Masks of Nyarlathotep – London

Carlylegruppen – sammansättning

Vi hade inget behov av namn på vår grupp av utredare då vi spelade, men när jag nu skriver ner deras insatser blir det tråkigt att kalla dem ”utredargruppen”, så fr o m nu kallar jag den ”Carlylegruppen”. Den är lite som en globetrottande 20-talsvariant av Palmegruppen. Eller kanske mer som en grupp privatspanare där en av Latinamerikas rikaste män råkar ingå?

I vilket fall: Innan gruppen lämnade New York valde vi att låta Dr Maynard Hopkins stanna där. Detta var för att en ny grupp karaktärer skulle kunna ta vid om hela gruppen skulle omkomma. Dr Maynard skulle då samla en ny grupp och skicka ut den för att ta vid där den förra slutade – vi var fast beslutna att spela igenom hela kampanjen. Gruppen var nu halverad i storlek, tre av sex medlemmar följde inte med till Europa:

Louisa May Norland – dödad av kultister i källaren till Ju ju-house

Major (fd) Rajiv Singh – Konvalescent efter möte med samma kultister

Dr Maynard Hopkins – stannar i N Y som koordinator för operationen

För att få upp styrkan i gruppen togs tre nya karaktärer in:

Max Heisst – Gammal tysk antikvitetshandlarbekant till Dolonious, rekryteras i N Y. Man kan tycka att det gruppen INTE behöver efter erfarenheterna från striden i Jackson Elias våning och i källaren under Ju Ju-House, är ytterligare en gammal, fysiskt och mentalt svag gubbe, men det var vad de fick.

Errol Cain – Bekant till ”Biff” O’Brannigan, från första världskriget. F d brittisk boxare, avstängd för läggmatcher. Möter upp i London

Nicolas Moranis – efter att han blivit inblandad i mordet på en i Erica Carlyles hushåll tycker mr Moranis att det känns bäst att lämna N Y ett tag. Han erbjuds och accepterar att förstärka Carlylegruppen.

Carlylegruppen – Londonspåret

Utredarna hade i New York hittat ledtrådar som pekade mot London och Storbritannien. I fokus låg ”The Penhew Foundation”, en egyptologisk stiftelse/arkeologiskt institut och museum som grundats av Sir Aubrey Penhew, en av medlemmarna i den försvunna Carlyleexpeditionen. Efter hans försvinnande, och förmodade död, drivs verksamheten vidare av den förfinade Edward Gavigan. Ett försök att helt vänskapligt få kika på stiftelsens arkiv och korrespondens misslyckades och utredarna förstod att de var tvungna att återgå till standardarbetssättet – inbrott. De spanade mot byggnaden och lärde sig att bästa tidpunkten att slå till var sent en fredagseftermiddag, då Gavigan åkt ut till sitt gods Misr House och det var relativt få forskare på plats.

Tillslaget mot Penhew Foundation

Ni vet den där känslan man får då man ska genomföra ett väl planerat och noga förberett tillslag mot en egyptologisk stiftelse med skum sidoverksamhet, men tillslaget utvecklar sig till en smälla-i-dörrar-fars? Just det, d e n känslan… Tidpunkten var inne. Fyra utredare gick uppför trappan och in i Penhew Foundation. Det var tomt så när som på vakten i receptionen (misstänkt stor och vältränad för en dammig gammal stiftelse). Det enda som hördes var ljudet av Biffs knogar mot vaktens käke, men det var nog. Precis då de höll på att släpa vakten mot herrtoan för att gömma kroppen där, öppnades dörren till ett av forskarrummen. Det var en gammal lingvist som, arg över att ha blivit väckt på bästa arbetstid, gått ut för att hyssja och ge ilskna blickar. En snabb rusch och ett nytt knoge-mot-käke-ljud senare har Errol Cain tystat vittnet. Dolonious och Max Heisst smyger in på Gavigans kontor och precis då de stängt dörren bakom sig kommer ytterligare en gammal forskare ut ur ett annat rum – riktning herrtoaletten. Knytnävsljud mot gubbahaka – så var det tre kroppar på herrtoan. Och så fortsatte det. För varje gubbe som Biff och Errol sänkte så kom det ut en annan för att klaga på ljudnivån. Till slut kom Dolonious och Seebald tillbaka med en del intressanta ledtrådar, men då låg redan majoriteten av stiftelsens forskare staplade på herrtoaletten och i förrådet.

Penhew Foundation: Errol Cain och Biff O’Brannigan på väg att tysta nästa sura forskare som kliver ut i korridoren för att protestera mot ljudnivån. Gubben kommer snart att staplas ovanpå kollegan som redan ligger på herrtoaletten. I den högra delen av byggnaden inleder Max Heisst och Dolonious genomsökandet av Gavigans kontor.

Vad hade gått fel? Jag tillsatte en Carlylekommission och lät den jobba i tre år och den kom fram till att det var mitt scenario som var felkonstruerat. Det var tänkt att sätta press på de som genomsökte genom att det hela tiden fanns en risk att någon skulle komma ut och upptäcka tillslaget. Kombinationen av att jag satte procentsatsen för att gubbar skulle komma ut i korridoren för högt och att Biff och Errol utan skrupler knockade varenda gubbe som visade sig, gjorde att detta blev hela kampanjens mest farsartade scen. Det var kul men lite för fånigt för Cthulhu-känslan.

