13. I kapten Krooders kajuta

Tid: Senare samma kväll.

Plats: Kapten Krooders kajuta.

I kajutan vankar kapten Krooder av och an medan äventyrarna tysta ser på. –”Jag har fattat ett beslut. Jag kommer inte riskera mitt skepp och min besättning mot de där klipporna. Imorgon får ni ta skeppsbåten iland. Jag kommer att kryssa utom synhåll för magikern och hämta upp er på en plats och tid som ni anger. Är ni inte där på utsatt tid kommer vi betrakta er som förlorade och återvända till Faltrax.” Vilda protester utbryter bland äventyrarna. Men varken förolämpningar (”Pirat! Skojare! Sjö-charlatan!”), smicker (Betänk vilka historier en modig kapten som du kommer att få med dig om du stannar kvar!”) eller vädjan till heder och heligheten i ingångna avtal hjälper. De skiljs den aftonen som ovänner.

Senare samma kväll, ett möte i kapten Krooders kajuta

Solospelskommentar: Jag hade tänkt att scen 13 skulle heta ”Planering inför landstigningen” men det ändrades då jag i kaosslaget i början av scenen slog lika med mitt kaosvärde (1). Att slå lika med eller lägre än kaosvärdet innebär att det inte blir den scen man tänkt sig. Om siffran jag rullade är ojämn blir det en förändrad scen (i huvudsak samma scen som jag tänkt mig men något är ändrat). Om jag slog lika med eller under kaosvärdet med en jämn siffra på tärningen så blir det istället en ”interrupt-scen”, vilket innebär att det händer något som tvingar fram en scen före den scen jag tänkt vi skulle spela. Nu slog jag alltså en ojämn siffra (1) vilket innebär att ”planeringen inför landstigningen” äger rum, men är förändrad. För att få veta hur den förändrats ställde jag frågan:

 –”Har kapten Krooder fått kalla fötter?” 50% (24) = Ja

4-12. Färden till Falkön

Från min spel-anteckningsbok 2013.

De första tre dagarna till havs går bra, men spänningen mellan äventyrare och besättning stiger. Äventyrarna bidrar inte till arbetet ombord, de äter medhavd – bättre- mat än besättningen och kapten Krooder vägrar avslöja fartygets destination. Till slut, på morgonen den fjärde dagen, brister det. Kocken Bolto slevar slafsgryta över Theo, hårda ord växlas, Theo slafsar tillbaka, slag växlas – Theo golvas av kockens slev. Eliana stiger in och däckar kocken.  Nu kan det gå riktigt illa för nu är blankvapen dragna, men Kapten Krooder går rytande emellan och lovar både besättning och äventyrare att han ska mata djupens fasor med alla som använder sitt vapen. Grupperna skiljs muttrande åt och kapten Krooder tackar gudarna för att det strax därefter blåser upp. En vindil blåser bort den pamflett Botulw höll på att läsa, sedan går solen i moln och de första regnstänken kommer. Under de följande två dagarna kryssar Havstulpanen vidare genom hög sjögång och ingen har tid att vara irriterad på någon annan.

Strax före skymningen den sjunde dagen ser de Falkön. Den mörka klippön sticker brant upp ur det omgivande havet, sju dagars seglats från närmaste hamn. Vågorna bryts dånande mot klipporna, och ovan öns topp cirklar tusentals skriande sjöfåglar.

Solospelskommentar: Varje dag de seglade var en scen. I äventyret finns en slumptabell för händelser till sjöss, jag bestämde att det var 15% varje dag att jag skulle slå på den. Den resulterade i sjösjuka en dag och en attack av Forgyor en annan (se nästa inlägg). Bråket mellan besättning och äventyrare kom inte från slumptabellen utan var resultatet av att jag i en scens händelseslag fick en dubblett som visade sig vara: ”Negativt för huvudroll” (Theo) samt nyckelorden ”Failure+War”. –”Hamnar Theo i bråk med någon och förlorar?” 75% (32) Ja

-”Är det med skeppsgossen Flimm?” 50% (92) Nej

-”Kocken Bolto?” 50% (29) Ja

Därefter fortsatte jag ställa frågor kring olika individers agerande och landade i den berättelse som är nedskriven.

2-3: Havstulpanen

Ingen vet varför kapten Krooder ”Trynet” Tess tog sig an jobbet, kanske var han i desperat behov av pengar, kanske var det ett rop på hjälp. Morgonen efter möter han i vilket fall äventyrarna på kajen. Han lägger armen om Botulws axlar och drar honom med sig: –”Följ mig mitt herrskap! Mitt skepp ligger lite längre ut på kajen.” De kommer till ett ståtligt vitmålat fartyg med fladdrande fanor. En liten orkester underhåller ett elegant sällskap ombord. –”Vi ska lite längre ut.” Säger Krooder.  Äventyrarna stannar till och ser beundrande på nästa fartyg, en väldig örlogskarrack som tornar högt över kajen. –”Skåda! Dästheten, flottans flaggskepp!” Säger Krooder. -”…Vi ska lite längre ut.” Så kommer de till en smäcker rödmålad karavell vars förkastell är lackerat med eldsflammor. På däck drar styrman och två matroser muntra seglarhistorier. Deras hår är bakåtslickat av saltstänkt fartvind och deras leenden lyser vita i solbrända ansikten. –”Vi ska lite längre ut.” Säger Krooder. Efter att ha passerat bulkkoggarna, bläckfisktrålarna, inkråmspråmarna och Larrydandys utbrända partybåt, stannar han till inför en bukig, gisten skorv som är så tjärad att den ser ut som en flytande asfaltsklump: –”Ah! Se på henne! Har ni någonsin sett något vackrare än Havstulpanen?” Han presenterar äventyrarna för besättningen, som inte bevärdigar dem en blick eller en grymtning.

