Masks of Nyarlathotep – Gray Dragon Island

Äventyrare smyger fram motport i bergssida

Finalen på vår kampanj utspelade sig på en ö ute i Östkinesiska havet. Där förbereder en kult öppnandet av en reva i verkligheten så att Nyarlathotep kan släppa in de gamla gudarna i vår värld. Det är tvättäkta pulp-action rakt igenom detta kapitel: Det är spelarna mot en galen vetenskapsman! I en underjordisk raketbas!! Ute på en tropisk ö!!! …Med jordens framtid i vågskålen!!!!

Jag övervägde två sätt att hantera detta avslutningskapitel. Antingen skulle jag låta spelarna smyga runt på ön, undersöka vad som försiggick och sen göra upp sina planer, eller så skulle jag göra det hela till ett mer styrt men också mer actionbetonat speltillfälle. Jag valde det senare eftersom det var finalen på 3 års spelande och jag ville att det skulle sluta storstilat. Vi hade redan haft två tillfällen då Nyarlathotep uppenbarade sig inför tusentals tillbedjare och ni vet hur det är; En uppenbarelse – ett under. Andra uppenbarelsen – folk grundar en religion. Tredje uppenbarelsen – alla tittar i sina mobiler igen. Det kändes som att det var svårt att få ett tredje gudomligt ingripande så minnesvärt att det skulle bli en självklar avslutning. Jag valde därför att låta sista kapitlet få ett annat tempo istället för att försöka toppa tidigare gudomliga blottanden. Upplägget för hela det sista speltillfället var därför enbart en lång rad strider och jakter, inget detektivspelande.

Vägen dit

I Ho Fongs lager i Shanghai hade spelarna hittat bevis på att Ho Fong transporterade gods och passagerare mellan Shanghai och Gray Dragon Island, en liten atoll långt ute i Östkinesiska havet. Den kommunistiska aktionsgrupp som Jack Brady var knuten till hade haft blickarna riktade mot ön en längre tid eftersom folk försvann från Shanghai och misstänktes bli bortförda av Ho Fong till ön, där det fanns en bas och där något mycket misstänkt pågick. Tillsammans med den kommunistiska kampgruppen satte våra spattiga antikhandlare, arkeologer och playboys igång att planera en kommandoräd. Planen var att halva gruppen, tillsammans med delar den kommunistiska kampgruppen, skulle ställa till så mycket väsen som möjligt vid öns hamn. Då alla vakter drogs dit skulle den andra halvan smyga in i basen och sabotera vad det nu var som förbereddes där inne. För att få lite energi och ”ägande” i spelet så delade jag upp det så att kusinerna ledde en grupp var.

Kommandoräden – hamnen

1925 mättes, som alla vet, mängden väsen och skada som ett sabotage-team orsakar i enheten ”Destribel”. Jag beslöt därför mäta hamngruppens framgång i denna skala. Varje fiende som de dödade orsakade en destribel. Att spränga den gamla oljecisternen vid hamnen gav 30 destribel. Vid 40 hade alla vakter dragits till platsen för oväsendet och målet för gruppen var uppnått.

Gruppen lämnade båten en bit från land och gled ljudlöst ner i vattnet och simmade in mot hamnen. De lyckades undvika upptäckt och först när de var på väg upp mot basen gick larmet och vakter började välla ut ur huset vid bryggan.

Räden mot Gray Dragon Island – inledningen
Carlylegruppen höll fienden på avstånd med välriktad eld…
samtidigt som en av dem lyckades lokalisera den rostiga gamla oljecisternen och spränga den (+30 destribel!)

Efter en längre eldstrid (spelarna nådde 40 destribel) anlände kultisternas förstärkningar och det var hög tid för Carlylegruppen att bege sig inåt land.

In i basen

Nu blev det den andra kusinens tur att leda en grupp på en kommandoräd. Medan solen gick ner över Östkinesiska havet, och hamngruppen försökte skaka av sig förföljarna ute i djungeln, anlände bergsgruppen till foten av det berg i vilket kultisterna hade byggt sin bas. De smög sig fram till ingången. De väntade tills mörkret fallit och lyckades övermanna vakterna innan dessa hann slå larm.

Runt bakdörren till komplexet har man för länge sedan huggit ut avbilder av ”The Bloated Woman”, en av Nyarlathoteps många skepnader

Efter att ha övermannat vakterna smög de sig ner i komplexet. Varje runda ökade risken att de blev upptäckta, men det hindrade dem inte att öppna varje dörr och snoka i varje rum – och det hindrade inte kusinen att ha tur som en tokig och undvika upptäckt.

Det hade tagit lång tid att rita spelplanerna och jag satt långt in på småtimmarna natten före speltillfället och färglade dem, men jag hann bara fram till denna scen, så härifrån fortsatte äventyret i svart/vitt.

Gruppen hittade ett rum som var mycket elegantare än övriga. Lite bläddrande i privata papper visade att det tillhörde Sir Aubrey Penhew – grundaren av Penhew Foundation (läs inlägget om London-kapitlet) och en av medlemmarna i den ursprungliga Carlyleexpeditionen! Här visade det sig alltså att ytterligare en av dessa ockulta old-timers fortfarande levde! Karaktärerna fortsatte djupare in i basen och fann ett kontrollrum fullt med den modernaste teknologi – och med en staty full av uråldrig ondska. I kontrollrummet stod Penhew själv tillsammans med sina klipskaste raketingenjörer. Statyn hade egenheten att den började spricka och något vedervärdigt började frigöra sig. Penhew och ingenjörerna sprang ut – och om kultisterna själva sticker då gör man bäst i att även sticka själv, vilket karaktärerna gjorde – ut i en stor grotthall intill. Ovanför en bubblande lavapöl hängde där en raket av ett slag våra karaktärer aldrig sett. Mer om detta lite längre fram.

Gray Dragon Island: Kontrollrummet alldeles för sig själva. Då kan man stå och liksom bara känna in rummet.

Reträtten från baslägret

Nu växlade vi tillbaka till den grupp som härjat runt i hamnen. Medan bergsgruppen smugit in i komplexet i berget hade hamngruppen under natten satt eld på kultisternas baracker och scenen vi började spela var att de nu retirerade i gryningsljuset, beskjutna med kulsprutor och gevär. Ju längre de kunde dra ut på den reträtten, desto färre vakter väntade de karaktärer som befann sig i basen. Till slut tystnade kulsprutorna och det hördes ett skrämmande vrål. Anförda av fanatiska ledare rusade hundratals vansinnigt irriterade kultister, som inte fått sina åtta timmar, efter karaktärerna.

Dolonious: Det finns bara ett språk som kultister förstår – käppen. Kom och plocka!

En vild jakt tillbaka ner till hamnen satte igång. Här lämnade vi hamngruppen och återgick till räden mot basen i bergets inre.

Raketen

Det grämde mig att jag inte hann färglägga denna spelplan. Dels för att det var slutscenen, dels för det skulle blivit en betydligt mer dramatisk spelplan om den färglagts. En röd raket ovanför en kokande lavapöl, med skenet från lavapölen återkastat på grottväggarna.

Medan de letade runt i komplexet hade de hittat en ritning som fått dem att förstå att raketen skulle spränga ett hål i verklighetens väv och öppna vägen för något fruktansvärt. Detta var alltså den plan som Carlylegruppen vigt sina liv åt under de sex år som gått sedan de försvann. De hade satt upp ett globalt nätverk som designade en raket och en stridsspets, båda inspirerade av utomjordisk teknologi från staden under sanden i Australien. Ritningarna skickades till USA och Storbritannien där delarna till raketen och stridsspetsen tillverkades. I Kenya och Kairo genomfördes massritualer som öppnade för Nyarlathoteps ankomst och födseln av hans yngel. Med N etablerad på jorden var det dags att skjuta upp raketen, öppna en spricka i verklighetens väv och släppa in de stora gamla gudarna. Uppskjutningen behövde inträffa på ett exakt datum och tidpunkt – under en fullständig solförmörkelse. ”-…Men det är det ju idag!?!” konstaterade Bolivar efter att ha konsulterat sin fickalmanacka. Så det kan falla sig. Karaktärerna tvekade inte, de samlade ihop dynamit och satte av upp mot raketens noskon för att spränga raketen. De upptäcktes tyvärr ganska snabbt och en hord av kultister och tekniker av alla nationaliteter rusade att stoppa dem.

Masks of Nyarlathotep: Striden i rakethallen – kulmen på tre års spelande

Genom en lång och framgångsrik försvarsstrid där gruppens senaste medlem – den unga kinesiskan från den kommunistiska aktionsgruppen – föll lyckades till slut don Bolivar placera dynamiten i raketens noskon och tända på, men han hann själv inte undan innan raketen sprängdes. Lavan tjänade (på något sätt – fråga inte) som energikälla för raketen, och när raketen exploderade så satte det igång en vulkanisk reaktion som genast hotade hela ön. Även överlevarna från räden mot berget flydde nu ner mot hamnen jagade av kultister. Någonstans på djungelstigarna upptäckte plötsligt båda kommandogrupperna att de sprang bredvid varandra. Hoppande och duckande sprang de sista överlevande – den åldrige antikhandlaren Archibald Dolonius, den medelålders arkeologen Max Heisst och den i förtid åldrade f d majoren Rajiv Singh – ner mot hamnen med en rasande kultisthord i hasorna. Bakom dem exploderade berget och ett pyroklastiskt flöde vällde ner mot kusten. Allt detta utspelade sig i det skymningsljus som rådde till följd av den fullständiga solförmörkelsen. I vad som blev ett väldigt lyckat slut på en tre år lång kampanj överlevde de tre sina skottskador, sladdade ut på bryggan och lyckades hoppa ner i en väntande motorbåt, med Jack ”Brass” Brady bakom ratten, och försvinna. Jag har för mig att förföljarna var så nära att någon enstaka kultist hann hoppa ner på båten men att de lyckades slå av honom och sen undkomma. Men det kan också vara att jag vill att det ska ha varit så.

