Rösten från forntiden

Första gången jag prövade solorollspel tog jag mig genom Tvillingbergen. När jag gjort det, och sett att det gick (och var kul) att spela igenom gamla äventyr solo, tog jag mig en funderare på vad jag skulle spela därnäst. Målet jag hade satt upp för mitt soloprojekt var att spela mig genom de gamla äventyr som jag varit sugen på men av olika skäl inte spelade på 80-talet. Ett antal av Äventyrsspels produkter fanns på listan, liksom äventyr från gamla nummer av White Dwarf och, givet min megalomana sida, så kunde jag inte heller låta bli att snegla lite på ”The Traveller Adventure” – den stora kampanjen till SF-rollspelet Traveller. Men jag sansade mig och till slut landade jag i att nästa solospel skulle vara Äventyrsspels ”Rösten från forntiden” från 1986, mest för att jag råkat skriva ut det från Riotminds hemsida.

Den stora mängden bubblor under bröstmusklerna är en intressant anatomisk innovation
(Äventyrsspel 1986)

Vad kan man säga om äventyret? Det är grått och rött och har en synnerligen generisk skrik-barbar på omslaget (givetvis helt utan koppling till äventyrets innehåll). Barbarens överkropp ser ut som om den är byggd av brännblåsor (vilket skulle förklara hans skrikande).  Äventyret är konstruerat av Torsten Alm och Lars Hellström och är ett av/det första äventyret till Drakar och demoner Expert. Äventyrarnas uppdrag är att samla ihop delarna av en magisk stav som är gömda på tre geografiskt spridda platser. Man kan besöka platserna i den ordning man vill, vilket bäddar för ett spelarstyrt äventyr och jag kan tänka mig att det utvecklades till minikampanjer för flera spelgrupper på 80-talet.

Vi spelade aldrig detta äventyr då det begav sig, och jag har faktiskt inte ens något minne av att jag någonsin såg eller hörde talas om det. Min nostalgifaktor var alltså nära noll när jag plockade upp det för solospel. Bara andra äventyret i soloprojektet och jag hade redan övergett projektets mål – flexibilitet är ett honnörsord här på SoK!

Jag solospelade mig igenom äventyret med hjälp av Mythic Game Master Emulator, som jag berättat om bl.a. här. Jag spelade med karaktärerna från Tvillingbergen, och det blev på så vis det andra äventyret i krönikan om den lärde mannen Botulws äventyr – Botulviaden.

Det är kvällen den 4 juni 2013 och jag är redo att anträda resan till Faltrax.

Påskspel 2022

De två senaste åren har vi spelat Mutant online under påskhelgen. Den här påsken sågs vi IRL och spelade den gamla klassikern ”Nekropolis”, men det är en historia för ett framtida inlägg. Det jag tänkte skriva om idag är en annan spelsession jag hann med under påskhelgen – den där jag introducerade en av syskonsönerna till rollspel!

Planen var att båda mina systrar skulle ha med sina jämnåriga söner till påskfirandet, men pga sjukdom fanns det bara en (besviken och understimulerad) kille på plats. Jag frågade om han hade lust att prova rollspel och han nappade. Vi spelade ”Bland alfer och troll” – introduktionsäventyret i Drakar och demoner 1982, det äventyr som en gång var min egen inkörsport. Jag spelade första gången rollspel under vårterminen i sexan, någon gång runt mars-april 1984. Nu satte jag mig 38 år senare med syskonsonen – som går vårterminen i sexan, historiens vingslag etc. Jag var inte alls säker på hur det skulle gå, det är trots allt en del adderande och multiplikationstabell involverat, men det blev succé!

Fantasi

Det är verkligen roligt att se hur enkelt rollspel är för barn. Han kom in i berättelsen på nolltid, fyllde själv på med saker hans karaktär såg ute i skogen och visade med hela kroppen vad som hände i striderna.

För att han skulle ha en chans att överleva äventyret slog vi fram två karaktärer, en 14-årig jägare (människa) och en dvärgkrigare. Det var den unge och försiktige jägaren han identifierade sig med, men utan att jag behövde förklara rollspelande för honom försatte han sig ett par gånger i knipor av typen ”vi går in i rummet med fiender eftersom dvärgen tror det finns guld där”.

