Maskinarium fas 2

Fas 2 ”Insikten växer”

Med vardagslunken i Fas 1 avklarad gick vi vidare till fas 2, och nu börjar det hända saker i Helium. Allt fler robotar drabbas av insikt, de blir ”egentänkare” och ”frilogiska enheter”. De diskuterar, debatterar och bildar en förening, ”Samlingen”.

Upplägget är att ett antal skrotrobotar (robotar som bygger ihop sig själva av skrot och överblivna program) sätter rollpersonerna i kontakt med fritänkarna i Samlingen …men flera försök med tärningarna visade tyvärr att våra karaktärer var lite uppblåsta vanerobotar som noga undvek all kontakt med skrotnissar. Vi gick istället till jobbet enligt inprogrammerade rutiner och utförde arbetsorder 9. Vem har tid med föreningsmöten när kabelförbindelserna mellan kraftverket Zebulon V och olika fördelningscentraler behöver kopplas om? Vi krälade runt nere i träskliknande kabeltunnlar, vadade i gegga och sopor, blev anfallna av en mindre nogräknad bottenfisk och trillade ner i ett 12 m djupt schakt. Den sista incidenten berodde på de ”insiktskort” karaktärerna drar varje spelomgång. De nyss självmedvetna robotarna liksom vältrar sig i nyfunnen tankefrihet och prövar nya karaktärsdrag varje spelmöte. Just det här mötet hade en av våra robotar dragit kortet…

Två robotar ser en tredje robot falla ner i ett hål

När man har inställningen ”Bäst och vill visa det”, och kollegorna står och fegar vid ett hål, då bara måste man ge dem en lektion i schaktpassage. Tyvärr misslyckades lektionen (håltimme?) och roboten föll handlöst ner i brunnen, men räddade ansiktet genom en gnistrande Vandamme-inspirerad nedstigning.

Medan uppdragen i fas 1 var lite monotona men humoristiska, så tar detta uppdrag spelarna i andra riktningar, både spänning och lite skräck – ett monster hemsöker tunnlarna.

Jag och kusinen spelade kampanjen spelledarlöst med hjälp av Mythic Games Master Emulator och vi fick emellanåt olika händelser. Bl a resulterade ett av våra omkopplingsförsök i en tillfällig energitopp som drabbade gummistövelfabriken Tretårn. På några få minuter spottade fabriken ut mer än trettio års produktion av gula högerstövlar, vilket förklarar den kommande stövel-situationen ute i zonen.   Vi stötte även på en av få vinnare i Heliums allmänna nedgång – en liten robot som yrade runt med bågnande batterier. Det var ”Posh Rhubarb” (efter att ha nått insikt har roboten tagit sig ett eget namn). P R drar fördel av de fallerande övervakningssystemen för att slanga el ur huvudledningarna.

Så småningom kom trots allt våra robotar i kontakt med Samlingen. Ett intressant inslag här är att spelarna uppmanas att författa ett par texter mellan spelmötena. Först författa propagandabudskap åt Samlingens tidning Revoltens röst, och strax därefter få i uppdrag av Heliums hårdföra ledning att skriva en rapport om hotet från de enheter som nått insikt. Denna rapport kan få viss påverkan på hur Heliums ledning väljer att agera i resten av fas 2 och 3. Eftersom vi spelade spelledarlöst valde vi att bara slå fast i vilken anda våra karaktärer utförde uppdragen, men jag tror detta kan vara ett kul inslag om vi hade spelat med en SL.

Det sista uppdraget i fas 2 tar karaktärerna till skrotrobotarnas boning. Här möter man en ny maktfaktor som jag inte ska spoila alltför mycket, men har man läst Perdido Station av China Miéville kommer man känna igen sig. Vi misslyckades med det uppdrag vi fått, men lyckades bevara freden med både vår uppdragsgivare och den nya maktfaktorn. Av någon anledning ledde kombon Mythic GME + tärningar till att våra robotar genomgående försökte hålla sig väl med allt och alla. Våra ”hjältar” sa aldrig ifrån, satte aldrig ner foten utan höll sig alltid i skuggan och var lite lagom medlöpande. Vi försökte intala oss att våra robotar inte skulle dömas för detta, att robotar inte har samma moral som vi, men det kändes lite sisådär att ha ett gäng fegisar som huvudpersoner i en kampanj där en röd tråd rör kampen om tankens frihet.