Delat spelledarskap 2: Gavigans gods

Det finns en del av huvudhistorien i Londonkapitlet som är relativt fristående från de andra, det är om spelarna väljer att slå till mot Gavigans gods ”Misr House”. En av kusinerna åtog sig att spelleda detta och han gick, liksom i New York, all in. Han utvecklade ett omfattande eget scenario utifrån några ramar jag gav honom (att scenariot utspelade sig på ett gods där en offerrit skulle äga rum samtidigt som vi kom dit, en karta över godsets omgivningar, att det fanns intressanta artefakter inne i godset m.m.). Då utredarna bestämt sig för att bege sig till Gavigans gods talade jag om för kusinen att det var nu hans scenario skulle utspela sig och så tog han över rollen som spelledare. Det blev ett intressant tillslag där en gammal fiskare under högvatten och i skydd av mörkret rodde oss över sankmarker, vilket innebar att när han släppt av oss så kunde vi inte bli hämtade förrän natten efter. Vi gick vilse i den dimmiga natten och irrade runt på godsets marker men lyckades undgå upptäckt. Så småningom såg vi eldsken och hittade offerplatsen. Jag minns faktiskt inte om vi lyckades rädda det tilltänkta offret (detta skedde i slutet på ett långt spelpass och rodden över det råkalla tidvattenmarkerna hade krävt en whiskey eller två), men jag vet att Gavigan råkade falla över en klippkant mot sin död under undsättningsoperationen. Det följde en flykt där vi jagades av kultister men vi lyckades på något vis undkomma, dock utan att ha vittjat själva godset.

The Limehouse Docks

Tillbaka i London samlade Carlylegruppen ihop ledtrådarna och insåg att de flesta spåren pekade mot Egypten. Det fanns dock ett spår till i London man inte följt upp och det ledde till ett lagerbyggnad i östra Londons nedgångna hamnkvarter. I lagret, som hade kopplingar till Penhew Foundation och kultister, lokaliserade man lådor som skulle skickas till Shanghai. Lådorna innehöll märklig teknisk utrustning av ett slag som ingen av utredarna sett tidigare. De hann inte mer än notera att lådorna var adresserade till Ho Fong Imports i Shanghai innan de upptäcktes av en större grupp missgärningsmän. Det följde en vild jakt genom ett nattligt Limehouse.

Två ur Carlylegruppen (Don Bolivar och Nick Moranis) på flykt undan kultisterna från lagret i Limehouse
Just då de lyckats skapa ett avstånd mellan sig och de förföljande kultisterna ljöd en visselpipa genom natten – de hade lyckats väcka patrullerande polisers intresse och jakten fick ny fart.
Poliserna blev väldigt mörka på förra bilden, så här ser de ut.

Efter att ha lyckats skaka av sig både kultister och Londonpolisens finest, tog sig Carlylegruppen oupptäckta från London till Southampton och äntrade ett fartyg till Alexandria.

Ingen av karaktärerna dog eller sattes ur spel under vistelsen i Storbritannien och ett förrädiskt lugn, gränsande till självsäkerhet, spred sig i Carlylegruppen. Detta skulle dock komma att justeras under nästa kapitel – Egypten!

Erfarenheter

Vi spelade detta kapitel utspritt över julhelgen 2015 och påskhelgen 2016. Det är verkligen inte optimalt att spela deckaräventyr utspridda över så många månader och påsksessionen inleddes därför med en över en timme lång resumé och frågestund. En reflektion från vårt Cthulhuspelande generellt är att det flera gånger blivit så att första gången vi träffas för att spela ett kapitel så blir det bara ett enda långt intervju- och detektivarbete, inga strider och inga slutscener – de kommer först nästa gång vi ses. Detta inträffade både när vi spelade London- och i Kenyakapitlen, och vi såg samma sak när vi nyligen började på ”Beyond the Mountains of Madness”. Detta är något jag måste försöka göra något åt, det blir inte en bra rytm i spelet. Första sessionen bara information (som vi till del hinner glömma bort tills vi ses igen många månader senare) och i andra sessionen kommer alla strider och slutscener. Jag måste försöka tydliggöra vissa spår så att spelarna tidigare hittar dem och får både detektivarbete och våldsutövning under båda sittningarna.

Just det ja, liksom i New York skar jag bort de deläventyr som bara var sidospår. De långa avbrotten mellan speltillfällena gör att vi har svårt nog att hålla historien i huvudet utan förvirrande sidospår. De stickspår jag strök var: ”The Derbyshire Monster”, ”The Thing in the Fog” och ”A Serpent in Soho”. Särskilt ”The Derbyshire Monster” tror jag har potential att spelas som ett helt fristående äventyr. Spelar man varianten från 2010 års utgåva tror jag att ett ”klassiskt” skräckspel à la det nyutgivna ”Chock” skulle passa utmärkt – kolla in Eloso Förlag! Om man däremot vill ha det lite mer Lovecraftianskt så tycker jag att den omarbetade versionen i 2018-års utgåva av Masks of N passar lite bättre.

Masks of Nyarlathotep – New York

Historien börjar i New York i januari 1925. Som jag sa sist så var vi tre personer som spelade, jag och två kusiner. Kusinerna hade två favoritkaraktärer var, de återstående tre spelades gemensamt. Två av favoritkaraktärerna var spindlarna i nätet; Archibald Dolonious, ägare till antikhandeln ”The Dolonious Touch” (inriktad på kunder som söker …speciella… antikviteter, vilka påverkat hans mentala stabilitet) och Rajiv Singh, fd major i 153rd Indian Rifles (ledaregenskaper, stabil person, god skytt). Dessa båda hedersmän har samlat en skara pålitliga personer runt sig för att utreda …ja vad vet de faktiskt inte.

De övriga deltagarna var:

Louisa May Norland, biolog. Assistent till sin far, den kände tropikforskaren Norland. Efter hans död har hon livnärt sig som turistguide åt rika amerikaner i Karibien. Gruppens kontakt med den naturvetenskapliga forskningsvärlden.