Artighet kommer man långt med

Genomgående var hans karaktärer väldigt artiga. I äventyret har en gammal kult återuppstått och börjat röva bort folk från byarna för att offra dem. Man anlitas av en gammal man på ett värdshus för att samla information om/stoppa kulten. Syskonsonens karaktärer vandrade iväg och fann ett nyligen restaurerat tempel ute i skogen. De knackar då artigt på dörren, och det är först när de (”riktigt hårt”) bankat utan att någon öppnar som de går in. De angrips av landmaneter men lyckas besegra dem. I ett senare skede träffar de på en av kultens onda präster varvid de ber om ursäkt och artigt förklarar att de inte ville döda landmaneterna men att de inte haft något val.

Guden Nyox tempel. Äventyrsspel, 1982. Klassisk mark för min generations äventyrare – och nu för en ny generation.
Alla A, B och C som jag pluttat in på kartan var när jag 1984 planerade att bygga hela templet med hjälp av Prince Augusts gipsformar.

Försiktighet och list kommer man kanske ännu längre med?

Allteftersom vi spelade ritade jag upp kartan. Han kom då på att han kunde blockera passager med stenblock för att ha ryggen fri – smart!

När hans karaktärer senare smög runt nere i svartalfernas grottor så skulle hans försiktighet och list gjort Bilbo stolt. Vid varje krök och rum stannade hans äventyrare och lyssnade och försökte upptäcka fara. Då de vid något tillfälle blev upptäckta och jagade kom syskonsonen ihåg att de tidigare hittat ett matförråd och han tog sina karaktärer dit varvid de lyckades gömma sig i tunnor och säckar. Hans karaktärer var inte några mördarmaskiner men jag tror att det främsta skälet till försiktigheten var att han levde sig in i hur han själv skulle agerat – säkrast att undvika upptäckt. Att smyga, lyssna, upptäcka fara och gömma sig var de flitigast använda färdigheterna gjorde definitivt äventyret mer intressant för mig som SL.

Belöningskänsla för både syskonson och morbror

Vid äventyrets slut fick karaktärerna en belöning i klingande silver och han köpte läderrustningar åt dem: -”Om vi spelar ett äventyr till blir de oslagbara!” (De gick från att deras tjocka tyg absorberade 1, till att läderrustningen absorberade 2.)

Jag hade ställt in mig på att spelsessionen skulle handla om att jag lärde upp nästa generation, men det slutade med att vi båda hade lika roligt. Han var fokuserad och entusiastisk som spelare, och uppfinningsrik och listig (och artig) som äventyrare. Vi hade tre mycket roliga timmar och det som skulle handlat om att jag öppnade hans ögon för hobbyn slutade med att mina ögon öppnades för det roliga med att spela över generationsgränserna!

Det var så här det började…

När jag var hos mina föräldrar i julas hittade jag det här lilla häftet som faktiskt ligger bakom att mitt hobbyliv centrerades runt roll- och figurspel.

När jag var sådär 8-12 år gammal göt jag ibland Prince Augusts tennsoldater, jag plockade därför på mig det här lilla gratishäftet när jag någon gång i januari 1984 var på Lekcenter i Halmstad. Allt gick bra till uppslaget på sidan 8 och 9, där jag sögs in i en nördisk malström som jag aldrig kommit ur…

Jag får tillbaka tolvårsentusiasmen och 38 år gamla tankar när jag ser den här bilden. – Vilken väg ska de ta för att undvika orcherna? Hinner de tyst smita över korridoren i sydväst innan någon ser dem?

Jag hade aldrig sett något liknande och tyckte det här såg ut som svaret på alla mina drömmar (detta var pre-pubertet). Det var inte fantasyvärlden som lockade, jag var mer historiskt intresserad, men jag tyckte alltid att de avsnitt i böcker, serier och filmer som utspelade sig i tunnlar och gamla valv var de mest spännande. Tanken på att jag själv skulle kunna bygga upp och leka i den sorts medeltida gångar som visas på bilderna fick huvudet att snurra. Som jag tolkade det så skulle dessutom det här ”äventyrsspelet” blåsa ett eget liv i leken, som om jag lekte med en sorts AI.

