Iakttagelser om den svenske rollspelarens arbetsmoral

Det är ju modernt att göra sina egna expertutlåtanden rörande smittspridning och begränsningsåtgärder. Vi på SoK – alltid trendkänsliga, alltid i täten – är givetvis en del i detta. Vi drog ut Folkhälsomyndighetens sladd till den stora AI-datorn på Chalmers och kopplade in vår egen sladd och körde lite beräkningar. Efter att stått och tuggat ett par dygn kom resultatet – det var som vi anat. Antalet besök på SoK har minskat under de senaste veckorna. Hmm. Så under den tid då svenskar uppmanats att arbeta hemifrån, den period då de verkligen haft tid och möjlighet att surfa runt i hobbyspåret, har alltså besöken på SoK minskat noterbart. ”Detta är ytterst upphetsande!” skrev nyligen Göran63 (i en kommentar som jag var tvungen att ta bort på grund av att utropet följdes av franska bilder). Hur kan det komma sig att besöken går ner samtidigt som folk får mer tid att surfa?

SoK utnämndes förra året till den svenska näringslivselitens ”go to-blogg” när det gäller solorollspel. Med hjälp av pengar från Knut och Brallis Wallenbergs stiftelse lät vi tankesmedjan Bilbro angripa ämnet. Deras rapport presenterades i dagarna och bygger på en djupintervju med praktikanten Liam: -”Arbeta hemma? Vadå, ska jag betala för rollspelssurfen själv nu eller?” Bilbros rapport landar i att pandemin kan få rollspelssurfandet på arbetstid att sjunka med -275% andra kvartalet 2020, för att sedan stabiliseras runt -165% för året som helhet. De anmärkningsvärda siffrorna uppges främst bero på bristande utrymme för matematik i svenska skolan.

För att få en kompletterande förklaring vände vi oss även till Saruman Scocco, chefsekonom på den vänsteranknutna tankesmedjan Diarr Idé. Här får vi en helt annan förklaring: De svenska arbetar-rollspelarna har HÖG moral. -”Herr statsminister. Du ber oss stanna hemma, du ber oss arbeta hemifrån för folkets bästa. Var lugn. De rollspelande massorna got your back! Vi ligger ett steg före dig. Vi har varit hemma i veckor, och vi ska strax börja arbeta.” Och när de börjar arbeta hemifrån – som de arbetar! De hinner inte ens rollspelssurfa längre!

Utifrån dessa undersökningar har vi tagit fram en ny slogan: Swords & Kåseri – roligare än jobb, tråkigare än fritid. Vi tror vi hittat vår nisch.

Dags att runda av. Så här i coronatider säger jag som alla andra unga influencers: Dela oss i dina sociala sammanhang, sprid oss till dina vänner, hjälp SoK-19 att växa!

Teaser 2 för kommande Mutantäventyr

Påskspel: Oraklet i silverägget

Rollspel i Coronans tid

Så här i coronatider kan vi inte ha den vanliga påskträffen i stugan på västkusten, istället sågs jag och en av kusinerna online. Eftersom vi denna gång bara var två bestämde vi att vi skulle köra med Mythic GME:s soloregler, precis som när vi spelade Den stora ballongstölden. Detta spelades på påskafton så vad vore mer tematiskt än att spela Oraklet i silverägget? Zonsektorn finns i Zonkompendium 2: I reptilfolkets spår, det med det läckraste av alla Mutant-omslag!

Påsken 2020 blev ovanlig. Vi fick äta våra respektive påskmiddagar i isolering, men ett virus stoppar inte en svensk rollspelare! När mörkret föll satte vi oss att spela Mutant år 0 online.

Mutant år 0 – solo

När jag 2014 såg Mutant år 0:s upplägg med zonsektorer så tänkte jag att detta skulle kunna lämpa sig väl för solorollspel. Till skillnad från ett klassiskt äventyr så är äventyrsplatsen väldigt överskådlig, det finns inte någon risk att jag som solorollspelare gör saker som ställer till det längre fram i äventyret. Zonsektorn ger aktörer, plats och några möjliga förvecklingar. Påskhelgens spel var andra gången jag använt soloregler för att spela en zonsektor. Tyvärr känns det som att det är något som saknas. Det är som om spelarna kliver in i en plats som ”står stilla”. Jag tror Fria ligan avsiktligt håller en mycket mjuk hand över vad som kan hända i zonen, de vill inte tvinga in spelarna på någon förutbestämd bana. Personligen tycker jag dock upplägget skulle vinna på tydligare mål för spelarna och tydligare spänningar inom zonsektorn. Ur ett solospelarperspektiv är det tacksamt då det finns en tydlig berättelse med början och slut som man sen kan låta solosystemet ”frijazza” utifrån. Som solospelare (ingen SL har förberett spelet) funkar zonsektorerna förvånansvärt nog mindre bra än vad enkla gammaldags äventyr gör.

Mutant år 0 har en ytterligare utmaning för vårt solospelande och det är att spelmekanismen bygger på sexsidiga tärningar medan vår solomekanism bygger på att det rullas T100. Detta kan ha bidragit till att det hände lite mindre i vårt solospel än normalt. Det sagt så gillar jag Fria ligans ”Year Zero Engine”, jag gillar att plocka fram tärningar med tre olika färger, spänningen i att pressa slagen och att man läser av framgång/misslyckande och utrustning som går sönder ur en enda tärningsrullning.

Oraklet i silverägget

Nåja – tillbaka till Oraklet i silverägget. Jag gillar miljön och upplägget för zonsektorn: I ett träsk i zonen skjuter en stor silverglänsande kon upp ur sumpmarken. Skjul och spångar leder fram till ”ägget”. Hit kommer folk från hela zonen för att lämna gåvor i utbyte mot spådomar. I ”ägget” sitter oraklet Zakarya. Han är den ende överlevande av raketens (”äggets”) besättning, men också psykopat och mördare.

Reine Rosenbergs karta över zonsektorn sätter stämningen bra:

Reine Rosenbergs karta från Zonkompendium 2 (Fria ligan, 2014)

Oraklet i silverägget skulle kunna vara en grådaskig polsk/rysk science fiction-film från 1978. Regissören (Strumatskij) ställer dystert det sjunkande tekniktroende sovjetblocket mot naturens nötande kraft och människans skröplighet. Filmen förbjuds i östblocket men röner viss uppmärksamhet bland cineaster i väst. Under Dusseldorfs filmfestival 1979 hoppar Strumatskij av, men han filmar aldrig igen. I februari 1981 fiskar man upp hans kropp ur Genevesjön.