Masks of Nyarlathotep: Slutet på tre års spelande. De tre överlevande karaktärerna lyckas undkomma sina förföljare minuterna innan det pyroklastiska flödet sveper ner och kokar ihjäl allt levande på stranden

Detta var den längsta rollspelskampanj vi någonsin spelat, och vi hade turen att få den att sluta i ett scenario som stod och vägde hela vägen fram till slutminuten – jag var så nöjd efteråt!

Erfarenheter

Erfarenheterna av att försöka spela den här kampanjen på ett relativt begränsat antal speltillfällen (1 till 2 speltillfällen per kapitel, dock ofta 6h långa) har jag försökt sammanfatta i det första inlägget om Masks of Nyarlathotep.

Om ni undrar över de hemsnickrade spelplanerna och pjäserna så är det alltså så att jag och kusinerna har ett eget stridssystem som vi använder och som bygger på att strider och jakter är scenarier, små minispel (mycket långt från modernt No Prep-spelande). Det ser säkert lite taffligt ut och jag har full förståelse för att det kan ta bort något av ”den inre film” som man vill uppnå i rollspel. Det enda jag kan säga är att vi tycker det funkar bra, och även om det blir mindre av ”Theatre of the Mind” medan vi spelar, så har det när vi tittar tillbaka och pratar om våra spelsessioner blivit samma ”inre film” som i spelplanslöst rollspelande.

Om detta skulle läsas av någon annan än mina två kusiner så skulle jag absolut vilja rekommendera er att spela Masks of Nyarlathotep! Snåla inte utan köp den nya stora utgåvan. Priset ligger på ca 1000 kr men ni har spel för flera år framför er! Läs gärna det första inlägget i denna serie – jag tror kampanjen vinner på att hållas ihop så mycket det går, men det kräver förberedelser av SL och fokus hos spelarna. Faktum är att nu när jag tagit mig igenom det hela en gång är jag lite sugen på att göra det igen. Det var så många saker i historien som gick upp för mig medan vi spelade att det är först efteråt som jag känner att jag på riktigt greppat historien. Framför allt har jag insett att jag skulle kunna ha gjort mycket mer av det globala kultistnätverket. Nåja, det får bli en annan gång.

Alltså:

Masks of Nyarlathotep – Shanghai

Detta kapitel spelades under en lång spelkväll/natt runt årsskiftet 2017-18. Jag var mycket lockad av miljön; Shanghai på 20-talet – typ Tintins Blå Lotus – och kapitlet har dessutom en mycket bra motståndare i form av Ho Fong (”Under his camouflage of a successful businessman, Ho Fong’s tentacles reach around the globe.”) Men det blev inte så bra som jag hoppats. Jag tror att vi alla var lite stressade (vi visste att vi bara hade en kväll på oss att spela klart). Vi hade eldat på ordentligt i brasan så det var alldeles för varmt, och vi hade som vanligt ätit alldeles för mycket, druckit lite för mycket och vi var dessutom trötta. Kort sagt – vi fick aldrig riktigt flyt i rollspelandet.

Varför Shanghai?

Varför inte? Det var dessutom den enda platsen dit spelarna hade ledtrådar efter att de röjt runt under den australiska öknen. Namnet Ho Fong hade dykt upp i lastlistor de hittat på ett par tidigare platser. I brist på andra spår begav de sig till Shanghai.

Vad hände i Shanghai?

Spelarnas karaktärer letade efter spår efter den ursprungliga Carlyleexpeditionen. De fann så småningom Jack ”Brass” Brady, Roger Carlyles livvakt. Han levde nu i Shanghais undre värld och var involverad i en kommunistisk grupp. Bradys flickvän var bortrövad av Ho Fong – erbjudandet var att om vi hjälpte Brady skulle han hjälpa oss. (Sedan när tackar en grupp 60-plussare med bakgrund som arkeologi och antikhandel någonsin nej till att – istället för den trettioåriga livvakten Brady – klättra in i ett högbevakat kult-komplex?)

De lade en stege från ett angränsande tak och smet över. Det patrullerade vakter i Ho Fongs hutong så de fick med jämna mellanrum söka skydd i skuggor och bakom takåsar. Så småningom kunde de smita in genom ett takfönster. Huset var nedsläckt men Brady hade försett dem med en instruktion vad de skulle leta efter för att hitta hans flickvän. När jag läser det nu så är det ju mycket konstigt att han inte kunde göra jobbet själv, men jag kom på något vis undan med det.

Det är inte OK att säga att barn är äckliga. …Utom när dom, som i det här lilla rosa fallet, sitter ensamma i månskenet och äter insekter. Ho Fongs dotter är galen.

Efter att ha lyckats få ut hans flickvän lovar Brady hjälpa Carlylegruppen i deras nästa steg. Han berättade också huvuddelen av det spelarna inte redan kände till om Carlyleexpeditionens öde.

En ung kinesisk tjej som var aktiv i den kommunistiska grupp Brady hängde med, hjälpte oss en regnig natt att bryta oss in i Ho Fongs lager. Hon rekryterades därefter till gruppen.

Våldsamheter utbröt men vi kom levande därifrån, dessutom med bevis som pekade ut mot en ö trehundra sjömil sydöst om Shanghai, en ö som verkade vara själva hjärtat i det världsomspännande nätverk av kult-arslen som Carlylegruppen nystat upp. En ö som kallades Den grå drakens ö

Avslutande funderingar

Som sagt, detta kapitel blev något av en besvikelse för mig. 1920-talets Shanghai är en av de coolaste miljöer man kan tänka sig, men jag fick aldrig till den känsla och atmosfär jag hoppades på. Om jag skulle spela om äventyret skulle jag ha försett spelarna med en fin, tidstypisk, karta och gamla foton från Shanghai. I 2018-års version får man just en sådan karta, och där finns även några gamla foton från Shanghai samt fina hand-outs. Om ni vill spela kampanjen så är 2018-års version värd sin investering. Det är ett dyrt köp ur ett rollspelsperspektiv, men billigare än två TV-spel, och man kan få flera års spelande ur det.

Liksom i övriga kapitel strök jag delar för att få ett tydligare (och kortare) speltillfälle. I Shanghai strök jag ”The Demon Cabinet of mr Lung”, ett kortare deläventyr som byggts ut till ett 8 sidor långt äventyr i 2018-års version.

Masks of Nyarlathotep – Australien

Efter våldsamheterna i Kenya hyrde Carlylegruppen in sig på en ångare som tog dem över Indiska oceanen till den lilla staden Port Hedland på Australiens västkust. De spår de tidigare hittat pekade mot att Randolph Shipping Co var en viktig nod i det nätverk de höll på att nysta upp. Vid ett, låt oss kalla det vad det var – ett inbrott, i bolagets lokaler fann de en rad kultföremål men också en mycket märklig apparat med en sorts stavar och speglar och kikare som Max Heisst kikade in i – och genast svimmade av. De undkom med nöd och näppe (genom en övermanningsmanöver) att bli mördade av bolagets ägare. Därefter lät (tvingade) de honom kika in i apparaten så att han också svimmade, band honom och begav sig av.

Därefter följde ytterligare några dagar av undersökningar i Port Hedland och den närliggande orten Cuncudgerie. Max Heisst vaknade efter ett dygn, men det gick inte att prata med honom, han gick runt i sin egen värld och undersökte med stort intresse alldagliga föremål som grytor, handdukar och böcker.

Genom de anteckningar och andra spår som de hittat i tidigare kapitel, tillsammans med de rykten och ledtrådar de fann i Australien, växte det fram en förståelse för att gruppen behövde ge sig ut i öknen, till en plats där en uråldrig stad låg begravd under sanden. De köpte en skrotfärdig gammal lastbil begav sig av. Genomsvetta och sjösjuka av att lastbilen hoppat och skakat sig fram genom bushen och öknen kom de till någon form av storskalig utgrävningsverksamhet. Över ett djupt schakt hade en byggnad rests och en elektrisk hissanordning konstruerats. Där fanns lastbilar som transporterade förnödenheter till platsen och fynd från den. Och där fanns vakter, välbeväpnade vakter. Carlylegruppen övermannades av dessa och fördes i hissen djupt djupt ner under marken till resterna av ett jättelikt system av gångar och rum som uppenbart inte konstruerats för mänsklig fysionomi. Där kastades de i celler där det redan satt ett tjugotal trashankar – guldgrävare som vid olika tillfällen gripits då de kommit för nära platsen. Guldgrävare och bortförd ursprungsbefolkning används som slavarbetare av de kultister som leder utgrävningarna av ”Staden under sanden”.

Guldgrävarna i cellerna var de som gjort våldsamt motstånd och som nu väntade på att hjärntvättas av ”doktorn”, en i läkarrock klädd äldre herre som tar kontroll över människors sinnen med hjälp av en mystisk hjälm.

Under några dagar studerade Carlylegruppens medlemmar vakternas personligheter, vanor och rutiner. De organiserade en flyktplan tillsammans med fångarna och så kom dagen då de slog till. Det blev våldsamt men framgångsrikt. Några fångar fick sätta livet till men de var nu fria – åtminstone ett litet tag. För att undkomma det större antal beväpnade vakter som rymningen skulle dra till sig flydde de ut i de icke utforskade delarna av staden under sanden, dit vakterna var rädda att gå. Staden var enorm och svårforcerad, den konstruerades av varelser med annan fysionomi än vår, dessutom har den under årtusendena drabbats av ras och skalv. De klättrade och klängde, de gjorde facklor av vad de kunde men det blev ett mycket svagt ljus som inte nådde långt. Efter någon timmes flykt ut i mörkret var de säkra på att ha skakat av sig förföljarna, men de hade ändå en känsla av att vara iakttagna. I timmar som blev dagar vandrade de genom ändlösa korridorer och väldiga hallar. De vadade upp till knäna i damm och stoft som samlats under de tiotusentals år som gått sedan staden var bebodd. Så hörde de ett skärande visslande ljud och den av guldgrävarna som stod längst från facklorna försvann i ett moln av damm. Strax föll hans kropp ner på golvet med ett slaskande ljud, fullständigt sönderskuren. De sprang bort från platsen, men en halvtimme längre fram upprepades händelsen. De var förföljda av något som rörde sig ute i mörkret och som undvek ljus. Spelarna arrangerade truppen så att facklorna fördelades längs de flyendes kolonn och sedan satte de av, vart visste de inte men de måste bort från denna plats.

Det var en ganska stor grupp som rymde (ca 20 personer), så vi delade upp den i ett antal mindre grupper och placerade pjäserna på detta kort för att komma ihåg vilka som befann sig var. Något mystiskt med många hungriga ögon svävar över de bakre grupperna…
Varje guldgrävare hade ett ”karaktärskort” så att vi visste vilka guldgrävare som ingick i vilka grupper.

En lång jakt följde där flera av guldgrävarna föll offer för det som jagade dem. Inga av de vapen de stulit från vakterna vid rymningen bet på varelsen i mörkret, det enda de kunde göra var att försöka fly.

Till slut kom de till en återvändsgränd, ett komplex av rum runt en större öppen plats. Utgångarna från den större platsen var blockerade av ras och skulle ta tid att röja upp. I golvet på den stora platsen fanns en sorts brunn med en stor lucka. Bakom dem hördes den hemska visslingen från varelsen som förföljde dem, och ur brunnen steg en vissling till svar! En strid och jakt följde där rymlingarna med sina stulna skjutvapen lyckades mota den varelse som förföljde dem till att placera sig ovanför brunnen innan den andra varelsen hunnit stiga upp från de okända djupen under dem. samtidigt knuffade en grupp guldgrävare igen luckan så att brunnen stängdes och fångade båda varelserna där nere.

Masks of Nyarlathotep: Kampen mot ”den flygande polypen”

Flera guldgrävare dog i denna kamp. Efter en välförtjänt vila fortsatte gruppen marschen, och till slut såg de ljus. Det visade sig att de nu kommit till en annan del av den utgrävda staden, den där ”doktorn” höll till. De smög sig ut och blandade sig med hjärntvättade slavarbetare och kunde på så vis komma nära ”doktorns” kontor, en träbarack som byggts upp inne i den uråldriga staden. De lyckades smyga in i den och sedan konfrontera ”doktorn”, som [SPOILER] visade sig vara Dr Huston från den ursprungliga Carlyleexpeditionen! Dr Huston satte på sig en sorts hjärnkontrollhjälm (väldigt Blixt Gordon 1938) men rymlingarna sköt honom innan de fick veta om den fungerade.

Därefter befriade de slavarabetarna och ledde ett beväpnat upprorståg tillbaka mot uppgången. Under dessa strider omkom de flesta av de återstående guldgrävare som de rymt med.

Bland de sista att dö var Carramara Jhonno och Snake MacKenzie

Endast Old Nugget och Canberra Charles Canning överlevde. Efter deras hjältemodiga insatser erbjöds de att ansluta sig till Carlylegruppen – de tackade ja.

Masks of Nyarlathotep: De två senaste tillskotten till Carlylegruppen

Avslutande tankar

Australien var det kapitel där jag hade minst förkunskaper, de inskränkte sig till typ Crocodile Dundee och Miss Fishers Murder Mysteries. Jag hade inte koll på Australiens historia och jag var faktiskt inte super-pepp på kapitlet, men det blev ändå rätt kul. Jag tror att jag skulle blivit mer peppad om jag spelat den nya utgåvan. De har med ett antal foton från 1920-talets Australien och både de tecknade illustrationerna och texten verkar ha blivit ordentligt genomarbetade i den nya utgåvan.

Jag ville vara säker på att vi skulle hinna spela klart kapitlet på en helg i sommarstugan så jag strök ganska hårt bland sidoäventyren. Jag strök: ”Buckleys Ghost”, ”Cavern of the Mimis” och allt som hade att göra med ”Kakakatak”.

Jag gjorde om kapitlet en del, min version byggdes till stor del kring att de var jagade av ”en flygande polyp” (vilket ingår som ett moment i originaläventyret men jag lät det bli huvudfokus för hela äventyret). Från det att de rymde från cellerna tills de åter stapplade ut i civilisationen var en enda lång jakt (avbruten av scenariot med brunnen). Det funkade så där. Det blev lite väl mycket av ”Goonies”; Carlylegruppen och guldgrävarna sprang och skrek och sprang och skrek – och dog. I efterhand tror jag att jag borde ha gjort mer av den överväldigande storleken och obegripligheten i de rum och gångar de befann sig i snarare än ”bara” en vild jakt.

Masks of Nyarlathotep – Kenya

Efter att ha undkommit Kairos kultister tog sig Carlylegruppen uppför Nilen och vek av österut, genom öknen mot Röda havet. Där steg de på en ångare som tog dem mot Mombasa i Kenya, platsen för deras sammanstrålande med herr Edelstein från Antwerpen. Under denna färd drabbades mina spelare av en växande oro avseende de ädelstenar de stulit från Nyarlathoteps kammare. Skulle Nyarlathotep börja jaga dem för att få tillbaka sina stenar? Skulle han kunna spåra dem hjälp av stenarna? Kanske stenarna i detta nu sände ut en dödlig strålning? Efter en stunds funderande kastade de ädelstenarna i havet. Lättade anlände de någon dag senare till Mombasa – och möttes av juveleraren Joseph Edelstein som släppt allt i Antwerpen för att komma till Kenya och utvärdera de fantastiska ädelstenar som Dolonious telegraferat om. Något av ett antiklimax för herr Edelsteins del.

Mombasa

Efter att Biff O’Brannigan föll offer för Nyarlathotep saknades det muskler i Carlylegruppen så Herr Edelstein hade med sig sin livvakt, den väldige David ”Goliath” Horowitz. Förstärkta med dessa båda herrar inleddes arbetet i Mombasa. Det blev en ganska tumultartad undersökning med högst illegala förhörsmetoder, flera bränder och en hastig avfärd för att undvika ordningsmakten. Man fann fler tecken på den handel med udda kult-artefakter som man sett redan i London, men man fann också att en aktiv handel bedrevs med Randolph Shipping Co i en liten ort på Australiens nordvästkust.

Nattåget till Nairobi

De begav sig med nattåget mot Nairobi. Dunkandet från rälsen, tågets vaggande rörelse och månens blå ljus över savannen har fått passagerarna att somna. Så vaknar Dolonious och tror att han drömmer. Ett kraftigt vitt ljus lyser in genom kupéfönstret. Något vitt sprakande, som två ständigt skiftande, virvlande tomtebloss svävar utanför fönstret, de tycks iaktta honom. Sen far de mot tågväggen och smälter/svetsar sig in. En reträttstrid följer där Carlylegruppen backar vagn för vagn och försvarar sig med de brandsläckare (hinkar med sand) som finns i varje vagn.

Masks of Nyarlathotep: Incident på nattåget till Nairobi. Kan tågpersonalen kontakta lokföraren tack?
Under natten har det varit förseningar på sträckan Mombasa – Nairobi
Vi beklagar det inträffade och återkommer med information till er som ska med anslutande tåg i Nairobi

I full brand far nattåget fram över savannen, men till slut lyckades karaktärerna få ”släckt” de märkliga varelserna (frammanade av en mäktig kultist som förföljt gruppen från Mombasa).

Delat spelledande 3

I Nairobi vidtog nya undersökningar. Efter flera moraliskt tveksamma vägval och minst ett lagbrott hade karaktärerna listat ut att de skulle bege sig till något som hette ”Svarta vindens berg” om de ville veta mer om Carlyles expedition. Färden till Svarta vindens berg var en episod som jag tidigare hade identiferat som lämplig att lägga ut på entreprenad till en av spelarna för delat spelledande (se de 2-3 föregående posterna för förklaring). Kusinen tog nu över som spelledare och han hade liksom tidigare förberett sig noga. På vår vandring över savannen mötte vi den otursförföljde storviltjägaren Cecil Bartholomew Timberhat som inte fått något byte på länge. Han varnade oss för det krigiska Bobongafolket, vars land vi skulle behöva korsa för att nå berget. Timberhat åtog sig visa vägen till Svarta vindens berg mot en mindre ersättning och slog följe med oss. Vi korsade en strid flod under beskjutning från Bobongas (detta blev slutet för juveleraren Edelstein) och jagade en ensam bobonga genom djungeln – bara för att strax själva bli de jagade då han ledde oss rätt in i en större bobongapatrull. Vi jagades genom skogen och över en bäck, där bobongas plötsligt övergav jakten. Hade Carlylegruppens medlemmar här stannat upp och tänkt efter skulle de funnit det lite oroande att de flydde in i ett område som inte ens de krigiska bobongas ville beträda…

Här bytte vi tillbaka så att jag åter var spelledare. Efter en stunds vandring genom urskogen hörde karaktärerna hostandet och brummandet från bilar. De gick mot ljudet och fann en väg uthuggen genom djungeln, där en rad av bilar rullade upp mot berget.

Den svarta vindens berg: I mitten av gläntan ser ni det gamla templet, till vänster sjön och till höger fånglägret

De smyger sig fram och finner en stor öppen glänta i skogen, ca en kilometer i diameter. I norr ramas den in av Svarta vindens berg, i övrigt av skog. Singh smyger norrut längs östra skogskanten Bilar fortsätter att kämpa sig upp för vägen och ut i gläntan. De kör rätt fram till någon form av gammal tempelbyggnad som verkar vara centrum för all aktivitet. Där parkerar de bland de många tält och bilar som redan finns på plats. Det är folk från alla jordens hörn här, alla klädda i vita särkar.

Masks of Nyarlathotep: Det gamla templet på berget är omgivet av tält och bilar

Singh ser att det skulle vara mycket svårt att oupptäckta ta sig fram till templet, först över öppen mark och sedan genom alla tälten. Det kanske finns något sätt att smyga sig fram eller att skapa en avledande manöver? På vägen tillbaka studerar han den inhägnad som ligger nära skogskanten. Det tycks röra sig om något slags fångläger där en massa afrikaner hålls fångna. En beväpnad kultist vaktar ingången, men Singh iakttar en kvinna som oupptäckt smugit fram och talar med någon av fångarna genom springorna i palissaden. Här kanske man skulle kunna släppa loss fångarna för att skapa en avledande manöver?

En beväpnad kultist vaktar ingången, men Singh iakttar en kvinna som oupptäckt smugit fram och talar med någon av fångarna genom springorna i palissaden.

Singh tar sin kikare och smyger västerut. Skyddad bakom ett skogsparti ligger en sjö i vilken två kultister badar – här kanske finns en möjlighet att ta de badandes särkar och smyga sig in bland övriga kultister?

Singh spanar på näckande kultister

Han går tillbaka till de övriga och berättar vad han sett varpå de genast beslutar sig att ignorera förklädnader och avledande manövrar. De inväntar natten och vandrar fram till tältlägret.

Masks of Nyarlathotep: Kenyas måne kastar sitt blåa ljus över tält, bilar och vaktande kultister

Efter en rad ”nära-ögat-situationer”, mestadels av ”sprinta-fram-och-tysta-vakten-som-upptäckt-dig”-varianten lyckas de smyga in själva tempelinhägnaden. De tar sig ned för templets långa vindlande trappor varefter de, gömda uppe på en avsats, på avstånd återigen får bevittna en massritual som frammanar Nyarlathotep i en av hans många skepnader. Prästinnan som ledde ritualen var M’Weru – en av medlemmarna på Carlyle-expeditionen! De får också se Hypatia Masters – en annan av medlemmarna på expeditionen – föda Nyarlathoteps avkomma. (När jag säger föda så är det ett fint sätt att säga att hon mer eller mindre sprängdes och ynglet tog sig ut.) M’weru och ynglet, som växlar mellan människoform och en sorts undervattensvarelse, följer Nyarlathotep ut genom en port. Kultisterna är som galna och sjunger och dansar men… Nyarlathotep has left the building och en fruktansvärd chockvåg dödar alla kultister i salen. Karaktärerna smyger sig ned och vandrar genom drivor av lik bort mot den öppning guden och hans avkomma försvann genom.

De kommer in i M’werus kammare och halvt smyger, halvt slår sig fram till nedgången i andra änden av grottan.

De går nedför långa vindlande trappor uthuggna i berget och till slut når de fram till de bergrum där Nyarlathoteps yngel förvaras i väntan på att det kan växa till sig och utföra hans planer på jorden.

Nyarlathoteps avkomma vilar i sin kammare, vaktad av kultister och av M’weru

Efter hårda strider lyckas Carlylegruppen döda alla vakter samt M’weru och ynglet själv. Med ynglet avlivat har Nyarlathoteps planer inte kullkastats men fördröjts. Det har dock kostat på, både ”Goliath” (Edelsteins livvakt) och upptäcksresande Timberhat dör i striderna. Man bär med stor möda upp de stupade kamraterna, rekvirerar en av de många bilar som tillhört de nu döda kultisterna, och beger sig tillbaka till Nairobi.

Avslutande funderingar

Kenya var det dödligaste kapitlet för vår del: Joseph Edelstein, David ”Goliath” Horowitz och Cecil Bartholomew Timberhat, alla de karaktärer som vi kallat in som förstärkning för Carlylegruppen dog i Kenya.

I Kenyakapitlet liksom i de tidigare skar jag bort sidoäventyr som jag bedömde skulle förvirra spelgruppen i o m att vi spelar så sällan. I detta kapitel blev det bara ”The Lodge” som ströks.

Masks of Nyarlathotep – Kairo

Speltid: Februari 1925. Verklig tid: Sommaren 2016.

Jag är partisk när det kommer till det här kapitlet. Jag har alltid varit väldigt förtjust i det forntida Egyptens kultur och arkitektur – och inte minst de skräck-/äventyrsmöjligheter som kommer med mumier, förbannelser och gravkomplex. Det är därför möjligt att jag angrep detta kapitlet med ännu mer entusiasm än de övriga, och att jag i högre grad än i de övriga kapitlen ser genom fingrarna med kapitlets brister.

Detta inlägg tog längre tid än planerat eftersom jag, trots ett irriterat och osystematiskt letande, inte kan hitta de spelplaner vi använde till jakten genom Kairo. Jag får uppdatera posten med fler bilder när jag hittar dem.

Detektivarbete vid Nilens strand

Jag tycker Kairokapitlet är det bästa i kampanjen. Det är här man får mer inblick i Carlyle-expeditionen och det känns rent allmänt som att författaren hade extra mycket inspiration när han skrev detta kapitel. Här får man avgörande ledtrådar till Carlyleexpeditionens mål, här finns underjordiska labyrinter och gravkammare där man kan råka ut för Nyarlathotep själv. I de andra kapitlen finns 1-2 intressanta karaktärer per kapitel, men här får man många: Den stackars Warren Besart som sakta tynar bort i ett ständigt haschish-rus sedan han för sex år sedan skådade fruktansvärda ting (”…Perhaps you will join me in a pipe?”). Omar Shakti, ”wealthy and cultured … cunning, ruthless and powerful as a minor god”. Den av brand vanställde handelsmannen Faraz Najir, och den av vederstyggligheter ännu mer vanställda Nyiti från El Wasta (”Normally she is quite insane. … She makes awful gurgling noises, and points with her stumps”). Det finns fler.

Det enda jag tycker de misslyckats med är att de inte gör mer av ”Clive-expeditionen”, en arkeologisk expedition som har sina egna spänningar och utmaningar. Jag hade önskat att expeditionen hade utgjort ett eget miniäventyr, jag tror det skulle blivit ett intressant (och genremässigt passande) miniäventyr. I 2018 års version har kapitlet förtydligats, och delvis byggts ut, men expeditionen är fortfarande mer av ett inslag än ett eget äventyr.

En teori om skräckrollspel

Spelarna nystade och nystade och befann sig till slut långt under ökensanden i en väldig labyrint. Som kan ha framgått ovan tycker jag att äventyret är bra, men här faller det tillbaka på gamla grottröj-idéer snarare än skräck. För att få skräckstämning nere i labyrinten slår man på en slumptabell (både i 2010 och 2018 års versioner): Ibland snubblar man och slår sig, och se där – där växer det en svart ros, och rätt vad det är ser man en skugga som försvinner, hör hemska ljud etc. Det är inte händelserna i sig det är fel på utan slumptabellen som mekanism för att skapa skräck. Att spelarna ser/hör SL slå och sen beskriva gör att alla vet att det är en slumptabell. Spelarna ser hela spelstrukturen, de kunde nästan lika gärna ha läst resultaten själva.

Jag tycker att om man ska få till skräck är berättelse och stämning allt, skräckrollspel handlar om att lura och skrämma spelarna, inte deras karaktärer. Det räknas inte som skräck (för mig) om jag säger ”din karaktär blir skrämd, slå ett skräckslag”, spelaren själv måste känna någon form av rädsla/oro. Inför kapitlet funderade jag på vad jag själv tyckt varit otäckt i rollspel och landade i att det snarare är krypande osäkerhet, en känsla av att inte längre veta vad som är vad, än att det hoppar fram en stönande mumie. Jag försökte därför förvirra spelarna snarare än att skicka monster på dem/ge fysisk skada/slå sanity. Det gick hyfsat bra och jag lyckades rycka undan tryggheten för spelarna (inte deras karaktärer) genom att de såg personer som sen visade sig inte varit där, de gick och pratade med synvillor m.m. Det var roligare än det låter.

Efter timmars irrande i labyrinten kom de ut i en enorm sal. Den var så väldig att det inte gick att se taket (…men något rörde sig däruppe). Varje pelare var så stor att det tog en stund att gå runt dem och komma tillbaka dit där man började. Långt långt bort anade de ljus och gick dit. Det visade sig vara en port till en väldig grotta (men en där de faktiskt såg fjärran väggar och tak) där tusentals människor samlats för tillbedjan. Psykologen Seebald lämnades att hålla vakt i öppningen till den ”oändliga salen” medan resten av gruppen smög in i grottan. De höll sig gömda och såg Nyarlathotep åkallas, ta form och sedan försvinna in i en kammare. Efter en lång väntan tömdes salen på kultister och gruppen förberedde sig för att smyga fram till kammaren, de skulle bara hämta Seebald som de lämnat bakom sig men…

En psykolog färre, men mer vaksamma än någonsin, smög sig Carlylegruppen in i Nyarlathoteps kammare. Det stod dem dyrt. Mötet med guden kostade Biff O’Brannigans liv och major Singh åldrades 20 år! Guden skrattade hånfullt (lite småsint av en gud) och gav sig sen av på något okänt gudaärende. De överlevande undersökte kammaren och hittade bl a uthuggen i väggen en världskarta, med juveler inlagda på olika platser (platser som av en händelse motsvarar kapitlen i kampanjen, minus New York). Här slog den gamla fantasy-rollspelsnerven till och gruppen bände loss juvelerna och tog dem med sig. Så småningom stapplade de ut ur det underjordiska komplexet och ut i dagsljuset igen, två personer och tjugo år fattigare – men med intressanta ledtrådar, de flesta pekande mot Kenya.

Tillbaka i Kairo

Två medlemmar döda och en prematurt åldrad. Är glaset halvtomt eller halvfullt för Carlylegruppen? Det frågade de sig nog då de i hotellbaren några dagar senare svepte i sig varsin gin och tonic innan de skulle bege sig mot hamnen och den båt de hyrt för att föra dem uppför Nilen. De hade telegraferat efter förstärkning direkt då de kom åter till Kairo. Gruppen ville veta mer om de juveler de bänt loss i Nyarlathoteps kammare och Dolonious hade telegraferat sin gamle vän, juvelhandlaren David Stein från Antwerpen. (När jag tänker på det så var nog alla förstärkningar vi fick bekanta till den gamle antikhandlaren Dolonious, vet inte varför det blev så.) De skulle möta David Stein i Mombasa, som de bedömde var nästa steg i deras jakt efter Carlyleexpeditionen. De var medvetna om att de var bevakade sedan deras äventyr i underjorden. Personer, vissa av dem vagt bekanta, hängde tvärs över gatan och iakttog dem och deras hotell. Efterhand pusslade gruppen ihop att de hade sett några av dessa personer nere i underjorden vid frammanandet av Nyarlathotep och de förstod att kulten hade lokaliserat dem – dvs hög tid att lämna Kairo.

Carlylegruppens äventyr 3: Hög tid att lämna Kairo

De checkade ut och begav sig till hamnen. Kvar på hotellet stannade Don Bolivar och Max Heisst för att lösa räkningen. Klara med betalningen vandrade Bolivar och Heisst ut på hotellets trappa, men fick hastigt vända då en hel grupp kultister med sammanbitna miner knivar i bältena just då var på väg mot hotellets entré.

Don Bolivar och Heisst flydde ut genom hotellets bakdörr och genom parken på hotellets baksida. De välte soptunnor och en fornegyptisk staty (!) för att försinka sina motståndare (marginell effekt). Efter att ha dödsföraktande korsat en större väg utan att varken se åt höger eller vänster rusade de in på Ras al Marras sänkta marknad (kan inte ett ord arabiska och hittade bara på ett namn).

Ras Marras nedsänkta marknad – känd i hela Mellanöstern för sina ilskna torghandlare, snara till vrede och kniv

Denna marknadsplats är känd för att den har hela Mellanösterns argaste torghandlare. Så lättretliga är de, att så fort de såg medlemmarna ur Carlylegruppen så drog de kniv. Men Bolivar och Heisst överlistade dem. Istället för att slå sig genom en hord av arga, knivviftande marknadshandlare så hoppade de från tak till tak på torgstånden. Detta (särskilt imponerande när det kommer till den medelålders Max Heisst) gjorde (fullt förståeligt) inte torghandlarna gladare. Carlylegruppens medlemmar lyckades genom en serie tursamma smidighetsslag ta sig förbi denna fruktade marknad utan en skråma. Dock var de nu inte bara förföljda av kultister utan även av rasande torghandlare.

De sprang ytterligare några kvarter och sen började bakgatorna luta brant ned mot Nilen. De rusade genom smala gränder, hoppade över utslagna fattiglappar och sladdade ut på en kaj – och där, en bit ut i floden, låg båten de hyrt!

De kastade sig i Nilen och började simma. Horden av arga torghandlare och kultister var dem hack i häl och hoppade i efter dem. Men i aktern på deras hyrda båt stod major Singh. Hans humör hade påverkats i negativ riktning av att ha åldrats 20 år några dagar (64 istället för 44 år). Singh tog ut sitt missnöje på förföljarna, sammanbiten sköt han den ene efter de andre med sin Webley. Besättningen hjälpte de flyende gruppmedlemmarna ombord och sen ångade de iväg uppströms, mot nya äventyr.

Avslutande funderingar

I Egyptenkapitlet, liksom i övriga kapitel, skar jag bort de sidoäventyr som riskerade förvirra våra små överhettade hjärnor. Kairokapitlet är dock ganska fokuserat så det enda jag tog bort var äventyret ”The Black Cat”.

I 2018 års version har allting blivit snyggare. Alla sidor är fullfärg, alla hand-outs, kartor och bilder på föremål är snyggare, MEN jag tycker bättre om de små porträtten på spelledarpersoner i 2010 års version. I princip alla dessa är så karaktärsfulla att jag ser personen framför mig och får idéer till hur jag ska rollspela den. Motsvarande porträtt i 2018-års utgåva är mer själlösa och ibland så mörka att det är svårt att se vad de föreställer. Annars har nog allting i kapitlet förbättrats något i nya utgåvan.

Masks of Nyarlathotep – London

Carlylegruppen – sammansättning

Vi hade inget behov av namn på vår grupp av utredare då vi spelade, men när jag nu skriver ner deras insatser blir det tråkigt att kalla dem ”utredargruppen”, så fr o m nu kallar jag den ”Carlylegruppen”. Den är lite som en globetrottande 20-talsvariant av Palmegruppen. Eller kanske mer som en grupp privatspanare där en av Latinamerikas rikaste män råkar ingå?

I vilket fall: Innan gruppen lämnade New York valde vi att låta Dr Maynard Hopkins stanna där. Detta var för att en ny grupp karaktärer skulle kunna ta vid om hela gruppen skulle omkomma. Dr Maynard skulle då samla en ny grupp och skicka ut den för att ta vid där den förra slutade – vi var fast beslutna att spela igenom hela kampanjen. Gruppen var nu halverad i storlek, tre av sex medlemmar följde inte med till Europa:

Louisa May Norland – dödad av kultister i källaren till Ju ju-house

Major (fd) Rajiv Singh – Konvalescent efter möte med samma kultister

Dr Maynard Hopkins – stannar i N Y som koordinator för operationen

För att få upp styrkan i gruppen togs tre nya karaktärer in:

Max Heisst – Gammal tysk antikvitetshandlarbekant till Dolonious, rekryteras i N Y. Man kan tycka att det gruppen INTE behöver efter erfarenheterna från striden i Jackson Elias våning och i källaren under Ju Ju-House, är ytterligare en gammal, fysiskt och mentalt svag gubbe, men det var vad de fick.

Errol Cain – Bekant till ”Biff” O’Brannigan, från första världskriget. F d brittisk boxare, avstängd för läggmatcher. Möter upp i London

Nicolas Moranis – efter att han blivit inblandad i mordet på en i Erica Carlyles hushåll tycker mr Moranis att det känns bäst att lämna N Y ett tag. Han erbjuds och accepterar att förstärka Carlylegruppen.

Carlylegruppen – Londonspåret

Utredarna hade i New York hittat ledtrådar som pekade mot London och Storbritannien. I fokus låg ”The Penhew Foundation”, en egyptologisk stiftelse/arkeologiskt institut och museum som grundats av Sir Aubrey Penhew, en av medlemmarna i den försvunna Carlyleexpeditionen. Efter hans försvinnande, och förmodade död, drivs verksamheten vidare av den förfinade Edward Gavigan. Ett försök att helt vänskapligt få kika på stiftelsens arkiv och korrespondens misslyckades och utredarna förstod att de var tvungna att återgå till standardarbetssättet – inbrott. De spanade mot byggnaden och lärde sig att bästa tidpunkten att slå till var sent en fredagseftermiddag, då Gavigan åkt ut till sitt gods Misr House och det var relativt få forskare på plats.

Tillslaget mot Penhew Foundation

Ni vet den där känslan man får då man ska genomföra ett väl planerat och noga förberett tillslag mot en egyptologisk stiftelse med skum sidoverksamhet, men tillslaget utvecklar sig till en smälla-i-dörrar-fars? Just det, d e n känslan… Tidpunkten var inne. Fyra utredare gick uppför trappan och in i Penhew Foundation. Det var tomt så när som på vakten i receptionen (misstänkt stor och vältränad för en dammig gammal stiftelse). Det enda som hördes var ljudet av Biffs knogar mot vaktens käke, men det var nog. Precis då de höll på att släpa vakten mot herrtoan för att gömma kroppen där, öppnades dörren till ett av forskarrummen. Det var en gammal lingvist som, arg över att ha blivit väckt på bästa arbetstid, gått ut för att hyssja och ge ilskna blickar. En snabb rusch och ett nytt knoge-mot-käke-ljud senare har Errol Cain tystat vittnet. Dolonious och Max Heisst smyger in på Gavigans kontor och precis då de stängt dörren bakom sig kommer ytterligare en gammal forskare ut ur ett annat rum – riktning herrtoaletten. Knytnävsljud mot gubbahaka – så var det tre kroppar på herrtoan. Och så fortsatte det. För varje gubbe som Biff och Errol sänkte så kom det ut en annan för att klaga på ljudnivån. Till slut kom Dolonious och Seebald tillbaka med en del intressanta ledtrådar, men då låg redan majoriteten av stiftelsens forskare staplade på herrtoaletten och i förrådet.

Penhew Foundation: Errol Cain och Biff O’Brannigan på väg att tysta nästa sura forskare som kliver ut i korridoren för att protestera mot ljudnivån. Gubben kommer snart att staplas ovanpå kollegan som redan ligger på herrtoaletten. I den högra delen av byggnaden inleder Max Heisst och Dolonious genomsökandet av Gavigans kontor.

Vad hade gått fel? Jag tillsatte en Carlylekommission och lät den jobba i tre år och den kom fram till att det var mitt scenario som var felkonstruerat. Det var tänkt att sätta press på de som genomsökte genom att det hela tiden fanns en risk att någon skulle komma ut och upptäcka tillslaget. Kombinationen av att jag satte procentsatsen för att gubbar skulle komma ut i korridoren för högt och att Biff och Errol utan skrupler knockade varenda gubbe som visade sig, gjorde att detta blev hela kampanjens mest farsartade scen. Det var kul men lite för fånigt för Cthulhu-känslan.

Delat spelledarskap 2: Gavigans gods

Det finns en del av huvudhistorien i Londonkapitlet som är relativt fristående från de andra, det är om spelarna väljer att slå till mot Gavigans gods ”Misr House”. En av kusinerna åtog sig att spelleda detta och han gick, liksom i New York, all in. Han utvecklade ett omfattande eget scenario utifrån några ramar jag gav honom (att scenariot utspelade sig på ett gods där en offerrit skulle äga rum samtidigt som vi kom dit, en karta över godsets omgivningar, att det fanns intressanta artefakter inne i godset m.m.). Då utredarna bestämt sig för att bege sig till Gavigans gods talade jag om för kusinen att det var nu hans scenario skulle utspela sig och så tog han över rollen som spelledare. Det blev ett intressant tillslag där en gammal fiskare under högvatten och i skydd av mörkret rodde oss över sankmarker, vilket innebar att när han släppt av oss så kunde vi inte bli hämtade förrän natten efter. Vi gick vilse i den dimmiga natten och irrade runt på godsets marker men lyckades undgå upptäckt. Så småningom såg vi eldsken och hittade offerplatsen. Jag minns faktiskt inte om vi lyckades rädda det tilltänkta offret (detta skedde i slutet på ett långt spelpass och rodden över det råkalla tidvattenmarkerna hade krävt en whiskey eller två), men jag vet att Gavigan råkade falla över en klippkant mot sin död under undsättningsoperationen. Det följde en flykt där vi jagades av kultister men vi lyckades på något vis undkomma, dock utan att ha vittjat själva godset.

The Limehouse Docks

Tillbaka i London samlade Carlylegruppen ihop ledtrådarna och insåg att de flesta spåren pekade mot Egypten. Det fanns dock ett spår till i London man inte följt upp och det ledde till ett lagerbyggnad i östra Londons nedgångna hamnkvarter. I lagret, som hade kopplingar till Penhew Foundation och kultister, lokaliserade man lådor som skulle skickas till Shanghai. Lådorna innehöll märklig teknisk utrustning av ett slag som ingen av utredarna sett tidigare. De hann inte mer än notera att lådorna var adresserade till Ho Fong Imports i Shanghai innan de upptäcktes av en större grupp missgärningsmän. Det följde en vild jakt genom ett nattligt Limehouse.

Två ur Carlylegruppen (Don Bolivar och Nick Moranis) på flykt undan kultisterna från lagret i Limehouse
Just då de lyckats skapa ett avstånd mellan sig och de förföljande kultisterna ljöd en visselpipa genom natten – de hade lyckats väcka patrullerande polisers intresse och jakten fick ny fart.
Poliserna blev väldigt mörka på förra bilden, så här ser de ut.

Efter att ha lyckats skaka av sig både kultister och Londonpolisens finest, tog sig Carlylegruppen oupptäckta från London till Southampton och äntrade ett fartyg till Alexandria.

Ingen av karaktärerna dog eller sattes ur spel under vistelsen i Storbritannien och ett förrädiskt lugn, gränsande till självsäkerhet, spred sig i Carlylegruppen. Detta skulle dock komma att justeras under nästa kapitel – Egypten!

Erfarenheter

Vi spelade detta kapitel utspritt över julhelgen 2015 och påskhelgen 2016. Det är verkligen inte optimalt att spela deckaräventyr utspridda över så många månader och påsksessionen inleddes därför med en över en timme lång resumé och frågestund. En reflektion från vårt Cthulhuspelande generellt är att det flera gånger blivit så att första gången vi träffas för att spela ett kapitel så blir det bara ett enda långt intervju- och detektivarbete, inga strider och inga slutscener – de kommer först nästa gång vi ses. Detta inträffade både när vi spelade London- och i Kenyakapitlen, och vi såg samma sak när vi nyligen började på ”Beyond the Mountains of Madness”. Detta är något jag måste försöka göra något åt, det blir inte en bra rytm i spelet. Första sessionen bara information (som vi till del hinner glömma bort tills vi ses igen många månader senare) och i andra sessionen kommer alla strider och slutscener. Jag måste försöka tydliggöra vissa spår så att spelarna tidigare hittar dem och får både detektivarbete och våldsutövning under båda sittningarna.

Just det ja, liksom i New York skar jag bort de deläventyr som bara var sidospår. De långa avbrotten mellan speltillfällena gör att vi har svårt nog att hålla historien i huvudet utan förvirrande sidospår. De stickspår jag strök var: ”The Derbyshire Monster”, ”The Thing in the Fog” och ”A Serpent in Soho”. Särskilt ”The Derbyshire Monster” tror jag har potential att spelas som ett helt fristående äventyr. Spelar man varianten från 2010 års utgåva tror jag att ett ”klassiskt” skräckspel à la det nyutgivna ”Chock” skulle passa utmärkt – kolla in Eloso Förlag! Om man däremot vill ha det lite mer Lovecraftianskt så tycker jag att den omarbetade versionen i 2018-års utgåva av Masks of N passar lite bättre.

Masks of Nyarlathotep – New York

Historien börjar i New York i januari 1925. Som jag sa sist så var vi tre personer som spelade, jag och två kusiner. Kusinerna hade två favoritkaraktärer var, de återstående tre spelades gemensamt. Två av favoritkaraktärerna var spindlarna i nätet; Archibald Dolonious, ägare till antikhandeln ”The Dolonious Touch” (inriktad på kunder som söker …speciella… antikviteter, vilka påverkat hans mentala stabilitet) och Rajiv Singh, fd major i 153rd Indian Rifles (ledaregenskaper, stabil person, god skytt). Dessa båda hedersmän har samlat en skara pålitliga personer runt sig för att utreda …ja vad vet de faktiskt inte.

De övriga deltagarna var:

Louisa May Norland, biolog. Assistent till sin far, den kände tropikforskaren Norland. Efter hans död har hon livnärt sig som turistguide åt rika amerikaner i Karibien. Gruppens kontakt med den naturvetenskapliga forskningsvärlden.

Bertram ”Biff” O´Brannigan, pilot under första världskriget, har sedan dess hoppat runt och livnärt sig på olika mer eller mindre laglydiga flyguppdrag i Sydamerika. Gruppens pilot, atlet och knytnäve.

Dr Maynard Hopkins, gentleman och läkare åt New York-societeten men också veteran från ett amerikanskt fältsjukhus under första världskriget (alltid bra att ha med sig en läkare).

Don Bolivar dos Santos Ruiz Saccaramussa, andre sonen till en befängt förmögen boliviansk boskapsbaron. Rollen i gruppen var att se till att deras pengar aldrig tog slut, men allt eftersom tiden gick blev han en av våra favoritkaraktärer.

Jason E. Seebald, psykolog. Kom aldrig till Wien och fick aldrig träffa Freud, men han kom i alla fall bort från Fresno och har nyligen öppnat sin egen mottagning i New York. Svårmodig och missförstådd började han spelet med dålig mental stabilitet. Vår tanke med Seebald var att det kunde komma tillfällen då hans terapi kunde förbättra sviktande sanity-nivåer.

Dolonious och Singh har fått telegram av en gammal vän (Jackson Elias) som ber dem möta honom på Chelsea Hotel kl 20 den 15 januari.

Hur får man spelarna att bry sig om Jackson Elias?

Hela kampanjen bygger på att man börjar nysta i J.E:s död. I den nya utgåvan av kampanjen försöker de hantera detta genom att spelarna först spelar ett äventyr (som utspelar sig fyra år tidigare i Peru) där de samarbetar med J.E. Detta äventyr fanns inte med i den version vi spelade och jag valde en annan väg. För att få dem att tycka att de faktiskt kände Jackson Elias, samt för att pumpa upp stämningen, så försåg jag mina båda kusiner med ett par sidor information om J.E. någon vecka innan vi började spela:

Eftersom Carlyle-expeditionen (1919) skulle vara allmänt känd för karaktärerna så försåg jag även spelarna med allmänkunskap om expeditionen. Jag kopierade de pressklipp som finns i kampanjen och gav dem några arkivsidor av den här typen:

I nya utgåvan finns mycket finare fullfärgs handouts vilket öppnar möjligheter till bättre urklippssamlingar, att ge spelarna brev i kuvert etc. Dessutom såg jag precis före jul att de på SF-bokhandeln sålde en box med RIKTIGT proffsiga handouts – dock till en kostnad av 2000 kronor (!)

Äventyret börjar med att man kommer till Elias hotellrum och där avbryter en grupp kultister i märkliga kläder och huvudbonader då de är i full färd med att rituellt slakta stackars Jackson Elias. En kort strid och en vild jakt förväntas följa där man får fler ledtrådar ju fler kultister man slår ner. Jag var osäker på om det faktum att J.E. sades vara en gammal vän skulle vara tillräckligt för att motivera en lång och farlig jakt på hans mördare så jag införde även en ny biroll i historien: Eliza Mills, Jacksons fästmö. När spelarna rusar in avbryter de ritualmordet på J.E. men de ser även Eliza bli bortförd av kultisterna. Spelarna får därmed något som sätter tidspress på dem – att befria Eliza innan kulten gör något fruktansvärt med henne också. Som vanligt utkämpades striden och den därpå följande jakten med vårt spelplansbaserade strids- och jaktsystem:

Rum 410, Chelsea Hotel. Det är svårt att se men de svarta fläckarna i rummets nedre högra hörn är den ritualmördade J Elias. Otydligheten har självklart inget med mina teckningsfärdigheter att göra, kultisterna har vanställt kroppen till oigenkännlighet.
Pjäserna är spelarna (överst) samt kultisterna, ledda av en fjäderbeklädd mördarpräst.

De lyckades inte stoppa kultisterna som kom undan med Eliza, men spelarna fick ledtrådar ur de kultister som de slog ned. Utifrån dessa ledtrådar gjorde de en lång rad besök på olika platser. Efter en stunds letande enades de om att besöka Erica Carlyle.

Erica Carlyle: Första försöket med delat spelledande

Det var här vi första gången provade att dela upp äventyret i ”celler”, miniäventyr inom det större äventyret där en annan person fick spelleda. Jag hade läst igenom New York-kapitlet och identifierat en plats som hade potential att bli ett eget litet äventyr inom New York-kapitlet. Besöket hos Erica Carlyle på familjen Carlyles gods norr om N Y hade potential att innehålla detektivarbete, smygande/inbrott samt en strid och en jakt. Sedan gav jag en av kusinerna tillräckliga ramar för att han skulle kunna passa in det i det större äventyret. Han fick i god tid före speltillfället (flera månader före) veta platsen, målet (att komma åt föremål som hon ej ville dela med spelarna), vilka de viktigaste karaktärerna var samt ungefärliga ramar för hur det fick sluta om det skulle passa in i resten av äventyret. I det här fallet fick han veta att ett besök spelarna skulle göra var hos Erica Carlyle, arvtagare till Carlyle-förmögenheten och lillasyster till den Roger Carlyle som finansierade Carlyle-expeditionen 1919. Jag talade om att det fanns ett par värdefulla föremål (stora som en större bok eller en liten låda) i hennes hem (så att han hittade på ett gömställe som jag inte skulle känna till) samt att detta inte var slutet på kapitlet så det vore bra om det fanns en rimlig chans att överleva.

När utredningen tagit dem till Carlyle House så klev jag av som spelledare och ersattes av kusinen som konstruerat miniäventyret runt Erica Carlyle. Det visade sig vara ett omfattande arbete han gjort. Hennes gods låg norr om New York och vi åkte ut för att få ledtrådar till Carlyle-expeditionen, men Erica hade mycket lite tid till övers för oss. Vi hade dock redan tidigare fått ledtrådar till att det i huset fanns viktiga ledtrådar till den större historien och beslöt oss för att bryta oss in och stjäla dem. Först besökte Dr Maynard en kollega från första världskriget som nu bodde i dessa trakter. SL sa att läkarens fru bjöd på fin middag och vi frågade givetvis SL vilken rätt som serverades. SL är ointresserad av mat och matlagning och blev ställd, han drog till med ”senapsgås”. Stor succé hos oss spelare! Det kändes underbart olämpligt att två personer som möts för första gången sedan de var med i första världskriget firar med att äta senapsgås (senapsgas). Maynard lyckades under middagen få fram information om en bitter och försupen butler i det Carlylska hushållet, som vi sedan mutade med en hiskelig summa av don Bolivars pengar så att vi fick tillträde till huset. Vi hade ingen i gruppen som kunde hantera lås och larm så vi hade rekryterat inbrottstjuven Nicholas Moranis. Han tog, utan att vi visste det, med sig en hård tjej från hamnkvarteren som han ville imponera på. Hon gillade bara farliga killar och Moranis var liten och försiktig. Genom att framstå som van inbrottstjuv hoppades han imponera på henne. Att ta med henne skulle dock visa sig bli förödande.

Efter att ha klättrat in och smugit runt i det sovande huset lyckades vi komma över det vi letat efter och var på väg ut då hamntjejen passade på att berika sig och stal med sig värdeföremål och ett larm gick igång. Ute på gräsmattan hann husfolket ifatt oss och våra karaktärer var beredda att ge upp, men Moranis tjej tänkte inte åka fast. Det här var hennes chans att bli rik. Hon fick fram en liten pistol och sköt ihjäl en av gubbarna i hushållet. Vi flydde alla därifrån och sedan följde en lång, tyst och ångerfylld nattlig bilfärd tillbaka till N.Y. Detta var nog bästa rollspelsstunden i kapitlet, ingen av oss (inte ens jag – som spelade tjejen) var beredda på att hon skulle skjuta oskyldiga, och att våra utredare skulle bli delaktiga i ett mord redan första speltillfället.

Försöket med delat spelledande föll mycket väl ut och vi använde det ett antal gånger till längre fram i kampanjen.

Tillbaka i N Y

Tillbaka i NY återgick SL-rollen till mig. Efter tapp i sanity för att ha blivit indragna i mordet på en oskyldig person satte sig Dolonious och Singh och kikade i de böcker man funnit hos Erica. Det var klassiska Mythos-volymer och de tappade båda mer sanity. Första kapitlet var inte avslutat och Dolonious hade redan blivit en spastiker som ryckte och hoppade till för skuggor och saker som ingen annan såg.

Fler efterforskningar gjordes runtom i N Y och till slut stod gruppen inför ett tillslag mot en lokal i Harlem (”Ju Ju House”). Här kan det vara på sin plats att nämna att 2010-års utgåva (och utgåvorna före) fått en del kritik för porträtterandet av kulten i Harlem (och för den delen för porträtterandet av de flesta icke-vita i övriga kapitel). Detta är en av de saker som man lagt mycket tid på att försöka förändra i 2018-års version.

Nåväl, en snöig natt smyger Rajiv Singh och Louisa May Norland in i lokalerna medan Dr Maynard håller vakt utanför. Nere i källaren har kultister dansat och sjungit till trummor i timmar. I ett hål i rummets golv vrider sig en väldig geléblobb – ”Chakota”. Dess fruktansvärda skrik hörs genom trummorna, den skriker med de hundratals ansikten som utgör Chakota – ansiktena av de som offrats till den.

Ja, det kan man fråga sig

De ser hur Jackson Elias flickvän Eliza hänger i kedjor från taket, hon håller på att vinschas ut mot hålet för att sänkas ner och offras. Nu är det färdigsmygt, Singhs gamla Webley från armédagarna börjar dundra och de vinschar tillbaka och befriar Eliza. Men kultisterna har vaknat ur sin trance och manade av sin präst anfaller de inkräktarna. Singh lyckas slå sig ut med Eliza men Norland fångas in. Den sårade Singh vänder tillbaka och lyckas slå sig in, få tag på den medvetslösa Norland, och slå sig ut igen. Så småningom lyckas Dr Maynard få dit NYPD, men då har alla kultister försvunnit i vinternatten. Lokalen är tom – så när som på det monstruösa i hålet. Poliserna förstår inte vad de ser och insatschefen beordrar instinktivt att vad det än är så ska det brännas upp, så sker också. Eliza återhämtar sig och lämnar dagarna efter flera ledtrådar utifrån vad hon hört Jackson Elias prata om. Utifrån detta beslutar sig gruppen för att de hetaste spåren leder mot London och stiger på en ångare destination Southampton!