Den skäggige spelledaren på bilden liknade min pappa så jag tänkte att ”äventyrsspel” var något man spelade i familjen. Senare skulle jag lära mig att det var något man spelade med målbrottsröster i fotsvettsdoftande pojkrum.

Drakar och demoner kostade 89 kronor har jag för mig. Min tolvårshjärna räknade nu ut att det skulle ta någon månad innan jag hade råd att köpa spelet, men jag kunde ju förbereda grejer, eller hur? Så att jag hade ännu mer saker att spela med när jag väl köpt det? Jag försökte därför tolka hur spelet skulle spelas utifrån texten på sidan 9. Den är skriven som en skönlitterär text så jag trodde det var mer av sådan sagotext man behövde då man spelade ”äventyrsspel”. Jag satte mig därför och skrev en liten förvirrad saga om en adelsman som hade fått en förbannelse lagd över sig och dog ute i ett träsk. Helt oanvändbart.

Det står högst upp på sidan 8 att man inte använder någon spelplan, men det behövs ju uppenbarligen Prince August-figurer så varför inte passa på och förbereda lite extra figurer? Då kan jag ju spela hur mycket som helst när jag väl köpt spelet! Min erfarenhet av figurer till spel var begränsad till pappfigurerna i min storasysters Tjuv och Polis, så jag satte mig och började rita nya pappfigurer som skulle kunna stå i plastbaserna jag tänkte låna från henne. Jag hade inte läst Tolkien eller någon annan fantasy så inspirationen hämtades från olika 70-tals serietidningar som jag tyckte hade ett fantasytema (snarare ett grottmannatema): ”Kong – grottpojken”, ”Valcan Drakhanden” och Joe Kuberts stenåldersserie ”Tor – för en miljon år sedan!” Alla tre precis så ostiga som de låter. Jag ska uppdatera posten med bilder på dessa inspirationskällor när jag nästa gång vittjat lådor i mina föräldrars källare.

Allt detta var givetvis helt bortkastat, och väldigt typiskt mig – här är ett senare exempel. Men det höll mig i alla fall sysselsatt tills jag någon gång i februari 1984 köpte Drakar och demoner och en gjutform med tre grottmän. (Återigen dessa grottmänniskor?) Jag minns att jag läste reglerna, äventyret och kapitlet om varelser till Drakar och demoner och undrade när grottmännen egentligen skulle komma in i bilden så att jag fick användning för min gjutform. Ett av mitt livs många besvikelser.

Gipsformen för kryptkonstruktion rymdes inte i min budget så föräldrarna fick några månaders respit innan allt i tvättstugan täcktes av gipsdamm och spill.   

Post scriptum

Post scriptum 1: Spelupplevelsen

När vi var färdiga var klockan långt efter midnatt. Stora nattflyn satt på sommarstugefönstret och iakttog oss. Vi var trötta och mätta på spelande, så det var inte aktuellt att skicka ut någon räddningsexpedition. Vi pratade lite om att vi någon gång borde spela en fortsättning men kom fram att vi båda egentligen var nöjda med slutet på berättelsen. Det blev en fin moralkaka att girigheten straffade sig själv.

Vi gillade det här äventyret. Manuskriptet som skildrade Karlsklostrets sista dagar påminde mycket om den ”dagbok” som Frodo & Co hittar i Moria, men äventyret i övrigt är helt annorlunda. Namnen (Eriksborg, ätten Pansarnäve, priorn på Karlsklostret m.m.) gav oss en känsla av svensk medeltid, och vårt spel fick en tydlig dragning åt nordisk-tysk högmedeltid. Detta trots att Stefan Kayats fina illustration av munkarna då de försvarar klostret mot orcherna, snarare ger en asiatisk-munk-känsla.

Stefan Kayats teckning av hur orcherna stormar Karlsklostret.
Skönheten och odjuren, Äventyrsspel 1986

Post scriptum 2: Erfarenheter

Den här typen av klassiska äventyr är de som är lättast att spela med de soloregler vi använder. Det är så pass linjärt att man inte måste ha läst igenom äventyret från pärm till pärm innan man börjar spela – vilket ger fler överraskningar.

