Masks of Nyarlathotep – Kairo

Speltid: Februari 1925. Verklig tid: Sommaren 2016.

Jag är partisk när det kommer till det här kapitlet. Jag har alltid varit väldigt förtjust i det forntida Egyptens kultur och arkitektur – och inte minst de skräck-/äventyrsmöjligheter som kommer med mumier, förbannelser och gravkomplex. Det är därför möjligt att jag angrep detta kapitlet med ännu mer entusiasm än de övriga, och att jag i högre grad än i de övriga kapitlen ser genom fingrarna med kapitlets brister.

Detta inlägg tog längre tid än planerat eftersom jag, trots ett irriterat och osystematiskt letande, inte kan hitta de spelplaner vi använde till jakten genom Kairo. Jag får uppdatera posten med fler bilder när jag hittar dem.

Detektivarbete vid Nilens strand

Jag tycker Kairokapitlet är det bästa i kampanjen. Det är här man får mer inblick i Carlyle-expeditionen och det känns rent allmänt som att författaren hade extra mycket inspiration när han skrev detta kapitel. Här får man avgörande ledtrådar till Carlyleexpeditionens mål, här finns underjordiska labyrinter och gravkammare där man kan råka ut för Nyarlathotep själv. I de andra kapitlen finns 1-2 intressanta karaktärer per kapitel, men här får man många: Den stackars Warren Besart som sakta tynar bort i ett ständigt haschish-rus sedan han för sex år sedan skådade fruktansvärda ting (”…Perhaps you will join me in a pipe?”). Omar Shakti, ”wealthy and cultured … cunning, ruthless and powerful as a minor god”. Den av brand vanställde handelsmannen Faraz Najir, och den av vederstyggligheter ännu mer vanställda Nyiti från El Wasta (”Normally she is quite insane. … She makes awful gurgling noises, and points with her stumps”). Det finns fler.

Det enda jag tycker de misslyckats med är att de inte gör mer av ”Clive-expeditionen”, en arkeologisk expedition som har sina egna spänningar och utmaningar. Jag hade önskat att expeditionen hade utgjort ett eget miniäventyr, jag tror det skulle blivit ett intressant (och genremässigt passande) miniäventyr. I 2018 års version har kapitlet förtydligats, och delvis byggts ut, men expeditionen är fortfarande mer av ett inslag än ett eget äventyr.

En teori om skräckrollspel

Spelarna nystade och nystade och befann sig till slut långt under ökensanden i en väldig labyrint. Som kan ha framgått ovan tycker jag att äventyret är bra, men här faller det tillbaka på gamla grottröj-idéer snarare än skräck. För att få skräckstämning nere i labyrinten slår man på en slumptabell (både i 2010 och 2018 års versioner): Ibland snubblar man och slår sig, och se där – där växer det en svart ros, och rätt vad det är ser man en skugga som försvinner, hör hemska ljud etc. Det är inte händelserna i sig det är fel på utan slumptabellen som mekanism för att skapa skräck. Att spelarna ser/hör SL slå och sen beskriva gör att alla vet att det är en slumptabell. Spelarna ser hela spelstrukturen, de kunde nästan lika gärna ha läst resultaten själva.

Jag tycker att om man ska få till skräck är berättelse och stämning allt, skräckrollspel handlar om att lura och skrämma spelarna, inte deras karaktärer. Det räknas inte som skräck (för mig) om jag säger ”din karaktär blir skrämd, slå ett skräckslag”, spelaren själv måste känna någon form av rädsla/oro. Inför kapitlet funderade jag på vad jag själv tyckt varit otäckt i rollspel och landade i att det snarare är krypande osäkerhet, en känsla av att inte längre veta vad som är vad, än att det hoppar fram en stönande mumie. Jag försökte därför förvirra spelarna snarare än att skicka monster på dem/ge fysisk skada/slå sanity. Det gick hyfsat bra och jag lyckades rycka undan tryggheten för spelarna (inte deras karaktärer) genom att de såg personer som sen visade sig inte varit där, de gick och pratade med synvillor m.m. Det var roligare än det låter.

Efter timmars irrande i labyrinten kom de ut i en enorm sal. Den var så väldig att det inte gick att se taket (…men något rörde sig däruppe). Varje pelare var så stor att det tog en stund att gå runt dem och komma tillbaka dit där man började. Långt långt bort anade de ljus och gick dit. Det visade sig vara en port till en väldig grotta (men en där de faktiskt såg fjärran väggar och tak) där tusentals människor samlats för tillbedjan. Psykologen Seebald lämnades att hålla vakt i öppningen till den ”oändliga salen” medan resten av gruppen smög in i grottan. De höll sig gömda och såg Nyarlathotep åkallas, ta form och sedan försvinna in i en kammare. Efter en lång väntan tömdes salen på kultister och gruppen förberedde sig för att smyga fram till kammaren, de skulle bara hämta Seebald som de lämnat bakom sig men…

En psykolog färre, men mer vaksamma än någonsin, smög sig Carlylegruppen in i Nyarlathoteps kammare. Det stod dem dyrt. Mötet med guden kostade Biff O’Brannigans liv och major Singh åldrades 20 år! Guden skrattade hånfullt (lite småsint av en gud) och gav sig sen av på något okänt gudaärende. De överlevande undersökte kammaren och hittade bl a uthuggen i väggen en världskarta, med juveler inlagda på olika platser (platser som av en händelse motsvarar kapitlen i kampanjen, minus New York). Här slog den gamla fantasy-rollspelsnerven till och gruppen bände loss juvelerna och tog dem med sig. Så småningom stapplade de ut ur det underjordiska komplexet och ut i dagsljuset igen, två personer och tjugo år fattigare – men med intressanta ledtrådar, de flesta pekande mot Kenya.