Äventyret

Våra huvudpersoner, en zonstrykare och en skrotskalle, letar efter en person som försvunnit från arken. Redan i första scenen, då de överblickade platsen, gav oss solosystemet lite överraskningar. Vi såg bårbärare föra in en svårt skadad person i lägret framför silverägget. Vi kände igen den skadade – den person vi letade efter. Dessutom avslöjade solosystemet att skälet till att vi letade efter henne var att min karaktär (skrotskallen) hade lurat ut henne på ett uppdrag hon inte var redo för. Ett visst mått av skuldkänslor var på sin plats och vi gick ner till platsen framför raketen. Där ser Greglas och hans äggväktare till att audienserna hos oraklet sker ordnat, samt samlar ihop offergåvorna. Zonstrykaren övertygade telepatiskt Greglas om att den skadade kvinnan skulle få förtur till oraklet. Därefter lyckades skrotskallen manipulera Greglas till att ge oss audiensen direkt efter. I väntan på vår tur vandrade vi runt lite bland skjulen och tälten. (Det var framför allt i denna del av spelet som jag gärna skulle vilja ha haft lite mer spänning/mysterier att blanda in i spelet.)

Det blev vår tur och vi släpptes in i ägget. I ett litet rum fyllt av blinkande och blippande fornteknologi sitter oraklet, en skäggig och vildhårig man som ömsom mumlar, ömsom skriker. Han blir varse oss och ber oss andas ”fornluft” för att se sanningen.

Ett kort avbrott i berättelsen: Vi har de senaste månaderna fått lära oss att svenskens tillit till myndigheternas och sjukvårdens information är värd mer än våra statsfinanser. Kusinen var ett föredömligt exempel på detta då han helhjärtat köpte oraklets förslag. Men jag måste säga att det oroar mig lite. Vi bjuds in till en galen farbror ute i ett träsk och han erbjuder oss något att inhalera – och min kusin kastar sig över erbjudandet? (”Vi har inget val Martin! Inget val!”)

Nå, vi slog för det och det visade sig att även våra karaktärer accepterade behandlingen. Puff-puff – Zonstrykaren tuppade av och skrotskallen började yra. När skrotskallen kom till sans igen var rummet tomt, Han gick in i rummet bredvid och fann oraklet som just skulle inleda ett ritualmord på zonstrykaren. En syrgastub mot bakhuvudet blev oraklets bane. Zonstrykaren väcks och efter ytterligare genomsökning hittar de den skadade flickan från arken. Oraklets kropp dumpas i sjön, äts upp av en tjärnmal och sedan simmar de tre mutanterna, i skydd av nattmörkret, bort från ”ägget” och bort från den här historien.

Vad tyckte vi?

Nja, sisådär. Det blev lite rakt och lite platt. Jag är helt övertygad om att vi skulle kunnat få ut mer ur denna zonsektor. Vi hade tagit fram trådar för händelser som skulle kunnat föra berättelsen i olika riktningar men vi fick aldrig använda dem. Att vi inte slog särskilt många T100-slag påverkade antalet slumpartade händelser och därmed att berättelsen inte tog så många oväntade vändningar (se en förklaring av det system vi använder för solorollspel här och om ”trådar” här).

De två trådar vi hade (och som aldrig kom in i spelet var):

  • Ser vi Zakarya dumpa en död kropp i vattnet?
  • Tappar vi våra köbrickor?

Förslag för de som vill spela Oraklet i silverägget

När jag väl spelat ett äventyr är det alltid lättare att se saker som jag borde lagt till från början. Om jag skulle spela denna zonsektor igen skulle jag ha lagt till ett par saker:

  1. Drivkraft och tidspress: Spelarna behöver en rejäl drivkraft att engagera sig i situationen. Exempelvis att deras uppdrag från arken är att få svar på en pressande och avgörande fråga eller att oraklet har läkande egenskaper (hans MedBot) och en vän till spelarna/en av spelarna måste få vård. Jag skulle sätta det som en tickande klocka, de måste få svar/vård inom ett par dagar.
  2. Tiden i byn/tältlägret: Spänningar mellan äggväktarna och besökarna. Greglas och äggväktarna berikar sig på gåvorna från de som kommer för att träffa oraklet. De lever bekvämt i sina skjul medan besökarna får bo i sina blöta och kalla tält. Man kan spela ut grupperna mot varandra och, om det blir bråk, smyga in till oraklet oupptäckta.
  3. Inne i Silverägget: Om jag spelar detta igen kommer jag låta raketens inre vara mer som ett komplex. Spelarna skulle få jaga Zakarya där inne, han kan stänga dörrar med röstkommando, stänga dem inne och försvåra för dem innan de får tag på honom.

Slutligen: Det kommer att följa mer Mutant år 0 här på SoK de kommande veckorna. Under sommaren solospelade jag en annan zonsektor ur zonkompendium 2…

Masks of Nyarlathotep – Gray Dragon Island

Äventyrare smyger fram motport i bergssida

Finalen på vår kampanj utspelade sig på en ö ute i Östkinesiska havet. Där förbereder en kult öppnandet av en reva i verkligheten så att Nyarlathotep kan släppa in de gamla gudarna i vår värld. Det är tvättäkta pulp-action rakt igenom detta kapitel: Det är spelarna mot en galen vetenskapsman! I en underjordisk raketbas!! Ute på en tropisk ö!!! …Med jordens framtid i vågskålen!!!!

Jag övervägde två sätt att hantera detta avslutningskapitel. Antingen skulle jag låta spelarna smyga runt på ön, undersöka vad som försiggick och sen göra upp sina planer, eller så skulle jag göra det hela till ett mer styrt men också mer actionbetonat speltillfälle. Jag valde det senare eftersom det var finalen på 3 års spelande och jag ville att det skulle sluta storstilat. Vi hade redan haft två tillfällen då Nyarlathotep uppenbarade sig inför tusentals tillbedjare och ni vet hur det är; En uppenbarelse – ett under. Andra uppenbarelsen – folk grundar en religion. Tredje uppenbarelsen – alla tittar i sina mobiler igen. Det kändes som att det var svårt att få ett tredje gudomligt ingripande så minnesvärt att det skulle bli en självklar avslutning. Jag valde därför att låta sista kapitlet få ett annat tempo istället för att försöka toppa tidigare gudomliga blottanden. Upplägget för hela det sista speltillfället var därför enbart en lång rad strider och jakter, inget detektivspelande.

Vägen dit

I Ho Fongs lager i Shanghai hade spelarna hittat bevis på att Ho Fong transporterade gods och passagerare mellan Shanghai och Gray Dragon Island, en liten atoll långt ute i Östkinesiska havet. Den kommunistiska aktionsgrupp som Jack Brady var knuten till hade haft blickarna riktade mot ön en längre tid eftersom folk försvann från Shanghai och misstänktes bli bortförda av Ho Fong till ön, där det fanns en bas och där något mycket misstänkt pågick. Tillsammans med den kommunistiska kampgruppen satte våra spattiga antikhandlare, arkeologer och playboys igång att planera en kommandoräd. Planen var att halva gruppen, tillsammans med delar den kommunistiska kampgruppen, skulle ställa till så mycket väsen som möjligt vid öns hamn. Då alla vakter drogs dit skulle den andra halvan smyga in i basen och sabotera vad det nu var som förbereddes där inne. För att få lite energi och ”ägande” i spelet så delade jag upp det så att kusinerna ledde en grupp var.