Många spelare blir frustrerade då ett äventyr är uppstyrt och rälsat, men som solospelare är jag hjälpt av det – då vet jag vad det är jag kan göra avsteg ifrån då jag får modifierade eller interruptusscener och då olika händelser inträffar. Samtidigt får äventyret inte vara upplagt så att de avsteg systemet jag använder gör att historien inte längre går ihop. Detta är framför allt tydligt i detektivhistorier, om solosystemet pekar ut nya ledtrådar eller gärningsmän så kan det bli problematiskt.

***

Det här var sista posten på en lång lång logg, påbörjad direkt efter semestern 2020. Härnäst ska jag försöka hålla mig mer kortfattad och samla ett äventyr per post ett tag framöver. Det vankas en genomgång av hur jag och en av kusinerna ”solospelade” oss igenom kampanjen ”Vägen till Eden” i Mutant år 0.

57. Slutet

Medan de andra fyller sina ryggsäckar med mynt och silverkärl så ser Brigard det han fruktat. En ny spricka skjuter med en knall tvärs över taket. Den bortre delen av taket sätter sig genast några centimeter lägre än den hitre delen. –”Spring! Vi måste ut! Nu rasar det!” Brigard kastar pluntan och får tag i Johns kappa. Han kastar ut tonåringen ur skattkammaren och börjar dra i Polymolls arm. Sällskapet plaskar genom biblioteket och hinner precis ut genom dörren då bibliotekets tak börjar rasa. De kommer ut i det lilla rummet med fyra dörrar. Då taket satte sig pressade det upp de kraftiga ekdörrarna till dessa. Brigard kastar in John i vad som verkar vara ett särskilt kraftigt byggt litet rum. Stora stenar faller nu från taket och strax börjar hela valvet falla in. Brigard ställer sig och bär upp den bågnande dörrkarmen på sina kraftiga axlar medan Polymoll och Monodur krälar in i rummet mellan hans ben. De hinner precis in innan hela taket rasar in. Brigard begravs under rasmassorna men de tre ynglingarna klarar sig in i det kraftigt byggda rummet. Där sitter de nu, levande begravda, med resterna av baron Eskil Eskilssons krigsbyte.

Och så vitt jag vet så sitter de där än idag.

56. Skattkammaren

Brigard flämtar till och ser upp mot taket, en spricka har plötsligt uppstått, från ena väggen till den andra. Svetten rinner över hans ansikte och ett halvkvävt ljud kommer genom de sammanbitna tänderna. Väpnare John ser samma sak och skriker till. Han tappar balansen och stapplar baklänges in i väggen. Väggen ger vika och han faller bakåt! På något vis har han kommit åt öppningsmekanismen till en dold dörr. När John ser sig omkring ser han att han fallit in i en kammare där man staplat rikt ornamenterade kistor ovanpå varandra och där silverkärl gömts undan bland halvt upplösta säckar med gamla mynt. John börjar skrika igen, men denna gång av glädje!

–”Skatten! Jag har hittat skatten!” Först nu avbryter Monodur och Polymoll sitt sökande bland skriftrullarna och springer bort till den lilla skattkammaren. Kunskap och odödliga tankar i all ära, men det är ju faktiskt världsliga skatter de behöver för att lösa sin skuld till Rasco och för att kunna avsluta sina studier. Bara Brigard står kvar som förut. Det rycker i hans ena öga där han ser upp mot taket. Han tar djupa klunkar ur sin plunta.

52-55. Klosterbiblioteket

Samtidigt som sällskapet hackar sig genom den hungriga plantan klämtar klockorna i kapellet på Eriksborg. Det är dags för envigen mellan baron Pansarnäve och riddar Kjettil av den röda manteln. Men då slagväxlingen ska börja sänker baronen sitt svärd. Med hög stämma kungör han att han inte vill se blodspillan denna dag: -”Gränstrakterna måste hållas säkra, vi kan inte kasta bort modigt folk i interna uppgörelser. Riddar Kjettil utnämns härmed till kastellan över tornet vid Svartvadet.” Kjettil kämpar för att inte fälla en kommentar om att baronen är rädd att förlora, men lockelsen att få vara herre över en egen borg får honom att hålla tungan i styr.

*                        *                        *

Som två strandskator springer Monodur och Polymoll fram och tillbaka. Varje rusch avslutas med att de böjer sig ner och plockar upp något halvt förstört dokument.