–”Skåda! Dästheten, flottans flaggskepp!
…Vi ska lite längre ut.”

2. På jakt efter en kapten

Någon dag senare sitter de alla runt ett vingligt bord på det nedgångna värdshuset Sjöbjörnen i Faltrax hamn. De hade efter långa diskussioner bestämt sig för att börja sina eftersökningar ute på Falkön. Emellertid hade de ingen lycka på stadens bättre värdshus (Änkedrottning Voluptas kristallkaraff, Den gyllene konungens gnistrande krona). Blotta tanken att segla till Falkön framkallade sådana skrattattacker hos de rikt klädda kaptenerna att flera glas Ladannervin rann ner mellan golvplankorna. På värdshusen i mellanklassen (Pilgrimens hvila, Amiral Pockerbecker) satte kaptenerna ölen i vrångstrupen. De förklarade hostande och tårögda att det bor en galen magiker på ön. Han sänker alla skepp som kommer nära och utför oheliga experiment på de som klarar sig iland. Den lärde Botulw drog sig nu till minnes lagen om tillgång och efterfrågan: -”Jag tror inte att vi ska söka vår transport här bland de framgångsrika och välbemedlade, vi ska ställa vår fråga till de fattiga och olycksdrabbade kaptenerna, till de som är så desperata att de måste riskera liv och skepp för att få in lite slantar.” Elianas väderkorn förde dem då till Sjöbjörnen, en sliten krog byggd av gammalt vrakgods. Om det var någonstans i Faltrax de skulle hitta en kapten desperat nog att föra dem till Falkön så var det här.

Kommentar

Det tog mig ett antal scener för de olika etapperna på färden till Faltrax samt en för varje värdshus de besökte i jakt på kapten, men inget anmärkningsvärt hände – förutom att kapten Krooder Tess, på värdshuset Sjöbjörnen, accepterade uppdraget – mer om detta i nästa inlägg.

Redogörelsen för ”Rösten från forntiden” ser lite annorlunda ut än de andra äventyr jag loggar här. Jag hade betydligt mer fritid 2013-14 och jag illustrerade därför saker som jag idag inte hinner med. Bland annat gjorde jag en stor karta över staden Faltrax, vilken kommer dyka upp här och där, och jag gjorde även en del skisser i anteckningsböckerna som jag kommer använda.

Nordöstra Faltrax 2014. Både perspektiv och textning borde rättas till men jag gillar känslan av de kluddiga kartor man hade i sina boxar och pärmar i tonåren, så jag fortsatte med handritat – på gott och ont.

1. Händelse i trakten av Faradamerbergen

Vid foten av Faradamerbergen uppenbarar sig sir Valland de Klochards vålnad för en grupp äventyrare

Natten mellan den 3:e och 4:e dagen i rötmånaden, vid foten av Faradamerbergen, uppenbarar sig sir Valland de Klochards vålnad för en grupp äventyrare. Efter en timmes samtal har de accepterat hans uppdrag – att finna och föra de tre delarna av en magisk stav till honom. Om de gör detta bryts den förbannelse som binder sir de Klochard att vandra som en osalig ande. Som belöning kommer han att avslöja var rikets gamla kungaskatt är begraven.

Stavens tre delar är spridda runt hamnstaden Faltrax. Den första delen är gömd ute på Falkön, sju dagars stormig seglats från staden. En andra del är gömd i det gamla slottet El Nhassiv tre dagsetapper från Faltrax. Den tredje och sista delen är begravd någonstans i de gamla kungagravarna två dagars marsch öster om staden. Lika plötsligt som det dök upp försvann spöket.

Vodomar Stigman, självutnämnd ledare för gruppen, tar till orda: -”Hur vi än gör bör vi ta oss till Faltrax, där kan vi fylla på våra förråd och lägga upp planerna.” Då solen stiger över höga Faradamm anträder äventyrarna marschen. De som marscherar är…

Vodomar: Bågbärande, skarpögd stigman. Gänglig, grönklädd och med en fjäder i sin hatt ser han sig som gruppens ledare. För Vodomar är ”leende” bara ett annat ord för att tappa ansiktet.

Botulw: Lärd man driven av outsinlig kunskapstörst. Vandrande ämbetsman, enligt uppgift löst knuten till universitet i Anhem. Altruistisk när det kommer till anekdoter.

Theosophus: Finnig målbrottsmagiker, bär sin studentstrut med stolthet. Kombinerar frenetisk nyfikenhet med en nästan total avsaknad av konsekvenstänkande. -”Det är min superkraft!”

Grombur: Stolt, yxrustad krigare av dvärgaätt. Hans guldtörst överträffas endast av hans hetsiga humör.

Eliana Stinga: Krigare. ”Tigrinnan från Trakorien”, presenterar hon sig ibland som, utan att någonsin varit där. Pendlar mellan övermod och svartsyn. Ett hetsigt humör som endast överträffas av hennes guldtörst.