Kommandoräden – hamnen

1925 mättes, som alla vet, mängden väsen och skada som ett sabotage-team orsakar i enheten ”Destribel”. Jag beslöt därför mäta hamngruppens framgång i denna skala. Varje fiende som de dödade orsakade en destribel. Att spränga den gamla oljecisternen vid hamnen gav 30 destribel. Vid 40 hade alla vakter dragits till platsen för oväsendet och målet för gruppen var uppnått.

Gruppen lämnade båten en bit från land och gled ljudlöst ner i vattnet och simmade in mot hamnen. De lyckades undvika upptäckt och först när de var på väg upp mot basen gick larmet och vakter började välla ut ur huset vid bryggan.

Räden mot Gray Dragon Island – inledningen
Carlylegruppen höll fienden på avstånd med välriktad eld…
samtidigt som en av dem lyckades lokalisera den rostiga gamla oljecisternen och spränga den (+30 destribel!)

Efter en längre eldstrid (spelarna nådde 40 destribel) anlände kultisternas förstärkningar och det var hög tid för Carlylegruppen att bege sig inåt land.

In i basen

Nu blev det den andra kusinens tur att leda en grupp på en kommandoräd. Medan solen gick ner över Östkinesiska havet, och hamngruppen försökte skaka av sig förföljarna ute i djungeln, anlände bergsgruppen till foten av det berg i vilket kultisterna hade byggt sin bas. De smög sig fram till ingången. De väntade tills mörkret fallit och lyckades övermanna vakterna innan dessa hann slå larm.

Runt bakdörren till komplexet har man för länge sedan huggit ut avbilder av ”The Bloated Woman”, en av Nyarlathoteps många skepnader

Efter att ha övermannat vakterna smög de sig ner i komplexet. Varje runda ökade risken att de blev upptäckta, men det hindrade dem inte att öppna varje dörr och snoka i varje rum – och det hindrade inte kusinen att ha tur som en tokig och undvika upptäckt.

Det hade tagit lång tid att rita spelplanerna och jag satt långt in på småtimmarna natten före speltillfället och färglade dem, men jag hann bara fram till denna scen, så härifrån fortsatte äventyret i svart/vitt.

Gruppen hittade ett rum som var mycket elegantare än övriga. Lite bläddrande i privata papper visade att det tillhörde Sir Aubrey Penhew – grundaren av Penhew Foundation (läs inlägget om London-kapitlet) och en av medlemmarna i den ursprungliga Carlyleexpeditionen! Här visade det sig alltså att ytterligare en av dessa ockulta old-timers fortfarande levde! Karaktärerna fortsatte djupare in i basen och fann ett kontrollrum fullt med den modernaste teknologi – och med en staty full av uråldrig ondska. I kontrollrummet stod Penhew själv tillsammans med sina klipskaste raketingenjörer. Statyn hade egenheten att den började spricka och något vedervärdigt började frigöra sig. Penhew och ingenjörerna sprang ut – och om kultisterna själva sticker då gör man bäst i att även sticka själv, vilket karaktärerna gjorde – ut i en stor grotthall intill. Ovanför en bubblande lavapöl hängde där en raket av ett slag våra karaktärer aldrig sett. Mer om detta lite längre fram.

Gray Dragon Island: Kontrollrummet alldeles för sig själva. Då kan man stå och liksom bara känna in rummet.

Reträtten från baslägret

Nu växlade vi tillbaka till den grupp som härjat runt i hamnen. Medan bergsgruppen smugit in i komplexet i berget hade hamngruppen under natten satt eld på kultisternas baracker och scenen vi började spela var att de nu retirerade i gryningsljuset, beskjutna med kulsprutor och gevär. Ju längre de kunde dra ut på den reträtten, desto färre vakter väntade de karaktärer som befann sig i basen. Till slut tystnade kulsprutorna och det hördes ett skrämmande vrål. Anförda av fanatiska ledare rusade hundratals vansinnigt irriterade kultister, som inte fått sina åtta timmar, efter karaktärerna.

Dolonious: Det finns bara ett språk som kultister förstår – käppen. Kom och plocka!

En vild jakt tillbaka ner till hamnen satte igång. Här lämnade vi hamngruppen och återgick till räden mot basen i bergets inre.

Raketen

Det grämde mig att jag inte hann färglägga denna spelplan. Dels för att det var slutscenen, dels för det skulle blivit en betydligt mer dramatisk spelplan om den färglagts. En röd raket ovanför en kokande lavapöl, med skenet från lavapölen återkastat på grottväggarna.

Medan de letade runt i komplexet hade de hittat en ritning som fått dem att förstå att raketen skulle spränga ett hål i verklighetens väv och öppna vägen för något fruktansvärt. Detta var alltså den plan som Carlylegruppen vigt sina liv åt under de sex år som gått sedan de försvann. De hade satt upp ett globalt nätverk som designade en raket och en stridsspets, båda inspirerade av utomjordisk teknologi från staden under sanden i Australien. Ritningarna skickades till USA och Storbritannien där delarna till raketen och stridsspetsen tillverkades. I Kenya och Kairo genomfördes massritualer som öppnade för Nyarlathoteps ankomst och födseln av hans yngel. Med N etablerad på jorden var det dags att skjuta upp raketen, öppna en spricka i verklighetens väv och släppa in de stora gamla gudarna. Uppskjutningen behövde inträffa på ett exakt datum och tidpunkt – under en fullständig solförmörkelse. ”-…Men det är det ju idag!?!” konstaterade Bolivar efter att ha konsulterat sin fickalmanacka. Så det kan falla sig. Karaktärerna tvekade inte, de samlade ihop dynamit och satte av upp mot raketens noskon för att spränga raketen. De upptäcktes tyvärr ganska snabbt och en hord av kultister och tekniker av alla nationaliteter rusade att stoppa dem.

Masks of Nyarlathotep: Striden i rakethallen – kulmen på tre års spelande

Genom en lång och framgångsrik försvarsstrid där gruppens senaste medlem – den unga kinesiskan från den kommunistiska aktionsgruppen – föll lyckades till slut don Bolivar placera dynamiten i raketens noskon och tända på, men han hann själv inte undan innan raketen sprängdes. Lavan tjänade (på något sätt – fråga inte) som energikälla för raketen, och när raketen exploderade så satte det igång en vulkanisk reaktion som genast hotade hela ön. Även överlevarna från räden mot berget flydde nu ner mot hamnen jagade av kultister. Någonstans på djungelstigarna upptäckte plötsligt båda kommandogrupperna att de sprang bredvid varandra. Hoppande och duckande sprang de sista överlevande – den åldrige antikhandlaren Archibald Dolonius, den medelålders arkeologen Max Heisst och den i förtid åldrade f d majoren Rajiv Singh – ner mot hamnen med en rasande kultisthord i hasorna. Bakom dem exploderade berget och ett pyroklastiskt flöde vällde ner mot kusten. Allt detta utspelade sig i det skymningsljus som rådde till följd av den fullständiga solförmörkelsen. I vad som blev ett väldigt lyckat slut på en tre år lång kampanj överlevde de tre sina skottskador, sladdade ut på bryggan och lyckades hoppa ner i en väntande motorbåt, med Jack ”Brass” Brady bakom ratten, och försvinna. Jag har för mig att förföljarna var så nära att någon enstaka kultist hann hoppa ner på båten men att de lyckades slå av honom och sen undkomma. Men det kan också vara att jag vill att det ska ha varit så.

Masks of Nyarlathotep: Slutet på tre års spelande. De tre överlevande karaktärerna lyckas undkomma sina förföljare minuterna innan det pyroklastiska flödet sveper ner och kokar ihjäl allt levande på stranden

Detta var den längsta rollspelskampanj vi någonsin spelat, och vi hade turen att få den att sluta i ett scenario som stod och vägde hela vägen fram till slutminuten – jag var så nöjd efteråt!

Erfarenheter

Erfarenheterna av att försöka spela den här kampanjen på ett relativt begränsat antal speltillfällen (1 till 2 speltillfällen per kapitel, dock ofta 6h långa) har jag försökt sammanfatta i det första inlägget om Masks of Nyarlathotep.

Om ni undrar över de hemsnickrade spelplanerna och pjäserna så är det alltså så att jag och kusinerna har ett eget stridssystem som vi använder och som bygger på att strider och jakter är scenarier, små minispel (mycket långt från modernt No Prep-spelande). Det ser säkert lite taffligt ut och jag har full förståelse för att det kan ta bort något av ”den inre film” som man vill uppnå i rollspel. Det enda jag kan säga är att vi tycker det funkar bra, och även om det blir mindre av ”Theatre of the Mind” medan vi spelar, så har det när vi tittar tillbaka och pratar om våra spelsessioner blivit samma ”inre film” som i spelplanslöst rollspelande.

Om detta skulle läsas av någon annan än mina två kusiner så skulle jag absolut vilja rekommendera er att spela Masks of Nyarlathotep! Snåla inte utan köp den nya stora utgåvan. Priset ligger på ca 1000 kr men ni har spel för flera år framför er! Läs gärna det första inlägget i denna serie – jag tror kampanjen vinner på att hållas ihop så mycket det går, men det kräver förberedelser av SL och fokus hos spelarna. Faktum är att nu när jag tagit mig igenom det hela en gång är jag lite sugen på att göra det igen. Det var så många saker i historien som gick upp för mig medan vi spelade att det är först efteråt som jag känner att jag på riktigt greppat historien. Framför allt har jag insett att jag skulle kunna ha gjort mycket mer av det globala kultistnätverket. Nåja, det får bli en annan gång.

Alltså:

Masks of Nyarlathotep – Shanghai

Detta kapitel spelades under en lång spelkväll/natt runt årsskiftet 2017-18. Jag var mycket lockad av miljön; Shanghai på 20-talet – typ Tintins Blå Lotus – och kapitlet har dessutom en mycket bra motståndare i form av Ho Fong (”Under his camouflage of a successful businessman, Ho Fong’s tentacles reach around the globe.”) Men det blev inte så bra som jag hoppats. Jag tror att vi alla var lite stressade (vi visste att vi bara hade en kväll på oss att spela klart). Vi hade eldat på ordentligt i brasan så det var alldeles för varmt, och vi hade som vanligt ätit alldeles för mycket, druckit lite för mycket och vi var dessutom trötta. Kort sagt – vi fick aldrig riktigt flyt i rollspelandet.

Varför Shanghai?

Varför inte? Det var dessutom den enda platsen dit spelarna hade ledtrådar efter att de röjt runt under den australiska öknen. Namnet Ho Fong hade dykt upp i lastlistor de hittat på ett par tidigare platser. I brist på andra spår begav de sig till Shanghai.

Vad hände i Shanghai?

Spelarnas karaktärer letade efter spår efter den ursprungliga Carlyleexpeditionen. De fann så småningom Jack ”Brass” Brady, Roger Carlyles livvakt. Han levde nu i Shanghais undre värld och var involverad i en kommunistisk grupp. Bradys flickvän var bortrövad av Ho Fong – erbjudandet var att om vi hjälpte Brady skulle han hjälpa oss. (Sedan när tackar en grupp 60-plussare med bakgrund som arkeologi och antikhandel någonsin nej till att – istället för den trettioåriga livvakten Brady – klättra in i ett högbevakat kult-komplex?)

De lade en stege från ett angränsande tak och smet över. Det patrullerade vakter i Ho Fongs hutong så de fick med jämna mellanrum söka skydd i skuggor och bakom takåsar. Så småningom kunde de smita in genom ett takfönster. Huset var nedsläckt men Brady hade försett dem med en instruktion vad de skulle leta efter för att hitta hans flickvän. När jag läser det nu så är det ju mycket konstigt att han inte kunde göra jobbet själv, men jag kom på något vis undan med det.

Det är inte OK att säga att barn är äckliga. …Utom när dom, som i det här lilla rosa fallet, sitter ensamma i månskenet och äter insekter. Ho Fongs dotter är galen.

Efter att ha lyckats få ut hans flickvän lovar Brady hjälpa Carlylegruppen i deras nästa steg. Han berättade också huvuddelen av det spelarna inte redan kände till om Carlyleexpeditionens öde.

En ung kinesisk tjej som var aktiv i den kommunistiska grupp Brady hängde med, hjälpte oss en regnig natt att bryta oss in i Ho Fongs lager. Hon rekryterades därefter till gruppen.

Våldsamheter utbröt men vi kom levande därifrån, dessutom med bevis som pekade ut mot en ö trehundra sjömil sydöst om Shanghai, en ö som verkade vara själva hjärtat i det världsomspännande nätverk av kult-arslen som Carlylegruppen nystat upp. En ö som kallades Den grå drakens ö

Avslutande funderingar

Som sagt, detta kapitel blev något av en besvikelse för mig. 1920-talets Shanghai är en av de coolaste miljöer man kan tänka sig, men jag fick aldrig till den känsla och atmosfär jag hoppades på. Om jag skulle spela om äventyret skulle jag ha försett spelarna med en fin, tidstypisk, karta och gamla foton från Shanghai. I 2018-års version får man just en sådan karta, och där finns även några gamla foton från Shanghai samt fina hand-outs. Om ni vill spela kampanjen så är 2018-års version värd sin investering. Det är ett dyrt köp ur ett rollspelsperspektiv, men billigare än två TV-spel, och man kan få flera års spelande ur det.

Liksom i övriga kapitel strök jag delar för att få ett tydligare (och kortare) speltillfälle. I Shanghai strök jag ”The Demon Cabinet of mr Lung”, ett kortare deläventyr som byggts ut till ett 8 sidor långt äventyr i 2018-års version.

