordisk teknologi från staden under sanden i Australien. Ritningarna skickades till USA och Storbritannien där delarna till raketen och stridsspetsen tillverkades. I Kenya och Kairo genomfördes massritualer som öppnade för Nyarlathoteps ankomst och födseln av hans yngel. Med N etablerad på jorden var det dags att skjuta upp raketen, öppna en spricka i verklighetens väv och släppa in de stora gamla gudarna. Uppskjutningen behövde inträffa på ett exakt datum och tidpunkt – under en fullständig solförmörkelse. ”-…Men det är det ju idag!?!” konstaterade Bolivar efter att ha konsulterat sin fickalmanacka. Så det kan falla sig. Karaktärerna tvekade inte, de samlade ihop dynamit och satte av upp mot raketens noskon för att spränga raketen. De upptäcktes tyvärr ganska snabbt och en hord av kultister och tekniker av alla nationaliteter rusade att stoppa dem.

Masks of Nyarlathotep: Striden i rakethallen – kulmen på tre års spelande

Genom en lång och framgångsrik försvarsstrid där gruppens senaste medlem – den unga kinesiskan från den kommunistiska aktionsgruppen – föll lyckades till slut don Bolivar placera dynamiten i raketens noskon och tända på, men han hann själv inte undan innan raketen sprängdes. Lavan tjänade (på något sätt – fråga inte) som energikälla för raketen, och när raketen exploderade så satte det igång en vulkanisk reaktion som genast hotade hela ön. Även överlevarna från räden mot berget flydde nu ner mot hamnen jagade av kultister. Någonstans på djungelstigarna upptäckte plötsligt båda kommandogrupperna att de sprang bredvid varandra. Hoppande och duckande sprang de sista överlevande – den åldrige antikhandlaren Archibald Dolonius, den medelålders arkeologen Max Heisst och den i förtid åldrade f d majoren Rajiv Singh – ner mot hamnen med en rasande kultisthord i hasorna. Bakom dem exploderade berget och ett pyroklastiskt flöde vällde ner mot kusten. Allt detta utspelade sig i det skymningsljus som rådde till följd av den fullständiga solförmörkelsen. I vad som blev ett väldigt lyckat slut på en tre år lång kampanj överlevde de tre sina skottskador, sladdade ut på bryggan och lyckades hoppa ner i en väntande motorbåt, med Jack ”Brass” Brady bakom ratten, och försvinna. Jag har för mig att förföljarna var så nära att någon enstaka kultist hann hoppa ner på båten men att de lyckades slå av honom och sen undkomma. Men det kan också vara att jag vill att det ska ha varit så.

Masks of Nyarlathotep: Slutet på tre års spelande. De tre överlevande karaktärerna lyckas undkomma sina förföljare minuterna innan det pyroklastiska flödet sveper ner och kokar ihjäl allt levande på stranden

Detta var den längsta rollspelskampanj vi någonsin spelat, och vi hade turen att få den att sluta i ett scenario som stod och vägde hela vägen fram till slutminuten – jag var så nöjd efteråt!

Erfarenheter

Erfarenheterna av att försöka spela den här kampanjen på ett relativt begränsat antal speltillfällen (1 till 2 speltillfällen per kapitel, dock ofta 6h långa) har jag försökt sammanfatta i det första inlägget om Masks of Nyarlathotep.

Om ni undrar över de hemsnickrade spelplanerna och pjäserna så är det alltså så att jag och kusinerna har ett eget stridssystem som vi använder och som bygger på att strider och jakter är scenarier, små minispel (mycket långt från modernt No Prep-spelande). Det ser säkert lite taffligt ut och jag har full förståelse för att det kan ta bort något av ”den inre film” som man vill uppnå i rollspel. Det enda jag kan säga är att vi tycker det funkar bra, och även om det blir mindre av ”Theatre of the Mind” medan vi spelar, så har det när vi tittar tillbaka och pratar om våra spelsessioner blivit samma ”inre film” som i spelplanslöst rollspelande.

Om detta skulle läsas av någon annan än mina två kusiner så skulle jag absolut vilja rekommendera er att spela Masks of Nyarlathotep! Snåla inte utan köp den nya stora utgåvan. Priset ligger på ca 1000 kr men ni har spel för flera år framför er! Läs gärna det första inlägget i denna serie – jag tror kampanjen vinner på att hållas ihop så mycket det går, men det kräver förberedelser av SL och fokus hos spelarna. Faktum är att nu när jag tagit mig igenom det hela en gång är jag lite sugen på att göra det igen. Det var så många saker i historien som gick upp för mig medan vi spelade att det är först efteråt som jag känner att jag på riktigt greppat historien. Framför allt har jag insett att jag skulle kunna ha gjort mycket mer av det globala kultistnätverket. Nåja, det får bli en annan gång.

Alltså: