Sista motståndet – Ekemörk

Efter ett par dagars färd längs spruckna gamla vägar kommer vi fram till ruinerna av det översvämmade och övervuxna samhället Ekemörk. Då vi genomsökte ruinerna efter spår av ”Il Scuro” ser vi några muterade råttor som är så uppslukade av att spela en egen variant av minigolf att de inte hör oss komma. Frej Kneckersson aktiverar sin patokinesi och lägger en känsla av kärlek över dem innan vi ger oss tillkänna. De ler fånigt, ser drömskt på oss, tar våra händer och leder oss till sitt bo.

Vi visas in i drottning Micals underjordiska tronsal. Skrotskallen Loranga drar efter andan: Väggarna är staplade upp till taket med den ena fornprylen efter den andra. Men råttorna verkar inte förstå alla möjligheter fynden innebär, de har staplat dem efter färg och form så att vackra vågmönster uppstår.  Råttorna som fört oss hit ser kärleksfullt på oss, håller våra händer och leder oss inför drottningen: -”O dronning, vi bringar dig hårlösa grisar som kommer i kärlekens tecken.”

Efter en hård förhandling där Loranga tvingas ge upp sin skrotpistol går drottningen med på att visa oss vägen till platsen med symbolen från Agnus fornlåda.

Drottningen ger oss rum för natten. Allt gott så långt, men vi slår en dubblett som efter några frågor visar sig vara att en råtta smyger sig in till Frej. Den kärlekskänsla hans patokinesi gav var övergående för alla utom denna lilla råtta som blivit totalt förälskad i Frej. Vi bröt scenen här.

Dagen efter står vi åter inför drottningen. Hennes vakter har iakttog hur den förälskade råttan (som vi nu fantasilöst döpt till ”Råttis”) smög sig in till Frej. Råttis utses nu till vår vägvisare, men vi får ingen ytterligare eskort. Alla råttor vet att borta vid de halvt nedsjunkna stugorna där Il Scuro gömde sig finns en tjärnmal. Om de utsocknes äventyrarna blir tjärnmalsföda – ingen skada skedd, och om de istället dödar malen desto bättre. Råttis tar Frej i handen och leder oss ut.

De båda robotchaufförerna är så arga att de skriker och tutar, svär och hotar, medan undsättningsexpeditionen tittar på.

Vi kommer fram till stugan och genomsöker den. Efter en hård strid mot gammelmalen återvänder vi med en karta och en anteckningsbok. Dagen efter ger vi oss av, Råttis följer med.

Vi hör grälet på långt håll. Då vi kommer ut där vår taxi stannade står där en taxi till! De båda robotchaufförerna är så arga på varandra att de skriker och tutar, svär och hotar, men de är maktlösa. Säkerhetsprogrammeringen gör att de inte får köra på en annan bil och de sitter fast i sina säten så de kan inte börja slåss med varandra. Men det mest oväntade är att vi känner igen de som tagit taxi hit – det är en undsättningsexpedition från vår ark! (Det blev en modifierad scen pga kaosslaget. Efter några frågor där vi slog helt osannolikt lågt stod det klart att det mot alla odds var en undsättningsexpedition som hittat hit.

Efter ett par hårresande episoder (som när den ena robotchauffören i hög hastighet somnade vid ratten) kommer vi tillbaka till stranden tvärsöver vår ark. Där stoppas bilen av beväpnade vakter från Boss Slennys utbrytargrupp. De tar det mesta av värde som vi hittat, sen tar vi oss över till Arken.

Sista motståndet – Blitterby

Online-spelandet funkade bra för oss och vi fortsatte att koppla upp oss då kalendrarna tillät. Under speltillfälle fyra kom vi till ruinerna av ett gammalt miljonprogramsområde –  Blitterby. I äventyret finns här en maktdynamik mellan olika individer och grupper, men tärningarna tog oss en annan väg och vi kom aldrig i kontakt med dessa. Under smygandet genom ruinerna slog vi några dubbletter vilket slutade med något som inte alls finns med i äventyret: I utkanten av byn ser vi en enstöring komma ut ur sin håla. Han är iförd en röd forntidspyjamas, en pälsmössa med svans och har två gula högerstövlar på fötterna. Det rister i ett sinnrikt system av trådar vid vilka han fäst gamla tomburkar med småsten i. Ett stort djur har gått i en av hans fällor ute i skogen och snörena är hans signalsystem att det är dags att vittja. Han tar sin kniv och sin båge och försvinner ut i skogen. Varefter vi smög in och vittjade den stackarens håla.

Rötskyddsdräkt modell svmp-BB#

Efter mer letande hittade vi ett stort hus med en gammal målning på väggen – samma symbol som finns på vår lilla högteknologiska låda. Byggnaden omges av en stor skrotvall bakom vilken det hörs gnyenden och omänskliga vrål – detta måste vara den ”Dårarnas dal” som Agnus talat om. Vedonkar konstaterar att koncentrationen av röta i området är så stor att man inte klarar sig länge utan någon form av skyddsdräkt.