Tillbaka i Kairo

Två medlemmar döda och en prematurt åldrad. Är glaset halvtomt eller halvfullt för Carlylegruppen? Det frågade de sig nog då de i hotellbaren några dagar senare svepte i sig varsin gin och tonic innan de skulle bege sig mot hamnen och den båt de hyrt för att föra dem uppför Nilen. De hade telegraferat efter förstärkning direkt då de kom åter till Kairo. Gruppen ville veta mer om de juveler de bänt loss i Nyarlathoteps kammare och Dolonious hade telegraferat sin gamle vän, juvelhandlaren David Stein från Antwerpen. (När jag tänker på det så var nog alla förstärkningar vi fick bekanta till den gamle antikhandlaren Dolonious, vet inte varför det blev så.) De skulle möta David Stein i Mombasa, som de bedömde var nästa steg i deras jakt efter Carlyleexpeditionen. De var medvetna om att de var bevakade sedan deras äventyr i underjorden. Personer, vissa av dem vagt bekanta, hängde tvärs över gatan och iakttog dem och deras hotell. Efterhand pusslade gruppen ihop att de hade sett några av dessa personer nere i underjorden vid frammanandet av Nyarlathotep och de förstod att kulten hade lokaliserat dem – dvs hög tid att lämna Kairo.

Carlylegruppens äventyr 3: Hög tid att lämna Kairo

De checkade ut och begav sig till hamnen. Kvar på hotellet stannade Don Bolivar och Max Heisst för att lösa räkningen. Klara med betalningen vandrade Bolivar och Heisst ut på hotellets trappa, men fick hastigt vända då en hel grupp kultister med sammanbitna miner knivar i bältena just då var på väg mot hotellets entré.

Don Bolivar och Heisst flydde ut genom hotellets bakdörr och genom parken på hotellets baksida. De välte soptunnor och en fornegyptisk staty (!) för att försinka sina motståndare (marginell effekt). Efter att ha dödsföraktande korsat en större väg utan att varken se åt höger eller vänster rusade de in på Ras al Marras sänkta marknad (kan inte ett ord arabiska och hittade bara på ett namn).

Ras Marras nedsänkta marknad – känd i hela Mellanöstern för sina ilskna torghandlare, snara till vrede och kniv

Denna marknadsplats är känd för att den har hela Mellanösterns argaste torghandlare. Så lättretliga är de, att så fort de såg medlemmarna ur Carlylegruppen så drog de kniv. Men Bolivar och Heisst överlistade dem. Istället för att slå sig genom en hord av arga, knivviftande marknadshandlare så hoppade de från tak till tak på torgstånden. Detta (särskilt imponerande när det kommer till den medelålders Max Heisst) gjorde (fullt förståeligt) inte torghandlarna gladare. Carlylegruppens medlemmar lyckades genom en serie tursamma smidighetsslag ta sig förbi denna fruktade marknad utan en skråma. Dock var de nu inte bara förföljda av kultister utan även av rasande torghandlare.

De sprang ytterligare några kvarter och sen började bakgatorna luta brant ned mot Nilen. De rusade genom smala gränder, hoppade över utslagna fattiglappar och sladdade ut på en kaj – och där, en bit ut i floden, låg båten de hyrt!

De kastade sig i Nilen och började simma. Horden av arga torghandlare och kultister var dem hack i häl och hoppade i efter dem. Men i aktern på deras hyrda båt stod major Singh. Hans humör hade påverkats i negativ riktning av att ha åldrats 20 år några dagar (64 istället för 44 år). Singh tog ut sitt missnöje på förföljarna, sammanbiten sköt han den ene efter de andre med sin Webley. Besättningen hjälpte de flyende gruppmedlemmarna ombord och sen ångade de iväg uppströms, mot nya äventyr.

Avslutande funderingar

I Egyptenkapitlet, liksom i övriga kapitel, skar jag bort de sidoäventyr som riskerade förvirra våra små överhettade hjärnor. Kairokapitlet är dock ganska fokuserat så det enda jag tog bort var äventyret ”The Black Cat”.

I 2018 års version har allting blivit snyggare. Alla sidor är fullfärg, alla hand-outs, kartor och bilder på föremål är snyggare, MEN jag tycker bättre om de små porträtten på spelledarpersoner i 2010 års version. I princip alla dessa är så karaktärsfulla att jag ser personen framför mig och får idéer till hur jag ska rollspela den. Motsvarande porträtt i 2018-års utgåva är mer själlösa och ibland så mörka att det är svårt att se vad de föreställer. Annars har nog allting i kapitlet förbättrats något i nya utgåvan.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s