Maskinarium fas 2

Fas 2 ”Insikten växer”

Med vardagslunken i Fas 1 avklarad gick vi vidare till fas 2, och nu börjar det hända saker i Helium. Allt fler robotar drabbas av insikt, de blir ”egentänkare” och ”frilogiska enheter”. De diskuterar, debatterar och bildar en förening, ”Samlingen”.

Upplägget är att ett antal skrotrobotar (robotar som bygger ihop sig själva av skrot och överblivna program) sätter rollpersonerna i kontakt med fritänkarna i Samlingen …men flera försök med tärningarna visade tyvärr att våra karaktärer var lite uppblåsta vanerobotar som noga undvek all kontakt med skrotnissar. Vi gick istället till jobbet enligt inprogrammerade rutiner och utförde arbetsorder 9. Vem har tid med föreningsmöten när kabelförbindelserna mellan kraftverket Zebulon V och olika fördelningscentraler behöver kopplas om? Vi krälade runt nere i träskliknande kabeltunnlar, vadade i gegga och sopor, blev anfallna av en mindre nogräknad bottenfisk och trillade ner i ett 12 m djupt schakt. Den sista incidenten berodde på de ”insiktskort” karaktärerna drar varje spelomgång. De nyss självmedvetna robotarna liksom vältrar sig i nyfunnen tankefrihet och prövar nya karaktärsdrag varje spelmöte. Just det här mötet hade en av våra robotar dragit kortet…

Två robotar ser en tredje robot falla ner i ett hål

När man har inställningen ”Bäst och vill visa det”, och kollegorna står och fegar vid ett hål, då bara måste man ge dem en lektion i schaktpassage. Tyvärr misslyckades lektionen (håltimme?) och roboten föll handlöst ner i brunnen, men räddade ansiktet genom en gnistrande Vandamme-inspirerad nedstigning.

Medan uppdragen i fas 1 var lite monotona men humoristiska, så tar detta uppdrag spelarna i andra riktningar, både spänning och lite skräck – ett monster hemsöker tunnlarna.

Jag och kusinen spelade kampanjen spelledarlöst med hjälp av Mythic Games Master Emulator och vi fick emellanåt olika händelser. Bl a resulterade ett av våra omkopplingsförsök i en tillfällig energitopp som drabbade gummistövelfabriken Tretårn. På några få minuter spottade fabriken ut mer än trettio års produktion av gula högerstövlar, vilket förklarar den kommande stövel-situationen ute i zonen.   Vi stötte även på en av få vinnare i Heliums allmänna nedgång – en liten robot som yrade runt med bågnande batterier. Det var ”Posh Rhubarb” (efter att ha nått insikt har roboten tagit sig ett eget namn). P R drar fördel av de fallerande övervakningssystemen för att slanga el ur huvudledningarna.

Så småningom kom trots allt våra robotar i kontakt med Samlingen. Ett intressant inslag här är att spelarna uppmanas att författa ett par texter mellan spelmötena. Först författa propagandabudskap åt Samlingens tidning Revoltens röst, och strax därefter få i uppdrag av Heliums hårdföra ledning att skriva en rapport om hotet från de enheter som nått insikt. Denna rapport kan få viss påverkan på hur Heliums ledning väljer att agera i resten av fas 2 och 3. Eftersom vi spelade spelledarlöst valde vi att bara slå fast i vilken anda våra karaktärer utförde uppdragen, men jag tror detta kan vara ett kul inslag om vi hade spelat med en SL.

Det sista uppdraget i fas 2 tar karaktärerna till skrotrobotarnas boning. Här möter man en ny maktfaktor som jag inte ska spoila alltför mycket, men har man läst Perdido Station av China Miéville kommer man känna igen sig. Vi misslyckades med det uppdrag vi fått, men lyckades bevara freden med både vår uppdragsgivare och den nya maktfaktorn. Av någon anledning ledde kombon Mythic GME + tärningar till att våra robotar genomgående försökte hålla sig väl med allt och alla. Våra ”hjältar” sa aldrig ifrån, satte aldrig ner foten utan höll sig alltid i skuggan och var lite lagom medlöpande. Vi försökte intala oss att våra robotar inte skulle dömas för detta, att robotar inte har samma moral som vi, men det kändes lite sisådär att ha ett gäng fegisar som huvudpersoner i en kampanj där en röd tråd rör kampen om tankens frihet.

Utmaning: Avsaknad av problemlösning

Vi gillade fas 2, men det hade varit mer intressant om uppdraget där man ska upptäcka att någon mixtrat med omkopplingen/fördelningen av energi, gav spelarnamöjlighet att lösa mysteriet med tankearbete istället för, som nu, enbart med ett tärningsslag. Detta är en smaksak och man kan med fog hävda att det inte är rollspel då det är spelarens, snarare än rollpersonens, förmåga som löser gåtan, men jag tror det är fler än jag och kusinerna som tycker det är kul med lite tankeutmaningar även för spelarna.

Förslag på lösning

I boken får man ett snyggt kopplingsdiagram som ska visa att något inte stämmer med hur kraftverket Zebulon 5 hänger samman med fördelningsstationerna, men man identifierar vad som faktiskt är fel med ett lyckat färdighetsslag. Det hade varit roligare om diagrammet varit konstruerat så att spelarna kunde studera det och upptäcka vad som är problemet. Det skulle givetvis behöva vara ett diagram som konstruerats så att alla vi icke-elektronikkunniga kunde förstå problemet, men det tror jag skulle gå. Nu blir bilden enbart en stämningsbild, en missad möjlighet. Det behöver ju inte heller vara antingen eller, de grupper som inte vill pyssla med diagrammet kan ju nöja sig med att slå slaget.

Som alltid med Fria ligan, en proffsig och snygg bild, men en bild som skulle kunna haft en funktion i spelet utöver att enbart fungera som stämningssättare. Fria ligan ”Maskinarium”, 2016

Maskinarium fas 1

Gult robothuvud

Fas 1 – Uppvaknandet

Grunden för kampanjen i Maskinarium är att robotarna får ”insikt”, dvs de blir medvetna om sin egen existens och får fri vilja. En process jag själv genomgick för inte så länge sedan och som jag lätt kan relatera till. När kampanjen inleds har detta just hänt en av spelarnas rollpersoner. Förändringen utlöser viruslarm och karaktären forslas omgående till robothospitalet för omkalibrering. På akutmottagningen väntar övriga spelares rollpersoner – som också nått insikt. Robotdoktorn konstaterar att de drabbats av en okänd maskinsmitta och att deras system inte längre kan anses pålitliga. De tas ur tjänst och hamnar i ”Arbetslag Walter”, en sorts straffkompani som får de skitigaste och farligaste arbetsuppgifterna.

Kort ur spelet Mutant Maskinarium
Kampanjen liknar Elysium i sitt upplägg. Rollpersonerna får en rad uppdrag de ska utföra, i det totalitära Helium ”Arbetsordrar”

Efter denna inledning utförde Arbetslag Walter ett antal kostsamma men monotona ”arbetsordrar” (uppdrag) som ärligt talat inte var särskilt roliga att spela. För att lösa uppgiften ska gruppen lyckas med ett visst antal färdighetsslag. Det är allt. Det började med att arbetslaget skickades att sanera en vattenskadad och ogräsinfesterad gammal lagerhall (krävs 3 lyckade slag för överbelasta) varefter vi skickades att riva balkar i en övergiven byggnad (6 lyckade slag för forcera eller interagera).

Här började kusinen och jag tröttna, vi övervägde att skippa kampanjen men arbetsorder 5 räddade oss kvar. En grupp illa tilltygade robotar var på väg tillbaka från ett uppdrag ute i zonen och vår uppgift var att hjälpa dem att föra sina ”prover” (monster och mutanter) till ett labb. Detta blev det första roliga uppdraget. Medan kolonnen i full fart plöjde fram genom Heliums dåligt upplysta motorvägstunnlar stred vi mot förrymda monster på fångstvagnarnas tak. Därefter var det tyvärr tillbaka till vardagslunket i två uppdrag som återigen bara gick ut på att lyckas med ett visst antal färdighetsslag. Vi sanerade en slamsugningsanläggning samt röjde bort bråte som begravt en konvoj.

I det sista uppdraget i fas 1 beger man sig till det gamla ubåtsvarvet Pinkerdoll Industries för att undersöka ett misstänkt utbrott av maskinsmitta. Våra karaktärer, som har fått insikt, utredde andra robotar som kan ha fått insikt. Där finns möjligheter till rollspelande, lite intressanta moraliska vägval och risk för strid.

Utmaning: Monotona uppdrag

Asså de där uppdragen som bara går ut på att lyckas med ett visst antal färdighetsslag… Det finns inte någon tidspress eller intelligent motståndare som kan utnyttja karaktärernas misstag så det är bara att pressa slagen och gå hem och ladda upp sig om man inte blev klar – och så håller man på tills det efterfrågade antalet lyckade färdighetsslag är uppnått. I ett av uppdragen står det tydligt: ”Misslyckande har ingen annan effekt än förlorad tid”, men eftersom man inte har någon tidspress är förlorad tid ingen faktor i berättelsen.

Jag gissar att tanken är att det ska vara lite trista uppdrag inledningsvis så att spelarna upplever det mer spännande då de därefter, uppdrag för uppdrag, får alltmer insyn i världen utanför, och hoten inom, Helium. Men fyra uppdrag av den typen är lite väl många.

Förslag till åtgärd:

Vi införde en husregel som sade att Arbetslag Walter måste lösa varje påbörjad arbetsorder utan att gå hem och ladda batterier eller reparera sig. På så vis blir även de monotona uppdragen åtminstone lite utmanande.

Två tecknade robothuvuden

Mutant Maskinarium

  1. Postapokalyps, -en: Efter uppenbarelse av världens slut, – yttersta domen, – ragnarök
  2. Postapokalyps: Postnord

(SoK tackar Föreningen Seniorpostiljonerna Västra Götaland för donationen av vitsen)

Tecknat grönt robothuvud
I framtiden kommer ordvitsar skrivas av AI. Hundratals miljoner göteborgare tros påverkas

Våren 2021 spelade jag och en av kusinerna först kampanjen i Elysium och direkt efter det Maskinarium. Därmed hade vi spelat kampanjerna i alla fyra Mutantboxar. En sak som slog mig var att de båda sista spelen snarare är apokalyptiska än postapokalyptiska, kampanjerna handlar om själva undergången, inte livet efter den. I Maskinarium spelar man robotstaden Heliums förfall och kollaps. Liksom i Elysium och Genlab Alfa leder den slutliga kollapsen till att invånarna (här robotarna) lämnar sin gamla hemvist och vandrar ut i Mutantvärlden.

Genom att noggrant knyta ihop sina skapelser med föregångarnas så har Fria ligan, 30-40 år efter första Mutant gavs ut, gett oss en prolog i fyra delar (Mutant år 0, Genlab Alfa, Elysium och Maskinarium). Den spelgrupp som tar sig genom alla fyra boxar får sin egen förklaring till hur den värld vi lärt känna i Äventyrsspels Mutant och Mutant 2, i Järnringens Mutant undergångens arvtagare och i Fria ligans Mutant Hindenburg, kom att se ut som den gör.

WordPress hörde i veckan av sig och meddelade att jag höll på tömma deras förråd av bokstäver, tydligen tillverkas konsonanter av ett ämne som omfattas av sanktionerna. Det som följer är därför en genomgång av hur vi upplevde kampanjen och våra reflektioner efter att ha spelat den, inte en av de detaljerade (jag vill kalla dem Proust-liknande, andra har kallat dem andra saker) scen-för-scen-återgivanden jag mättat marknaden med tidigare.

Röd robot

Anger management i Svärdets sång

Jag och kusinerna spelar oss (långsamt, långsamt – inne på tredje året) genom Korpens klagan till Svärdets sång.

Svärdets sång är ett mycket hjälpsamt spel för spelare och spelledare som snabbt vill komma igång och spela, eller vars inspiration tagit slut. Det finns slumptabeller för det mesta – för att slå fram karaktärernas levnadshistoria, hur de lärde känna varandra, vilken typ av attack ett visst monster väljer att använda, för de olika missöden som brukar inträffa när man är ute och campar m.m.

Spelet har, i alla fall jämfört med arken i Mutant, ganska utförliga regler för hur man bygger, upprätthåller och försvarar ett fäste. Det finns slumptabeller även här: Vilka skadedjur finns i ditt fäste? Vad händer om du lämnar fästet obevakat eller inte sköter underhållet ordentligt? Det finns även slumptabeller för vad som händer om ditt fäste belägras. Jag har aldrig testat dessa regler men det hindrar mig inte från att bidra med en tabell som jag tycker lyser med sin frånvaro i regelboken: Vad händer när du förhandlar med den som belägrar ditt fäste?

Händelser under fredsförhandlingarna
T10Händelse
1Angriparnas befäl får ett raseriutbrott och kastar anklagelser och förolämpningar mot rollpersonen
2Angriparnas befäl beordrar sina soldater att halshugga rollpersonens vakter och stapla deras huvuden framför tältet
3Angriparnas befäl beordrar sina soldater att skära av rollpersonens näsa och öron
4Rollpersonen binds och släpas efter hästar runt sitt fäste.
5Rollpersonen hissas upp i masten på ett av belägrarnas skepp och förs, under besättningens hån, till närmaste stad
6Rollpersonen binds vid en påle i närmaste stad och flås levande. Huden stoppas upp med halm till något som vagt påminner om rollpersonen varefter skapelsen sätts på en ko och under mycken gamman paraderas genom staden
7Rollpersonen halshuggs
8Rollpersonens kropp styckas i fyra delar, vilka sprids som troféer
9Rollpersonens uppstoppade hud förs till belägrarnas huvudstad som trofé
10Alla ovan

Tabellen bygger på vad som borde vara ett av den europeiska historiens minst framgångsrika försök till Anger management – den osmanske generalen Lala Mustafas utbrott under fredsförhandlingarna efter belägringen av Famagusta på Cypern 1570-71. Det olyckliga objektet för den här tabellen, ”rollpersonen”, var Famagustas befälhavare Marcantonio Bragadin. Han råkade tyvärr slå en tia på tabellen och fick, i hyfsat kronologisk ordning, genomgå allt vad den har att erbjuda. Källorna till tabellen är givetvis färgade av dåtidens religionskrig, men även om bara delar är sanna så får jag nog ändå säga att jag inte skulle kunnat hitta på det här om jag suttit och tänkt ut tabellen själv.

Så vad lär vi oss av det här? Håll ilskan nere, blodsockernivån uppe och tänk glada tankar tills nästa inlägg – då vi här på SoK kommer återvända till Mutant!

Skottet från världsträdet 3

Så äventyrarna är tillbaka i Cerand med fröet som Zal Madyt efterfrågat. I slutet på det lilla äventyret står det: ”Om rollpersonerna kommer tillbaka till Zal Madyt med fröet är han mycket nöjd med utfallet och betalar dem. Men han kommer genast skicka mördare för att så snart som möjligt tysta rollpersonerna.” Detta lät som en utmaning från konstruktörerna, en textbaserad handske kastad i mitt ädla solospelaransikte. Utmaning antagen!

Tältstaden Cerand, några minuter innan hanen gal

Stjärnorna strålar över det sovande Cerand. Gryningen anas ännu blott som en knappt märkbar ljusning vid horisonten. Med uppmärksamma blickar åt alla håll smyger tre skuggor in i äventyrarnas tält, en lång, en kort och en mittemellan. Fyrfatens glöd glimmar i böjda knivar, höjda för hiskeliga hugg. Men just då de ska sänka dessa glimmande knivar i de sovandes snarkande kroppar hörs hastande steg utanför tältet, följt av en viskande röst. -”Håll! Jag har ånyo användning för dem!”

Jag hade tänkt att detta skulle bli en hård strid och slog några slag för att att se om lönnmördarna oupptäckta lyckades ta sig in till äventyrarna – vilket mot alla odds lyckades (utan tvekan ett väl ivrigt segerfirande kvällen före). Jag var nära att se äventyrargruppen slås ut i sömnen då jag (och äventyrarna, trots allt mest de), räddades av att jag fick en dubblett på ett av smyga-slagen. Händelsen, ”Biroll agerar” (Zal Madyts lönnmördare). Nyckelorden var ”Spy” + ”Illusions”. Efter några frågor till systemet visade det sig att tre av Zal Madyts lönnmördare påverkats av skottets telepatiska förmåga och under dess kontroll nu för skottet ut i öknen, i riktning mot Liamas bergiga land. Jag tolkade det som att Zal Madyt valde att avbryta de mord han beställt – han hade ånyo användning för äventyrarna.

Eftersom både Apothea och Korgaz lite olyckligt avled under förra uppdraget skickade Zal Madyt med äventyrarna en förstärkning. Det är den seniga svärdsvingerskan Zansera Obade, syster till en av de som stulit skottet. Hon kan inte återvända till sin klan innan denna skam är raderad.

Jakten på tjuvarna inleds, som tjuvajakt bör inledas, omgående. Första dagen stöter de på en grupp handelsmän, men en lite noggrannare titt på deras mörka särkar visar att plaggen har stickhål med levrat blod runt. Detta är inte handelsmän utan handels-banemän! Efter en hård strid har rättvisa skipats och äventyrarna plockar på sig bytet från de fallna inklusive ett märkligt spjut. -”Det är Kharub-ay-arach – ett spindelspjut.” Säger Zansera. Wulm väger prövande vapnet i handen: -”+2?” -”Nej det är sprucket.” Säger Zansera. -”+1”.

De stapplar vidare hela den kokheta dagen, och då natten kommer är de svimfärdiga av trötthet. Tyvärr slog jag en modifierad scen då de slog läger, och efter några frågor till systemet visar det sig att på dynen intill har en samling mystiker samlats för en festival. Deras entoniga klagosång, ackompanjerad av näsflöjtens mollstämda mnee-mnee avbryts endast av irreguljära solon med frenetiska fingercymbaler.

Två äventyrare vid lägereld på väg att överraskas av svartalfer
Detta är egentligen skissen till spelplan för striden (därav den lite konstiga streckade linjen på kanten till dynen) men så började jag rita in mer och mer figurer och så blev det ngt annat. Botulw och Theo gör sig redo för sömnen medan Wulm vaktar åt fel håll.

Ytterligare en dags ökenvandring och de finner spåren av tjuvarna. Natten faller, läger slås. På den väldiga natthimlen lyser stjärnorna så intensivt att man nästan hör dem spraka. Äventyrarna känner sig väldigt små. Men även väldigt små varelser måste göra sin plikt, och de har ett uppdrag från Zal Madyt att utföra. Zansera smyger ut för att lokalisera tjuvarnas lägereld i mörkret. Medan hon är borta tänder Botulw och Theo en ordentlig brasa och byter om till nattskjorta. Wulm får första vakten …men står vänd åt fel håll då attacken kommer! Jag fick en interruptusscen då Zansera skulle komma tillbaka efter sin spaning, och efter lite frågor visade det sig att Skottet från världsträdet har förvridit sinnet även hos ett antal passerande sandvättar som nu förenar sig med tjuvarna i attacken mot vårt läger. (Ska ingen av öknens humanoider kunna stå emot den förrädiska faunan?!?)

Striden blir hård, men tack vare just den brasa som lockat tjuvarna till lägret kan både Botulw och Theo läsa sina trollformelark och de lyckas rikta en mördande kärve av eldklot mot angriparna. Wulm ansluter med sitt tvåhandssvärd och Zansera, som genom den stilla ökennatten hört stridslarmet och sett eldklotens fyrverkeri, hinner tillbaka i tid för att bidra. De sista tjuvarna flyr ut i mörkret och Zansera jagar efter. Hon släpar tillbaka en skrikande individ till brasan – hennes bror. Jag slog ett slag för om hon verkligen kallblodigt skulle döda sin bror (50%) men hon tvekade inte. Öknens lag måste följas och nu var familjeskammen raderad. Äventyrarna lokaliserar tjuvarnas läger och finner plantan i dess skyddande behållare. De går till sömns inför återfärden och har alla en dröm som börjar som ett ringande i öronen… Då Botulw och Theosophus vaknar är Zansera, Wulm och skottet från världsträdet försvunna. Spåren pekar i riktning mot Liamas bergiga land.

-”Kommer de klara sig?” Funderar Theosophus. -”Och kommer vi klara oss? -”Vi klarar oss alltid Theo!” För övrigt är jag trött på öknen, på Cerand och på Zal Madyt. På exotisk mat och på musikaliska mystiker, Jag vill tillbaka till grönska, till fågelsång. Jag vill till länder med årstider. Jag vill ha klassiska äventyr i behagligt klimat. Jag vill sitta på värdshus och bli kontaktad av gamla män.

…Stryk det sista. Nu går vi hem Theo!”

***

Skottet från världsträdet 2

Den här kvällen hann äventyrarna knappt få in sitt vin innan en alv slår sig ner framför dem: -”Ett ögonblick av er tid. Mitt namn är Zal Madyt och jag bjuder 300 silvermynt om ni spårar upp, och diskret tar av daga, fyra banditer som stulit ett frö från det levande trädet i Faar. Fröet ska återföras till mig”. Inom några sekunder har gruppen skrivit på kontraktet och äventyret kan inledas.

Så långt inledningen, nu följde ett antal dagar då mina äventyrare vandrade ut i öknen i olika riktningar för att finna spår efter banditerna. Den andra dagen blev otursam, de attackeras av sandvättar som sticker ihjäl Apothea. Hon begravs i en dyn och de stapplar tillbaka till Cerand. På den tredje dagen börjar stressen krypa på – vindarna kan vid det här laget ha sopat igen spåren efter banditerna. Det blir inte bättre av att jag, precis då de ska ge sig ut i öknen igen, slår en interruptusscen som visar sig vara att deras uppdragsgivare Zal Madyt irriterad springer på dem i lägret. -”Vad gör ni här? Ni skulle ju vara långt ute i öknen förföljande banditerna!?!” De försöker med olika ursäkter men Zal bara skakar på huvudet: -”Gå! Gå!!!”

Som tur var lyckades jag den dagen med slaget för att finna spår av banditernas ökenlurv. Nästa dag hinner de ifatt och kan se att det sitter fem banditer på lurven. Korgaz-utan-fruktan sväljer ljudligt: -”Vi är fyra, de är fem. Det är nästan så att man skäms med sådana odds… Kanske vi bara ska låta dem komma undan? För ärans skull?” Men Korgaz röstas ned, sällskapet behöver pengarna. Botulw har planen redo: -”Mina studiekamrater på Anhems universitet skrattade åt mig då jag tog en kvällskurs i Tooraöknens flora och fauna, men vem skrattar bäst nu? Ni förstår, ökenlurven är en märklig varelse. Om något åsamkar den smärta rullar den bort från faran, ofta 2-3 kroppslängder bort. Banditernas lurv är 15 meter… så här ska vi göra… ”

Äventyrare som ser orolig ut
Korgaz-utan-fruktan vakar lugnt över gruppen

Då mörkret fallit fräser två eldklot upp från dynerna. De beskriver en brinnande båge genom natthimlen och slår ner i den stackars lurvens toviga sida. Djurets små ögon spärras upp, en häftig inandning, ett oink och ögonblicket efter rullar den massiva lurven bort från eldkloten – rakt över banditernas tält! Efter denna seger genomsöker äventyrarna lägret. De finner plantan och går, efter en saneringsinsats, till vila i de knycklade tälten. Korgaz-utan-fruktan får första – och som det visar sig sista – vakten.

Från sitt gömställe bak närmsta dyn dyker dödsdanserskan Issa Alqati upp. Hon virvlar runt runt i en fatal fandango och sticker långa knivar i stackars Korgaz. Gruppen vaknar av hans barbariska dödsrosslingar. En lång strid följer. Efter att ha begravt Korgaz, Alqati och de pannkaksplatta resterna av banditerna far äventyrarna tillbaka till Cerand. Vem Alqati var förblir för dem en gåta. Under färden tillbaka lär de känna fröets telepatiska krafter – det försöker få dem att bege sig till Gwarch eller Detwach istället för till Cerand. Det är enbart genom Botulws järnvilja och Wulms långvariga träning i att aldrig lyssna till sitt samvetes röst som de lyckas motstå fröets uppmaningar.

***

Skottet från världsträdet

Av Anders Fager och Tomas Arfert

Spelarens information: Det är julafton 2014. Vi befinner oss i en gul villa i ett litet samhälle på halländska landsbygden. Vi är i det största rummet i huset, men det känns ändå trångt. En väldigt stor hund och tretton människor mellan 5 och 67 år leker och pratar i det varma rummet.

En person sticker ut, han pratar inte med någon. Det är en medelålders man som tycks ha stängt ute sin omgivning. Ignorerande barnen som försöker få med honom i legobyggande bläddrar han uppslukad i ett röd-brunt häfte vars omslag pryds av texten: ”Spindelkonungens pyramid”. 

Spelledarens information: Det får stanna här, mellan mig och er – bloggens båda läsare – men den man som ni just iakttagit ignorera två små barn på självaste julafton, den mannen var jag. Mitt namn är Martin. Jag är rollspelare.

 Som varje sann solospelare brukar jag köpa julklappar till mig själv. Julen 2014 hade jag köpt nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid. Denna version är utgiven av Tomas Arferts Saga Games till deras rollspel ”Fantasy!”. Spindelkonungens pyramid (originalet) var det första äventyr som jag köpte, någon gång i februari-mars 1984, så nostalgitrycket var högt. Förutom en uppfräschad version av originaläventyret så innehåller nyutgåvan ett antal nya småäventyr och information om länderna runtom pyramiden. Särskilt den geografiska informationen intresserade mig. Ända sedan jag köpte Drakar och Demoner (82-års utgåva), där de båda länderna Gwarch och Detwach omnämndes i grundäventyret, har jag undrat över hur de förhöll sig till varandra. Informationen som nu kom mig till godo ställde en del av mina uppfattningar på huvudet. Jag hade inte alls föreställt mig att de var ökenländer, men så kan det vara. En intressant och trevlig text i boken är författaren Anders Fagers minnen från hur det gick till när han 1981 skrev Spindelkonungens pyramid. På det stora hela var jag mycket nöjd med min julklapp, men familjen hann ifatt mig, jag kunde inte ignorera social samvaro varken på julaftonskvällen eller på juldagen, men min tid kom. Medan den svarta halländska annandagsnatten bjöd på blåst och regn befann sig mina tankar långt borta i ökenstaden Cerand. Ni förstår, i fjärran Faar har en djärv stöld begåtts och tjuvarna har flytt ut i den stekande öknen med ett heligt byte…

Jag har tidigare återgivit hur det gick till då jag och en av kusinerna spelade oss genom Den stora ballongstölden från samma bok, och om någon vill läsa mer om staden Cerand, den omgivande Tooraöknen och dess invånare så klicka på länken.

Förlåt? Jag hörde inte frågan… Hur jag grep mig an äventyret? …Jo, äventyret med Rösten från forntiden slutade ju tyvärr i moll. Trots Botulws försök att visa på det lustiga i situationen då de gick miste om skatten så valde den allvarstyngde Vodomar att lämna gruppen. Det är därför en ny konstellation äventyrare som några månader senare delar ut lappar i ökenstaden Cerand: ”Äventyrarsällskapet Svärd och höga hattar tar sig an allehanda farliga och lönsamma uppdrag. Ni finner oss varje afton vid solnedgången i Van Halechs vintält”. Sällskapet är, förutom Botulw och hans trogne trätobroder Theosophus, tre nya bekantskaper: Barbaren Korgaz-utan-fruktan, hyrsvärdet Wulm Tvehand och magikern Apothea.

Jag hade egentligen bara tänkt provspela lite med det här äventyret, värma upp, huvudnumret var ju Spindelkonungens pyramid. Därför skrev jag att Botulw & Co redan varit där, men det här äventyret tog längre tid än planerat och Botulw har än idag inte besökt pyramiden.

Nästa gång – äventyret tar sin början

Julspel 2022

Som jag skrivit om tidigare så spelade jag under påskhelgen 2022 ”Bland alfer och troll”, grundäventyret till Drakar och demoner (1982), med en av mina syskonsöner. Under julhelgen gjorde jag om denna bravad med den andre syskonsonen. Där karaktärerna i påskas döptes utifrån efter en fantasybok han just höll på att läsa, döptes karaktärerna vid julspelandet till alvjägaren ”Reaper” och människokrigaren ”Raptor”. Namnvalet var en signal om vad som komma skulle.

De båda äventyrargrupperna tog nästan exakt samma rutt genom äventyret men syskonsönernas olika temperament gjorde att spelsessionerna fick olika ton. I påskas smögs det, lyssnades noga vid varje dörr och alla kontakter med kultister och svartalfer föregicks av försök att artigt förklara karaktärernas närvaro och avsikt. I julas var approachen mer direkt. Ett illustrativt exempel är när Reaper och Raptor ska undersöka om de kan hoppa ner i ett mörkt hål i golvet. De har just samtalat med ett spöke och högtidligt lovat att begrava dess jordiska kvarlevor mot att de fick en gåva av något slag. Syskonsonen resonerade högt för sig själv och kom fram till att ”kremering är faktiskt helt okej”, varefter han lät tutta fyr på den gamla döingens kläder, knuffa ner kadavret i hålet och i ljuset från denna ”begravning” studerade Reaper och Raptor hur det såg ut där nere. Jag får erkänna att det finns något i agerandet som direkt för tankarna till min egen första spelgrupp i samma ålder.

Efter 2-3 timmars spelande var vi färdiga och skulle bara förbättra färdigheterna innan vi avslutade. Syskonsonen reste sig emellertid snabbt och sa -”Nu kan vi pausa lite”. Jag tog det som en fin signal om att han kanske framför allt varit snäll och förnöjt sin gamle morbror, men när hela familjen senare fikade så fick alla generationer nöjet att, i detalj, höra om hans äventyr. Min lillasyster, hans mor, gav mig ett skarpt ögonkast då han kom till den där episoden med griftefridsbrottet men annars togs det ganska väl emot. Eller, ja, de äldre fick väl något glasartat i blicken då (den långa) slutstriden återberättades slag för slag, men eftersom det hela illustrerades med ivriga huggrörelser så kunde de, åtminstone av omtanke om porslinet, inte helt drömma sig bort.

Jag tycker nog att det blivit två lyckade introduktioner till rollspel. Nu ska vi bara se om jag i påsk eller sommar kan övertala syskonsönerna att kombinera sina talanger och gemensamt ta sig an Spindelkonungens pyramid!