Utmaning: Avsaknad av problemlösning

Vi gillade fas 2, men det hade varit mer intressant om uppdraget där man ska upptäcka att någon mixtrat med omkopplingen/fördelningen av energi, gav spelarnamöjlighet att lösa mysteriet med tankearbete istället för, som nu, enbart med ett tärningsslag. Detta är en smaksak och man kan med fog hävda att det inte är rollspel då det är spelarens, snarare än rollpersonens, förmåga som löser gåtan, men jag tror det är fler än jag och kusinerna som tycker det är kul med lite tankeutmaningar även för spelarna.

Förslag på lösning

I boken får man ett snyggt kopplingsdiagram som ska visa att något inte stämmer med hur kraftverket Zebulon 5 hänger samman med fördelningsstationerna, men man identifierar vad som faktiskt är fel med ett lyckat färdighetsslag. Det hade varit roligare om diagrammet varit konstruerat så att spelarna kunde studera det och upptäcka vad som är problemet. Det skulle givetvis behöva vara ett diagram som konstruerats så att alla vi icke-elektronikkunniga kunde förstå problemet, men det tror jag skulle gå. Nu blir bilden enbart en stämningsbild, en missad möjlighet. Det behöver ju inte heller vara antingen eller, de grupper som inte vill pyssla med diagrammet kan ju nöja sig med att slå slaget.

Som alltid med Fria ligan, en proffsig och snygg bild, men en bild som skulle kunna haft en funktion i spelet utöver att enbart fungera som stämningssättare. Fria ligan ”Maskinarium”, 2016

Maskinarium fas 1

Gult robothuvud

Fas 1 – Uppvaknandet

Grunden för kampanjen i Maskinarium är att robotarna får ”insikt”, dvs de blir medvetna om sin egen existens och får fri vilja. En process jag själv genomgick för inte så länge sedan och som jag lätt kan relatera till. När kampanjen inleds har detta just hänt en av spelarnas rollpersoner. Förändringen utlöser viruslarm och karaktären forslas omgående till robothospitalet för omkalibrering. På akutmottagningen väntar övriga spelares rollpersoner – som också nått insikt. Robotdoktorn konstaterar att de drabbats av en okänd maskinsmitta och att deras system inte längre kan anses pålitliga. De tas ur tjänst och hamnar i ”Arbetslag Walter”, en sorts straffkompani som får de skitigaste och farligaste arbetsuppgifterna.

Kort ur spelet Mutant Maskinarium
Kampanjen liknar Elysium i sitt upplägg. Rollpersonerna får en rad uppdrag de ska utföra, i det totalitära Helium ”Arbetsordrar”

Efter denna inledning utförde Arbetslag Walter ett antal kostsamma men monotona ”arbetsordrar” (uppdrag) som ärligt talat inte var särskilt roliga att spela. För att lösa uppgiften ska gruppen lyckas med ett visst antal färdighetsslag. Det är allt. Det började med att arbetslaget skickades att sanera en vattenskadad och ogräsinfesterad gammal lagerhall (krävs 3 lyckade slag för överbelasta) varefter vi skickades att riva balkar i en övergiven byggnad (6 lyckade slag för forcera eller interagera).

Här började kusinen och jag tröttna, vi övervägde att skippa kampanjen men arbetsorder 5 räddade oss kvar. En grupp illa tilltygade robotar var på väg tillbaka från ett uppdrag ute i zonen och vår uppgift var att hjälpa dem att föra sina ”prover” (monster och mutanter) till ett labb. Detta blev det första roliga uppdraget. Medan kolonnen i full fart plöjde fram genom Heliums dåligt upplysta motorvägstunnlar stred vi mot förrymda monster på fångstvagnarnas tak. Därefter var det tyvärr tillbaka till vardagslunket i två uppdrag som återigen bara gick ut på att lyckas med ett visst antal färdighetsslag. Vi sanerade en slamsugningsanläggning samt röjde bort bråte som begravt en konvoj.

