Jaha, då var jag äntligen i mål. Det här var det mest omfattande av mina soloprojekt, jag började spela i juni 2013 och var inte i mål förrän i slutet av januari 2017 – tre och ett halvt års solospelande! Efter sex års preskriptionstid har jag nu sammanfattat det hela i tjugofyra poster här på bloggen. Rösten från forntiden – RFF, som vi proffs brukar säga – var det andra äventyret som jag solospelade, så inlärningskurvan var brant. Några erfarenheter nedan:
Det måste bli ett slut på alla dessa lösa trådar!

I de soloregler jag använder – Mythic Games Master Emulator – kan en tråd löpa hur länge som helst, det är bara om man råkar få händelsen ”Avsluta en tråd” som den avslutas. Jag tyckte under spelets gång att detta blev för långt och vindlande, jag tenderade helt enkelt att (ho ho) ”tappa tråden”. Jag införde därför att varje tråd har ett begränsat antal steg. Då händelserna ”Mot en tråds lösning” eller ”Bort från en tråds lösning” infaller flyttas en markör bort från, eller mot, en tråds lösning. Då den når slutsteget åt ena eller andra hållet så avslutas tråden. Med denna utveckling blev det också rimligt, då jag fick händelsen ”Avsluta en tråd”, att det var större chans att en tråd som nästan nått sin lösning tog det där sista steget snarare än att den tog fyra steg åt andra hållet (se förklaring till höger).
Osäkerhet gör solospel intressant
För att det ska vara roligt att solospela bör det finnas saker som man inte har koll på, det blir t. ex. mer intressant om jag som spelare inte vet var stavdelarna är gömda. Jag struntade därför i vad äventyret sade, och istället räknade jag ut en procentchans att jag fann stavdelen i varje rum jag gick in i. T ex i slottet på Falkön tog jag antalet rum i slottet, delade 100 med den siffran och lät detta bli procentchansen att i varje rum finna staven. För att säkerställa att föremålet faktiskt skulle påträffas ökade procentchansen kumulativt från rum till rum. (Om det är 20 rum i slottet är det +5% per rum att hitta det man letar efter: 5% i första rummet, 10% i andra, 15% i tredje osv hela vägen upp till 100%.
Ett annat exempel på ett ställe där jag började bli uttråkad och ville föra in lite osäkerhet var då jag lade in en kapplöpningssituation mellan mina äventyrare och den hemvändande rövarhövdingen Ortta. Ju snabbare mina äventyrare kom fram, desto mer tid fick de att genomsöka El Nhassiv innan Ortta bankade på porten.
Håll ihop gruppen!
Det blir väsentligt lättare att hålla ordning på tiden, och därmed hanteringen av scener, om äventyrarna rör sig i en grupp. Att följa två grupper innebär att man måste växla fram och tillbaka mellan två uppsättningar scener. När jag i El Nhassiv spred ut äventyrarna i 3-4 rum så blev det lika många parallella scener som rum och det blev mer jobb än vad som var roligt – dessutom hade jag de hämnande handlarna som ytterligare en grupp att följa. Efter detta äventyr har jag alltid försökt se till att hålla ihop äventyrarna så mycket som möjligt.
Man vinner inget på att illustrera så mycket som jag gjorde
Detta var det andra äventyret jag solospelade och jag ville testa om det blev märkbart roligare om jag lade ner tid på att fixa till kartor etc. Erfarenheten blev tyvärr att illustrationer inte spelar någon större roll för spelupplevelsen, och dessutom tog jag (som vanligt) i alldeles för mycket. Allra tydligast blev det avseende Faltrax. Jag tyckte äventyrets Faltrax kändes för litet och ville ha mer av en stad än en by, men det tog låång tid att rita och färglägga, och tillförde mycket lite.


Läxan från detta experiment var – det som alla ni andra redan visste (varför stoppade ni mig inte?) – att fantasin ändå lägger till allt det som jag detaljerat försökte rita dit. Tecknandet bidrog alltså tyvärr mest med att dra ut på tiden mellan spelsessionerna. Men idag, nästan ett decennium efter jag inledde spelet, är jag trots allt glad att jag gjorde alla dessa bilder, att lägga upp helheten här på bloggen har gett mig en varm känsla av någon sorts gott dagsverke.
Om jag skulle spela det igen?
Då skulle jag försöka utveckla de tre platser där äventyret äger rum. På äventyrets 40 sidor fanns det inte utrymme att göra så mycket med respektive plats.
Falkön och El Nhassiv: Det var främst på Falkön och El Nhassiv som jag lade till en hel del egna inslag. Om jag skulle spela det igen skulle jag behålla det jag lade till (t ex svartalfernas rulla-sten-fälla på Falkön och planerandet för hur man ska ta sig fram till El Nhassiv utan att bli en nåldyna). Annars tycker jag båda dessa platser, och färden fram och tillbaka, funkar rätt bra som de är skrivna.
Kungarnas gravtempel: En missad möjlighet tycker jag. Namnet utlovar klassiskt grottröj men levererar dåligt på förväntningarna. Här har kungar (och drottningar?) begravts i flera hundra år, men episoden går ut på att man går runt på markplan i tre byggnader och öppnar kista efter kista. Skulle jag spelleda det så skulle jag lägga in ett gravkomplex med olika våningar för olika epoker, med döda, odöda och levande invånare. Här bör klättras, räknas facklor, lösas gåtor, trampas i fällor m.m.
Faltrax: Jag försökte ge Faltrax lite eget liv genom en tråd om Migroun och Londuines kärlekshistoria (som finns omnämnd i äventyret), men det hände aldrig något med den tråden. Synd, jag såg dem tydligt framför mig – Errol Flynn och Olivia de Haviland i Robin Hood från 1938. Skulle jag spelleda äventyret skulle jag låta spelarna bli indragna i deras historia, kanske äventyrarna tvingas hjälpa kärleksparet …bara för att finna att Londuines grosshandlarmake (spelad av Sune Mangs) omringat byggnaden med hjälp av sina Rotarykontakter. En utbrytning och jakt följer genom mörka gränder och ner till hamnen. Där förs kärleksparet ombord på Migrouns piratskepp ”Den förbjudna Boleron” och styr mot soluppgången.
Ett annat sätt att få Faltrax mer centralt skulle kunna vara att ett föremål i staden behövs för att lokalisera stavdelarna. Om spöket inte vet var stavdelarna finns så skulle han istället kunna avslöja att Aldorg Zeen i sitt testamente (gömt i rådhusets arkiv) skrev ner gömställena. Eller så kan ledtrådarna vara målade som detaljer i den tavla föreställande Aldorg Zeen som hänger på det privata kontoret hos värdshusvärden på Amiral Pockerbecker? I båda fallen behöver spelarna interagera mer med staden och dess invånare då planerar sitt inbrott.
Slutbedömning
Även om jag inte tycker detta var ett av de bästa äventyren från svenskt 80-tal så hade jag kul medan jag spelade, och jag lärde mig en massa. Är det ett äventyr man måste ha spelat innan man dör? Njae, det är nog inte nödvändigt, och – let’s face it – de allra flesta människor klarar alldeles utmärkt av att dö utan att ens känna till äventyret.