Bertram ”Biff” O´Brannigan, pilot under första världskriget, har sedan dess hoppat runt och livnärt sig på olika mer eller mindre laglydiga flyguppdrag i Sydamerika. Gruppens pilot, atlet och knytnäve.

Dr Maynard Hopkins, gentleman och läkare åt New York-societeten men också veteran från ett amerikanskt fältsjukhus under första världskriget (alltid bra att ha med sig en läkare).

Don Bolivar dos Santos Ruiz Saccaramussa, andre sonen till en befängt förmögen boliviansk boskapsbaron. Rollen i gruppen var att se till att deras pengar aldrig tog slut, men allt eftersom tiden gick blev han en av våra favoritkaraktärer.

Jason E. Seebald, psykolog. Kom aldrig till Wien och fick aldrig träffa Freud, men han kom i alla fall bort från Fresno och har nyligen öppnat sin egen mottagning i New York. Svårmodig och missförstådd började han spelet med dålig mental stabilitet. Vår tanke med Seebald var att det kunde komma tillfällen då hans terapi kunde förbättra sviktande sanity-nivåer.

Dolonious och Singh har fått telegram av en gammal vän (Jackson Elias) som ber dem möta honom på Chelsea Hotel kl 20 den 15 januari.

Hur får man spelarna att bry sig om Jackson Elias?

Hela kampanjen bygger på att man börjar nysta i J.E:s död. I den nya utgåvan av kampanjen försöker de hantera detta genom att spelarna först spelar ett äventyr (som utspelar sig fyra år tidigare i Peru) där de samarbetar med J.E. Detta äventyr fanns inte med i den version vi spelade och jag valde en annan väg. För att få dem att tycka att de faktiskt kände Jackson Elias, samt för att pumpa upp stämningen, så försåg jag mina båda kusiner med ett par sidor information om J.E. någon vecka innan vi började spela:

Eftersom Carlyle-expeditionen (1919) skulle vara allmänt känd för karaktärerna så försåg jag även spelarna med allmänkunskap om expeditionen. Jag kopierade de pressklipp som finns i kampanjen och gav dem några arkivsidor av den här typen:

I nya utgåvan finns mycket finare fullfärgs handouts vilket öppnar möjligheter till bättre urklippssamlingar, att ge spelarna brev i kuvert etc. Dessutom såg jag precis före jul att de på SF-bokhandeln sålde en box med RIKTIGT proffsiga handouts – dock till en kostnad av 2000 kronor (!)

Äventyret börjar med att man kommer till Elias hotellrum och där avbryter en grupp kultister i märkliga kläder och huvudbonader då de är i full färd med att rituellt slakta stackars Jackson Elias. En kort strid och en vild jakt förväntas följa där man får fler ledtrådar ju fler kultister man slår ner. Jag var osäker på om det faktum att J.E. sades vara en gammal vän skulle vara tillräckligt för att motivera en lång och farlig jakt på hans mördare så jag införde även en ny biroll i historien: Eliza Mills, Jacksons fästmö. När spelarna rusar in avbryter de ritualmordet på J.E. men de ser även Eliza bli bortförd av kultisterna. Spelarna får därmed något som sätter tidspress på dem – att befria Eliza innan kulten gör något fruktansvärt med henne också. Som vanligt utkämpades striden och den därpå följande jakten med vårt spelplansbaserade strids- och jaktsystem:

Rum 410, Chelsea Hotel. Det är svårt att se men de svarta fläckarna i rummets nedre högra hörn är den ritualmördade J Elias. Otydligheten har självklart inget med mina teckningsfärdigheter att göra, kultisterna har vanställt kroppen till oigenkännlighet.
Pjäserna är spelarna (överst) samt kultisterna, ledda av en fjäderbeklädd mördarpräst.

De lyckades inte stoppa kultisterna som kom undan med Eliza, men spelarna fick ledtrådar ur de kultister som de slog ned. Utifrån dessa ledtrådar gjorde de en lång rad besök på olika platser. Efter en stunds letande enades de om att besöka Erica Carlyle.

Erica Carlyle: Första försöket med delat spelledande

Det var här vi första gången provade att dela upp äventyret i ”celler”, miniäventyr inom det större äventyret där en annan person fick spelleda. Jag hade läst igenom New York-kapitlet och identifierat en plats som hade potential att bli ett eget litet äventyr inom New York-kapitlet. Besöket hos Erica Carlyle på familjen Carlyles gods norr om N Y hade potential att innehålla detektivarbete, smygande/inbrott samt en strid och en jakt. Sedan gav jag en av kusinerna tillräckliga ramar för att han skulle kunna passa in det i det större äventyret. Han fick i god tid före speltillfället (flera månader före) veta platsen, målet (att komma åt föremål som hon ej ville dela med spelarna), vilka de viktigaste karaktärerna var samt ungefärliga ramar för hur det fick sluta om det skulle passa in i resten av äventyret. I det här fallet fick han veta att ett besök spelarna skulle göra var hos Erica Carlyle, arvtagare till Carlyle-förmögenheten och lillasyster till den Roger Carlyle som finansierade Carlyle-expeditionen 1919. Jag talade om att det fanns ett par värdefulla föremål (stora som en större bok eller en liten låda) i hennes hem (så att han hittade på ett gömställe som jag inte skulle känna till) samt att detta inte var slutet på kapitlet så det vore bra om det fanns en rimlig chans att överleva.

När utredningen tagit dem till Carlyle House så klev jag av som spelledare och ersattes av kusinen som konstruerat miniäventyret runt Erica Carlyle. Det visade sig vara ett omfattande arbete han gjort. Hennes gods låg norr om New York och vi åkte ut för att få ledtrådar till Carlyle-expeditionen, men Erica hade mycket lite tid till övers för oss. Vi hade dock redan tidigare fått ledtrådar till att det i huset fanns viktiga ledtrådar till den större historien och beslöt oss för att bryta oss in och stjäla dem. Först besökte Dr Maynard en kollega från första världskriget som nu bodde i dessa trakter. SL sa att läkarens fru bjöd på fin middag och vi frågade givetvis SL vilken rätt som serverades. SL är ointresserad av mat och matlagning och blev ställd, han drog till med ”senapsgås”. Stor succé hos oss spelare! Det kändes underbart olämpligt att två personer som möts för första gången sedan de var med i första världskriget firar med att äta senapsgås (senapsgas). Maynard lyckades under middagen få fram information om en bitter och försupen butler i det Carlylska hushållet, som vi sedan mutade med en hiskelig summa av don Bolivars pengar så att vi fick tillträde till huset. Vi hade ingen i gruppen som kunde hantera lås och larm så vi hade rekryterat inbrottstjuven Nicholas Moranis. Han tog, utan att vi visste det, med sig en hård tjej från hamnkvarteren som han ville imponera på. Hon gillade bara farliga killar och Moranis var liten och försiktig. Genom att framstå som van inbrottstjuv hoppades han imponera på henne. Att ta med henne skulle dock visa sig bli förödande.

Efter att ha klättrat in och smugit runt i det sovande huset lyckades vi komma över det vi letat efter och var på väg ut då hamntjejen passade på att berika sig och stal med sig värdeföremål och ett larm gick igång. Ute på gräsmattan hann husfolket ifatt oss och våra karaktärer var beredda att ge upp, men Moranis tjej tänkte inte åka fast. Det här var hennes chans att bli rik. Hon fick fram en liten pistol och sköt ihjäl en av gubbarna i hushållet. Vi flydde alla därifrån och sedan följde en lång, tyst och ångerfylld nattlig bilfärd tillbaka till N.Y. Detta var nog bästa rollspelsstunden i kapitlet, ingen av oss (inte ens jag – som spelade tjejen) var beredda på att hon skulle skjuta oskyldiga, och att våra utredare skulle bli delaktiga i ett mord redan första speltillfället.

Försöket med delat spelledande föll mycket väl ut och vi använde det ett antal gånger till längre fram i kampanjen.

Tillbaka i N Y

Tillbaka i NY återgick SL-rollen till mig. Efter tapp i sanity för att ha blivit indragna i mordet på en oskyldig person satte sig Dolonious och Singh och kikade i de böcker man funnit hos Erica. Det var klassiska Mythos-volymer och de tappade båda mer sanity. Första kapitlet var inte avslutat och Dolonious hade redan blivit en spastiker som ryckte och hoppade till för skuggor och saker som ingen annan såg.

Fler efterforskningar gjordes runtom i N Y och till slut stod gruppen inför ett tillslag mot en lokal i Harlem (”Ju Ju House”). Här kan det vara på sin plats att nämna att 2010-års utgåva (och utgåvorna före) fått en del kritik för porträtterandet av kulten i Harlem (och för den delen för porträtterandet av de flesta icke-vita i övriga kapitel). Detta är en av de saker som man lagt mycket tid på att försöka förändra i 2018-års version.

Nåväl, en snöig natt smyger Rajiv Singh och Louisa May Norland in i lokalerna medan Dr Maynard håller vakt utanför. Nere i källaren har kultister dansat och sjungit till trummor i timmar. I ett hål i rummets golv vrider sig en väldig geléblobb – ”Chakota”. Dess fruktansvärda skrik hörs genom trummorna, den skriker med de hundratals ansikten som utgör Chakota – ansiktena av de som offrats till den.

Ja, det kan man fråga sig

De ser hur Jackson Elias flickvän Eliza hänger i kedjor från taket, hon håller på att vinschas ut mot hålet för att sänkas ner och offras. Nu är det färdigsmygt, Singhs gamla Webley från armédagarna börjar dundra och de vinschar tillbaka och befriar Eliza. Men kultisterna har vaknat ur sin trance och manade av sin präst anfaller de inkräktarna. Singh lyckas slå sig ut med Eliza men Norland fångas in. Den sårade Singh vänder tillbaka och lyckas slå sig in, få tag på den medvetslösa Norland, och slå sig ut igen. Så småningom lyckas Dr Maynard få dit NYPD, men då har alla kultister försvunnit i vinternatten. Lokalen är tom – så när som på det monstruösa i hålet. Poliserna förstår inte vad de ser och insatschefen beordrar instinktivt att vad det än är så ska det brännas upp, så sker också. Eliza återhämtar sig och lämnar dagarna efter flera ledtrådar utifrån vad hon hört Jackson Elias prata om. Utifrån detta beslutar sig gruppen för att de hetaste spåren leder mot London och stiger på en ångare destination Southampton!

Notan tack!

Masks of Nyarlathotep är känt för att förbruka karaktärer i hög takt och vi fick väl vissa känningar av detta. Louisa May Norland avlider senare samma natt på sjukhus av de skador hon ådrog sig (karaktären dog egentligen redan inne på Ju ju House men Singh gjorde så heroiska insatser då han lyckades hämta ut henne att vi inte ville ta ifrån honom hans framgång). Singh själv får tillbringa flera veckor på sjukhus innan han kan delta i nästa kapitel.

Scenariot för Ju Ju House

Bilden visar en rekonstruktion av hur spelplanen för avslutningsstriden nere i Ju Ju House såg ut med pjäserna utplacerade. Singh och Norland i nedre vänstra hörnet, prästen överst, der Winschmeister i lila och Eliza Mills som vinschas ut mot Chakota spritt språngande naken (PEGI 18). En gammal gubbe med käpp som inte var med i scenariot tog sig på något vis in i rekonstruktionen, men han ser så glad ut att jag inte har hjärta att ta bort honom.

Masks of Nyarlathotep

Eller: Vad jag spelade Juli 2015 – maj 2018

Lejon, Leopard, Noshörning, Elefant och Vattenbuffel; ”De fem stora” för safarijägare.

AD&D, Traveller, Runequest och Call of Cthulhu; ”De fyra stora” för en rollspelare.

Dessa var de rollspel som man borde ha nedlagt i mitten av 80-talet om man ville räkna sig bland de riktiga rollspelarna. Eller så kändes det i alla fall när jag satt i mitt pojkrum 1984-1989 och bläddrade i White Dwarf. Själv var jag aldrig en av dessa riktiga rollspelare. Jag spelade varken Call of Cthulhu eller Runequest. När jag hade min 40-årskris för ett antal år sedan tänkte jag: Martin, du blir inte yngre, det är din tur att få stå i baren på Gothcon och berätta rollspelshistorier. Jag gick och köpte Call of Cthulhu. 2015 fick jag med kusinerna på att spela en klassisk kampanj till spelet – ”Masks of Nyarlathotep”. Kampanjen startar 1925 och tar spelgruppen med på en resa runt stora delar av jordklotet i en mix av Indiana Jones och ”Poirot vs Cthulhu”.

För de som ännu inte spelat kampanjen så består den av ett antal relativt fristående kapitel. Den börjar i New York, men därefter kan man ta kapitlen (Storbritannien, Egypten, Kenya, Australien och Kina) i den ordning gruppen vill. Utan att avslöja några hemligheter kan jag säga att man reser i spåren av Carlyleexpeditionen, en märklig sammansättning av överklassmänniskor som försvann spårlöst i Kenya några år tidigare. Man nystar i världsomspännande ondskefulla planer och hur väl spelarna löser sina uppgifter avgör hela planetens framtid. No pressure.

Masks of N 198…?

Masks of Nyarlathotep brukar nämnas som en av de mest klassiska rollspelskampanjerna genom tiderna (den mest klassiska?). Den gavs ut första gången 1984 men har sedan dess getts ut i flera nyutgåvor. Liksom den onde guden Nyarlathotep själv envisas med att manifestera sig i många olika former (de ”masker” som refereras till i titeln) har kampanjen haft flera utseenden genom åren. Ni ser en 80-talsutgåva till vänster. Jag hört att kampanjen kom i en box på den tiden men vet inte säkert. Någon därute som spelat den på 80-talet och minns?

Masks of N 2010

Min version (den med den sprickande masken till höger) är från 2010. Kampanjen verkar ha växt med tiden, så i min version är t ex ett kapitel om Australien med, som inte verkar funnits med i de första utgåvorna. Kartor och handouts är i 2010-års version funktionella men tryckta i svartvitt och ganska simpla.

Masks of N 2018

Förra året (2018) kom kampanjens senaste, ytterligare utökade, utgåva (5th ed) i form av två tjocka inbundna böcker och en massa snygga fyrfärgs-handouts i lösbladssystem, men så kostade den också en bit över tusenlappen. När den här kom ut hade vi redan spelat klart kampanjen men jag köpte den ändå. Masks of Nyarlathotep upptog min rollspelstid under tre år, personerna, platserna och de ondskefulla planerna sitter djupt inpräntade i min hjärna och jag ville se vad man förändrat. I denna utgåva har man, förutom att man försökt rätta till representation avseende kön, hudfärg och etnicitet även korrigerat namn på personer och platser så att det är korrekt rent språkligt. Man har även lagt till ett nytt äventyr som utspelar sig i mars 1921, fyra år innan själva kampanjen börjar. I detta nya äventyr lär man känna en viss Jackson Elias. Upplägget för den klassiska kampanjen är nämligen att en gammal vän (Jackson Elias) råkar illa ut (något av ett understatement) i första kapitlet och det är så man dras in i historien.

Utmaningen

Som framkommit i tidigare inlägg bor jag och de båda kusiner jag spelar med utspridda över landet, så vi lyckas bara ses för att spela 3-4 gånger per år. Vår erfarenhet är att det är mycket svårt att spela långa kampanjer med många ledtrådar och falskspår när man ses så sällan som vi gör, man hinner glömma alldeles för mycket för att det ska vara genomförbart. Men jag gav mig sjutton på att vi skulle klara det om jag som SL lade ner lite (mycket) extra arbete på att förtydliga och lotsa dem igenom kampanjen.

Åtgärder

  1. Begränsa omfattningen: Det är en stor kampanj. Jag beslöt från början att skära bort alla de småäventyr som finns med som stickspår och falska ledtrådar. Det kan nog vara kul att spela dem om man kan upprätthålla ett högt tempo i hur ofta man ses, men när man ses så sällan som vi gör är det svårt nog att komma ihåg det viktigaste från förra speltillfället, det är inte läge att förvilla spelarna med sidospår. Jag skar därför bort sju små sidoäventyr ur kampanjen.
  2. Gör det inte svårare än nödvändigt för spelarna: Masks of N… är ökänd för att äta upp spelarkaraktärer. Vi började därför med att sätta upp en trupp på sju karaktärer med varierande specialområden i syfte att inte hamna i situationer där de skulle köra fast för att de saknade pengar, inte kunde flyga flygplan, inte kunde skjuta sig ur varje tänkbar social situation eller läsa hieroglyfer. I denna trupp hade kusinerna två favoriter var medan de övriga spelades gemensamt. Ganska snart blev det dock mer av ett gemensamt ansvar för hela gruppen och vi diskuterade oss fram till hur de olika karaktärerna agerade/reagerade.
  3. Inläsning och anteckningar: Jag förberedde mig noga och tog långa anteckningar inför varje session för att undvika ööh-ande och öhm-ande från min sida medan jag bläddrade i boken i jakt på någon uppgift som jag hade för mig fanns där när vi spelade sist för 6 månader sedan. (Det var just detta bläddrande som ledde till att vi till slut gav upp den stora kampanjtrilogin till Mutant Undergångens arvtagare för några år sedan, där var helt enkelt för många karaktärer och trådar för att vi skulle kunna hoppa in och spela en gång var sjätte månad.)
  4. Delat spelledande: För att dela på bördan delade vi delvis upp spelledandet mellan oss. Jag var den ende som kände till de onda aktörernas stora plan, men jag gav min ena kusin vissa ”block” inom vilka han fick fria händer att utforma egna scenarier. I New York-kapitlet fick han t.ex. information om att det fanns intressanta saker ”inte större än en stor bok/mindre låda” att komma över i arvtagerskan Erica Carlyles stora hus, och att hon var en normal människa, dvs inga magiska krafter och inga monster i biblioteket. Sen utformade han ett ganska avancerat deläventyr inom de ramarna som han spelledde utan att veta vad föremålet han ”gömt” i äventyret egentligen var för något, det berättade jag först om vi hittade det. Det var ett upplägg som lyckades hålla spelarna ovetande om det stora mysteriet samtidigt som jag fick vara med och spela också.
  5. Resuméer, resuméer, resuméer: Vi inledde varje session med en noggrann genomgång av vad som hänt hittills i hela kampanjen. Det byggde inte på spelarnas anteckningar utan jag gick igenom vad som hänt, vilka aktörer som gjort vad och vilka val utredarna nu stod inför. Detta skulle upplevts väldigt rälsat om man setts varannan vecka men det var helt nödvändigt för att spelarna skulle kunna hänga med i en så lång och komplicerad kampanj när vi ses så sällan som vi gör. Jag var också väldigt frikostig med upplysningar om spelarna hade glömt saker de luskat fram i tidigare kapitel.

Vi spelade inte efter de officiella Call of Cthulhu-reglerna, vi föredrar att ha ett väldigt regelfritt spelande. Karaktärerna hade ett tiotal färdigheter var (procentbaserade) men strider, jakter och smygande avgjordes med vårt eget scenario- och spelplansbaserade stridssystem. Däremot följde vi sanity-reglerna som de är skrivna.

I kommande poster avser jag gå igenom kapitlen i den ordning vi spelade dem. Det går inte att undvika spoilers, men m t p besöksfrekvensen på denna blogg så tror jag inte det kommer ställa till några större problem för rollspelssverige.

Tusen och en hit

Lyckost* mig som nådde 1001 besök på sidan just som jag satt och skrev ihop erfarenheterna av att ha spelat ett äventyr i en arabisk-inspirerad fantasyvärld.

*Jepp – jag trodde det hette ”Lyckost mig” fram tills jag gick på högstadiet och någon hånande skrattade åt mig. Min räddning var den stackare som inte kunde vara tyst och sa ”Jag trodde det hette ”Lyxost mig”.

Att stjäla en ballong – en solospelares betraktelse

En i damtidningar ofta förekommande karakterisering av mig är ”het + erfaren”, men det är inte det vi ska prata om idag utan om erfaren + het. Närmare bestämt min erfarenhet av att ha spelat scenariot ”Den stora ballongstölden” utan spelledare.

Saga Games gav 2014 ut klassikern ”Spindelkonungens pyramid” i nytryck.

Särskilt trevlig är en liten historisk tillbakablick av Anders Fager: ”The Making of Spindelkonungens pyramid”

I boken ingår fyra nya scenarier samt information om städer och platser i Tooraöknen med omnejd. Ett av dessa scenarier är ”Den stora ballongstölden”. Jag och en av kusinerna spelade detta scenario uppdelat på fyra speltillfällen 2017-2019. Med tanke på hur uppsplittrat vårt spelande var så funkade det ändå förvånansvärt bra. I och med att jag skrev ned ”avigsidan” noga kunde vi ganska väl rekonstruera vad som hänt förra gången, även om det faktiskt hann gå 12 månader mellan sista speltillfället 2018 och första 2019. Den långa tiden mellan spelsessionerna gav mig tid att skriva rent kapitlen så att vi kunde inleda den nya spelsessionen med att läsa upp vad som hänt sist. Det påpekades i några fall att jag tagit mig poetiska friheter, särskilt riktades invändningar mot att det var just min karaktär som blev ”öknens sexige skuggskorpion”, men sådana njugga kommentarer till trots köpte kusinen i huvudsak min version av vad som hänt.

Spel utan spelledare – funkade det?

Vi solospelade äventyret i bemärkelsen att ingen av oss var spelledare och att ingen av oss läst igenom äventyret då vi började. Jag tycker var roligt att spela spelledarlöst med två personer, ett snäpp roligare än att spela helt solo. Det var två hjärnor som tolkade nyckelord och hade idéer. Äventyret är bara sex sidor långt men ur de få sidorna lyckades Mythicsystemet få fram en massa saker som inte fanns med i det skrivna scenariot, bl a tjuvarnas gille och öknens otvättade profeter, en djävulsk plan för att plundra hela tältstaden Cerands elit samt den tragiska brand som ödelade staden. Jag tror inte vi skulle ha fått med denna större utveckling om vi hade spelat äventyret på traditionellt sätt.

Erfarenheter

Det hade ju här framstått som lite proffsigt om vi välplanerat hade byggt vidare på tidigare erfarenheter av att solorollspela med hjälp av Mythicsystemet – men så jobbar vi inte här på SoK. Nej, här jobbar vi efter en trestegsplan som ser ut ungefär så här:

  1. Glöm bort att trådar är en bärande del i Mythicsystemet
  2. När ni kommit på att ni tappat bort detta, krysta då fram en eller två trådar och skriv ner dem på en lapp.
  3. Tappa bort ovannämnda lapp

Efter att hela första spelpasset ha applicerat trestegsmetoden ovan, höll vi nere antalet trådar de återstående tre speltillfällena. Att hålla nere antalet trådar råkar dock vara en av de viktigare erfarenheterna från då jag solospelade Tvillingbergen, så lite byggde vi faktiskt vidare på tidigare erfarenheter. (Ju fler trådar desto mer sällan sker det utveckling och förveckling i varje enskild tråd.) Då vi väl tagit fram dem, funkade trådarna bättre i detta äventyr än i Tvillingbergen.

I detta äventyr testade vi också att begränsa antalet steg man behöver ta i en tråd innan den är löst. Vi satte att det krävdes tre steg mot/från en gåtas lösning för att den skulle ses som uppklarad, men vi har i andra sammanhang testat att ha färre steg – om det är en tråd som vi inte tycker är så viktig att den bör löpa genom en stor del av äventyret. Vi har ritat upp trådarna horisontellt och markerat de steg som behöver tas för att klara upp tråden. Man börjar alltid i mitten av tråden och kan röra sig åt båda håll. Man bör kryssa i med blyerts så att man kan sudda och flytta var på skalan man är. T. ex:

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

En designkunnig kan göra något mycket tjusigare i digital form, men jag gillar de lite spretigare och kantigare handritade varianterna, de påminner mig mer om tonårens rollspelande

Varje gång man efter att ha slagit en dubblett får resultatet ”Mot en tråds lösning” flyttar man ett steg mot lösningen, varje gång man får ”Bort från en tråds lösning” flyttar man ett steg åt andra hållet.

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

Efter första ”Mot en tråds lösning”
Efter andra

Vi fick även resultatet ”Stäng en tråd” – då lät vi det vara 50/50 om den stängdes ner med ett ”Ja”- eller ”Nej”-svar och lät tärningarna avgöra. Tråden kan formuleras i form av en Ja/Nej-fråga, men det funkar även att ställa en öppnare fråga (”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”). Ändpunkternas ”Ja”/”Nej” får då ses som ett ”Ja”/”Nej”-svar till om vi får något svar på frågan ”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”.  Att markera var vi befinner oss på tråden syftar till att vi någon gång ska kunna säga att tråden är löst. Vad det faktiskt är som har hänt får vi fram via de nyckelord vi tolkar kopplat till händelserna. Se t.ex. exemplet nedan:

Kazzar och Fantasma klättrar ombord.

  • Hör ballongiären Gedda dem? 50% (99) Nej, absolut inte, men det blir en dubblett (99) dvs en ny händelse: ”Stäng tråd nr 2” (dvs Vad är det för kupp som tjuvarnas gille planerar?) Vi slår fram nyckelorden: Arrive + Rumour

Har tjuvgillet spridit ett rykte (Rumour) om att kejsarinnan Kash-In är på väg (Arrive) för att besöka Cerand, i syfte att lura handelsmännen ur deras tält och på så vis få fritt fram för en stöld-bonanza? 50% (43) Ja

För att markera att tråden är avslutad kan man dra ett streck över den eller, om man är överdrivet förtjust i att kludda, färglägga svaren på de trådar som avslutats.

I övrigt funkade systemet som tänkt, inga förändringar planeras i nuläget.

För den som är nyfiken på att läsa mer om de regler jag använder för solorollspel kan läsa mer om Mythic Games Master Emulator här (samma post som länkats till tidigare i detta inlägg). Man kan också läsa om mina generella erfarenheter av solorollspel samt om mina specifika erfarenheter av att ha solospelat Tvillingbergen.

20. Slutet

Cerands stora domtält står några dyner bort från den egentliga staden. Medan man klängt och klättrat, bråkat och blivit ormstungna uppe på Hertig Slagfalk, har rättegången fortsatt nere i Cerand – inte ens stadsbranden har avbrutit den. När vi sist tittade in i domtältet hade kapten Kasr just krävt att rättegången skulle avbrytas eftersom domaren Esther, i egenskap av klanlös, inte hade rätt att döma en Detwachisk luftofficer. Tumultet tilltog då man förde in den ende överlevande från den hemska ökenlurvolycka som drabbat stadens profeter. När vi nu åter gläntar på tältfliken till domtältet ser vi att profeten ligger och sover bland kuddar och filtar, med en tom flaska fikonvin bredvid sig. Den stolte Kapten Kasr vänder sig åter mot domaren med ett överlägset leende då han plötsligt stelnar till. Han ser sig panikslaget om och ett väsande kommer över hans läppar, växer till ett panikslaget vrål och sen rusar han ut ur domtältet och ut i öknen. Vakterna kom sig inte för att stoppa honom. Så vitt vi vet springer han än idag.