Masks of Nyarlathotep – Australien

Efter våldsamheterna i Kenya hyrde Carlylegruppen in sig på en ångare som tog dem över Indiska oceanen till den lilla staden Port Hedland på Australiens västkust. De spår de tidigare hittat pekade mot att Randolph Shipping Co var en viktig nod i det nätverk de höll på att nysta upp. Vid ett, låt oss kalla det vad det var – ett inbrott, i bolagets lokaler fann de en rad kultföremål men också en mycket märklig apparat med en sorts stavar och speglar och kikare som Max Heisst kikade in i – och genast svimmade av. De undkom med nöd och näppe (genom en övermanningsmanöver) att bli mördade av bolagets ägare. Därefter lät (tvingade) de honom kika in i apparaten så att han också svimmade, band honom och begav sig av.

Därefter följde ytterligare några dagar av undersökningar i Port Hedland och den närliggande orten Cuncudgerie. Max Heisst vaknade efter ett dygn, men det gick inte att prata med honom, han gick runt i sin egen värld och undersökte med stort intresse alldagliga föremål som grytor, handdukar och böcker.

Genom de anteckningar och andra spår som de hittat i tidigare kapitel, tillsammans med de rykten och ledtrådar de fann i Australien, växte det fram en förståelse för att gruppen behövde ge sig ut i öknen, till en plats där en uråldrig stad låg begravd under sanden. De köpte en skrotfärdig gammal lastbil begav sig av. Genomsvetta och sjösjuka av att lastbilen hoppat och skakat sig fram genom bushen och öknen kom de till någon form av storskalig utgrävningsverksamhet. Över ett djupt schakt hade en byggnad rests och en elektrisk hissanordning konstruerats. Där fanns lastbilar som transporterade förnödenheter till platsen och fynd från den. Och där fanns vakter, välbeväpnade vakter. Carlylegruppen övermannades av dessa och fördes i hissen djupt djupt ner under marken till resterna av ett jättelikt system av gångar och rum som uppenbart inte konstruerats för mänsklig fysionomi. Där kastades de i celler där det redan satt ett tjugotal trashankar – guldgrävare som vid olika tillfällen gripits då de kommit för nära platsen. Guldgrävare och bortförd ursprungsbefolkning används som slavarbetare av de kultister som leder utgrävningarna av ”Staden under sanden”.

Guldgrävarna i cellerna var de som gjort våldsamt motstånd och som nu väntade på att hjärntvättas av ”doktorn”, en i läkarrock klädd äldre herre som tar kontroll över människors sinnen med hjälp av en mystisk hjälm.

Under några dagar studerade Carlylegruppens medlemmar vakternas personligheter, vanor och rutiner. De organiserade en flyktplan tillsammans med fångarna och så kom dagen då de slog till. Det blev våldsamt men framgångsrikt. Några fångar fick sätta livet till men de var nu fria – åtminstone ett litet tag. För att undkomma det större antal beväpnade vakter som rymningen skulle dra till sig flydde de ut i de icke utforskade delarna av staden under sanden, dit vakterna var rädda att gå. Staden var enorm och svårforcerad, den konstruerades av varelser med annan fysionomi än vår, dessutom har den under årtusendena drabbats av ras och skalv. De klättrade och klängde, de gjorde facklor av vad de kunde men det blev ett mycket svagt ljus som inte nådde långt. Efter någon timmes flykt ut i mörkret var de säkra på att ha skakat av sig förföljarna, men de hade ändå en känsla av att vara iakttagna. I timmar som blev dagar vandrade de genom ändlösa korridorer och väldiga hallar. De vadade upp till knäna i damm och stoft som samlats under de tiotusentals år som gått sedan staden var bebodd. Så hörde de ett skärande visslande ljud och den av guldgrävarna som stod längst från facklorna försvann i ett moln av damm. Strax föll hans kropp ner på golvet med ett slaskande ljud, fullständigt sönderskuren. De sprang bort från platsen, men en halvtimme längre fram upprepades händelsen. De var förföljda av något som rörde sig ute i mörkret och som undvek ljus. Spelarna arrangerade truppen så att facklorna fördelades längs de flyendes kolonn och sedan satte de av, vart visste de inte men de måste bort från denna plats.

Det var en ganska stor grupp som rymde (ca 20 personer), så vi delade upp den i ett antal mindre grupper och placerade pjäserna på detta kort för att komma ihåg vilka som befann sig var. Något mystiskt med många hungriga ögon svävar över de bakre grupperna…
Varje guldgrävare hade ett ”karaktärskort” så att vi visste vilka guldgrävare som ingick i vilka grupper.

En lång jakt följde där flera av guldgrävarna föll offer för det som jagade dem. Inga av de vapen de stulit från vakterna vid rymningen bet på varelsen i mörkret, det enda de kunde göra var att försöka fly.

Till slut kom de till en återvändsgränd, ett komplex av rum runt en större öppen plats. Utgångarna från den större platsen var blockerade av ras och skulle ta tid att röja upp. I golvet på den stora platsen fanns en sorts brunn med en stor lucka. Bakom dem hördes den hemska visslingen från varelsen som förföljde dem, och ur brunnen steg en vissling till svar! En strid och jakt följde där rymlingarna med sina stulna skjutvapen lyckades mota den varelse som förföljde dem till att placera sig ovanför brunnen innan den andra varelsen hunnit stiga upp från de okända djupen under dem. samtidigt knuffade en grupp guldgrävare igen luckan så att brunnen stängdes och fångade båda varelserna där nere.

Masks of Nyarlathotep: Kampen mot ”den flygande polypen”

Flera guldgrävare dog i denna kamp. Efter en välförtjänt vila fortsatte gruppen marschen, och till slut såg de ljus. Det visade sig att de nu kommit till en annan del av den utgrävda staden, den där ”doktorn” höll till. De smög sig ut och blandade sig med hjärntvättade slavarbetare och kunde på så vis komma nära ”doktorns” kontor, en träbarack som byggts upp inne i den uråldriga staden. De lyckades smyga in i den och sedan konfrontera ”doktorn”, som [SPOILER] visade sig vara Dr Huston från den ursprungliga Carlyleexpeditionen! Dr Huston satte på sig en sorts hjärnkontrollhjälm (väldigt Blixt Gordon 1938) men rymlingarna sköt honom innan de fick veta om den fungerade.

Därefter befriade de slavarabetarna och ledde ett beväpnat upprorståg tillbaka mot uppgången. Under dessa strider omkom de flesta av de återstående guldgrävare som de rymt med.

Bland de sista att dö var Carramara Jhonno och Snake MacKenzie

Endast Old Nugget och Canberra Charles Canning överlevde. Efter deras hjältemodiga insatser erbjöds de att ansluta sig till Carlylegruppen – de tackade ja.

Masks of Nyarlathotep: De två senaste tillskotten till Carlylegruppen

Avslutande tankar

Australien var det kapitel där jag hade minst förkunskaper, de inskränkte sig till typ Crocodile Dundee och Miss Fishers Murder Mysteries. Jag hade inte koll på Australiens historia och jag var faktiskt inte super-pepp på kapitlet, men det blev ändå rätt kul. Jag tror att jag skulle blivit mer peppad om jag spelat den nya utgåvan. De har med ett antal foton från 1920-talets Australien och både de tecknade illustrationerna och texten verkar ha blivit ordentligt genomarbetade i den nya utgåvan.

Jag ville vara säker på att vi skulle hinna spela klart kapitlet på en helg i sommarstugan så jag strök ganska hårt bland sidoäventyren. Jag strök: ”Buckleys Ghost”, ”Cavern of the Mimis” och allt som hade att göra med ”Kakakatak”.

Jag gjorde om kapitlet en del, min version byggdes till stor del kring att de var jagade av ”en flygande polyp” (vilket ingår som ett moment i originaläventyret men jag lät det bli huvudfokus för hela äventyret). Från det att de rymde från cellerna tills de åter stapplade ut i civilisationen var en enda lång jakt (avbruten av scenariot med brunnen). Det funkade så där. Det blev lite väl mycket av ”Goonies”; Carlylegruppen och guldgrävarna sprang och skrek och sprang och skrek – och dog. I efterhand tror jag att jag borde ha gjort mer av den överväldigande storleken och obegripligheten i de rum och gångar de befann sig i snarare än ”bara” en vild jakt.

Masks of Nyarlathotep – Kenya

Efter att ha undkommit Kairos kultister tog sig Carlylegruppen uppför Nilen och vek av österut, genom öknen mot Röda havet. Där steg de på en ångare som tog dem mot Mombasa i Kenya, platsen för deras sammanstrålande med herr Edelstein från Antwerpen. Under denna färd drabbades mina spelare av en växande oro avseende de ädelstenar de stulit från Nyarlathoteps kammare. Skulle Nyarlathotep börja jaga dem för att få tillbaka sina stenar? Skulle han kunna spåra dem hjälp av stenarna? Kanske stenarna i detta nu sände ut en dödlig strålning? Efter en stunds funderande kastade de ädelstenarna i havet. Lättade anlände de någon dag senare till Mombasa – och möttes av juveleraren Joseph Edelstein som släppt allt i Antwerpen för att komma till Kenya och utvärdera de fantastiska ädelstenar som Dolonious telegraferat om. Något av ett antiklimax för herr Edelsteins del.

Mombasa

Efter att Biff O’Brannigan föll offer för Nyarlathotep saknades det muskler i Carlylegruppen så Herr Edelstein hade med sig sin livvakt, den väldige David ”Goliath” Horowitz. Förstärkta med dessa båda herrar inleddes arbetet i Mombasa. Det blev en ganska tumultartad undersökning med högst illegala förhörsmetoder, flera bränder och en hastig avfärd för att undvika ordningsmakten. Man fann fler tecken på den handel med udda kult-artefakter som man sett redan i London, men man fann också att en aktiv handel bedrevs med Randolph Shipping Co i en liten ort på Australiens nordvästkust.

Nattåget till Nairobi

De begav sig med nattåget mot Nairobi. Dunkandet från rälsen, tågets vaggande rörelse och månens blå ljus över savannen har fått passagerarna att somna. Så vaknar Dolonious och tror att han drömmer. Ett kraftigt vitt ljus lyser in genom kupéfönstret. Något vitt sprakande, som två ständigt skiftande, virvlande tomtebloss svävar utanför fönstret, de tycks iaktta honom. Sen far de mot tågväggen och smälter/svetsar sig in. En reträttstrid följer där Carlylegruppen backar vagn för vagn och försvarar sig med de brandsläckare (hinkar med sand) som finns i varje vagn.

Masks of Nyarlathotep: Incident på nattåget till Nairobi. Kan tågpersonalen kontakta lokföraren tack?
Under natten har det varit förseningar på sträckan Mombasa – Nairobi
Vi beklagar det inträffade och återkommer med information till er som ska med anslutande tåg i Nairobi

I full brand far nattåget fram över savannen, men till slut lyckades karaktärerna få ”släckt” de märkliga varelserna (frammanade av en mäktig kultist som förföljt gruppen från Mombasa).

Delat spelledande 3

I Nairobi vidtog nya undersökningar. Efter flera moraliskt tveksamma vägval och minst ett lagbrott hade karaktärerna listat ut att de skulle bege sig till något som hette ”Svarta vindens berg” om de ville veta mer om Carlyles expedition. Färden till Svarta vindens berg var en episod som jag tidigare hade identiferat som lämplig att lägga ut på entreprenad till en av spelarna för delat spelledande (se de 2-3 föregående posterna för förklaring). Kusinen tog nu över som spelledare och han hade liksom tidigare förberett sig noga. På vår vandring över savannen mötte vi den otursförföljde storviltjägaren Cecil Bartholomew Timberhat som inte fått något byte på länge. Han varnade oss för det krigiska Bobongafolket, vars land vi skulle behöva korsa för att nå berget. Timberhat åtog sig visa vägen till Svarta vindens berg mot en mindre ersättning och slog följe med oss. Vi korsade en strid flod under beskjutning från Bobongas (detta blev slutet för juveleraren Edelstein) och jagade en ensam bobonga genom djungeln – bara för att strax själva bli de jagade då han ledde oss rätt in i en större bobongapatrull. Vi jagades genom skogen och över en bäck, där bobongas plötsligt övergav jakten. Hade Carlylegruppens medlemmar här stannat upp och tänkt efter skulle de funnit det lite oroande att de flydde in i ett område som inte ens de krigiska bobongas ville beträda…

Här bytte vi tillbaka så att jag åter var spelledare. Efter en stunds vandring genom urskogen hörde karaktärerna hostandet och brummandet från bilar. De gick mot ljudet och fann en väg uthuggen genom djungeln, där en rad av bilar rullade upp mot berget.

Den svarta vindens berg: I mitten av gläntan ser ni det gamla templet, till vänster sjön och till höger fånglägret

De smyger sig fram och finner en stor öppen glänta i skogen, ca en kilometer i diameter. I norr ramas den in av Svarta vindens berg, i övrigt av skog. Singh smyger norrut längs östra skogskanten Bilar fortsätter att kämpa sig upp för vägen och ut i gläntan. De kör rätt fram till någon form av gammal tempelbyggnad som verkar vara centrum för all aktivitet. Där parkerar de bland de många tält och bilar som redan finns på plats. Det är folk från alla jordens hörn här, alla klädda i vita särkar.

Masks of Nyarlathotep: Det gamla templet på berget är omgivet av tält och bilar

Singh ser att det skulle vara mycket svårt att oupptäckta ta sig fram till templet, först över öppen mark och sedan genom alla tälten. Det kanske finns något sätt att smyga sig fram eller att skapa en avledande manöver? På vägen tillbaka studerar han den inhägnad som ligger nära skogskanten. Det tycks röra sig om något slags fångläger där en massa afrikaner hålls fångna. En beväpnad kultist vaktar ingången, men Singh iakttar en kvinna som oupptäckt smugit fram och talar med någon av fångarna genom springorna i palissaden. Här kanske man skulle kunna släppa loss fångarna för att skapa en avledande manöver?

En beväpnad kultist vaktar ingången, men Singh iakttar en kvinna som oupptäckt smugit fram och talar med någon av fångarna genom springorna i palissaden.

Singh tar sin kikare och smyger västerut. Skyddad bakom ett skogsparti ligger en sjö i vilken två kultister badar – här kanske finns en möjlighet att ta de badandes särkar och smyga sig in bland övriga kultister?

Singh spanar på näckande kultister

Han går tillbaka till de övriga och berättar vad han sett varpå de genast beslutar sig att ignorera förklädnader och avledande manövrar. De inväntar natten och vandrar fram till tältlägret.

Masks of Nyarlathotep: Kenyas måne kastar sitt blåa ljus över tält, bilar och vaktande kultister

Efter en rad ”nära-ögat-situationer”, mestadels av ”sprinta-fram-och-tysta-vakten-som-upptäckt-dig”-varianten lyckas de smyga in själva tempelinhägnaden. De tar sig ned för templets långa vindlande trappor varefter de, gömda uppe på en avsats, på avstånd återigen får bevittna en massritual som frammanar Nyarlathotep i en av hans många skepnader. Prästinnan som ledde ritualen var M’Weru – en av medlemmarna på Carlyle-expeditionen! De får också se Hypatia Masters – en annan av medlemmarna på expeditionen – föda Nyarlathoteps avkomma. (När jag säger föda så är det ett fint sätt att säga att hon mer eller mindre sprängdes och ynglet tog sig ut.) M’weru och ynglet, som växlar mellan människoform och en sorts undervattensvarelse, följer Nyarlathotep ut genom en port. Kultisterna är som galna och sjunger och dansar men… Nyarlathotep has left the building och en fruktansvärd chockvåg dödar alla kultister i salen. Karaktärerna smyger sig ned och vandrar genom drivor av lik bort mot den öppning guden och hans avkomma försvann genom.

De kommer in i M’werus kammare och halvt smyger, halvt slår sig fram till nedgången i andra änden av grottan.

De går nedför långa vindlande trappor uthuggna i berget och till slut når de fram till de bergrum där Nyarlathoteps yngel förvaras i väntan på att det kan växa till sig och utföra hans planer på jorden.

Nyarlathoteps avkomma vilar i sin kammare, vaktad av kultister och av M’weru

Efter hårda strider lyckas Carlylegruppen döda alla vakter samt M’weru och ynglet själv. Med ynglet avlivat har Nyarlathoteps planer inte kullkastats men fördröjts. Det har dock kostat på, både ”Goliath” (Edelsteins livvakt) och upptäcksresande Timberhat dör i striderna. Man bär med stor möda upp de stupade kamraterna, rekvirerar en av de många bilar som tillhört de nu döda kultisterna, och beger sig tillbaka till Nairobi.

Avslutande funderingar

Kenya var det dödligaste kapitlet för vår del: Joseph Edelstein, David ”Goliath” Horowitz och Cecil Bartholomew Timberhat, alla de karaktärer som vi kallat in som förstärkning för Carlylegruppen dog i Kenya.

I Kenyakapitlet liksom i de tidigare skar jag bort sidoäventyr som jag bedömde skulle förvirra spelgruppen i o m att vi spelar så sällan. I detta kapitel blev det bara ”The Lodge” som ströks.

Masks of Nyarlathotep – Kairo

Speltid: Februari 1925. Verklig tid: Sommaren 2016.

Jag är partisk när det kommer till det här kapitlet. Jag har alltid varit väldigt förtjust i det forntida Egyptens kultur och arkitektur – och inte minst de skräck-/äventyrsmöjligheter som kommer med mumier, förbannelser och gravkomplex. Det är därför möjligt att jag angrep detta kapitlet med ännu mer entusiasm än de övriga, och att jag i högre grad än i de övriga kapitlen ser genom fingrarna med kapitlets brister.

Detta inlägg tog längre tid än planerat eftersom jag, trots ett irriterat och osystematiskt letande, inte kan hitta de spelplaner vi använde till jakten genom Kairo. Jag får uppdatera posten med fler bilder när jag hittar dem.

Detektivarbete vid Nilens strand

Jag tycker Kairokapitlet är det bästa i kampanjen. Det är här man får mer inblick i Carlyle-expeditionen och det känns rent allmänt som att författaren hade extra mycket inspiration när han skrev detta kapitel. Här får man avgörande ledtrådar till Carlyleexpeditionens mål, här finns underjordiska labyrinter och gravkammare där man kan råka ut för Nyarlathotep själv. I de andra kapitlen finns 1-2 intressanta karaktärer per kapitel, men här får man många: Den stackars Warren Besart som sakta tynar bort i ett ständigt haschish-rus sedan han för sex år sedan skådade fruktansvärda ting (”…Perhaps you will join me in a pipe?”). Omar Shakti, ”wealthy and cultured … cunning, ruthless and powerful as a minor god”. Den av brand vanställde handelsmannen Faraz Najir, och den av vederstyggligheter ännu mer vanställda Nyiti från El Wasta (”Normally she is quite insane. … She makes awful gurgling noises, and points with her stumps”). Det finns fler.

Det enda jag tycker de misslyckats med är att de inte gör mer av ”Clive-expeditionen”, en arkeologisk expedition som har sina egna spänningar och utmaningar. Jag hade önskat att expeditionen hade utgjort ett eget miniäventyr, jag tror det skulle blivit ett intressant (och genremässigt passande) miniäventyr. I 2018 års version har kapitlet förtydligats, och delvis byggts ut, men expeditionen är fortfarande mer av ett inslag än ett eget äventyr.

En teori om skräckrollspel

Spelarna nystade och nystade och befann sig till slut långt under ökensanden i en väldig labyrint. Som kan ha framgått ovan tycker jag att äventyret är bra, men här faller det tillbaka på gamla grottröj-idéer snarare än skräck. För att få skräckstämning nere i labyrinten slår man på en slumptabell (både i 2010 och 2018 års versioner): Ibland snubblar man och slår sig, och se där – där växer det en svart ros, och rätt vad det är ser man en skugga som försvinner, hör hemska ljud etc. Det är inte händelserna i sig det är fel på utan slumptabellen som mekanism för att skapa skräck. Att spelarna ser/hör SL slå och sen beskriva gör att alla vet att det är en slumptabell. Spelarna ser hela spelstrukturen, de kunde nästan lika gärna ha läst resultaten själva.

Jag tycker att om man ska få till skräck är berättelse och stämning allt, skräckrollspel handlar om att lura och skrämma spelarna, inte deras karaktärer. Det räknas inte som skräck (för mig) om jag säger ”din karaktär blir skrämd, slå ett skräckslag”, spelaren själv måste känna någon form av rädsla/oro. Inför kapitlet funderade jag på vad jag själv tyckt varit otäckt i rollspel och landade i att det snarare är krypande osäkerhet, en känsla av att inte längre veta vad som är vad, än att det hoppar fram en stönande mumie. Jag försökte därför förvirra spelarna snarare än att skicka monster på dem/ge fysisk skada/slå sanity. Det gick hyfsat bra och jag lyckades rycka undan tryggheten för spelarna (inte deras karaktärer) genom att de såg personer som sen visade sig inte varit där, de gick och pratade med synvillor m.m. Det var roligare än det låter.

Efter timmars irrande i labyrinten kom de ut i en enorm sal. Den var så väldig att det inte gick att se taket (…men något rörde sig däruppe). Varje pelare var så stor att det tog en stund att gå runt dem och komma tillbaka dit där man började. Långt långt bort anade de ljus och gick dit. Det visade sig vara en port till en väldig grotta (men en där de faktiskt såg fjärran väggar och tak) där tusentals människor samlats för tillbedjan. Psykologen Seebald lämnades att hålla vakt i öppningen till den ”oändliga salen” medan resten av gruppen smög in i grottan. De höll sig gömda och såg Nyarlathotep åkallas, ta form och sedan försvinna in i en kammare. Efter en lång väntan tömdes salen på kultister och gruppen förberedde sig för att smyga fram till kammaren, de skulle bara hämta Seebald som de lämnat bakom sig men…

En psykolog färre, men mer vaksamma än någonsin, smög sig Carlylegruppen in i Nyarlathoteps kammare. Det stod dem dyrt. Mötet med guden kostade Biff O’Brannigans liv och major Singh åldrades 20 år! Guden skrattade hånfullt (lite småsint av en gud) och gav sig sen av på något okänt gudaärende. De överlevande undersökte kammaren och hittade bl a uthuggen i väggen en världskarta, med juveler inlagda på olika platser (platser som av en händelse motsvarar kapitlen i kampanjen, minus New York). Här slog den gamla fantasy-rollspelsnerven till och gruppen bände loss juvelerna och tog dem med sig. Så småningom stapplade de ut ur det underjordiska komplexet och ut i dagsljuset igen, två personer och tjugo år fattigare – men med intressanta ledtrådar, de flesta pekande mot Kenya.

Tillbaka i Kairo

Två medlemmar döda och en prematurt åldrad. Är glaset halvtomt eller halvfullt för Carlylegruppen? Det frågade de sig nog då de i hotellbaren några dagar senare svepte i sig varsin gin och tonic innan de skulle bege sig mot hamnen och den båt de hyrt för att föra dem uppför Nilen. De hade telegraferat efter förstärkning direkt då de kom åter till Kairo. Gruppen ville veta mer om de juveler de bänt loss i Nyarlathoteps kammare och Dolonious hade telegraferat sin gamle vän, juvelhandlaren David Stein från Antwerpen. (När jag tänker på det så var nog alla förstärkningar vi fick bekanta till den gamle antikhandlaren Dolonious, vet inte varför det blev så.) De skulle möta David Stein i Mombasa, som de bedömde var nästa steg i deras jakt efter Carlyleexpeditionen. De var medvetna om att de var bevakade sedan deras äventyr i underjorden. Personer, vissa av dem vagt bekanta, hängde tvärs över gatan och iakttog dem och deras hotell. Efterhand pusslade gruppen ihop att de hade sett några av dessa personer nere i underjorden vid frammanandet av Nyarlathotep och de förstod att kulten hade lokaliserat dem – dvs hög tid att lämna Kairo.

Carlylegruppens äventyr 3: Hög tid att lämna Kairo

De checkade ut och begav sig till hamnen. Kvar på hotellet stannade Don Bolivar och Max Heisst för att lösa räkningen. Klara med betalningen vandrade Bolivar och Heisst ut på hotellets trappa, men fick hastigt vända då en hel grupp kultister med sammanbitna miner knivar i bältena just då var på väg mot hotellets entré.

Don Bolivar och Heisst flydde ut genom hotellets bakdörr och genom parken på hotellets baksida. De välte soptunnor och en fornegyptisk staty (!) för att försinka sina motståndare (marginell effekt). Efter att ha dödsföraktande korsat en större väg utan att varken se åt höger eller vänster rusade de in på Ras al Marras sänkta marknad (kan inte ett ord arabiska och hittade bara på ett namn).

Ras Marras nedsänkta marknad – känd i hela Mellanöstern för sina ilskna torghandlare, snara till vrede och kniv

Denna marknadsplats är känd för att den har hela Mellanösterns argaste torghandlare. Så lättretliga är de, att så fort de såg medlemmarna ur Carlylegruppen så drog de kniv. Men Bolivar och Heisst överlistade dem. Istället för att slå sig genom en hord av arga, knivviftande marknadshandlare så hoppade de från tak till tak på torgstånden. Detta (särskilt imponerande när det kommer till den medelålders Max Heisst) gjorde (fullt förståeligt) inte torghandlarna gladare. Carlylegruppens medlemmar lyckades genom en serie tursamma smidighetsslag ta sig förbi denna fruktade marknad utan en skråma. Dock var de nu inte bara förföljda av kultister utan även av rasande torghandlare.

De sprang ytterligare några kvarter och sen började bakgatorna luta brant ned mot Nilen. De rusade genom smala gränder, hoppade över utslagna fattiglappar och sladdade ut på en kaj – och där, en bit ut i floden, låg båten de hyrt!

De kastade sig i Nilen och började simma. Horden av arga torghandlare och kultister var dem hack i häl och hoppade i efter dem. Men i aktern på deras hyrda båt stod major Singh. Hans humör hade påverkats i negativ riktning av att ha åldrats 20 år några dagar (64 istället för 44 år). Singh tog ut sitt missnöje på förföljarna, sammanbiten sköt han den ene efter de andre med sin Webley. Besättningen hjälpte de flyende gruppmedlemmarna ombord och sen ångade de iväg uppströms, mot nya äventyr.

Avslutande funderingar

I Egyptenkapitlet, liksom i övriga kapitel, skar jag bort de sidoäventyr som riskerade förvirra våra små överhettade hjärnor. Kairokapitlet är dock ganska fokuserat så det enda jag tog bort var äventyret ”The Black Cat”.

I 2018 års version har allting blivit snyggare. Alla sidor är fullfärg, alla hand-outs, kartor och bilder på föremål är snyggare, MEN jag tycker bättre om de små porträtten på spelledarpersoner i 2010 års version. I princip alla dessa är så karaktärsfulla att jag ser personen framför mig och får idéer till hur jag ska rollspela den. Motsvarande porträtt i 2018-års utgåva är mer själlösa och ibland så mörka att det är svårt att se vad de föreställer. Annars har nog allting i kapitlet förbättrats något i nya utgåvan.