Notan tack!

Masks of Nyarlathotep är känt för att förbruka karaktärer i hög takt och vi fick väl vissa känningar av detta. Louisa May Norland avlider senare samma natt på sjukhus av de skador hon ådrog sig (karaktären dog egentligen redan inne på Ju ju House men Singh gjorde så heroiska insatser då han lyckades hämta ut henne att vi inte ville ta ifrån honom hans framgång). Singh själv får tillbringa flera veckor på sjukhus innan han kan delta i nästa kapitel.

Scenariot för Ju Ju House

Bilden visar en rekonstruktion av hur spelplanen för avslutningsstriden nere i Ju Ju House såg ut med pjäserna utplacerade. Singh och Norland i nedre vänstra hörnet, prästen överst, der Winschmeister i lila och Eliza Mills som vinschas ut mot Chakota spritt språngande naken (PEGI 18). En gammal gubbe med käpp som inte var med i scenariot tog sig på något vis in i rekonstruktionen, men han ser så glad ut att jag inte har hjärta att ta bort honom.

Masks of Nyarlathotep

Eller: Vad jag spelade Juli 2015 – maj 2018

Lejon, Leopard, Noshörning, Elefant och Vattenbuffel; ”De fem stora” för safarijägare.

AD&D, Traveller, Runequest och Call of Cthulhu; ”De fyra stora” för en rollspelare.

Dessa var de rollspel som man borde ha nedlagt i mitten av 80-talet om man ville räkna sig bland de riktiga rollspelarna. Eller så kändes det i alla fall när jag satt i mitt pojkrum 1984-1989 och bläddrade i White Dwarf. Själv var jag aldrig en av dessa riktiga rollspelare. Jag spelade varken Call of Cthulhu eller Runequest. När jag hade min 40-årskris för ett antal år sedan tänkte jag: Martin, du blir inte yngre, det är din tur att få stå i baren på Gothcon och berätta rollspelshistorier. Jag gick och köpte Call of Cthulhu. 2015 fick jag med kusinerna på att spela en klassisk kampanj till spelet – ”Masks of Nyarlathotep”. Kampanjen startar 1925 och tar spelgruppen med på en resa runt stora delar av jordklotet i en mix av Indiana Jones och ”Poirot vs Cthulhu”.

För de som ännu inte spelat kampanjen så består den av ett antal relativt fristående kapitel. Den börjar i New York, men därefter kan man ta kapitlen (Storbritannien, Egypten, Kenya, Australien och Kina) i den ordning gruppen vill. Utan att avslöja några hemligheter kan jag säga att man reser i spåren av Carlyleexpeditionen, en märklig sammansättning av överklassmänniskor som försvann spårlöst i Kenya några år tidigare. Man nystar i världsomspännande ondskefulla planer och hur väl spelarna löser sina uppgifter avgör hela planetens framtid. No pressure.

Masks of N 198…?

Masks of Nyarlathotep brukar nämnas som en av de mest klassiska rollspelskampanjerna genom tiderna (den mest klassiska?). Den gavs ut första gången 1984 men har sedan dess getts ut i flera nyutgåvor. Liksom den onde guden Nyarlathotep själv envisas med att manifestera sig i många olika former (de ”masker” som refereras till i titeln) har kampanjen haft flera utseenden genom åren. Ni ser en 80-talsutgåva till vänster. Jag hört att kampanjen kom i en box på den tiden men vet inte säkert. Någon därute som spelat den på 80-talet och minns?

Masks of N 2010

Min version (den med den sprickande masken till höger) är från 2010. Kampanjen verkar ha växt med tiden, så i min version är t ex ett kapitel om Australien med, som inte verkar funnits med i de första utgåvorna. Kartor och handouts är i 2010-års version funktionella men tryckta i svartvitt och ganska simpla.

Masks of N 2018

Förra året (2018) kom kampanjens senaste, ytterligare utökade, utgåva (5th ed) i form av två tjocka inbundna böcker och en massa snygga fyrfärgs-handouts i lösbladssystem, men så kostade den också en bit över tusenlappen. När den här kom ut hade vi redan spelat klart kampanjen men jag köpte den ändå. Masks of Nyarlathotep upptog min rollspelstid under tre år, personerna, platserna och de ondskefulla planerna sitter djupt inpräntade i min hjärna och jag ville se vad man förändrat. I denna utgåva har man, förutom att man försökt rätta till representation avseende kön, hudfärg och etnicitet även korrigerat namn på personer och platser så att det är korrekt rent språkligt. Man har även lagt till ett nytt äventyr som utspelar sig i mars 1921, fyra år innan själva kampanjen börjar. I detta nya äventyr lär man känna en viss Jackson Elias. Upplägget för den klassiska kampanjen är nämligen att en gammal vän (Jackson Elias) råkar illa ut (något av ett understatement) i första kapitlet och det är så man dras in i historien.

Utmaningen

Som framkommit i tidigare inlägg bor jag och de båda kusiner jag spelar med utspridda över landet, så vi lyckas bara ses för att spela 3-4 gånger per år. Vår erfarenhet är att det är mycket svårt att spela långa kampanjer med många ledtrådar och falskspår när man ses så sällan som vi gör, man hinner glömma alldeles för mycket för att det ska vara genomförbart. Men jag gav mig sjutton på att vi skulle klara det om jag som SL lade ner lite (mycket) extra arbete på att förtydliga och lotsa dem igenom kampanjen.

Åtgärder

  1. Begränsa omfattningen: Det är en stor kampanj. Jag beslöt från början att skära bort alla de småäventyr som finns med som stickspår och falska ledtrådar. Det kan nog vara kul att spela dem om man kan upprätthålla ett högt tempo i hur ofta man ses, men när man ses så sällan som vi gör är det svårt nog att komma ihåg det viktigaste från förra speltillfället, det är inte läge att förvilla spelarna med sidospår. Jag skar därför bort sju små sidoäventyr ur kampanjen.
  2. Gör det inte svårare än nödvändigt för spelarna: Masks of N… är ökänd för att äta upp spelarkaraktärer. Vi började därför med att sätta upp en trupp på sju karaktärer med varierande specialområden i syfte att inte hamna i situationer där de skulle köra fast för att de saknade pengar, inte kunde flyga flygplan, inte kunde skjuta sig ur varje tänkbar social situation eller läsa hieroglyfer. I denna trupp hade kusinerna två favoriter var medan de övriga spelades gemensamt. Ganska snart blev det dock mer av ett gemensamt ansvar för hela gruppen och vi diskuterade oss fram till hur de olika karaktärerna agerade/reagerade.
  3. Inläsning och anteckningar: Jag förberedde mig noga och tog långa anteckningar inför varje session för att undvika ööh-ande och öhm-ande från min sida medan jag bläddrade i boken i jakt på någon uppgift som jag hade för mig fanns där när vi spelade sist för 6 månader sedan. (Det var just detta bläddrande som ledde till att vi till slut gav upp den stora kampanjtrilogin till Mutant Undergångens arvtagare för några år sedan, där var helt enkelt för många karaktärer och trådar för att vi skulle kunna hoppa in och spela en gång var sjätte månad.)
  4. Delat spelledande: För att dela på bördan delade vi delvis upp spelledandet mellan oss. Jag var den ende som kände till de onda aktörernas stora plan, men jag gav min ena kusin vissa ”block” inom vilka han fick fria händer att utforma egna scenarier. I New York-kapitlet fick han t.ex. information om att det fanns intressanta saker ”inte större än en stor bok/mindre låda” att komma över i arvtagerskan Erica Carlyles stora hus, och att hon var en normal människa, dvs inga magiska krafter och inga monster i biblioteket. Sen utformade han ett ganska avancerat deläventyr inom de ramarna som han spelledde utan att veta vad föremålet han ”gömt” i äventyret egentligen var för något, det berättade jag först om vi hittade det. Det var ett upplägg som lyckades hålla spelarna ovetande om det stora mysteriet samtidigt som jag fick vara med och spela också.
  5. Resuméer, resuméer, resuméer: Vi inledde varje session med en noggrann genomgång av vad som hänt hittills i hela kampanjen. Det byggde inte på spelarnas anteckningar utan jag gick igenom vad som hänt, vilka aktörer som gjort vad och vilka val utredarna nu stod inför. Detta skulle upplevts väldigt rälsat om man setts varannan vecka men det var helt nödvändigt för att spelarna skulle kunna hänga med i en så lång och komplicerad kampanj när vi ses så sällan som vi gör. Jag var också väldigt frikostig med upplysningar om spelarna hade glömt saker de luskat fram i tidigare kapitel.

Vi spelade inte efter de officiella Call of Cthulhu-reglerna, vi föredrar att ha ett väldigt regelfritt spelande. Karaktärerna hade ett tiotal färdigheter var (procentbaserade) men strider, jakter och smygande avgjordes med vårt eget scenario- och spelplansbaserade stridssystem. Däremot följde vi sanity-reglerna som de är skrivna.

I kommande poster avser jag gå igenom kapitlen i den ordning vi spelade dem. Det går inte att undvika spoilers, men m t p besöksfrekvensen på denna blogg så tror jag inte det kommer ställa till några större problem för rollspelssverige.