Erfarenheter av solorollspel – Rösten från forntiden

Jaha, då var jag äntligen i mål. Det här var det mest omfattande av mina soloprojekt, jag började spela i juni 2013 och var inte i mål förrän i slutet av januari 2017 – tre och ett halvt års solospelande! Efter sex års preskriptionstid har jag nu sammanfattat det hela i tjugofyra poster här på bloggen. Rösten från forntiden – RFF, som vi proffs brukar säga – var det andra äventyret som jag solospelade, så inlärningskurvan var brant. Några erfarenheter nedan:

Det måste bli ett slut på alla dessa lösa trådar!

Procentsiffran under trådens olika steg visar hur stor sannolikhet det är att svaret blir ”Ja” på trådens fråga om man får händelsen ”Avsluta en tråd”. Om man slår under denna siffra blir svaret ”Ja”, annars ”Nej”. I exemplet ovan står jag på det rödfärgade steget och det är därmed 25% att tråden avslutas med ett ”Ja”

I de soloregler jag använder – Mythic Games Master Emulator – kan en tråd löpa hur länge som helst, det är bara om man råkar få händelsen ”Avsluta en tråd” som den avslutas. Jag tyckte under spelets gång att detta blev för långt och vindlande, jag tenderade helt enkelt att (ho ho) ”tappa tråden”. Jag införde därför att varje tråd har ett begränsat antal steg. Då händelserna ”Mot en tråds lösning” eller ”Bort från en tråds lösning” infaller flyttas en markör bort från, eller mot, en tråds lösning. Då den når slutsteget åt ena eller andra hållet så avslutas tråden. Med denna utveckling blev det också rimligt, då jag fick händelsen ”Avsluta en tråd”, att det var större chans att en tråd som nästan nått sin lösning tog det där sista steget snarare än att den tog fyra steg åt andra hållet (se förklaring till höger).

Osäkerhet gör solospel intressant

För att det ska vara roligt att solospela bör det finnas saker som man inte har koll på, det blir t. ex. mer intressant om jag som spelare inte vet var stavdelarna är gömda. Jag struntade därför i vad äventyret sade, och istället räknade jag ut en procentchans att jag fann stavdelen i varje rum jag gick in i. T ex i slottet på Falkön tog jag antalet rum i slottet, delade 100 med den siffran och lät detta bli procentchansen att i varje rum finna staven. För att säkerställa att föremålet faktiskt skulle påträffas ökade procentchansen kumulativt från rum till rum. (Om det är 20 rum i slottet är det +5% per rum att hitta det man letar efter: 5% i första rummet, 10% i andra, 15% i tredje osv hela vägen upp till 100%.

Ett annat exempel på ett ställe där jag började bli uttråkad och ville föra in lite osäkerhet var då jag lade in en kapplöpningssituation mellan mina äventyrare och den hemvändande rövarhövdingen Ortta. Ju snabbare mina äventyrare kom fram, desto mer tid fick de att genomsöka El Nhassiv innan Ortta bankade på porten.

Håll ihop gruppen!

Det blir väsentligt lättare att hålla ordning på tiden, och därmed hanteringen av scener, om äventyrarna rör sig i en grupp. Att följa två grupper innebär att man måste växla fram och tillbaka mellan två uppsättningar scener. När jag i El Nhassiv spred ut äventyrarna i 3-4 rum så blev det lika många parallella scener som rum och det blev mer jobb än vad som var roligt – dessutom hade jag de hämnande handlarna som ytterligare en grupp att följa. Efter detta äventyr har jag alltid försökt se till att hålla ihop äventyrarna så mycket som möjligt.

Man vinner inget på att illustrera så mycket som jag gjorde

Detta var det andra äventyret jag solospelade och jag ville testa om det blev märkbart roligare om jag lade ner tid på att fixa till kartor etc. Erfarenheten blev tyvärr att illustrationer inte spelar någon större roll för spelupplevelsen, och dessutom tog jag (som vanligt) i alldeles för mycket. Allra tydligast blev det avseende Faltrax. Jag tyckte äventyrets Faltrax kändes för litet och ville ha mer av en stad än en by, men det tog låång tid att rita och färglägga, och tillförde mycket lite.

Bild på karta över Faltrax
Från ”Rösten från forntiden”, Äventyrsspel 1986

Läxan från detta experiment var – det som alla ni andra redan visste (varför stoppade ni mig inte?) – att fantasin ändå lägger till allt det som jag detaljerat försökte rita dit. Tecknandet bidrog alltså tyvärr mest med att dra ut på tiden mellan spelsessionerna. Men idag, nästan ett decennium efter jag inledde spelet, är jag trots allt glad att jag gjorde alla dessa bilder, att lägga upp helheten här på bloggen har gett mig en varm känsla av någon sorts gott dagsverke.

Om jag skulle spela det igen?

Då skulle jag försöka utveckla de tre platser där äventyret äger rum. På äventyrets 40 sidor fanns det inte utrymme att göra så mycket med respektive plats.

Falkön och El Nhassiv: Det var främst på Falkön och El Nhassiv som jag lade till en hel del egna inslag. Om jag skulle spela det igen skulle jag behålla det jag lade till (t ex svartalfernas rulla-sten-fälla på Falkön och planerandet för hur man ska ta sig fram till El Nhassiv utan att bli en nåldyna). Annars tycker jag båda dessa platser, och färden fram och tillbaka, funkar rätt bra som de är skrivna.

