Masks of Nyarlathotep – New York

Historien börjar i New York i januari 1925. Som jag sa sist så var vi tre personer som spelade, jag och två kusiner. Kusinerna hade två favoritkaraktärer var, de återstående tre spelades gemensamt. Två av favoritkaraktärerna var spindlarna i nätet; Archibald Dolonious, ägare till antikhandeln ”The Dolonious Touch” (inriktad på kunder som söker …speciella… antikviteter, vilka påverkat hans mentala stabilitet) och Rajiv Singh, fd major i 153rd Indian Rifles (ledaregenskaper, stabil person, god skytt). Dessa båda hedersmän har samlat en skara pålitliga personer runt sig för att utreda …ja vad vet de faktiskt inte.

De övriga deltagarna var:

Louisa May Norland, biolog. Assistent till sin far, den kände tropikforskaren Norland. Efter hans död har hon livnärt sig som turistguide åt rika amerikaner i Karibien. Gruppens kontakt med den naturvetenskapliga forskningsvärlden.

Bertram ”Biff” O´Brannigan, pilot under första världskriget, har sedan dess hoppat runt och livnärt sig på olika mer eller mindre laglydiga flyguppdrag i Sydamerika. Gruppens pilot, atlet och knytnäve.

Dr Maynard Hopkins, gentleman och läkare åt New York-societeten men också veteran från ett amerikanskt fältsjukhus under första världskriget (alltid bra att ha med sig en läkare).

Don Bolivar dos Santos Ruiz Saccaramussa, andre sonen till en befängt förmögen boliviansk boskapsbaron. Rollen i gruppen var att se till att deras pengar aldrig tog slut, men allt eftersom tiden gick blev han en av våra favoritkaraktärer.

Jason E. Seebald, psykolog. Kom aldrig till Wien och fick aldrig träffa Freud, men han kom i alla fall bort från Fresno och har nyligen öppnat sin egen mottagning i New York. Svårmodig och missförstådd började han spelet med dålig mental stabilitet. Vår tanke med Seebald var att det kunde komma tillfällen då hans terapi kunde förbättra sviktande sanity-nivåer.

Dolonious och Singh har fått telegram av en gammal vän (Jackson Elias) som ber dem möta honom på Chelsea Hotel kl 20 den 15 januari.

Hur får man spelarna att bry sig om Jackson Elias?

Hela kampanjen bygger på att man börjar nysta i J.E:s död. I den nya utgåvan av kampanjen försöker de hantera detta genom att spelarna först spelar ett äventyr (som utspelar sig fyra år tidigare i Peru) där de samarbetar med J.E. Detta äventyr fanns inte med i den version vi spelade och jag valde en annan väg. För att få dem att tycka att de faktiskt kände Jackson Elias, samt för att pumpa upp stämningen, så försåg jag mina båda kusiner med ett par sidor information om J.E. någon vecka innan vi började spela:

Eftersom Carlyle-expeditionen (1919) skulle vara allmänt känd för karaktärerna så försåg jag även spelarna med allmänkunskap om expeditionen. Jag kopierade de pressklipp som finns i kampanjen och gav dem några arkivsidor av den här typen:

I nya utgåvan finns mycket finare fullfärgs handouts vilket öppnar möjligheter till bättre urklippssamlingar, att ge spelarna brev i kuvert etc. Dessutom såg jag precis före jul att de på SF-bokhandeln sålde en box med RIKTIGT proffsiga handouts – dock till en kostnad av 2000 kronor (!)

Äventyret börjar med att man kommer till Elias hotellrum och där avbryter en grupp kultister i märkliga kläder och huvudbonader då de är i full färd med att rituellt slakta stackars Jackson Elias. En kort strid och en vild jakt förväntas följa där man får fler ledtrådar ju fler kultister man slår ner. Jag var osäker på om det faktum att J.E. sades vara en gammal vän skulle vara tillräckligt för att motivera en lång och farlig jakt på hans mördare så jag införde även en ny biroll i historien: Eliza Mills, Jacksons fästmö. När spelarna rusar in avbryter de ritualmordet på J.E. men de ser även Eliza bli bortförd av kultisterna. Spelarna får därmed något som sätter tidspress på dem – att befria Eliza innan kulten gör något fruktansvärt med henne också. Som vanligt utkämpades striden och den därpå följande jakten med vårt spelplansbaserade strids- och jaktsystem:

Rum 410, Chelsea Hotel. Det är svårt att se men de svarta fläckarna i rummets nedre högra hörn är den ritualmördade J Elias. Otydligheten har självklart inget med mina teckningsfärdigheter att göra, kultisterna har vanställt kroppen till oigenkännlighet.
Pjäserna är spelarna (överst) samt kultisterna, ledda av en fjäderbeklädd mördarpräst.

De lyckades inte stoppa kultisterna som kom undan med Eliza, men spelarna fick ledtrådar ur de kultister som de slog ned. Utifrån dessa ledtrådar gjorde de en lång rad besök på olika platser. Efter en stunds letande enades de om att besöka Erica Carlyle.

Erica Carlyle: Första försöket med delat spelledande

Det var här vi första gången provade att dela upp äventyret i ”celler”, miniäventyr inom det större äventyret där en annan person fick spelleda. Jag hade läst igenom New York-kapitlet och identifierat en plats som hade potential att bli ett eget litet äventyr inom New York-kapitlet. Besöket hos Erica Carlyle på familjen Carlyles gods norr om N Y hade potential att innehålla detektivarbete, smygande/inbrott samt en strid och en jakt. Sedan gav jag en av kusinerna tillräckliga ramar för att han skulle kunna passa in det i det större äventyret. Han fick i god tid före speltillfället (flera månader före) veta platsen, målet (att komma åt föremål som hon ej ville dela med spelarna), vilka de viktigaste karaktärerna var samt ungefärliga ramar för hur det fick sluta om det skulle passa in i resten av äventyret. I det här fallet fick han veta att ett besök spelarna skulle göra var hos Erica Carlyle, arvtagare till Carlyle-förmögenheten och lillasyster till den Roger Carlyle som finansierade Carlyle-expeditionen 1919. Jag talade om att det fanns ett par värdefulla föremål (stora som en större bok eller en liten låda) i hennes hem (så att han hittade på ett gömställe som jag inte skulle känna till) samt att detta inte var slutet på kapitlet så det vore bra om det fanns en rimlig chans att överleva.

När utredningen tagit dem till Carlyle House så klev jag av som spelledare och ersattes av kusinen som konstruerat miniäventyret runt Erica Carlyle. Det visade sig vara ett omfattande arbete han gjort. Hennes gods låg norr om New York och vi åkte ut för att få ledtrådar till Carlyle-expeditionen, men Erica hade mycket lite tid till övers för oss. Vi hade dock redan tidigare fått ledtrådar till att det i huset fanns viktiga ledtrådar till den större historien och beslöt oss för att bryta oss in och stjäla dem. Först besökte Dr Maynard en kollega från första världskriget som nu bodde i dessa trakter. SL sa att läkarens fru bjöd på fin middag och vi frågade givetvis SL vilken rätt som serverades. SL är ointresserad av mat och matlagning och blev ställd, han drog till med ”senapsgås”. Stor succé hos oss spelare! Det kändes underbart olämpligt att två personer som möts för första gången sedan de var med i första världskriget firar med att äta senapsgås (senapsgas). Maynard lyckades under middagen få fram information om en bitter och försupen butler i det Carlylska hushållet, som vi sedan mutade med en hiskelig summa av don Bolivars pengar så att vi fick tillträde till huset. Vi hade ingen i gruppen som kunde hantera lås och larm så vi hade rekryterat inbrottstjuven Nicholas Moranis. Han tog, utan att vi visste det, med sig en hård tjej från hamnkvarteren som han ville imponera på. Hon gillade bara farliga killar och Moranis var liten och försiktig. Genom att framstå som van inbrottstjuv hoppades han imponera på henne. Att ta med henne skulle dock visa sig bli förödande.

Efter att ha klättrat in och smugit runt i det sovande huset lyckades vi komma över det vi letat efter och var på väg ut då hamntjejen passade på att berika sig och stal med sig värdeföremål och ett larm gick igång. Ute på gräsmattan hann husfolket ifatt oss och våra karaktärer var beredda att ge upp, men Moranis tjej tänkte inte åka fast. Det här var hennes chans att bli rik. Hon fick fram en liten pistol och sköt ihjäl en av gubbarna i hushållet. Vi flydde alla därifrån och sedan följde en lång, tyst och ångerfylld nattlig bilfärd tillbaka till N.Y. Detta var nog bästa rollspelsstunden i kapitlet, ingen av oss (inte ens jag – som spelade tjejen) var beredda på att hon skulle skjuta oskyldiga, och att våra utredare skulle bli delaktiga i ett mord redan första speltillfället.

Försöket med delat spelledande föll mycket väl ut och vi använde det ett antal gånger till längre fram i kampanjen.

Tillbaka i N Y

Tillbaka i NY återgick SL-rollen till mig. Efter tapp i sanity för att ha blivit indragna i mordet på en oskyldig person satte sig Dolonious och Singh och kikade i de böcker man funnit hos Erica. Det var klassiska Mythos-volymer och de tappade båda mer sanity. Första kapitlet var inte avslutat och Dolonious hade redan blivit en spastiker som ryckte och hoppade till för skuggor och saker som ingen annan såg.

Fler efterforskningar gjordes runtom i N Y och till slut stod gruppen inför ett tillslag mot en lokal i Harlem (”Ju Ju House”). Här kan det vara på sin plats att nämna att 2010-års utgåva (och utgåvorna före) fått en del kritik för porträtterandet av kulten i Harlem (och för den delen för porträtterandet av de flesta icke-vita i övriga kapitel). Detta är en av de saker som man lagt mycket tid på att försöka förändra i 2018-års version.

Nåväl, en snöig natt smyger Rajiv Singh och Louisa May Norland in i lokalerna medan Dr Maynard håller vakt utanför. Nere i källaren har kultister dansat och sjungit till trummor i timmar. I ett hål i rummets golv vrider sig en väldig geléblobb – ”Chakota”. Dess fruktansvärda skrik hörs genom trummorna, den skriker med de hundratals ansikten som utgör Chakota – ansiktena av de som offrats till den.

Ja, det kan man fråga sig

De ser hur Jackson Elias flickvän Eliza hänger i kedjor från taket, hon håller på att vinschas ut mot hålet för att sänkas ner och offras. Nu är det färdigsmygt, Singhs gamla Webley från armédagarna börjar dundra och de vinschar tillbaka och befriar Eliza. Men kultisterna har vaknat ur sin trance och manade av sin präst anfaller de inkräktarna. Singh lyckas slå sig ut med Eliza men Norland fångas in. Den sårade Singh vänder tillbaka och lyckas slå sig in, få tag på den medvetslösa Norland, och slå sig ut igen. Så småningom lyckas Dr Maynard få dit NYPD, men då har alla kultister försvunnit i vinternatten. Lokalen är tom – så när som på det monstruösa i hålet. Poliserna förstår inte vad de ser och insatschefen beordrar instinktivt att vad det än är så ska det brännas upp, så sker också. Eliza återhämtar sig och lämnar dagarna efter flera ledtrådar utifrån vad hon hört Jackson Elias prata om. Utifrån detta beslutar sig gruppen för att de hetaste spåren leder mot London och stiger på en ångare destination Southampton!

Notan tack!

Masks of Nyarlathotep är känt för att förbruka karaktärer i hög takt och vi fick väl vissa känningar av detta. Louisa May Norland avlider senare samma natt på sjukhus av de skador hon ådrog sig (karaktären dog egentligen redan inne på Ju ju House men Singh gjorde så heroiska insatser då han lyckades hämta ut henne att vi inte ville ta ifrån honom hans framgång). Singh själv får tillbringa flera veckor på sjukhus innan han kan delta i nästa kapitel.

Scenariot för Ju Ju House

Bilden visar en rekonstruktion av hur spelplanen för avslutningsstriden nere i Ju Ju House såg ut med pjäserna utplacerade. Singh och Norland i nedre vänstra hörnet, prästen överst, der Winschmeister i lila och Eliza Mills som vinschas ut mot Chakota spritt språngande naken (PEGI 18). En gammal gubbe med käpp som inte var med i scenariot tog sig på något vis in i rekonstruktionen, men han ser så glad ut att jag inte har hjärta att ta bort honom.

Masks of Nyarlathotep

Eller: Vad jag spelade Juli 2015 – maj 2018

Lejon, Leopard, Noshörning, Elefant och Vattenbuffel; ”De fem stora” för safarijägare.

AD&D, Traveller, Runequest och Call of Cthulhu; ”De fyra stora” för en rollspelare.

Dessa var de rollspel som man borde ha nedlagt i mitten av 80-talet om man ville räkna sig bland de riktiga rollspelarna. Eller så kändes det i alla fall när jag satt i mitt pojkrum 1984-1989 och bläddrade i White Dwarf. Själv var jag aldrig en av dessa riktiga rollspelare. Jag spelade varken Call of Cthulhu eller Runequest. När jag hade min 40-årskris för ett antal år sedan tänkte jag: Martin, du blir inte yngre, det är din tur att få stå i baren på Gothcon och berätta rollspelshistorier. Jag gick och köpte Call of Cthulhu. 2015 fick jag med kusinerna på att spela en klassisk kampanj till spelet – ”Masks of Nyarlathotep”. Kampanjen startar 1925 och tar spelgruppen med på en resa runt stora delar av jordklotet i en mix av Indiana Jones och ”Poirot vs Cthulhu”.

För de som ännu inte spelat kampanjen så består den av ett antal relativt fristående kapitel. Den börjar i New York, men därefter kan man ta kapitlen (Storbritannien, Egypten, Kenya, Australien och Kina) i den ordning gruppen vill. Utan att avslöja några hemligheter kan jag säga att man reser i spåren av Carlyleexpeditionen, en märklig sammansättning av överklassmänniskor som försvann spårlöst i Kenya några år tidigare. Man nystar i världsomspännande ondskefulla planer och hur väl spelarna löser sina uppgifter avgör hela planetens framtid. No pressure.

Masks of N 198…?

Masks of Nyarlathotep brukar nämnas som en av de mest klassiska rollspelskampanjerna genom tiderna (den mest klassiska?). Den gavs ut första gången 1984 men har sedan dess getts ut i flera nyutgåvor. Liksom den onde guden Nyarlathotep själv envisas med att manifestera sig i många olika former (de ”masker” som refereras till i titeln) har kampanjen haft flera utseenden genom åren. Ni ser en 80-talsutgåva till vänster. Jag hört att kampanjen kom i en box på den tiden men vet inte säkert. Någon därute som spelat den på 80-talet och minns?

Masks of N 2010

Min version (den med den sprickande masken till höger) är från 2010. Kampanjen verkar ha växt med tiden, så i min version är t ex ett kapitel om Australien med, som inte verkar funnits med i de första utgåvorna. Kartor och handouts är i 2010-års version funktionella men tryckta i svartvitt och ganska simpla.

Masks of N 2018

Förra året (2018) kom kampanjens senaste, ytterligare utökade, utgåva (5th ed) i form av två tjocka inbundna böcker och en massa snygga fyrfärgs-handouts i lösbladssystem, men så kostade den också en bit över tusenlappen. När den här kom ut hade vi redan spelat klart kampanjen men jag köpte den ändå. Masks of Nyarlathotep upptog min rollspelstid under tre år, personerna, platserna och de ondskefulla planerna sitter djupt inpräntade i min hjärna och jag ville se vad man förändrat. I denna utgåva har man, förutom att man försökt rätta till representation avseende kön, hudfärg och etnicitet även korrigerat namn på personer och platser så att det är korrekt rent språkligt. Man har även lagt till ett nytt äventyr som utspelar sig i mars 1921, fyra år innan själva kampanjen börjar. I detta nya äventyr lär man känna en viss Jackson Elias. Upplägget för den klassiska kampanjen är nämligen att en gammal vän (Jackson Elias) råkar illa ut (något av ett understatement) i första kapitlet och det är så man dras in i historien.

Utmaningen

Som framkommit i tidigare inlägg bor jag och de båda kusiner jag spelar med utspridda över landet, så vi lyckas bara ses för att spela 3-4 gånger per år. Vår erfarenhet är att det är mycket svårt att spela långa kampanjer med många ledtrådar och falskspår när man ses så sällan som vi gör, man hinner glömma alldeles för mycket för att det ska vara genomförbart. Men jag gav mig sjutton på att vi skulle klara det om jag som SL lade ner lite (mycket) extra arbete på att förtydliga och lotsa dem igenom kampanjen.

Åtgärder

  1. Begränsa omfattningen: Det är en stor kampanj. Jag beslöt från början att skära bort alla de småäventyr som finns med som stickspår och falska ledtrådar. Det kan nog vara kul att spela dem om man kan upprätthålla ett högt tempo i hur ofta man ses, men när man ses så sällan som vi gör är det svårt nog att komma ihåg det viktigaste från förra speltillfället, det är inte läge att förvilla spelarna med sidospår. Jag skar därför bort sju små sidoäventyr ur kampanjen.
  2. Gör det inte svårare än nödvändigt för spelarna: Masks of N… är ökänd för att äta upp spelarkaraktärer. Vi började därför med att sätta upp en trupp på sju karaktärer med varierande specialområden i syfte att inte hamna i situationer där de skulle köra fast för att de saknade pengar, inte kunde flyga flygplan, inte kunde skjuta sig ur varje tänkbar social situation eller läsa hieroglyfer. I denna trupp hade kusinerna två favoriter var medan de övriga spelades gemensamt. Ganska snart blev det dock mer av ett gemensamt ansvar för hela gruppen och vi diskuterade oss fram till hur de olika karaktärerna agerade/reagerade.
  3. Inläsning och anteckningar: Jag förberedde mig noga och tog långa anteckningar inför varje session för att undvika ööh-ande och öhm-ande från min sida medan jag bläddrade i boken i jakt på någon uppgift som jag hade för mig fanns där när vi spelade sist för 6 månader sedan. (Det var just detta bläddrande som ledde till att vi till slut gav upp den stora kampanjtrilogin till Mutant Undergångens arvtagare för några år sedan, där var helt enkelt för många karaktärer och trådar för att vi skulle kunna hoppa in och spela en gång var sjätte månad.)
  4. Delat spelledande: För att dela på bördan delade vi delvis upp spelledandet mellan oss. Jag var den ende som kände till de onda aktörernas stora plan, men jag gav min ena kusin vissa ”block” inom vilka han fick fria händer att utforma egna scenarier. I New York-kapitlet fick han t.ex. information om att det fanns intressanta saker ”inte större än en stor bok/mindre låda” att komma över i arvtagerskan Erica Carlyles stora hus, och att hon var en normal människa, dvs inga magiska krafter och inga monster i biblioteket. Sen utformade han ett ganska avancerat deläventyr inom de ramarna som han spelledde utan att veta vad föremålet han ”gömt” i äventyret egentligen var för något, det berättade jag först om vi hittade det. Det var ett upplägg som lyckades hålla spelarna ovetande om det stora mysteriet samtidigt som jag fick vara med och spela också.
  5. Resuméer, resuméer, resuméer: Vi inledde varje session med en noggrann genomgång av vad som hänt hittills i hela kampanjen. Det byggde inte på spelarnas anteckningar utan jag gick igenom vad som hänt, vilka aktörer som gjort vad och vilka val utredarna nu stod inför. Detta skulle upplevts väldigt rälsat om man setts varannan vecka men det var helt nödvändigt för att spelarna skulle kunna hänga med i en så lång och komplicerad kampanj när vi ses så sällan som vi gör. Jag var också väldigt frikostig med upplysningar om spelarna hade glömt saker de luskat fram i tidigare kapitel.

Vi spelade inte efter de officiella Call of Cthulhu-reglerna, vi föredrar att ha ett väldigt regelfritt spelande. Karaktärerna hade ett tiotal färdigheter var (procentbaserade) men strider, jakter och smygande avgjordes med vårt eget scenario- och spelplansbaserade stridssystem. Däremot följde vi sanity-reglerna som de är skrivna.

I kommande poster avser jag gå igenom kapitlen i den ordning vi spelade dem. Det går inte att undvika spoilers, men m t p besöksfrekvensen på denna blogg så tror jag inte det kommer ställa till några större problem för rollspelssverige.

Två avancemang bakåt

Här på SoK erkänner vi aldrig några misstag och vi retirerar aldrig. Jag kan däremot meddela att jag nu kommer avancera kraftfullt bakåt på två punkter:

  1. Under min sommarsemester spelade jag och en av kusinerna klart ”Den stora ballongstölden” (till Fantasy!). Jag hann dessutom med att rita lite bilder till det. Jag har därför lyft bort de poster som låg här på bloggen som stöd för vårt sommarspelande och börjar fr o m idag lägga ut de illustrerade posterna som en krönika.
  2. Jag gillade inte upplägget med att lägga alla avigsidor i en enda lång post på slutet av krönikan, jag återgår därför till att lägga in en avigsida för de scener som jag tycker kan förklara hur jag gör då jag solospelar.

Jag kan konstatera att då vi spelade och då jag illustrerade så landade jag, avseende luftskeppen, i något som mer liknar Linda och Valentins luftskepp än Peter Bergtings (se diskussion avseende äventyrskonstruktörens eventuella inspirationskälla till äventyret här: Folket vs Fager). Jag snodde dock Peter Bergtings coola uniformer för luftskeppsbesättningen.

Ett sista ord om illustrationerna: Jag är medveten om den diskussion som pågår avseende orientalism, kolonialism m.m. i rollspel. Att jag som svensk tecknar en miljö på ett sätt som liknar det på vilket europeer tecknat orienten under flera hundra år, och att jag dessutom gör det i lite karikatyr-stil, kan säkert irritera någon. Det är inte syftet. Jag illustrerar alla mina äventyrskrönikor i en lite fånig genrestil, oavsett om de utspelar sig i en nordisk fantasyvärld eller, som i detta fallet, en fantasyvärld som lånat drag från Mellanöstern.

Nog om detta – nu kör vi!

Gamla sommarsynder

Om en av dina jäävla roundkickar bara så mycket som nuddar oss Hannes, så är du död

Jag stod inte ut med att det första intrycket en slösurfande solorollspelare skulle få av SoK var en jättelång, tråkig avigsida, så här kommer en mer färggrann ”förstasida” som får ligga och fronta över semestern.

Min impulskontroll när det gäller att starta spelprojekt är svag i mina bästa stunder, men på sommaren tycks den närmast försvinna helt. Befriad från vardagens ansvar och bördor får jag på semestern ofta vad jag, just då, tycker är väldigt bra idéer. En förvärrande faktor är att till skillnad mot resten av året så har jag under semestern en massa tid att lägga på ett ogenomtänkt projekt som sedan (givetvis) visar sig vara bortkastat. Ni ska nu få se ett exempel på ett sådant.

Sommaren 2000 (2001?) fick jag den ljusa idén att göra spelpjäser till ett rollspel jag och kusinerna brukar spela. Pjäserna skulle ersätta de mynt, suddgummibitar och småstenar som vi brukade använda för att markera var personerna stod någonstans. Som kanske kan utläsas av pjäserna utspelar sig spelet i Norden vid 1800-talets slut, är cthulhuinfluerat men mer skämtsamt. Först gjorde jag pjäserna till det äventyr jag skulle spelleda: Överst ser ni Champagnemiljardären duTronc och hans vackra hustru som på sin bröllopsresa i Sverige kidnappas av de fruktade anarkistbröderna Kåre (”De kalla Kårarna”). Underst syns de ”hjältar” kusinerna kunde välja mellan.”Herr Enigma”/frågeteckenmannen hade ingen roll i äventyret, men det är nog han som egentligen var skurken i hela den här historien. Det var han som sådde ett första tankefrö om att såna här spelpjäser skulle kunna användas för mer än bara precis det äventyr som jag satt och förberedde…

Spelpjäser anno 2000: De nygifta, nu kidnappade, DuTroncs. Anarkistbröderna Kåre, fem rättskaffens medborgare som tycker kidnappning är att gå över gränsen, samt den mystiske herr Enigma…

Sen slog den till, sommar-hybrisen. Utan att ha prövat om dessa pjäser egentligen var en bra idé för spelet så passade jag på, då inspirationen var framme och ångan på topp, att göra ett antal mer generiska pjäser. Detta var ju en så uppenbart bra idé att det var lika bra att göra pjäser även för äventyr som ännu inte var skrivna. Det skulle bli användbart för oss alla. Ja, en vacker dag skulle kusinerna komma att tacka mig för denna insats! Det blev många tiotals pjäser med beväpnad allmoge (överst i denna post) men också ett marint tema med medföljande Nordpolsfarare (några syns nedan). En sak som slår mig idag är att med undantag för allmogepjäserna (som var ca 50/50) så tecknade jag nästan bara män. Säger nog något om hur vi spelade och vilka vi under uppväxten stött på som spelade.

Spelpjäser för äventyr till havs i ett alternativt Norden ca 1890

Alla som äventyrat här uppe i Norden vid sekelskiftet 1900 vet att det finns stor risk att man kommer att stöta på tsarryska agenter, soldater och kosacker, och är det en sak man kan vara säker på så är det att om Tsarryssland genomför en operation på svensk mark så kommer Kejsartyskland inte vara långt borta. Det var bara att teckna två uppsättningar pjäser till.

Standardfiende 1a: Ryssar…
Standardfiende 1b: Tyskar

Sen började jag tappa greppet. Jag tecknade många många fler pjäser än de jag visar här. De flesta var rimliga, andra var mindre rimliga – som jätterallarna. De hade funnits i en tidig version av vårt spel men plockats bort eftersom det blev för tramsigt, men med långa sommarnätter och inga tider att passa så tecknades ändå flera jätterallare.

Attenborough: ”När jätterallaren värnar sin fikaplats, eller vill imponera på en hona, rycker han upp en ungbjörk och slungar den mot fienden/honan, Isn’t it maaarvelous?”

Slutligen, efter att knappt ha gjort annat än att teckna 2 cm höga spelpjäser i en vecka, så tecknade jag pjäserna nedan, helt utan en tanke på i vilket äventyr jag skulle få användning för dem:

Bläckfisken minns jag var inspirerad av ett gammalt Prins Valiantalbum samt Tardis ”Monstret i Saint-Martin kanalen”

Kanske ansåg jag att jag inte kunde toppa dessa eller så hade det kanske här börjat krypa in en misstanke om att dessa pjäser inte var den succé jag sett framför mig? Kanske tyckte jag bara det var tid att testa hur det skulle funka att spela med mina nu ca 400 pjäser? Jag minns inte exakt varför men här slutade projektet.

Needless to say har ingen av dessa hundratals pjäser någonsin använts.

Folket vs Fager

eller

Linda och Valentin och den stora ballongstölden

Under de senaste fem åren är det få frågor som väckt så mycket intresse hos svenska folket som debatten kring huruvida inspirationen bakom äventyret Den stora ballongstölden hämtades från Linda och Valentin eller om den kan ses som ett bevis på gudomlig inspiration, ett gudsbevis.

Den stora ballongstölden gavs ut till Tomas Arferts Fantasy! 2014. Upphovsmännen till äventyret är David Jansén (som jag inte vet något om) och författaren Anders Fager, född 1964.

Min äldste kusin är född 1965 och sålunda befann han sig i (mer eller mindre) samma populärkulturella miljö som Anders Fager. Sjuttiotalet var en guldålder för alla som gillade serier, det har aldrig före eller efter det decenniet givits ut så många olika serietidningar i Sverige, och även utgivningen av seriealbum var väldigt omfattande. En uppsättning seriealbum som min 1965-kusin introducerade mig till, och som sedan satte sin prägel på hela min uppväxt, var Jean-Claude Mézières och Pierre Christins Linda och Valentins äventyr. Det första albumet som kom ut på svenska var Stjärnlös värld. (Carlsen if, 1975). Jag introducerades till det några år senare när jag var kanske 8-9 år, och jag hade aldrig sett något liknande:

Detta är utgåvan från 1975. För några år sedan gjorde Cobolt förlag en kulturgärning och gav ut samtliga album i nyöversättning – köp dem!

– Som alltid ett nöje att höra er stämma herr Martin, men får jag be er komma till saken, försvarsadvokaten håller på att somna.

– Självklart, ers nåd. Jag ber rätten att betrakta omslaget ovan, vad jag här valt att kalla…

Exhibit A

Då jag läser äventyret Den stora ballongstölden kan jag inte låta bli att undra om även Anders Fager har varma minnen av Stjärnlös värld? Äventyret utspelar sig i karavanstaden Cerand, i kanten av den stoora Tooraöknen. Färdmedlet i denna öken är ”ökenlurven”, en sorts jättelik, långhårig varelse som öknens klaner tämjt. Den är ”ett enormt mellanting mellan en mullvad och en säl som sakta bökar sig fram över sand och sten”. På ryggen till de största exemplaren kan hela familjer bo i sina hus. Se nu på omslaget ovan. Djuret på omslaget är visserligen inte hårigt, men kanske var det ändå här, hos ett krypande jättedjur med hus på ryggen, som Anders Fager hämtade inspiration till ökenklanernas färdmedel?

Objection!

Overruled!

Exhibit B

Äventyret handlar om att man ska försöka ta kontroll över, och stjäla, ett luftskepp tillhörande staden Detwach. Skeppet (”Hertig Slagfalk”) har av okänd anledning ”ankrat” ovanför Cerand och ser ut så här:

Peter Bergtings illustration av ”Hertig Slagfalk”, (Saga Games 2014)

Seriealbumet Stjärnlös värld handlar om en världsförstörande konflikt mellan en stad styrd av män (där kvinnorna är soldater) och en stad styrd av kvinnor (där männen är soldater). Vi lämnar raskt det identitetspolitiska minfältet för att istället fokusera på några andra vapensystem. Vi finner då att kriget mellan städerna utkämpas i form av stora ”luftslag” mellan städernas flottor av luftskepp:

Mézières illustration av luftskepp är något mer barockinfluerad än Bergtings

Objection!

Overruled!

Nå enorma krälande djur med bostadshus på ryggen och luftskepp i all ära, jag har ett tredje indicium på att Fager inspirerats av Stjärnlös värld. I Den stora ballongstölden kommer man (SPOILERVARNING) ombord på Hertig Slagfalk upptäcka att Detwachs flotta angriper sina fiender med biologiska vapen …med ormar! Jag ber er rikta blickarna mot…

Exhibit C

Stjärnlös värld, Cobolt förlags nyöversättning (2014)

”Applicerandet” av ormarna skiljer sig åt mellan äventyret och seriealbumet. Där staden Detwach låter sina luftskepp terrorbomba intet ont anande samhällen med krukor och glaskärl fulla med ormar, tycks Valsennars kvinnliga krigare använda ormarna som en sorts närstridsvapen. Jag ber er ur denna synvinkel särskilt iaktta kvinnan i högra halvan av bilden, hon som tömmer en orm ur någon sorts stridsklarinett.

För att summera: Vi finner i Den stora ballongstölden stridsluftskepp och krypande jättevarelser på vars ryggar klanerna bygger sina hus. Vi finner dessutom ormar använda som vapen. Dessa tre idéer återfinns även i albumet Stjärnlös värld. Jag anser det därmed stå över allt tvivel att Anders Fager i sin ungdom inspirerats av detta seriealbum, en inspiration som kom i dagen då han och David Jansén skrev Den stora ballongstölden. Peter Bergting tycks dock ej ha inspirerats av denna källa, hans illustrationer till äventyret har en annan look. Jag yrkar därför på att Fager och Jansén döms till att producera ytterligare äventyr till rollspel, medan Bergting går fri och kan fortsätta i seriebranschen.

– Ah, herr Martin. En mästerlig framställan. Som domare kan jag bara konstatera att det blir 3-0 till dig.

Objection!

Out of time! Och låt mig även å rättens vägnar säga att ni är mycket stilig idag herr Martin.

Tack, men poängen med detta inlägg har inte varit att förringa fantasin och idéerna bakom Den stora ballongstölden. Man lär inte få samma upplevelse om man läser Stjärnlös värld först som vuxen, men de tankar som väcktes hos mig då jag som 8-9-åring läste albumet sitter fortfarande kvar – och jag har inget alls emot att se idéer från albumet omsättas till något jag kan spela.

– Herr Martin. Så talar bara en stor människa! Vi ser alla fram emot att läsa krönikan – och avigsidan! – från när ni spelade er genom Den stora ballongstölden.

***

Två premiärer

Allright mesdames et messieurs, håll i hattar och tupéer för nu blir det något nytt här på Swords & Kåseri!

Premiär numero 1

För första gången kommer bloggen att användas som stöd i ett pågående spel! Jag ska snart åka söderut för årets sommarsemester och för att vara förberedd på eventuella regniga dagar i en halländsk sommarstuga så kommer jag ta med ett äventyr som jag och en av mina kusiner spelat med hjälp av Mythic Games Master Emulator. Vi påbörjade det redan sommaren 2017, fortsatte sommaren 2018 och förhoppningsvis kan vi avsluta det denna sommar. Det är inte så att det är något omfattande äventyr, det är bara det att vi alltid plockat fram det då det endast varit någon timme kvar innan det är dags att lämna stugan.

Som alla ni som följer mig på Lunarstorm redan vet så handlar det om äventyret Den stora ballongstölden, också kallat Ormar i en ballong!, till Saga Games Fantasy!. Detta är ett kort äventyr som följer med som ”bonusäventyr” i 2014 års nyutgåva av Spindelkonungens pyramid. Jag kommer att återkomma till denna nyutgåva lite längre fram, men nu handlar det bara om att förklara för bloggens läsare (singular) att det som nu läggs ut är så långt som vi kommit i äventyret och att det läggs ut för att vi ska ha historien och avigsidan lättillgänglig då vi spelar i sommar. Detta för mig till…

Premiär numero 2

Jag har fått feedback från en av kusinerna om att det är hackigt att läsa varannan post om vad som hänt i äventyret/krönika och varannan om reglerna (”avigsidan”). Kusinen är 100% för att spara avigsidan till sist och själv är jag 50/50, så med hjälp av Statens statistiska institut har jag räknat fram att det är 150% att vi provar ett nytt sätt här på SoK – vem är jag att ifrågasätta sådana siffror?

Hur ska jag navigera på denna blogg?

För den av läsarna (jag digital-stirrar nu på nämnde kusin) som hade svårt att läsa varannan post krönika och varannan post avigsida vill jag påminna om att det går bra att använda de ”kategorier” som finns efter den lilla mapp-symbolen vid varje inlägg för att sortera innehållet. (De ligger före inlägget då jag tittar på datorn och efter inläggen på min mobil). Genom att klicka på t. ex.”Tvillingbergen – krönika” så visas enbart de inlägg som innehåller krönikan om Tvillingbergen, man slipper alla avigsidor och annat. Imorgon kommer lite allmänna funderingar om äventyret, sen lägger jag ut krönikan, så långt vi kommit, och går på semester!

Rollspelsmat

Det kommer ett tillfälle i varje framgångsrik influencers liv då hen måste ställa sig frågan: ”Är jag en influencer eller är jag en profet?” För min del kom det tillfället förra veckan, och svaret blev – ”Profet”.

När jag går på huvudstadens gator blir jag ofta stoppad av rollspelare som kommer fram till mig och oroligt frågar: ”Martin, jag är en ung rollspelare på 16 vårar – hur ska jag klä mig för att spelmötet ska bli korrekt?” (Svar: Modebloggaren) Även många av de mejl jag får är av liknande slag: ”Kära Martin, vi är en grupp rollspelare på 55+ som undrar vilka frisyrer vi bör ha för att få ut det mesta av spelet?” (Svar: Rollspelsfrisyrer). Men kläder och hår i all ära, vårt yttre är inte allt. Vi måste även tänka på vårt inre. Jag tänker här på våra matsmältningsorgan.

Nu är alltså tiden kommen till kosthållningsregler, och det är här jag insåg att jag har blivit en profet. Ingen profet med självaktning kan låta bli att förbjuda olika matvanor. Det känns faktiskt som att man inte är profet på riktigt förrän man dragit några spridda förbud ur hatten, så här kommer mina.

Byggande på ett noggrant studium av 26 olika regelböcker från perioden 1982-2018 är mina rekommendationer till en hungrig och törstig rollspelpublik som följer:

  1. Du skola äta dig mätt på pizza eller kinamat.
  2. Detta mättande mål får dock aldrig intas vid spelbordet utan endast vid ett i förväg planerat avbrott i spelet.
  3. Huruvida det ska bli pizza eller kinesiskt ska bestämmas i god tid före spelmötet.
  4. Chips och jordnötter äro orena tilltugg och ej tillåtna vid spelbordet.
  5. Du skola istället äta kakor
  6. Wasabinötter, och ”trailmix” äro oväntade men ej förbjudna tilltugg, den som viljen äta i skaparnas anda äten dock kakor
  7. Din dryck skola vara kaffe eller té
  8. När det gäller läsk är tecknen motstridiga men övervägande negativa, drick på egen risk

”Åh Martin, du vet så mycket. Hur kan du veta allt så exakt?”. Frågar ni. Jo det ska jag berätta…

Det hela började med att Wineborgsbolagen vid årsmötet fattade ett beslut att öppna ett nytt affärsområde (Games) för att slå mynt av den explosion av rollspelsintresse som finns i landet. Men redan efter några få lama utkast (”Skalbaggshertigens pyramid”, ”Trillingbergen”, ”I däggdjurens klor”) insåg ledningen att bolagsgruppen saknar den fantasi som krävs för att konkurrera på spelsidan. Istället har man beslutat sig för att satsa på att tillverka tilltugg till rollspelssessionerna. Eftersom ingen annan i bolagsfärens researchgrupp någonsin varit nära ett rollspel föll det på min lott att undersöka vad rollspelare äter. Som den grundliga person jag är gick jag till källorna – vilka maträtter och drycker nämns i våra rollspel, och vilka regler sätter spelens konstruktörer upp för mat och dryck vid spelbordet?

I Wineborgsbolagens arkiv finns 26 rollspel uppdelade i två grupper, en grupp från perioden 1982-1989 och en annan grupp från åren 2001-2018. Av dessa nämner sex stycken den mat och dryck som intas i anslutning till spelbordet, övriga tjugo lämnar oss utan vägledning.

Den första fyrfältaren visar fantasy- och historiska rollspel:

Den andra fyrfältaren visar övriga genrer (SF-, postapokalyptiska-, skräck- och ”tjuv”-rollspel).

Det var ett helvete att rita upp de här fyrfältarna, och ni kan se att jag skrynklade nedre högra hörnen när jag suddade rent. Någon borde uppfinna ett datorprogram där man med KRAFT kunde PEKA ut vad man vill få fram

Hur kan då kosthållningsreglerna se ut? Första utgåvan av Drakar och Demoner (1982) tar inte upp mat och tilltugg. Det borde den nog ha gjort, för under dessa första mörka år av Drakar och demoners historia verkar det inträffat en lång rad otrevliga snacks- och spill-incidenter. Vi har tyvärr inga källor som förtäljer vad som hände, men av nästa utgåva (1984) kan vi utläsa att perioden 1982-1984 måste varit kaotisk. Texten i Drakar och Demoner 1984 är nämligen tydlig: ”Chips, jordnötter läsk och dylikt bör hållas borta från spelbordet.” De specificerar inte vad man får äta utan vad man inte får äta. Det gillar vi profeter, att förbjuda saker.

Drakar och Demoner 1984 och Mutant nämner även att matpauser ska planeras i god tid. Diskussioner huruvida man ska köpa pizza eller kinesmat ska ej ta tid vid spelbordet. Denna uppmaning ligger för övrigt kvar fortfarande fem år senare i Mutant2089, så vi kan utgå ifrån att 1980-talets svenska rollspelare inte bättrade sig utan om och om igen avbröt spelet för att diskutera hämtmat. Jag minns att mitt trettonåriga jag 1984 fascinerades över att andra trettonåringar hade fickpengar nog att köpa hämtmat till speltillfällena, hemma hos oss var pizza något familjen lyxade till med på lördagen framför Razzel. Antingen hade storstadsungarna mer pengar än vad vi lantisar hade eller så skrevs det kapitlet av en vuxen som skulle uppfostra yngre spelare men inte tänkte på att de troligtvis saknade de ekonomiska resurserna att köpa hämtmat. (Just valet mellan pizza och kinamat placerar f ö spelen tydligt i 80-talet, sushi och thaimat fanns inte med i diskussionen.)

Som en ytterligare påminnelse om den oreda som verkar rått vid landets spelbord i början av 1980-talet så innehåller Mutant (1984) flera råd till spelledaren hur hen kan undvika ”kaos” vid spelbordet. Det mest iögonfallande är att föreslå att endast en av spelarna får kommunicera med SL. För att undvika att folk pratar i mun skulle spelarna utse en talesperson som samlade ihop det spelarna ville få sagt och framförde det till SL. Jag undrar om detta någonsin efterlevdes? Men som profet är jag helt för det – gruppen tiger i församlingen.

Efter den uppfostrande attityden i grundboxarna är det intressant att notera att varken Mutant 2 eller Drakar och demoner Expert gav oss någon vägledning i matavseende, men det kanske berodde på att dessa båda spel förutsatte att vi redan ägde grundboxarna? Vi kan nog utgå från att tidigare uppmaningar om snacks, läsk och kaos gällde även fram till 1986.

1987 gav Gunilla Jonsson och Michael Petersén ut ”En Garde” på eget förlag. Fria från Äventyrsspels uppfostringsambitioner presenteras här helt nya förhållningssätt till mat och dryck. En Garde är det enda av de svenska spelen i samlingen som innehåller positiva kosthållningsregler – för evig tid slår Jonsson-Petersén fast att: ”Kakor, té och läsk är alltid gott”. (Läsk? Kaosdrycken som är bannlyst från alla Äventyrsspels bord??Är den nu kosher?!?) Dessutom innehåller spelet två illustrationer av en spelgrupp ”in action”; på den ena bilden ser vi en person stå med tékanna i handen och på den andra med en kaffekanna. Budskapet att té och kaffe är godkända drycker går alltså fram även till illiterata regelkonsumenter.

Det är inte ett rollspel, men som en katt bland hermelinerna har jag även smugit in figurspelet ”Svarta korpen” (vikingatida skärmytslingar) i fyrfältaren. Här ser vi nämligen prov på både kosthållningsföreskrifter för spelbordet och den kanske smalaste av alla humorgenrer – erratahumorn. I regelboken (1987) listas, bland de 9 saker som behövs för att spela, ”kaffe och smörgåsar”. I tilläggssetet ”I västerled” (1988) medföljde errata för regelboken där bl.a. matföreskrifterna korrigeras: ”Istället för kaffe kan du få dricka té. (Dock ej Earl Grey eller Darjeeling).” Ho ho. Kanske insåg 1980-talets svenska spelkonstruktörer att de aldrig skulle kunna toppa erratahumorn i Svarta korpen, kanske man hade börjat få styr på matvanorna runt Sveriges spelbord, men efter utgåvan av ”Cyberpunk-Mutant” (1989), som innehöll i princip samma mathållnings- och förebygga-kaos-riktlinjer som tidigare utgåva, så slutar de svenska rollspelskonstruktörerna oroa sig för kosthållningen. En samlad rollspelsarkeologisk kår tolkar detta som att Sverige lämnade ett barbariskt stadium och tog nästa steg på civilisationens trappa. Ungefär här slutade jag även spela rollspel och det skulle gå ett dussin år innan jag åter föll tillbaka in i spelande.

2001 flyttade jag till Stockholm. Utan vänner i en främmande stad trillade jag tillbaka in i rollspelande. Men det var en förvirrad rollspelare som bläddrade i de nya regelböckerna. Borta var de trygga kosthållningsreglerna och jag fick handla mat till speltillfällena på chans (Chili con carne som ”finger food” under spelpasset, någon borde varnat mig). Efter några år hittade jag ett första modernt spel som gav lite riktning och struktur i matfrågan. Burning Empires (2006) föreslår att man möts, äter och pratar innan man börjar spela, allt för att undvika att spelets mekanik, där SL och spelare ställs mot varandra, inte ska spåra ur: ”Snacks and drinks are useful, we prefer: tea, coffee, wasabi-peas, trailmix and bite-sized brownies”. (”Trailmix”? Vad fasen är det för något? Jag skulle kunna googla det men jag kan redan så oändligt mycket, jag låter just detta förbli ett mysterium.)

Det senaste spelet som ger oss inriktning avseende mat och dryck är Blades in the Dark (2017). Det är dock en inriktning som inte faller en rollspelsprofet i smaken, den är varken förbjudande eller specifik: ”Beverages and snacks are nice. It´s a social event after all.” Mjäkigt.

OK – vad kan man då utläsa ur denna den största genomlysning som någonsin gjorts av mattips i rollspel? För det första kan man konstatera att det i det undersökta materialet har varit vanligare att svenska rollspel tar upp frågan om tilltugg vid spelbordet än att anglosaxiska gör det (fyra svenska mot två anglosaxiska).

Man kan också notera att de svenska spel som getts ut efter 2001 inte tar upp kosthållning, medan det är först i denna senare period som de anglosaxiska tar upp frågan. Man skulle kunna se detta som ett uttryck för att de svenska spelen från 1980-talet skrevs för en yngre publik och därför försökte ge tips om allt som rörde spelbordet. Kanske finns där även ett svenskt folkhemsarv (”Socialstyrelsen rekommenderar”)? Men hur kommer det sig då att det är först efter 2001 som anglosaxiska spel börjar ta upp denna typ av rekommendationer? Ja det är här min forskning har satt fingret på något omvälvande. Håll i hättorna och kom ihåg var ni läste det först. Jag vågar efter denna genomgång, med 100% säkerhet, säga att USA infantiliserats och Sverige har mognat. Jag har här inte tid att  i detalj redovisa hur jag kom fram till detta. Ni får bara tro mig, jag är profet.

Slutligen: Man kan säga mycket gott om Fria Ligans ”Svärdets sång”, de förnyade men anknöt till klassisk fantasyrollspelstradition i design och innehåll, men en sak kan inte sopas under mattan – de missade chansen att återta Sveriges tätposition när det gäller kosthållningsregler för rollspel. Inte ett ord. Jag slår vad om att just i denna stund avbryts det en avgörande slutstrid någonstans i Sverige av ”-Pizza eller kinamat?” tack vare Fria ligans miss. Jag hoppas på korrigering i en andra utgåva. Kanske i kombination med lite erratahumor.