Julspel 2022

Som jag skrivit om tidigare så spelade jag under påskhelgen 2022 ”Bland alfer och troll”, grundäventyret till Drakar och demoner (1982), med en av mina syskonsöner. Under julhelgen gjorde jag om denna bravad med den andre syskonsonen. Där karaktärerna i påskas döptes utifrån efter en fantasybok han just höll på att läsa, döptes karaktärerna vid julspelandet till alvjägaren ”Reaper” och människokrigaren ”Raptor”. Namnvalet var en signal om vad som komma skulle.

De båda äventyrargrupperna tog nästan exakt samma rutt genom äventyret men syskonsönernas olika temperament gjorde att spelsessionerna fick olika ton. I påskas smögs det, lyssnades noga vid varje dörr och alla kontakter med kultister och svartalfer föregicks av försök att artigt förklara karaktärernas närvaro och avsikt. I julas var approachen mer direkt. Ett illustrativt exempel är när Reaper och Raptor ska undersöka om de kan hoppa ner i ett mörkt hål i golvet. De har just samtalat med ett spöke och högtidligt lovat att begrava dess jordiska kvarlevor mot att de fick en gåva av något slag. Syskonsonen resonerade högt för sig själv och kom fram till att ”kremering är faktiskt helt okej”, varefter han lät tutta fyr på den gamla döingens kläder, knuffa ner kadavret i hålet och i ljuset från denna ”begravning” studerade Reaper och Raptor hur det såg ut där nere. Jag får erkänna att det finns något i agerandet som direkt för tankarna till min egen första spelgrupp i samma ålder.

Efter 2-3 timmars spelande var vi färdiga och skulle bara förbättra färdigheterna innan vi avslutade. Syskonsonen reste sig emellertid snabbt och sa -”Nu kan vi pausa lite”. Jag tog det som en fin signal om att han kanske framför allt varit snäll och förnöjt sin gamle morbror, men när hela familjen senare fikade så fick alla generationer nöjet att, i detalj, höra om hans äventyr. Min lillasyster, hans mor, gav mig ett skarpt ögonkast då han kom till den där episoden med griftefridsbrottet men annars togs det ganska väl emot. Eller, ja, de äldre fick väl något glasartat i blicken då (den långa) slutstriden återberättades slag för slag, men eftersom det hela illustrerades med ivriga huggrörelser så kunde de, åtminstone av omtanke om porslinet, inte helt drömma sig bort.

Jag tycker nog att det blivit två lyckade introduktioner till rollspel. Nu ska vi bara se om jag i påsk eller sommar kan övertala syskonsönerna att kombinera sina talanger och gemensamt ta sig an Spindelkonungens pyramid!

Erfarenheter av solorollspel – Rösten från forntiden

Jaha, då var jag äntligen i mål. Det här var det mest omfattande av mina soloprojekt, jag började spela i juni 2013 och var inte i mål förrän i slutet av januari 2017 – tre och ett halvt års solospelande! Efter sex års preskriptionstid har jag nu sammanfattat det hela i tjugofyra poster här på bloggen. Rösten från forntiden – RFF, som vi proffs brukar säga – var det andra äventyret som jag solospelade, så inlärningskurvan var brant. Några erfarenheter nedan:

Det måste bli ett slut på alla dessa lösa trådar!

Procentsiffran under trådens olika steg visar hur stor sannolikhet det är att svaret blir ”Ja” på trådens fråga om man får händelsen ”Avsluta en tråd”. Om man slår under denna siffra blir svaret ”Ja”, annars ”Nej”. I exemplet ovan står jag på det rödfärgade steget och det är därmed 25% att tråden avslutas med ett ”Ja”

I de soloregler jag använder – Mythic Games Master Emulator – kan en tråd löpa hur länge som helst, det är bara om man råkar få händelsen ”Avsluta en tråd” som den avslutas. Jag tyckte under spelets gång att detta blev för långt och vindlande, jag tenderade helt enkelt att (ho ho) ”tappa tråden”. Jag införde därför att varje tråd har ett begränsat antal steg. Då händelserna ”Mot en tråds lösning” eller ”Bort från en tråds lösning” infaller flyttas en markör bort från, eller mot, en tråds lösning. Då den når slutsteget åt ena eller andra hållet så avslutas tråden. Med denna utveckling blev det också rimligt, då jag fick händelsen ”Avsluta en tråd”, att det var större chans att en tråd som nästan nått sin lösning tog det där sista steget snarare än att den tog fyra steg åt andra hållet (se förklaring till höger).

Osäkerhet gör solospel intressant

För att det ska vara roligt att solospela bör det finnas saker som man inte har koll på, det blir t. ex. mer intressant om jag som spelare inte vet var stavdelarna är gömda. Jag struntade därför i vad äventyret sade, och istället räknade jag ut en procentchans att jag fann stavdelen i varje rum jag gick in i. T ex i slottet på Falkön tog jag antalet rum i slottet, delade 100 med den siffran och lät detta bli procentchansen att i varje rum finna staven. För att säkerställa att föremålet faktiskt skulle påträffas ökade procentchansen kumulativt från rum till rum. (Om det är 20 rum i slottet är det +5% per rum att hitta det man letar efter: 5% i första rummet, 10% i andra, 15% i tredje osv hela vägen upp till 100%.

Ett annat exempel på ett ställe där jag började bli uttråkad och ville föra in lite osäkerhet var då jag lade in en kapplöpningssituation mellan mina äventyrare och den hemvändande rövarhövdingen Ortta. Ju snabbare mina äventyrare kom fram, desto mer tid fick de att genomsöka El Nhassiv innan Ortta bankade på porten.

Håll ihop gruppen!

Det blir väsentligt lättare att hålla ordning på tiden, och därmed hanteringen av scener, om äventyrarna rör sig i en grupp. Att följa två grupper innebär att man måste växla fram och tillbaka mellan två uppsättningar scener. När jag i El Nhassiv spred ut äventyrarna i 3-4 rum så blev det lika många parallella scener som rum och det blev mer jobb än vad som var roligt – dessutom hade jag de hämnande handlarna som ytterligare en grupp att följa. Efter detta äventyr har jag alltid försökt se till att hålla ihop äventyrarna så mycket som möjligt.

Man vinner inget på att illustrera så mycket som jag gjorde

Detta var det andra äventyret jag solospelade och jag ville testa om det blev märkbart roligare om jag lade ner tid på att fixa till kartor etc. Erfarenheten blev tyvärr att illustrationer inte spelar någon större roll för spelupplevelsen, och dessutom tog jag (som vanligt) i alldeles för mycket. Allra tydligast blev det avseende Faltrax. Jag tyckte äventyrets Faltrax kändes för litet och ville ha mer av en stad än en by, men det tog låång tid att rita och färglägga, och tillförde mycket lite.

Bild på karta över Faltrax
Från ”Rösten från forntiden”, Äventyrsspel 1986

Läxan från detta experiment var – det som alla ni andra redan visste (varför stoppade ni mig inte?) – att fantasin ändå lägger till allt det som jag detaljerat försökte rita dit. Tecknandet bidrog alltså tyvärr mest med att dra ut på tiden mellan spelsessionerna. Men idag, nästan ett decennium efter jag inledde spelet, är jag trots allt glad att jag gjorde alla dessa bilder, att lägga upp helheten här på bloggen har gett mig en varm känsla av någon sorts gott dagsverke.

Om jag skulle spela det igen?

Då skulle jag försöka utveckla de tre platser där äventyret äger rum. På äventyrets 40 sidor fanns det inte utrymme att göra så mycket med respektive plats.

Falkön och El Nhassiv: Det var främst på Falkön och El Nhassiv som jag lade till en hel del egna inslag. Om jag skulle spela det igen skulle jag behålla det jag lade till (t ex svartalfernas rulla-sten-fälla på Falkön och planerandet för hur man ska ta sig fram till El Nhassiv utan att bli en nåldyna). Annars tycker jag båda dessa platser, och färden fram och tillbaka, funkar rätt bra som de är skrivna.

Kungarnas gravtempel: En missad möjlighet tycker jag. Namnet utlovar klassiskt grottröj men levererar dåligt på förväntningarna. Här har kungar (och drottningar?) begravts i flera hundra år, men episoden går ut på att man går runt på markplan i tre byggnader och öppnar kista efter kista. Skulle jag spelleda det så skulle jag lägga in ett gravkomplex med olika våningar för olika epoker, med döda, odöda och levande invånare. Här bör klättras, räknas facklor, lösas gåtor, trampas i fällor m.m.

Faltrax: Jag försökte ge Faltrax lite eget liv genom en tråd om Migroun och Londuines kärlekshistoria (som finns omnämnd i äventyret), men det hände aldrig något med den tråden. Synd, jag såg dem tydligt framför mig – Errol Flynn och Olivia de Haviland i Robin Hood från 1938. Skulle jag spelleda äventyret skulle jag låta spelarna bli indragna i deras historia, kanske äventyrarna tvingas hjälpa kärleksparet …bara för att finna att Londuines grosshandlarmake (spelad av Sune Mangs) omringat byggnaden med hjälp av sina Rotarykontakter. En utbrytning och jakt följer genom mörka gränder och ner till hamnen. Där förs kärleksparet ombord på Migrouns piratskepp ”Den förbjudna Boleron” och styr mot soluppgången.

Ett annat sätt att få Faltrax mer centralt skulle kunna vara att ett föremål i staden behövs för att lokalisera stavdelarna. Om spöket inte vet var stavdelarna finns så skulle han istället kunna avslöja att Aldorg Zeen i sitt testamente (gömt i rådhusets arkiv) skrev ner gömställena. Eller så kan ledtrådarna vara målade som detaljer i den tavla föreställande Aldorg Zeen som hänger på det privata kontoret hos värdshusvärden på Amiral Pockerbecker? I båda fallen behöver spelarna interagera mer med staden och dess invånare då planerar sitt inbrott.

Slutbedömning

Även om jag inte tycker detta var ett av de bästa äventyren från svenskt 80-tal så hade jag kul medan jag spelade, och jag lärde mig en massa. Är det ett äventyr man måste ha spelat innan man dör? Njae, det är nog inte nödvändigt, och – let’s face it – de allra flesta människor klarar alldeles utmärkt av att dö utan att ens känna till äventyret.

138-157 Konungarnas gravtempel

Det är nu dags för mina äventyrare att ge sig av mot äventyrets sista anhalt, men tärningarna sätter käppar i hjulen. En kombination av interruptusscener och modifierade scener innebär att det, då det blir känt att äventyrarna avser bege sig till konungarnas gravtempel, hålls ett extrainsatt möte i Faltrax rådhus. Det är ett väl känt faktum för rådet att varhelst äventyrarna dragit fram har eldsvådor och ond bråd död följt i deras spår. Det vore just snyggt om ett (spel)världsarv som Konungarnas gravtempel skulle brinna ned eller raseras. För att säkerställa att äventyrarna lämnar gravarna i det skick de fann dem skickar staden med dem Rabbe Karp, vaktmästare för templet. Då äventyrarna en solig förmiddag lämnar Faltrax väntar en mager, äldre herre på dem utanför stadsporten. Med en bister nick bekräftar han att han är herr Karp och svänger upp bakom sällskapet då det rider iväg. Han rider på en åsna och är beväpnad med en kratta.

Det tog mig lång tid att komma fram till att Karp skulle följa med, och att slå fram hans värden etc, men hans tid med äventyrarna kom att bli kort. Redan första natten blev han uppäten av hyenor.

På fjärde dagen efter de lämnade Faltrax når äventyrarna gravtemplen. I ett soldränkt kuperat landskap, där knotiga träd skuggar kullar och får utgör vita små prickar i grönskan, sticker tegeltak och de övre delarna av tempel upp ovanför en omgivande stenmur. Äventyrarna pressar upp den gnisslande järngrinden och går in. Här finns tre stora gravtempel och nu vidtar ett systematiskt genomsökande, endast avbrutet av host- och kräkattacker då Theosophus utlöser en gammal giftfälla. Till slut öppnar de en grav där de mumifierade resterna av Aldorg Zeen vilar – med en bit av en runristad stav inkörd i hjärtat! -”Så det var så här de ”gömde” Valland de Klochards stav?” Med ett ljud som när man drar en blyertspenna genom ett äggpaket, eller en bit magisk stav genom ett mumiebröst, får de ut den sista delen de letat efter och anträder färden till det avtalade mötet med de Klochards vålnad. Då mörkret sänker sig framträder vålnaden och instruerar dem hur de ska montera ihop stavdelarna: -”Men innan ni sätter ihop den sista delen med de andra två ska jag berätta var ni finner kungakronan, kronjuvelerna och guldmynt i massor! Skatten är nedgrävd i…” POOF! Botulw, nyfiken på den gamla staven, lyssnade inte på spökets instruktioner. Han ville bara testa lite och råkade foga samman de sista delarna och de Klochards vålnad försvann. Så kan det gå när man får en interruptusscen och händelsen ”negativt för huvudroll – Botulw”.

I traktens kloster finns från de följande dagarna rapporter om trenne ryttare som under sammanbiten tystnad red västerut. På fjärde dagen passerade de gränsen och lämnade det kronlösa riket.

SLUT

94-137 El Nhassiv och tillbaka igen

Äventyrarna och de av handelsuppbådet som fortfarande står på benen letar nu genom slottet. I tredje rummet träffar de på den hjälpsamme svartalfen Axhild och i fjärde rummet finner Vodomar den bit av staven som de letar efter. På vägen har Zilvars gäng även hittat en del av rövarnas skatter och därmed är båda sällskapen nöjda och belåtna. På väg tillbaka mot rummet där de lämnade sina sårade hör de en fjärran hornstöt ljuda över dalen. Genom ett fönster ser de långt borta ett tungt lastat sällskap komma fram ur skogsbrynet. Det måste vara Ortta och hans band, tyngda av byten. Strax ljuder ett flerstötigt svars-bröl uppifrån borgens torn. Det är något i svarssignalen som övertygar äventyrarna om att Ortta just varnats för att det finns fiender i borgen. Nu slog det äventyrarna (mig) att Orttas gäng gott kunde få smaka på sin egen medicin. Äventyrarna och handlarna slår sig genom försvararna upp till taket och bemannar ballistan.

Jag rullar lite tärningar och det visar sig att Orttas trupp består av honom själv, tre andra orcher och fem svartalfer. De har nu satt ner sina byten och fäller ett träd och kapar dess grenar så att det kan användas som stege. Bredvid borgens ballista ligger det tjogtals spjut i en kista, men som allt annat i El Nhassiv är spjuten rövarnas byten. Här blandas enklare spjut, av den typ som Faltrax karavanväktare bär, med långskaftade spjut av alviskt hantverk. Här ligger lätta kastspjut av ask blandade med tunga järnspjut från dvärgarnas djupaste smedjor. Inget spjut är det andra likt vilket försvårar möjligheten att bedöma deras bana. Botulw lägger ett spjut i ballistan, Vodomar siktar och trycker av. Skottet landar en bit bakom målet, Man hjälps åt att spänna bågen och lägger i ett nytt spjut, Vodomar siktar noga varefter spjutet far iväg med en knall, Det susar länge genom luften innan det börjar vika av nedåt och finner sitt mål – den mäktiga orchkrigare som anför truppen! Hostande svart blod sjunker Ortta ihop, han är död då han slår i marken. Ett par tärningsslag övertygar mig om att denna trupp inte stannar upp pga en småsak som att förlora sin hövding. Under det vilda anloppet mot slottet spetsas ytterligare en av rövarna, sedan är de framme. De reser trädstammen mot muren och börjar klättra. De överlevande handelsmännen rusar fram för att hindra angriparna att hinna över murkrönet, men pilar börjar vina runt dem. De sista kvarvarande försvararna, bågbärande svartalfer, har slagit upp en dörr och kommer till sina fränders undsättning.

Både äventyrarna och handelsmännen har funnit det de sökte och de ser ingen mening i att dö här. Man försöker retirera mot porten, öppna den och fly ut i skogen, men nu har rövarna övertaget. I denna reträttstrid faller Zilvar, Tess Tess och alla kvarvarande handelsmän utom Brom den äldre. Även Axhild den snälla svartalfen dör, hon dör med en förbannelse på sina nariga läppar över den som sagt henne att goda gärningar skola löna sig.

Äventyrarna och Brom d ä lyckas undvika förföljarnas pilar och undkommer i skogen. Några dagar senare stapplar de in i Faltrax där stort jämmer utbryter bland anhöriga och vänner. De kommande dagarna tillbringar äventyrarna och Brom i rådhuset under olika rådsförhör och utfrågningar – ansvarsfrågorna kopplade till en expedition som kostat sju av stadens borgare livet måste utredas Efter en vecka har rådet kommit fram till att äventyrarna inte kan lastas för någonting i denna affär, och de tillåts åter röra sig fritt i staden. Denna fria rörlighet används till att handla de förnödenheter som behövs för den sista etappen av deras uppdrag – färden till Konungarnas gravtempel!

65-93 Härjningar på El Nhassiv

Ok, fulladdad med högenergiprodukter från julbordet gör jag ett försök att gå i mål med nedtecknandet av mitt solospel av Rösten från forntiden.

Jag ritade upp slottet El Nhassivs omgivningar och satte ut zoner med varierande risk för upptäckt och varierande chans att träffas av försvararnas projektilvapen.

Kartan visar hur många skott av bågar och ballistan försvararna hinner få iväg mot anfallare medan de passerar zonen. Ju närmare borgen, desto fler bågskyttar kan nå dem. Siffrorna 9+, 10+ ,11+, 12+ visar vad rövarna behöver rulla med 2T6 för att träffa angriparna

Zilvars hämnande handlare

Spelandet fick nu delas upp i två spår i o m att Zilvar och hans anhang drog iväg från mina äventyrare. Jag började med de hämndlystna handlarna. Med tanke på att jag redan etablerat att de utgjorde ett alkoholångande hämndtåg så ställde jag frågan: ”Rusar de skrikande rakt fram mot slottet?” 50% = Ja. Högröda i ansiktet av stridslust och spritframkallat självförtroende pumpar de upp sig, stirrar varandra ilsket i ögonen och vrålar ”Raah! Raah!”, som de sett på teatern. Sen häver de upp ett mångstämmigt: -”Faaltraax!” och rusar mot slottet. De har trehundra meter öppen, svedd mark framför sig och deras skrik har varnat försvararna. Efter femtio meter har skriken ersatts av flåsande andhämtning. Efter hundra lunkar de fram snarare än rusar, och dessutom har Zilvar fått håll. Försvararna skickar en korp att varna rövarhövdingen Ortta varefter de öppnar eld. En ballista slungar spjut flera hundra meter mot handelsmännen. Det första missar men det andra spjutet genomborrar pälshandlerskan Berenitza, och allvaret i situationen skingrar alkoholdimmorna. Handlarna flåsar vidare och lyckas så småningom ta sig fram till muren, men där beskjuts de med bågar av de svartalfer och orcher som lämnats att bevaka slottet. Den unge karavanförmannen Tinole sjunker ihop med en svartfjädrad pil i nacken och de återstående handelsmännen inser att de inte kan stanna här. Vana att klänga i fartygens rigg lyckas de klättra upp i murgrönan och över murkrönet. Försvararna retirerar in i huvudbyggnaden men handelsmännen lyckas hindra dem från att slå igen porten. Striden fortsätter från rum till rum, men även om det faller två svartalfer för varje handelsman så är hämnarna från Faltrax snart utmattade. De barrikaderar sig i ett rum och förbannar den självsäkerhet som ledde till att de nu sitter instängda i ett stenhus fem dagar från Faltrax. De tillbringar natten med att lyssna till den döende Theovils rosslande andetag, och med att tänka på att hövding Ortta är på väg tillbaka med sin styrka.

Mina äventyrare

Mitt gäng låg en halv dagsfärd efter handlarna, och dessutom spenderade de en dag med att besöka en lokal eremit ute i skogen. Denne berättar att rövarna har ett jättelikt armborst på borgens tak och tipsar om att den säkraste vägen att ta sig fram till borgen är i skydd av stenblocken från det gamla raset. Då de beger sig in bland blocken har Zilvars gäng suttit instängda i borgen i nästan ett dygn – och Ortta och hans rövare kommer anlända under det kommande dygnet. Eftersom slottets försvarare är upptagna av att fundera hur de ska bli av med Zilvar och hans anhang lyckas äventyrarna ta sig in i slottet utan upptäckt, och efter lite letande återförenas de med Zilvar och hans folk. Handelsmännens ärende var hämnd, äventyrarnas är att finna del två av den magiska staven. Genomsökandet av rummen börjar genast, slottet är stort (28 platser att genomsöka) och jag lät därför chansen att de fann staven öka med 3% för varje rum de genomsöker (första rummet är det 3%, andra rummet 6%, elfte rummet 33% osv).

Erfarenhet – Stängande av tråd

Vid genomsökandet av tredje rummet slog jag en dubblett och fick händelsen: Avsluta en tråd (”Kommer Ortta tillbaka tidigare än beräknat?”) Den här tråden hade tidigare tagit ett steg mot ett ”Ja” och jag funderade lite på om det då inte borde vara större chans att den landade på svaret ”Ja” än på ”Nej” när den nu skulle avslutas. Jag gjorde nedan lilla modell som jag sedan dess använt för att hantera situationer där jag plötsligt ska avsluta en tråd.

Jag ser var jag står på tråden och rullar 1T100. Procentsiffran under trådens olika steg visar hur stor sannolikhet det är att svaret blir ”Ja” på trådens fråga, om det är på den punkten på tråden som berättelsen för närvarande befinner sig. Om man slår under denna siffra blir svaret ”Ja”, annars ”Nej”. I detta fall stod jag på det rödfärgade steget och det var därmed 25% att tråden skulle avslutas med ett ”Ja” (vilket den gjorde). Godtyckligt bestämde jag att Ortta och hans rövarband skulle anlända om 1T10 scener (jag slog som tur var tio på det slaget).

Pfff – det här blev långt! Jag trodde jag skulle hinna med hela episoden på El Nhassiv i detta inlägg men jag har åter varit för pratig. Nästa inlägg får avsluta denna del av äventyret!

49-64 Till slottet El-Nhassiv

Om någon därute på internet, mot förmodan, inte kommer ihåg äventyrarnas uppdrag så var det att lokalisera en magisk stav som brutits i tre delar, sammanfoga dessa och på så vis hjälpa den spökande riddaren Valland de Klochard att finna vila. De har hittat den stavstump som gömdes ute på på Falkön, de behöver alltså finna de återstående två delarna, och de har beslutat sig att börja med den del som ska finnas gömd i slottet El-Nhassiv.

Det var i västra Faltrax nedgångna hamnkvarter som delegationen från stadens råd fann Tess Tess och förärade henne Blötdjursbroschen av andra graden. En sällsynt och inte helt igenom angenäm utmärkelse.

Innan mina äventyrare lämnade Faltrax fick jag en händelse som var positiv för den döde kapten Krooders dotter Tess (Gratify + A representative). Det visar sig att Tess söks upp av en representant för stadens råd. Under fladdrande fanor och med en fanfar av dånande pukor och blarriga trumpeter ställer sig representanten på tå och lyckas behänga den rodnande Tess med en medalj i form av en försilvrad snäcka för hennes modiga försök att hämnas sin far och straffa handelsflottans fiende nummer ett – piraterna på Falkön.

Dagen efter söker äventyrarna efter vägvisare till slottet El Nhassiv. De finner handelsmannen Zilvar och hans följe. Orcherhövdingen Ortta, borgherren på El Nhassiv. och hans rövare har nyligen plundrat Zilvars karavan och sänt köpmännens vänner och familjemedlemmar till de saliga handelsmarknaderna. Ett avtal sluts och sen bär det av.

Erfarenhet: Få till spänning för solospelaren

Det var mycket resdagar i det här äventyret, slumptabellerna till trots började det kännas som att jag pendlade till äventyrarnas olika arbetsplatser. För att göra det lite mer spännande för mig som solospelare lade jag till ett stressmoment i resan. Jag bestämde att Ortta iakttagits med sina rövare på en plundringssräd 6 dagar norrut, medan äventyrarna och handelsmannen Zilvars hämnande följe startar sin ritt mot El Nhassiv 5 dagar söder om slottet. Ju snabbare äventyrarna reste, desto längre tid får de i El Nhassiv innan Ortta hinner hem, en kapplöpning för att skänka resan lite spänning.

Det börjar inte bra. Zilvar och hans män måste ha stärkt sig lite väl mycket inför resan för jag slog mycket dåligt. Podgol, en av Zilvars män tar täten i full galopp: -”Ha haa!” Skrålar Zilvar: -”Se på Podgol! Se så han rider! Han ska visa oss en genväg! Wohoo!” Men mina tärningar avslöjade att vägen som Podgol valde, ni vet den där som leder genom Möcklarepasset, blev en senväg. Passet hade rasat igen vid senaste stormen och de fick vända åter. Vid aftonen var de tillbaka där de började, på ett värdshus i Faltrax. Zilvar stirrade ner i sitt glas: -”Den där förbannade Podgol och hans förbannade genvägar. Alltid chansa, alltid gena, alltid fuska.”

Dagen efter ska de göra ett nytt försök, men jag får en interruptusscen, dvs att en ny scen tränger sig in före den jag planerat (att äventyrarna och Zilvar gör ett nytt försök att ta sig till El Nhassiv). Efter ett par frågor till systemet visar det sig att äventyrarna, då de kommer ner till hästarna, finner att Zilvar och hans sällskap gett sig av utan dem, de vill inte dela de rikedomar som måste finnas i rövarborgen.

Besvikna på handelsmännen ger sig äventyrarna av. På vägen finner de spår efter Zilvars forcerade ritt. (Jag fick en händelse som var negativ för Zilvar: Failure + New Ideas.) Zilvars män har åter prövat en genväg genom att konstruera en ”ny” sorts repbro (läs: en fyllelösning) över en djup ravin. Den ryttare som först försökte korsa konstruktionen ligger nu död på ravinens botten, och av repbron återstår bara några tåtar som hänger ner över ravinkanten.

Efter sex dagars färd kommer äventyrarna så fram till slottet El Nhassiv. De ser ner över en torr, barrskogsklädd dal vars botten röjts på träd, marken runt slottet är svart och sotig av att den med jämna mellanrum sveds för att hindra buskar och sly att växa upp. I dalens mitt, omgiven av detta döda landskap, ligger det gamla slottet El Nhassiv.  

16-48 Tillbaka i borgen

Nu följde ett antal scener när mina äventyrare tog sig fram över ön. De tystade ett par vakter vars larmhorn riskerade dra till sig hela piratstyrkan, och smög sedan in i trollkarlarnas borg. Jag lät det vara en ökande risk att de stötte på 1T3 fiender i varje rum. 10% i första rummet, 20% i andra osv. De hann genomsöka hallen och matsalen innan de överraskade tre snarkande svalfer i biblioteket. De dräptes i sömnen men den tredje hann vakna till och luta sig ut genom en fönsterglugg och ropa på hjälp. Fr o m nu anlände 1T2 svartalfer till borgporten varje runda. För att skynda på genomsökandet innan alltför många pirater kom så delade äventyrarna upp sig i tre grupper.

Split (solo) party

Att dela upp gruppen medförde en del funderingar för min del. Om äventyrarnas genomsökningar sker samtidigt borde kanske alla tre gruppernas genomsökande vara en och samma scen? Eller borde varje grupps handlingar vara en egen scen? Jag landade i det senare, en scen per grupp, och det är vad jag hållit fast vid genom åren.

Striden i borgen

Så fort köksalfen är avklarad kan letandet börja

De hann knappt börja leta innan de avbröts av rabalder i hallen, bröderna Zeen var tillbaka – och de var arga! Från balustraden lobbade de eldklot mot äventyrarna (igen). Medan Botulw och Vodomar, förstärkta av Grombur och Theo, besvarade eldöverfallet fann Tess Tess och Imelda en runristad stavstump i köket – de hade hittat det de letade efter!

Vid det här laget var det fullt kaos i hallen. Svartalfer myllrade in genom porten, det ven pilar och sprakade eldklot fram och tillbaka. Trollkarlsbröderna tvingades till slut teleportera sig i säkerhet varefter äventyrarna utkämpade en reträttstrid uppför trappan och genom rummen på övervåningen. Till följd av eldklotsfajten ställde jag frågan: ”Har det börjat brinna i borgen?” (Ja) ”Mycket?” (Ja) ”Är taket på väg att rasa in?” (Ja). När jag ett par scener senare fick en interruptusscen ställde jag frågan om taket nu rasade in (Ja).

Till priset av sitt liv säkrar Imelda kollegornas reträtt

Med ett mäktigt muller föll de gamla maskätna bjälkarna samman under lågornas angrepp, Tonvis av bjälkar och tegelpannor begravde svartalferna i hallen medan äventyrarna trängde sig ut genom ett fönster på övervåningen. Imelda Järnsångare höll de överlevande svartalferna tillbaka, men efter en heroisk insats övermannades hon och hackades i bitar. Med trollkarlsbröderna upptagna med att hindra lågorna från att nå biblioteket lyckades de överlevande äventyrarna i skydd av röken ta sig tillbaka ned till båten.

Då de skulle stiga i båten meddelade Tess att hon inte ville åka (interruptusscen). Hon hade inte uppnått det hon kom för, dvs att finna sin fars kropp. De övriga räknade ut att 23 svartalfer fått sätta livet till, varav Tess dödat 8: -”En ren massaker – du borde vara stolt.” Men innan de hinner komma längre i sin argumentation visslar Theo uppifrån tunneln – piraterna var på väg! I striden som följde gick Tess bärsärk, varefter hon kände sig tillfreds och gick med på att ta sig ut till Havstulpanen. Den nye kaptenen, den bullrige Trilgar, välkomnade alla med en björnkram. Då han kramade om Tess tappade hon en säck hon haft i handen och ut rullade fyra svartalfshuvuden med siffrorna 9, 10, 11 och 12 nyligen inristade i pannan. (Detta sista morbida inslag berodde på att scenen då de steg ombord på Havstulpanen blev modifierad – något mer skulle hända än att de ”bara” gick ombord.)

Sju dygn senare var de tillbaka i Faltrax och jag kunde börja planera nästa exkursion. Jag hade solospelat denna första del av äventyret av och till under nästan två års tid och var rejält trött på Falkön, på borgen och på bröderna Zeen.

8-16. Tillbaka till Falkön

Ur spelanteckningsboken 2014: På en väldig rullande efterdyning rider de in i samma grotta som sist

Då solen kastar sina första strålar över Dondarbukten gör Havstulpanen loss, fångar gryningsbrisen och styr ut på öppna havet. Vindarna är goda och snart är hon bara en liten prick vid horisonten. Sju dygn senare siktar de Falkön. De har passerat genom en kraftig storm och det är med vissa svårigheter som Botulw, Theosophus, Vodomar, Imelda och Tess stiger i skeppsbåten. Den sjövana Tess står vid rodret då de på en väldig rullande efterdyning rider in i samma grotta som sist.

Eftersom bröderna Zeens piratstyrka förföljde äventyrarna till grottan vid förra försöket tänkte jag att det vore rimligt att det nu finns någon form av bevakning här. Jag ställde några frågor till solosystemet och det visade sig att vaktchefen Golko varit minst sagt nitisk.

Då äventyrarna rör sig upp genom gången mot öns yta stöter de på den första vakten – en liten rundlagd svartalf med det största signalhorn äventyrarna sett. Om vakten hinner blåsa i storluren kommer patruller larmas vitt och brett, men det faktum att hornet är så stort gör också att det är tungt att lyfta, vilket blev räddningen. Äventyrarna hinner fram och oskadliggör vakten medan han fortfarande fuktade sina läppar inför det stora tutet. Men så var det där med den nitiske vaktchefen Golko… en fråga till systemet avslöjade att nästa vaktpost var så nära att hen redan sett oss. Tack vare flera lyckade SMI-kast lyckades äventyrarna hinna fram även innan denna vakt hann slå larm. Tjoff-tjoff med svärdet så var vaktens levnadsbana all …meeen då det visade sig att nästa vakt redan sett dem. Och så där fortsatte det, hela vägen upp till ytan.

Ytan

Med pipande, andfådda andetag, plågade av håll och med kramp i huggarmarna stapplar äventyrarna de sista metrarna upp mot tunnelns mynning. Däruppe spelar vaktstyrkan ut sitt sista kort. Anförda av vaktchefen Golko själv rullar svartalferna stånkande fram några tunga, runda föremål och tippar ner dem i tunneln.

Äventyrarna hittar en sidoavsats där de kan hoppa in medan de groteska kloten rullar förbi

Det är två stora stenklot, som försetts med grovt huggna ansikten, skulpterade i den stil en kritiker i sekelskiftets Paris skulle kalla ”L’art primitif”. Dessa groteska klot rullar och studsar dånande fram längs gången. Äventyrarna flyr tillbaka ned mot båten men hittar halvvägs en sidoavsats där de kan hoppa in medan kloten rullar förbi.

Då klotens muller avslutats med två ljudliga plask, tar äventyrarna sig upp till mynningen och driver bort svartalferna med vapenmakt. Åter på Falköns yta, högt ovan havet, njuter de en kort stund av den friska luften varefter de på Vodomars signal börjar röra sig mot slottet.

1-7. En ny expedition

Kombinationen av att sommaren kom (i verkliga livet) och att räden mot Falkön misslyckades tog luften ur mitt solospelande. Det var först fem månader senare som jag kom igång igen. Jag har skrivit det tidigare men det är något med hösten som väcker rollspelsandarna i mig, i mitten av oktober 2014 var jag igång igen.

Det är i mittenhuset uppe på Gyllene gatan som makarna Camaar bor.

Nu följde en rad långa scener där äventyrarna plöjde genom stadens syltor i jakt på personer villiga att delta i deras hämnande plundringståg. Under dessa dagar träffade de många av de spelledarpersoner som nämns i äventyret, bland annat sprang de in i piratkaptenen Migroun som har en hemlig romans med den fagra Londuine, hustrun till magasinägaren Borune (Bo-Rune?) Camaar. Just det mötet resulterade inte i nya medlemmar till expeditionen, men under andra dagens letande fick de napp. På värdshuset Ankarkättingen identifierar Botulw två lämpliga kandidater. Efter en lång rad frågor till Mythic, samt efter att tråden ”Vad händer med Krooders och Elianas kroppar?” (låter som en bok om puberteten) tog ett steg mot sin lösning, visar det sig att dessa båda kandidater är krigaren Imelda Järnsångare och jägaren Tess Tess – den senare kapten Krooders hämndlystna dotter.