Kungarnas gravtempel: En missad möjlighet tycker jag. Namnet utlovar klassiskt grottröj men levererar dåligt på förväntningarna. Här har kungar (och drottningar?) begravts i flera hundra år, men episoden går ut på att man går runt på markplan i tre byggnader och öppnar kista efter kista. Skulle jag spelleda det så skulle jag lägga in ett gravkomplex med olika våningar för olika epoker, med döda, odöda och levande invånare. Här bör klättras, räknas facklor, lösas gåtor, trampas i fällor m.m.

Faltrax: Jag försökte ge Faltrax lite eget liv genom en tråd om Migroun och Londuines kärlekshistoria (som finns omnämnd i äventyret), men det hände aldrig något med den tråden. Synd, jag såg dem tydligt framför mig – Errol Flynn och Olivia de Haviland i Robin Hood från 1938. Skulle jag spelleda äventyret skulle jag låta spelarna bli indragna i deras historia, kanske äventyrarna tvingas hjälpa kärleksparet …bara för att finna att Londuines grosshandlarmake (spelad av Sune Mangs) omringat byggnaden med hjälp av sina Rotarykontakter. En utbrytning och jakt följer genom mörka gränder och ner till hamnen. Där förs kärleksparet ombord på Migrouns piratskepp ”Den förbjudna Boleron” och styr mot soluppgången.

Ett annat sätt att få Faltrax mer centralt skulle kunna vara att ett föremål i staden behövs för att lokalisera stavdelarna. Om spöket inte vet var stavdelarna finns så skulle han istället kunna avslöja att Aldorg Zeen i sitt testamente (gömt i rådhusets arkiv) skrev ner gömställena. Eller så kan ledtrådarna vara målade som detaljer i den tavla föreställande Aldorg Zeen som hänger på det privata kontoret hos värdshusvärden på Amiral Pockerbecker? I båda fallen behöver spelarna interagera mer med staden och dess invånare då planerar sitt inbrott.

Slutbedömning

Även om jag inte tycker detta var ett av de bästa äventyren från svenskt 80-tal så hade jag kul medan jag spelade, och jag lärde mig en massa. Är det ett äventyr man måste ha spelat innan man dör? Njae, det är nog inte nödvändigt, och – let’s face it – de allra flesta människor klarar alldeles utmärkt av att dö utan att ens känna till äventyret.

138-157 Konungarnas gravtempel

Det är nu dags för mina äventyrare att ge sig av mot äventyrets sista anhalt, men tärningarna sätter käppar i hjulen. En kombination av interruptusscener och modifierade scener innebär att det, då det blir känt att äventyrarna avser bege sig till konungarnas gravtempel, hålls ett extrainsatt möte i Faltrax rådhus. Det är ett väl känt faktum för rådet att varhelst äventyrarna dragit fram har eldsvådor och ond bråd död följt i deras spår. Det vore just snyggt om ett (spel)världsarv som Konungarnas gravtempel skulle brinna ned eller raseras. För att säkerställa att äventyrarna lämnar gravarna i det skick de fann dem skickar staden med dem Rabbe Karp, vaktmästare för templet. Då äventyrarna en solig förmiddag lämnar Faltrax väntar en mager, äldre herre på dem utanför stadsporten. Med en bister nick bekräftar han att han är herr Karp och svänger upp bakom sällskapet då det rider iväg. Han rider på en åsna och är beväpnad med en kratta.

Det tog mig lång tid att komma fram till att Karp skulle följa med, och att slå fram hans värden etc, men hans tid med äventyrarna kom att bli kort. Redan första natten blev han uppäten av hyenor.

På fjärde dagen efter de lämnade Faltrax når äventyrarna gravtemplen. I ett soldränkt kuperat landskap, där knotiga träd skuggar kullar och får utgör vita små prickar i grönskan, sticker tegeltak och de övre delarna av tempel upp ovanför en omgivande stenmur. Äventyrarna pressar upp den gnisslande järngrinden och går in. Här finns tre stora gravtempel och nu vidtar ett systematiskt genomsökande, endast avbrutet av host- och kräkattacker då Theosophus utlöser en gammal giftfälla. Till slut öppnar de en grav där de mumifierade resterna av Aldorg Zeen vilar – med en bit av en runristad stav inkörd i hjärtat! -”Så det var så här de ”gömde” Valland de Klochards stav?” Med ett ljud som när man drar en blyertspenna genom ett äggpaket, eller en bit magisk stav genom ett mumiebröst, får de ut den sista delen de letat efter och anträder färden till det avtalade mötet med de Klochards vålnad. Då mörkret sänker sig framträder vålnaden och instruerar dem hur de ska montera ihop stavdelarna: -”Men innan ni sätter ihop den sista delen med de andra två ska jag berätta var ni finner kungakronan, kronjuvelerna och guldmynt i massor! Skatten är nedgrävd i…” POOF! Botulw, nyfiken på den gamla staven, lyssnade inte på spökets instruktioner. Han ville bara testa lite och råkade foga samman de sista delarna och de Klochards vålnad försvann. Så kan det gå när man får en interruptusscen och händelsen ”negativt för huvudroll – Botulw”.

I traktens kloster finns från de följande dagarna rapporter om trenne ryttare som under sammanbiten tystnad red västerut. På fjärde dagen passerade de gränsen och lämnade det kronlösa riket.

SLUT