I det sista uppdraget i fas 1 beger man sig till det gamla ubåtsvarvet Pinkerdoll Industries för att undersöka ett misstänkt utbrott av maskinsmitta. Våra karaktärer, som har fått insikt, utredde andra robotar som kan ha fått insikt. Där finns möjligheter till rollspelande, lite intressanta moraliska vägval och risk för strid.

Utmaning: Monotona uppdrag

Asså de där uppdragen som bara går ut på att lyckas med ett visst antal färdighetsslag… Det finns inte någon tidspress eller intelligent motståndare som kan utnyttja karaktärernas misstag så det är bara att pressa slagen och gå hem och ladda upp sig om man inte blev klar – och så håller man på tills det efterfrågade antalet lyckade färdighetsslag är uppnått. I ett av uppdragen står det tydligt: ”Misslyckande har ingen annan effekt än förlorad tid”, men eftersom man inte har någon tidspress är förlorad tid ingen faktor i berättelsen.

Jag gissar att tanken är att det ska vara lite trista uppdrag inledningsvis så att spelarna upplever det mer spännande då de därefter, uppdrag för uppdrag, får alltmer insyn i världen utanför, och hoten inom, Helium. Men fyra uppdrag av den typen är lite väl många.

Förslag till åtgärd:

Vi införde en husregel som sade att Arbetslag Walter måste lösa varje påbörjad arbetsorder utan att gå hem och ladda batterier eller reparera sig. På så vis blir även de monotona uppdragen åtminstone lite utmanande.

Två tecknade robothuvuden

Mutant Maskinarium

  1. Postapokalyps, -en: Efter uppenbarelse av världens slut, – yttersta domen, – ragnarök
  2. Postapokalyps: Postnord

(SoK tackar Föreningen Seniorpostiljonerna Västra Götaland för donationen av vitsen)

Tecknat grönt robothuvud
I framtiden kommer ordvitsar skrivas av AI. Hundratals miljoner göteborgare tros påverkas

Våren 2021 spelade jag och en av kusinerna först kampanjen i Elysium och direkt efter det Maskinarium. Därmed hade vi spelat kampanjerna i alla fyra Mutantboxar. En sak som slog mig var att de båda sista spelen snarare är apokalyptiska än postapokalyptiska, kampanjerna handlar om själva undergången, inte livet efter den. I Maskinarium spelar man robotstaden Heliums förfall och kollaps. Liksom i Elysium och Genlab Alfa leder den slutliga kollapsen till att invånarna (här robotarna) lämnar sin gamla hemvist och vandrar ut i Mutantvärlden.

Genom att noggrant knyta ihop sina skapelser med föregångarnas så har Fria ligan, 30-40 år efter första Mutant gavs ut, gett oss en prolog i fyra delar (Mutant år 0, Genlab Alfa, Elysium och Maskinarium). Den spelgrupp som tar sig genom alla fyra boxar får sin egen förklaring till hur den värld vi lärt känna i Äventyrsspels Mutant och Mutant 2, i Järnringens Mutant undergångens arvtagare och i Fria ligans Mutant Hindenburg, kom att se ut som den gör.

WordPress hörde i veckan av sig och meddelade att jag höll på tömma deras förråd av bokstäver, tydligen tillverkas konsonanter av ett ämne som omfattas av sanktionerna. Det som följer är därför en genomgång av hur vi upplevde kampanjen och våra reflektioner efter att ha spelat den, inte en av de detaljerade (jag vill kalla dem Proust-liknande, andra har kallat dem andra saker) scen-för-scen-återgivanden jag mättat marknaden med tidigare.

Röd robot