Under förhandlingen med Tess och Imelda slog jag ytterligare en dubblett och det blev ”negativt för biroll – Borune Camaar”. Plötsligt slås dörren till ”Ankarkättingen” upp. In hastar en liten rund och välklädd man: -”Är min hustru här? Är Londuine här?  Men ååh, var är hon?” (Borune Camaar spelas av Sune Mangs.) I ett virrvarr av dyra tyger, pomaderat hår och juvelprydda ringar försvinner Borune ut igen.

Med Tess med i gruppen låter sig besättningen på Havstulpanen övertalas att bege sig tillbaka till Falkön för att finna sin kaptens kropp. Dagen efter är skeppet redo och färden påbörjas!

-”Magsår! Hon ger mig maaagsår!”

Kort paus och några tankar

Att äventyrarna kom tillbaka till Faltrax var så långt som jag kom i renskrivningen av mina anteckningar, därefter började jag ett nytt jobb och fick mindre fritid. Rösten från forntiden kommer härifrån därför att kännetecknas av den snabbskrivande, tangentbordstrummande, fingertoppsfräsande stil som gjort SoK till ett namn på allas läppar.

Men först några tankar.

Trådar

Jag hade gjort en lista för huvud- och biroller men missat att göra trådar. Att komma ihåg en sak av två är ett bra resultat för mig, så självbelåtet visslande hängav jag mig åt att göra ännu bättre ifrån mig vid andra försöket:

  1. Kräver Krooders besättning omedelbar hämnd?
  2. Får vi veta vad som hände med Elianas och Krooders kroppar?
  3. Kommer Migrouns och Londuines kärlek bli känd?
Detta var sista rycket i perioden av mycket fritid och jag använde den väl – ett särskilt kort för tråden om Migrouns och Londuines affär. Denna kärlekshistoria finns med i äventyret och är inget jag själv lade till.

Hur jag lärde mig leva med Kaos

Solorollspelet sker i scener. Jag bestämmer mig för vad scenen ska handla om och sedan rullar jag en T10 och jämför med ”Kaosvärdet”, en siffra som rör sig mellan 1 och 9. Om jag slår under kaosvärdet blir scenen annorlunda än jag tänkt mig. Om jag slår under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen ”modifierad” (i princip den scen som jag tänkt men något är annorlunda), om tärningens resultat är en jämn siffra tränger sig en annan scen före den tänkta, en ”interruptusscen”. Kaosvärdet ökar med +1 varje scen då det går karaktärerna emot och minskar varje gång det gått deras väg, eller allt bara varit lugnt. När man går runt som jag gjorde på slottet så ökar kaosvärdet snabbt eftersom det det i nästan varje rum finns någon individ, vilket leder till strid eller flykt, vilka båda höjer kaosvärdet. Det kan ibland kännas som att allt spårar ur då allt färre scener blir som man tänkt/ som det står i äventyret. Men efter att ha spelat Falkön började jag tycka att det var bra. Det blev ett sätt att få komplexets invånare att reagera på äventyrarnas närvaro. Om larmet gått eller man lämnat ett spår av kroppar från ytterdörren och inåt är det bra att man får en modifierad scen där rummets invånare nu är på sin vakt, har barrikaderat sig eller stuckit, istället för att de bara fortsätter läsa sin bok eller vad det nu står i rumsbeskrivningen att de gör. Får man en interruptusscen kan det t ex vara en vaktpatrull som följt blodspåren och nu konfronterar oss.

Karaktärernas yrken vs äventyren

Krooder var faktiskt första gången i hela min rollspelskarriär som jag spelat en karaktär med yrket handelsman. Tyvärr blev han bara en sorts krigare eftersom det var det som behövdes. Om inte äventyret erbjuder andra uppgifter än strid och strapatser så blir alla karaktärer med ”civiliserade” yrken bara sämre versioner av krigare och jägare. Det vore intressant med ett äventyr där handelsmannens färdigheter kommer till användning, kanske en färd i stil med vikingar eller tidiga europeiska upptäcktsresor där man förutom krigarens roll som beskydd behöver handelsmannens färdigheter för att uppnå äventyrets övergripande mål – ett lastrum fyllt med magiska kryddor och LaDannervin.

Loser-yrket par excellence i Drakar och demoner 1982 var ”lärd man”, sämst på allt som man behövde kunna för att överleva äventyren. Men jag tror man skulle kunna ha ett äventyrsupplägg där målet är att lokalisera platsen för ett livsviktigt föremål, eller instruktionerna till den ritual som krävs för att avvärja ett växande hot eller koordinaterna för att lokalisera ett monstrum som sovit i tusen år men som nu håller på att vakna. Genom idogt sökande i mögliga stadsarkivs glömda avdelningar och genom att smyga sig in i misstänksamma alkemisters hårdbevakade boksamlingar får man nytta av både den lärda karaktärens-, tjuvars- och krigares färdigheter. Kanske den lärda äventyraren kan få blomma ut i Fria Ligans nya Drakar och demoner?