Medan besättning och
domare sluter avtal
driver Hertig Slagfalk bort

Den kvarvarande besättningen ser på varandra, konfererar en kort stund och sen tar styrman till orda: -”Fru domare, vår kaptens stränga syn på klanbörd delas inte av oss andra. Skulle vi kunna nå en förlikning om vi och vårt skepp går i staden Cerands tjänst?” Domare Esther Klanlös väger pro et contra. Pro: Cerand skulle bli en militär maktfaktor med luftskeppet. Contra: Risken att bli bombade av den gwarchiska flottan. Esther ser ut över de falnande resterna av tältstaden och inser att det inte finns mycket för Gwarch att bomba. –”Härmed grundas Cerands luftflotta!” Hon smäller domarklubban i bänken och gratulerar besättningen till deras ny jobb.

Esther Klanlös

Vad var det då som fick kapten Kasr, mannen som ensam dödade femton motståndare i luftbataljen ovan Mand El-Massa att fly? Jo, en spökröst viskade plötsligt i hans öra, en lite torr och tråkig och försagd röst, som ingen annan hörde. Den viskade om domare Esther Klanlös själviska planer för luftskeppet, och den antydde att mycket mer kunde avslöjas om bara Kasr var villig att erbjuda ersättning i form av dörrar som slår igen av sig själva, självgungande gungstolar och en rad andra ting som spöken värdesätter högt. Rösten tillhörde självdöde Sut.

Självdöde Sut levde för länge länge sedan ett försiktigt och tillbakadraget liv i en pyramidbyggarkultur. Så en dag gick han bara och dog i sömnen. Stackars Sut hade aldrig gjort något väsen av sig i livet och Döden glömde helt enkelt bort att hämta honom. I 5000 år har han tassat omkring som blyg och försiktig odöd, de senaste trehundra i de laglydiga domarna av Cerands tjänst utan att få den uppskattning han tycker han är värd. Han har knutit sina små spökhänder i fickorna till sina praktiska men omoderna spökbyxor. Nu är han trött på detta, de kommande 5000 åren ska bli annorlunda! Genom att tipsa Gwarch om domarens planer hoppas han få bättre lön för mödan.

Men denna, liksom alla andra planer Självdöde Sut stöpt, gick om intet.

SLUT

20. Slutet – Avigsidan

Med Kazzar och Fantasma på väg ut ur äventyret, och Kaempa bortdrivande med skeppet, ville vi knyta ihop säcken och avsluta. Vi valde att gå tillbaka till scenen i domtältet som vi lämnat hängande.

  • Kaos: 1 (9) –
  • Händelseslag: 77 = Händelse (ADAM)

ADAM:

Biroll agerar (Vår mellanhand), ”Cruelty”+”A Plot”)

  • Berättar vår mellanhand, av illvilja, om Esthers plan för kapten Kasr? 75% (67) Ja
  • Vem är vår mellanhand? Är det en av Esthers tjänare? 50% (14) Ja
  • Är det en man? 50% (58) Nej
  • Är det en kvinna? 50% (79) Nej
  • Är det ett spöke? ”Självdöde Sut”?  50% (86) Nej …Men här tröttnade vi och bestämde att det trots allt var Självdöde Sut.
  • Blir Kasr rädd då Sut (osynlig) plötsligt börjar viska i hans öra? 50% (36) Ja
  • Springer han iväg? 50% (28) Ja
  • Följer besättningen efter? 55% (83) Nej
  • Berättar de om varför de stal skeppet och att de bör behandlas annorlunda än som en del av den Gwarchiska förtryckarapparaten? 75% (31) Ja
  • Erbjuder de sina tjänster till Cerand? 50% (29) Ja

Detta blev en oväntad vändning för den gwarchofobiska domaren Esther. Skeppet som hon bara ville skulle driva bort skulle alltså nu, komplett med en tränad besättning, kunna bli en resurs för Cerand. (Hon och besättningen vet ju ännu inte att skeppet driver med ökenvindarna norrut och är förlorat.)

  • Accepterar Esther erbjudandet? 90% (89) Ja. Efter att noga vägt riskerna; Pro: Cerand skulle bli en militär maktfaktor mha skeppet. Contra: Risken att bli bombade av den gwarchiska flottan. Skit samma: Staden är ändå nedbränd.

19. Avfärd

–”Jag och Fantasma tar mattan och sticker, någon av er andra som vill följa med?” Frågar Kazzar. Hols ser sig om på ”sitt” skepp, över relingen börjar de första ormarna dunsa ned på däck Han sväljer ljudligt. –”Jag följer er. Min stad brinner. Min första plikt är mot Cerand.” Kazzar må vara kontroversiell, men det finns en god människa där inne: –”Kaempa? Vill inte du följa med? Vad hjälper det dig eller dina anhöriga om du följer med skeppet då det driver ut över världshavet?” –”Min plikt äro inte mot mig själv eller min familj. Min plikt äro mot det gwarchiska folket. Jag stannar!” Kazzar rycker på axlarna. –”Som du vill.” Mattan lyfter och de lämnar det reptilstinna skeppet. Det sista de ser av Kaempa är att hon står ensam i fören på det sakta bortdrivande ormboet.

Efter att ha satt av Hols i hans brinnande stad far Kazzar och Fantasma till väders igen, men vart ska de fara? Cerand brinner, stadsstaten Gwarch är …irriterad… över förlusten av ett luftskepp och i Detwach skulle ingen av dem sätta sin fot, de har sina principer. När man ser på det på detta vis är valet enkelt. På andra sidan öknen ligger slottet med de hundra guldkupolerna, slottet där väggarna dekoreras med diamanter, slottet där det säkert finns motgift mot Fantasmas oturliga förlamning, och där ingen skulle sakna lite småsaker från någon av de 365 skattkamrarna. Kash-In är på väg att få kontroversiellt besök.

Det sista de ser av Kaempa är att hon står ensam i fören på det sakta bortdrivande ormboet