Zonstrykaren Vedonkar är fenomenal på att hitta användbara saker – i det här fallet släpar han fram en gammal luftmadrass ur ett förråd under ett raserat hus.  Skrotskallen Loranga har talang för att uppfinna saker och den natten syr han om luftmadrassen till en skyddsdräkt, han tätar den och fyller den med vatten som skydd mot rötan. Då han testar den inser han att han nu liknar den mytologiska gestalten SvampBob Fyrkant som den gamle brukade berätta om. I sanning ett gott tecken.

Träd böjs och knäcks och meterlånga, glänsande mandiblar klipper i luften.  En jätteekoxe pressar sig ut på öppen mark.

Våra äventyrare smyger sig fram till dårarnas dal då tärningarna åter kastade in oväntad utveckling. En man kommer rusande ur skogsbrynet. Vi känner igen den röda pyjamasen och de båda gula högerstövlarna – det är enstöringen från igår. Vi hör ett knakande från skogen. Träd böjs och knäcks och i skogsbrynet syns meterlånga, glänsande mandiblar klippa i luften.  En jätteekoxe bryter omkull några halvstora träd och pressar sig ut på öppen mark. Där bär dess sex ben den väldiga kroppshyddan med förvånansvärd hastighet och den vinner snabbt på enstöringen. Byte och jägare försvinner in bland de söndervittrande huskropparna. Loranga tar därefter på sig SvampBob Fyrkant-dräkten och går in i huset vid dårarnas dal och kommer ut med kartan till nästa steg på resan.

Nu är det hög tid att lämna Blitterby. Vi sneddar genom ett gammalt industriområde då vi slår en dubblett: ”Introducera ny biroll”. Nyckelorden: ”Change” + ”Good”. Efter några rimliga frågor som fick nekande svar så drog vi till med frågan: Är det en forntidstaxi med robotförare à la Total Recall? 50% (02) Ja – absolut! Taxin var på service då katastrofen inträffade så den har stått väloljad och redo i alla dessa år, och kommer må bra (good) av att komma ut på vägarna igen (change). När vi närmar oss öppnas dörren och en munter röst frågar vart vi vill åka. Alla hoppar in men eftersom det inte finns bälten till alla vägrar Taxi-Robert att köra. Nu är goda råd dyra. Med hjälp av en tidigare hittad peruk övertygar vi chauffören om att Frej är vår hund och Agnus får ta på sig Svamp Bob Fyrkant-dräkten varefter hon presenteras som bagage, sen bär det av. 

Precis då vi svänger ut från Blitterby fick vi en ny dubblett (ny biroll). Nyckelorden blev: ”Guide” + ”Home”. Vi bestämde oss snabbt för att detta måste vara den sura GPS:en som efter många år som avstängd vaknar till liv när taxin nu startar: –”Först hör du inte av dig på flera hundra år, men nu, nu när du vill ha min hjälp då passar det!” …-”Men Göran, jag har ju varit på service…” Båda lades till på birollslistan och sedan inleddes den långa färden mot nästa steg i äventyret – Ekemörk.

Bilfärden längs de övervuxna vägarna blir påfrestande. På en rastplats angreps vi av zongetingar och två gånger pajade bilen. Taxiroboten bidrar inte, varken under strider eller reparationer, han stirrar bara rakt fram och ropar då och då att taxametern tickar.

Efter ett par dagars färd kommer vi fram till Ekemörk och inleder letandet efter ”Il Scuro”.

Sista motståndet – inledning

Då äventyret tar sin början är arken splittrad. För några veckor sedan lämnade boss Snellys gäng arken och inrättade sig i ruinerna på fastlandssidan. Som om inte detta vore illa nog så stiger spänningen dag för dag mellan de faktioner som är kvar: Mobbar-bossen Desmondos gäng, kulten som tillber havet och den grupp som samlas runt den gamle, ”Krönikörerna”. Arken går sakta mot sin undergång.

I detta läge kommer en dag en zonstrykare tillbaka med en ung men sliten kvinna hon stött på i zonen. Den nya heter Agnus (även om kusinen ständigt sa Angus, vilket gör att jag av någon anledning ser biffdjuret Tom Jones framför mig varje gång jag borde se den slitna Agnus). Nåja, Agnus är fåordig och vresig men med sig bär hon en liten beige låda i plastic, som hon hävdar visar vägen till ”Dårarnas hemlighet”, en kammare med urgammal kunskap och forntida rikedomar. Alla tre grupperingarna blir fascinerade och för att undvika en våldsam kamp om lådan bestämmer man sig för att ta den till den ende på arken som har minnen och kunskap om den gamla tiden, ”den gamle”.

Den strypte gamlingens hals bar tydliga spår efter stora, kraftiga händer…

I samlad trupp knackar man på hos den gamle, men får inget svar. Man knackar och ropar, men inte ett livstecken. När man öppnar dörren finner man istället ett tydligt dödstecken, den gamle sitter i sin stol – strypt!

Den självutnämnde detektiven Lorangas magnetism drar tyvärr inte till sig arkens damer men hans kroniska bakgrundsmagnetism är praktisk för att hålla verktygen lättillgängliga

[I spelets andra tärningsslag slog vi 77, en dubblett = händelse. Ett slag på händelsetabellen blev ”negativt för biroll” (den gamle) samt nyckelorden Kill + The Intellectual. Frågan vi ställde var: ”Hittar vi den gamle mördad?” 75%, (10 = Ja.) Äventyret har knappt inletts då en händelse av största vikt – som inte har något med det skrivna äventyret att göra – inträffar i arken, Mythic-systemet visade sig från sin bästa sida.]

Skrotskallen Loranga tar på sig rollen som detektiv och studerar den gamles hals, Han slår fast att gärningsmannen hade stora kraftiga händer. Vi bestämde att detta avgränsar de misstänktas skara till de 18 stora krossare som finns på ön.

…mördarens händer måste tillhöra någon av arkens arton krossare.

Denna deckargåta blir även en lämplig ny tråd:

Hittar vi den som ströp den gamle?

Ett förhör med Agnus ger oss en ungefärlig vägbeskrivning till platsen för Dårarnas hemlighet, och arken utrustar en expedition. Havskulten ville inte ha något med saken att göra så expeditionen består av två personer från krönikörerna (zonstrykaren Vedonkar och skrotskallen Loranga) samt två från Desmondos gäng (krossarna Frej Kneckersson och Amalia Bänkpress).

På säkert avstånd från boss Slennys strand rodde vi norrut i en hel dag innan vi steg iland. Då vi ska ta fram packningen upptäcks en fripassagerare. Inklämd i båtens lilla förvaringsutrymme har syster Vilja, Havskultens krönikör, gömt sig. Expeditionen var helt enkelt för lockande och hon trotsade den kättardom som kultens ledare lagt över expeditionen.

Vid ett slag fick vi en dubblett: ”Introducera ny biroll”, vi slog nyckelorden Propose + New Ideas. Vi slog lite i våra listor och det blev den nyfikna syster Vilja, Havskultens krönikör som kröp fram. Det togs inte väl emot att hon lastat ur lite förnödenheter för att få plats.

Färden går in i zonen. Efter en natt och en dags vandring stöter vi på en grupp flyktingar som söker efter en ny ark efter att deras egen kollapsat. De frågar om och om igen var vår ark ligger och vill ansluta sig. Men Vedonkar litar inte på dem och ger dem istället en vägbeskrivning till ”Oraklet i silverägget” för att lura bort dem från vår ark. Som tack för vår falska vägbeskrivning gav de oss en videokamera. Kusinen och jag hade faktiskt lite dåligt samvete för detta.

Efter ett par speltillfällen i zonen, med allt vad det innebär av röta och ogästvänliga invånare, nådde expeditionen så småningom platsen för Dårarnas hemlighet…

Mutant år 0 – Sista motståndet

Ju ruggigare väder det är desto mer lust får jag att spela rollspel. En oktoberkväll då ljuset från gatlyktorna glittrar i den våta asfalten och höstlöven ligger i högar, slår min rollspelstermometer i taket. Men en solig och varm midsommarafton? Inte samma sak, men det kan bli rätt bra ändå. Två av oss tre kusiner saknade planer för den väldistanserade midsommaraftonen 2020 och efter att ha avnjutit en solo-sill och potatis i varsin ända av landet kopplade vi upp oss för att spela.

Mutant år 0 ”Sista Motståndet” av ”Spelpappan” och Fandrake-halvan Jimmy Wilhelmsson. Fria Ligan 2019.

Under 80-talet var Mutant både mitt och kusinens favoritspel och vi köpte därför båda Mutant år 0 då det kom ut. Vi spelade några sessioner men tappade tråden. Dels var vi så vana vid T100-system att vi behövde en lång startsträcka för Fria Ligans nya T6- system, dels hängde vi upp oss på vissa detaljer i spelvärlden (var i h-vete förvarade arken de 73 000 konservburkar som vår ark med 200 invånare mumsade i sig varje år?!?) Viktigast var nog ändå att vi saknade de längre plotter och högteknologiska komplex som fanns i Äventyrsspels Mutant. Men så gav Fria ligan ut ”Sista motståndet” ett äventyr som är konstruerat efter samma mönster som de äldre mutantäventyren. Jag och kusinen beslöt därför att på midsommaraftonen 2020 ge Mutant år 0 en ny chans – nu med Mythics soloregler.

Kusinen rotade i lådorna och hittade den ark vi slog fram och spelade i 2014. Den är belägen på Tylön, en liten ö med ett fyrtorn som ligger strax utanför Tylösand, ett antal kilometer från den förbjudna zon som en gång var Halmstad. Vi inledde med att skapa de listor för huvudroller och biroller som behövs i Mythic-systemet:

Huvudroller (våra båda karaktärer)

  1. Vedonkar – zonstrykare
  2. Loranga – skrotskalle

De båda är sedan sedan lång tid en dynamisk duo. Vedonkar letar upp intressanta fornföremål på sina färder, Loranga reparerar eller bygger om dem till nya användningsområden.

Biroller (de vi kände till när äventyret inleds)

  1. Den gamle
  2. Elister (Ledare för ”Krönikörerna”)
  3. Krönikörerna (De vill utveckla arken fredligt och de vill finna vägen till Eden. De är en av arkens tre huvudsakliga faktioner.)
  4. Boss Desmondo (Boss, översittare, råskinn fysiskt och mentalt)
  5. Desmondos gäng (En annan av arkens faktioner)
  6. Boss Slenny (Lika osympatisk som Desmondo. utmanar-boss, tvingats lämna arken med sitt gäng)
  7. Slennys gäng (Håller nu till på fastlandet, i ruinerna av det gamla strandhotellet)
  8. Homatus (Havskultens ledare, sträng och dyster)
  9. Havskultens bröder och systrar (en av arkens faktioner)
  10. ”Galningen” (Annorlunda (IMM), galen, ende överlevande på fornplattform som drev in)
  11. Arken själv (Liten ö med stentorn (fyr) 200 m från stranden, nu med bihang i form av en rostig gammal oljeplattform)

Trådar

Vi kom ihåg att när vi spelade sist (typ sex år tidigare) så var Boss Desmondo ett riktigt as, så därför satte vi vår inledande tråd på det temat:

  1. Försöker Boss Desmondo ta över Arken?

Därefter var vi redo att börja spela!

Mutantkampanjen

Spelarnas information: Ni befinner er i Halmstad, augusti 2014. Solen steker och det är svettigt här inne på de små gatorna i den gamla stadskärnan. Trots turistsäsongen är det nära på folktomt, alla människor är vid stranden. Alla? Då ni svänger in på Storgatan ser ni två medelålders män gestikulera och prata ivrigt. Deras hår är borta men de snärtiga gesterna tyder på att de ännu kan svinga en tärning. Kan det här vara två av de tre rollspelande kusiner ni hört så mycket om? De går in i en bokhandel. Vad gör ni?

Spelledarens information: Om spelarna följer efter och lyckas med ett iaktta-slag så berätta följande: De båda medelålders männen är mycket riktigt jag och en av mina kusiner. Vi hade nyligen köpt Fria ligans Mutant år 0 och hade drabbats av frenetisk nostalgi (i mitt fall en kronisk åkomma). Mutant var vårt favoritspel under Äventyrsspelseran och som tonåringar spelade vi allt som kom ut. Det vi gillade med Mutant försvann dock då spelet i slutet av 80-talet gjordes om till det cyberpunkiga Mutant 2089, och där slutade vår första fas av Mutantspelande.

Vi vrider klockan ett drygt decennium framåt och Järnringen publicerar Mutant – undergångens arvtagare. Här hade även klockan i spelvärlden vridits framåt. Samhället var mer avancerat än det hade varit i Äventyrsspels Mutant och det var tydligt på väg tillbaka efter katastrofen. Två nu drygt trettioåriga kusiner köpte spelet 2003 och gillade det, men den stora trilogi-kampanjen hade så många trådar och ett sådant väldigt persongalleri att det var omöjligt att hänga med för oss som bara kunde spela 2-3 gånger per år. Kampanjen gick i stå någon gång runt 2006-2007 och vår andra fas av Mutantspelande var avslutad.

Vi vrider klockan ytterligare framåt, till högsommaren 2014, och ser alltså två drygt fyrtioåriga kusiner gå in på en bokhandel i Halmstad. Vi skulle köpa en karta över Halmstad för att utifrån den bygga vår zon. (Vi köpte kartan för en hundring eller så, bara för att strax efter passera turistbyrån och upptäcka att vi kunde fått den gratis där.) Vi skapade vår ark, spelade några gånger och började rita upp vår zon, men det är svårt att lära gamla hundar sitta. Vi saknade de gamla äventyren med förberedda historier och komplex. Det finns en utmärkt kampanj med plott och komplex i Mutant år 0, men vi ville bygga upp Arken och karaktärerna lite innan vi gav oss på den. Det skulle vi inte gjort. Efter att ha spelat några episoder med de äventyrsgeneratorer som finns i spelet så tappade vi intresset och vår tredje fas av Mutantspelande självdog.

Slutligen: Det är coronaåret 2020 och två kusiner runt femtiostrecket sitter isolerade på olika håll i landet. Vi upptäcker att det går utmärkt att ses online för att spela och på påskaftonen inleder vi vår fjärde fas av mutantspelande med ett test (Oraklet i silverägget). Under midsommarhelgen inleds en längre kampanj. Mer om denna i nästa post!

Post scriptum

Post scriptum 1: Spelupplevelsen

När vi var färdiga var klockan långt efter midnatt. Stora nattflyn satt på sommarstugefönstret och iakttog oss. Vi var trötta och mätta på spelande, så det var inte aktuellt att skicka ut någon räddningsexpedition. Vi pratade lite om att vi någon gång borde spela en fortsättning men kom fram att vi båda egentligen var nöjda med slutet på berättelsen. Det blev en fin moralkaka att girigheten straffade sig själv.

Vi gillade det här äventyret. Manuskriptet som skildrade Karlsklostrets sista dagar påminde mycket om den ”dagbok” som Frodo & Co hittar i Moria, men äventyret i övrigt är helt annorlunda. Namnen (Eriksborg, ätten Pansarnäve, priorn på Karlsklostret m.m.) gav oss en känsla av svensk medeltid, och vårt spel fick en tydlig dragning åt nordisk-tysk högmedeltid. Detta trots att Stefan Kayats fina illustration av munkarna då de försvarar klostret mot orcherna, snarare ger en asiatisk-munk-känsla.

Stefan Kayats teckning av hur orcherna stormar Karlsklostret.
Skönheten och odjuren, Äventyrsspel 1986

Post scriptum 2: Erfarenheter

Den här typen av klassiska äventyr är de som är lättast att spela med de soloregler vi använder. Det är så pass linjärt att man inte måste ha läst igenom äventyret från pärm till pärm innan man börjar spela – vilket ger fler överraskningar.

Många spelare blir frustrerade då ett äventyr är uppstyrt och rälsat, men som solospelare är jag hjälpt av det – då vet jag vad det är jag kan göra avsteg ifrån då jag får modifierade eller interruptusscener och då olika händelser inträffar. Samtidigt får äventyret inte vara upplagt så att de avsteg systemet jag använder gör att historien inte längre går ihop. Detta är framför allt tydligt i detektivhistorier, om solosystemet pekar ut nya ledtrådar eller gärningsmän så kan det bli problematiskt.

***

Det här var sista posten på en lång lång logg, påbörjad direkt efter semestern 2020. Härnäst ska jag försöka hålla mig mer kortfattad och samla ett äventyr per post ett tag framöver. Det vankas en genomgång av hur jag och en av kusinerna ”solospelade” oss igenom kampanjen ”Vägen till Eden” i Mutant år 0.

57. Slutet

Medan de andra fyller sina ryggsäckar med mynt och silverkärl så ser Brigard det han fruktat. En ny spricka skjuter med en knall tvärs över taket. Den bortre delen av taket sätter sig genast några centimeter lägre än den hitre delen. –”Spring! Vi måste ut! Nu rasar det!” Brigard kastar pluntan och får tag i Johns kappa. Han kastar ut tonåringen ur skattkammaren och börjar dra i Polymolls arm. Sällskapet plaskar genom biblioteket och hinner precis ut genom dörren då bibliotekets tak börjar rasa. De kommer ut i det lilla rummet med fyra dörrar. Då taket satte sig pressade det upp de kraftiga ekdörrarna till dessa. Brigard kastar in John i vad som verkar vara ett särskilt kraftigt byggt litet rum. Stora stenar faller nu från taket och strax börjar hela valvet falla in. Brigard ställer sig och bär upp den bågnande dörrkarmen på sina kraftiga axlar medan Polymoll och Monodur krälar in i rummet mellan hans ben. De hinner precis in innan hela taket rasar in. Brigard begravs under rasmassorna men de tre ynglingarna klarar sig in i det kraftigt byggda rummet. Där sitter de nu, levande begravda, med resterna av baron Eskil Eskilssons krigsbyte.

Och så vitt jag vet så sitter de där än idag.

56. Skattkammaren

Brigard flämtar till och ser upp mot taket, en spricka har plötsligt uppstått, från ena väggen till den andra. Svetten rinner över hans ansikte och ett halvkvävt ljud kommer genom de sammanbitna tänderna. Väpnare John ser samma sak och skriker till. Han tappar balansen och stapplar baklänges in i väggen. Väggen ger vika och han faller bakåt! På något vis har han kommit åt öppningsmekanismen till en dold dörr. När John ser sig omkring ser han att han fallit in i en kammare där man staplat rikt ornamenterade kistor ovanpå varandra och där silverkärl gömts undan bland halvt upplösta säckar med gamla mynt. John börjar skrika igen, men denna gång av glädje!

–”Skatten! Jag har hittat skatten!” Först nu avbryter Monodur och Polymoll sitt sökande bland skriftrullarna och springer bort till den lilla skattkammaren. Kunskap och odödliga tankar i all ära, men det är ju faktiskt världsliga skatter de behöver för att lösa sin skuld till Rasco och för att kunna avsluta sina studier. Bara Brigard står kvar som förut. Det rycker i hans ena öga där han ser upp mot taket. Han tar djupa klunkar ur sin plunta.

52-55. Klosterbiblioteket

Samtidigt som sällskapet hackar sig genom den hungriga plantan klämtar klockorna i kapellet på Eriksborg. Det är dags för envigen mellan baron Pansarnäve och riddar Kjettil av den röda manteln. Men då slagväxlingen ska börja sänker baronen sitt svärd. Med hög stämma kungör han att han inte vill se blodspillan denna dag: -”Gränstrakterna måste hållas säkra, vi kan inte kasta bort modigt folk i interna uppgörelser. Riddar Kjettil utnämns härmed till kastellan över tornet vid Svartvadet.” Kjettil kämpar för att inte fälla en kommentar om att baronen är rädd att förlora, men lockelsen att få vara herre över en egen borg får honom att hålla tungan i styr.

*                        *                        *

Som två strandskator springer Monodur och Polymoll fram och tillbaka. Varje rusch avslutas med att de böjer sig ner och plockar upp något halvt förstört dokument.

Nere i Karlsklostrets fuktiga gångar kämpar fyra äventyrare med en svårforcerad dörr. De får ta i, träet har svällt, men på andra sidan dörren visar det sig ha varit mödan värt. Facklorna lyser upp en serie alkover fyllda med sammanfallna och ruttnande bokhyllor. Halvt upplösta böcker och pergament sticker upp ur vattnet och dyn på golvet. Synen får Monodur och Polymoll att tappa all försiktighet. De springer in i rummet och börjar dra upp pergament och pärmar ur sedimentet. Så mycket kunskap förlorad! Så mycket värdefulla skrifter och formler förstörda!

Som två strandskator springer Monodur och Polymoll fram och tillbaka över det dyiga golvet. Varje rusch avslutas med att de hastigt böjer sig ner och plockar upp något halvt förstört dokument. Det mesta är ointressanta religiösa skrifter, men de lyckas också finna ett och annat dokument av värde utanför klosterväggarna.

John och Brigard ser oroliga mot taket, de båda trollkarlsstudenterna har inte märkt det men ett tydligt krasande har hörts uppifrån de gamla valven, hela konstruktionen håller på att sätta sig.

Avigsidan

Jag slog för att se om de hittade något av värde. Jag lät dem få 25% att hitta något värdefullt för varje scen de tillbringade där nere. Poängen med att låta dem slå en gång för varje scen är att det blir en tickande klocka. Karaktärerna vill hitta värdesaker, men varje scen de tillbringar med att leta finns det en sakta ökande risk att de gamla valven börjar rasa. Under ett av dessa ”leta”-slag så slog jag en dubblett och fick händelsen ”Remote event” (Abandon+Adverseries). För att ta reda på vad det kunde handla om ställde jag frågor.

Rör det våra skulder till mäster Rasco? (50% = Nej)

Rör det baronen och riddar Kjettil? (50% = ja)

Så samtidigt som Monodur och Polymoll springer runt som strandletare nere i biblioteket så sker det något mellan baronen och riddar Kjettil som kan beskrivas som ”Abandon adverseries”. Jag bestämmer mig för att baronen inte längre vill ha den pyrande konflikten med Kjettil. Då de ska inleda sin duell kungör baronen med hög röst att han inte vill se blodspillan denna dag. Gränstrakterna måste hållas säkra, vi kan inte kasta bort modigt folk i interna uppgörelser. Kjettil utnämns till kastellan över tornet vid Svartvadet!

Recension av Mutant Elysium

Så har den andra påsken i coronans tid förflutit. Även denna firades på säkert avstånd från anhöriga och vänner, men intet gnäll över mina läppar kom – nej, en svensk rollspelare biter ihop, håller i och håller ut, stays in character och fortsätter mot alla odds att fumla. Dessutom måste jag erkänna att jag spelat mer rollspel de senaste 12 månaderna än jag gjort något år sedan tonåren!

Förra påskaftonen var första gången jag spelade rollspel online och efter det har det sakta utökats så att jag nu spelar i tre olika kampanjer parallellt: Tjurmannen från Kungsskär till svenska Call of Cthulhu, Korpens klagan till Svärdets sång samt Katastrofens väktare till Mutant Elysium. Denna sistnämnda kampanj spelar vi med Mythic soloregler och när påskmiddagen ätits upp, påsksnappsen slunkit ned och mörkret lagt sig över Sveriges långa land, var det för att spela Mutant Elysium som jag och en av kusinerna kopplade upp oss.

Jag avser göra några inlägg om kampanjen i sin helhet lite längre fram, så jag kommer inte gå igenom de uppdrag vi spelade under påskhelgen utan istället prata lite (mycket) om själva spelet Mutant Elysium. Faktiskt den första recensionen här på SoK.

Påskafton 2021 tillbringades med den vackra Valeria v Rijn, den odräglige Valentino Morgonstjärna, Skrotkungen och surpuppan kapten Franckelhane.

Fria ligan har gett ut fyra boxar till Mutant, var och en fokuserar på en av de typer av spelarkaraktärer man kunde spela i ursprungsmutant:

  • Mutant år 0 – muterade människor
  • Genlab Alfa – muterade djur
  • Maskinarium – robotar
  • Elysium – icke muterade människor

Varje box innehåller allt man behöver för att börja spela, regler, världsbok, tärningar och en komplett kampanj. Vi har tidigare spelat igenom kampanjerna i Mutant år 0 och Genlab Alfa, och vi är nu bara några sessioner ifrån att slutföra ”Katastrofens väktare”, kampanjen i Elysium.

Jag får intrycket att Mutant Elysium, tillsammans med Maskinarium, hamnat lite i bakgrunden jämfört med Mutant år 0 och Genlab Alfa. Jag skulle därför här vilja slå ett slag för Mutant Elysium, på vissa sätt är det det mest innovativa av Fria ligans spel hittills. Det viktigaste att tänka på om man ska köpa Elysium är att detta inte är Mutant så som vi känner det sedan 1985. Den som vill spela postapokalyps, rota i ruiner och mucka med mutanter kommer bli besviken. Det är inte heller den högteknologiska ”vit plast-miljö” man känner igen från komplex ute i zonen. Nej, Elysium ska man närma sig mer som ett dystopiskt sci-fi spel. Det är en försluten högteknologisk stad som snabbt är på väg utför både moraliskt och teknologiskt.

Man spelar ”rättsskipare”, en sorts poliser med utökade befogenheter. De ledande familjerna sätter sina egna mål högre än stadens överlevnad och faktum är att kampanjen i boxen följer enklavens väg mot kollapsen. Jag läste en amerikansk (brittisk?) recension som varnade för att det faktum att karaktärerna inte kan rädda enklaven från undergång kan upplevas alltför dystert, men vi har inte haft några problem med det. Dels är undergångstemat en klassisk genre inom sci-fi som det är intressant att få rollspela i, dels är äventyren och spelledarpersonerna så välskrivna att vi har haft mycket roligt.

Vi spelar det på två personer med hjälp av de soloregler jag berättat om i en massa tidigare poster. I och med att vi bara är två använder vi inte det storpolitiska tjuv- och rackarspel som finns inbyggt i systemet. Varje spelare representerar en av de fyra ätter som styr staden. Spelarna väljer dolt de illdåd som deras släkt utför denna runda för att på olika sätt stärka ättens intressen. Utan att veta vilken spelare som lagt in vilket väljs ett av dessa brott till det som spelargruppen utreder under spelsessionen. Vid lämpliga tillfällen kan spelaren som ligger bakom det brott man utreder sabotera gruppens insats så att hens ätt lyckas genomföra sitt dåd. Då uppdraget är över beräknar man hur ätternas inflytande förändrats. Detta är en av de mest intressanta idéer jag sett i ett rollspel när det kommer till att väva ihop storpolitik med karaktärernas individuella äventyr, men vi har som sagt inte använt det så jag kan inte uttala mig om hur det faller ut i praktiken.

Vi har hittills spelat tolv sessioner Mutant Elysium men det finns fortfarande två saker vi inte lyckas få att fungera.

Utmaning 1 – Kontakterna

I Elysium är alla karaktärer icke-muterade människor, så i detta spel har mutationerna ersatts av att man istället har kontakter som man kan använda för att få tillgång till t ex utrustning eller extra muskler. Mekanismen är den samma som för mutationer, du väljer din karaktärs kontakter och kan aktivera dem med hjälp av poäng. Liksom mutationerna kan kontakterna aktiveras mitt under en strid. Det enda kravet är att man ska kunna kommunicera med dem. Detta känns dock mycket krystat, det borde ta tid att aktivera/få effekt av kontakten. T ex kan man anropa en kontakt som på sekunden dyker upp vid ens sida mitt under en eldstrid. Detta blir särskilt problematiskt när man exempelvis befinner sig inlåsta i en övergiven gammal del av staden, som ingen ska kunna komma in eller ut ur.

Möjlig lösning: Om jag skulle spelleda kampanjen igen skulle jag gå igenom äventyren och fundera på om jag skulle kunna lägga upp uppdragen så att utredningarna tog flera dagar att genomföra, eller att det i alla fall var tydliga tidpunkter under en och samma dag då spelarna kan prata med sina kontakter och att t ex min favoritonkel eller min betjänt sedan dyker upp på förutbestämd tid och plats och hänger med i nästa del av uppdraget.

Utmaning 2 – Pengar

Detta är egentligen inte en utmaning utan kanske mer en möjlighet som inte utnyttjas i spelet. Vi har på tolv spelsessioner aldrig hamnat i pengabrist. Vi utför våra uppdrag och den lön vi får som rättsskipare räcker mer än väl. Men då karaktärerna inte behöver pengar försvinner även en drivkraft som brukar försätta karaktärer i desperata situationer.

Möjlig lösning: I gamla Mutant hade man både mutationer och defekter, kanske skulle man kunna göra samma sak med kontakterna som ersatt mutationerna? Spelaren får välja sina kontakter men man får också ”sociala defekter” i form av att man står i skuld till någon farlig individ/att man spelar bort alla pengar man får in/att man lever över sina tillgångar för att man vill ta sig in i eller stanna kvar i societeten/att man har en älskare/älskarinna som man vill imponera på etc. Poängen är att göra pengar till en faktor och att karaktärerna försätter sig i tveksamma/desperata situationer för att lägga vantarna på pengar.

Hur fungerar det som solorollspel/spelledarlöst?

Mutant Elysium fungerar bättre solo/spelledarlöst än vad zonsektorerna gör. Det finns en historia tydligt inlagd i varje utredning, det gör det lättare att låta solosystemet frijazza utifrån denna historia istället för att utgå från mer lösryckta förslag på händelser. Den som gillade zonsektorernas öppenhet kanske tycker att detta är ett snäpp för uppstyrt, men det är ju en kampanj, så det bör finnas någon form av röd tråd. Dessutom finns det ett avsnitt där man själv kan slumpa fram de uppdrag man skickas på så sandlådemöjligheten finns också.

Huvudrollerna i fallet med kidnappningen av Valeria v Rijn och Valentino Morgonstierna

Design och illustrationer

Jag är lite tveksam till att modet gått tillbaka till stilen från sekelskiftet runt 1900 och sedan stannat där, men det ger åtminstone spelet en tydlig stil. Design och färgsättning genom hela spelet ger mig en lite instängd känsla – perfekt för ett spel i en enklav. Jag vill också särskilt berömma Reine Rosenbergs porträtt. Han lyckas få till blickar, positioner och stil som gör att jag ser levande personer framför mig. Jag ser gärna att Fria ligan fortsätter utveckla sitt format i riktningen mot kartor och de kort man får med här. Det sätter stämningen och är praktiskt att räcka över till spelarna. Däremot har vi, varken i Mutant år 0, Genlab Alfa eller Elysium någonsin behövt använda markörerna för mat/vatten/patroner/pengar etc.

Drama!

Det roligaste med Elysium är att enklaven har så mycket …drama! Bland tunga draperier begås mord och sabotage i jakten på pengar för att uppnå status eller för att hantera skulder eller på grund av avundsjuka. De fattiga slåss för att överleva, de i mitten sparkar nedåt för att ta sig uppåt och de redan rika sticker kniven i varandra. Ett roligt inslag i kampanjen är att man, kanske på grund av enklavens instängdhet, springer på samma karaktärer i flera olika utredningar vilket gör att man lär känna dem och skrattar eller suckar när man ytterligare en gång måste städa upp i det kaos som omger dem. Valeria von Rijn – Elysiums Greta Garbo – mystisk och underskön skådespelerska, societetens mittpunkt. Den stilige men ack så självupptagne programledaren Valentino Morgonstjärna. Den skandalösa, avundsjuka, skönheten Esmeralda v R som bytt älskare varje gång man möter henne. Samtidigt som de beter sig som figurer i en såpopera så råkar de ut för kidnappningar av underjordiska ligor, de fångas av gamla stridsrobotar, det sprängs, skjuts och blir upplopp.

Sammanfattning

Man ska spela Elysium med en förväntan om dystopisk sci-fi miljö snarare än postapokalyps. Om man gillade världen i Dishonored-spelen tror jag man kommer gilla Elysium, samtidigt är kampanjen Katastrofens väktare så välskriven att jag tycker den inte behöver jämföras med något annat, den står stadigt på egna ben. Det är ett snyggt spel och om man spelat något av spelen i Mutant-serien tidigare så är man införstådd med reglerna på nolltid. Med en grupp som känner varandra väl tror jag att falskspelandet mellan spelarna kan vara mycket roligt. Vi har haft mycket roligt med Elysium och jag rekommenderar ett köp!

Framåtblick

Varje box i Fria ligans Mutant-utgivning är konstruerad så att den kan spelas utan de andra, och skulle därför kunna vara någons första steg in i rollspelande. Jag kan inte låta bli att fundera på hur min bild av Mutant och rollspel i stort skulle blivit om min inkörsport till rollspelande varit Elysium? Mina första rollspelsminnen är att slåss mot präster och svartalfer i ett mystiskt tempel ute i granskogen (grundäventyret till Drakar och demoner 1982). Finns det 12-åringar som idag får den där första oförglömliga rollspelskicken – den man sedan letar efter i resten av livet – av att gå bakom ryggen på övriga spelare, att vänta till det perfekta ögonblicket och sedan sabotera gruppens arbete? Om det är så – hur ser då rollspelssverige ut 2030?

Vad har Fria ligan gjort?