Nere i Karlsklostrets fuktiga gångar kämpar fyra äventyrare med en svårforcerad dörr. De får ta i, träet har svällt, men på andra sidan dörren visar det sig ha varit mödan värt. Facklorna lyser upp en serie alkover fyllda med sammanfallna och ruttnande bokhyllor. Halvt upplösta böcker och pergament sticker upp ur vattnet och dyn på golvet. Synen får Monodur och Polymoll att tappa all försiktighet. De springer in i rummet och börjar dra upp pergament och pärmar ur sedimentet. Så mycket kunskap förlorad! Så mycket värdefulla skrifter och formler förstörda!

Som två strandskator springer Monodur och Polymoll fram och tillbaka över det dyiga golvet. Varje rusch avslutas med att de hastigt böjer sig ner och plockar upp något halvt förstört dokument. Det mesta är ointressanta religiösa skrifter, men de lyckas också finna ett och annat dokument av värde utanför klosterväggarna.

John och Brigard ser oroliga mot taket, de båda trollkarlsstudenterna har inte märkt det men ett tydligt krasande har hörts uppifrån de gamla valven, hela konstruktionen håller på att sätta sig.

Avigsidan

Jag slog för att se om de hittade något av värde. Jag lät dem få 25% att hitta något värdefullt för varje scen de tillbringade där nere. Poängen med att låta dem slå en gång för varje scen är att det blir en tickande klocka. Karaktärerna vill hitta värdesaker, men varje scen de tillbringar med att leta finns det en sakta ökande risk att de gamla valven börjar rasa. Under ett av dessa ”leta”-slag så slog jag en dubblett och fick händelsen ”Remote event” (Abandon+Adverseries). För att ta reda på vad det kunde handla om ställde jag frågor.

Rör det våra skulder till mäster Rasco? (50% = Nej)

Rör det baronen och riddar Kjettil? (50% = ja)

Så samtidigt som Monodur och Polymoll springer runt som strandletare nere i biblioteket så sker det något mellan baronen och riddar Kjettil som kan beskrivas som ”Abandon adverseries”. Jag bestämmer mig för att baronen inte längre vill ha den pyrande konflikten med Kjettil. Då de ska inleda sin duell kungör baronen med hög röst att han inte vill se blodspillan denna dag. Gränstrakterna måste hållas säkra, vi kan inte kasta bort modigt folk i interna uppgörelser. Kjettil utnämns till kastellan över tornet vid Svartvadet!

50-51 I den välvattnade växtens valv

Det långsmala rum som öppnar sig bakom lönndörren är förvånansvärt nog upplyst. Det är ett kallt och onaturligt ljus som tycks komma från själva stenarna i tak och väggar. Vatten täcker golvet här, liksom i alla andra rum, men längs högra väggen sticker ett stentråg med dyig jord upp ur vattnet. I tråget finns någon form av tjock, köttig växt, vars slingrande rankor faller ut över trågets kant och ner i vattnet. Polymoll iakttar den intresserat.-”Detta är den första växt vi ser här nere, den verkar ha överlevt tack vare ljuset i det här rummet.” Han lyfter en vattensvullen ranka och släpper den igen så att den slår i vattenytan med ett tungt plask. –”Jag gillar det inte.” Muttrar Brigard. –”Inte jag heller!” Säger John och ser sig oroligt om i rummet. Monodur börjar försiktigt gå längs med korridoren, noga undvikande att trampa på rankorna, men så halvvägs ändrar han sig. Han fylls av äckel för de feta blekgröna rankorna och han trampar allt han kan på den närmaste.  Det uppstår en reaktion.

Hyllning till Stefan Kayat

Efter hårt och häftigt hackande mot attackerande rankor stapplar de ut i nästa rum.

47-49. Fällan i det magiska rummet

-”Stopp! Det är en fälla!” Orden är väpnare Johns. Rummet de kommit in i är kvadratiskt, med en öppning till en trappa i västra väggen, men Johns intresse är fokuserat till mitten av rummet. John känner med fingrarna i luften i brösthöjd .  –”Ser ni den här tunna tråden? Det är någon form av fälla!”

Tråden spärrar av rummet mot söder och gruppen rör sig därför försiktigt mot öppningen till trappan i västra väggen. –”Vad håller ni på med?” Monodur ryter till: -”Ska ni låta fällan styra er bort från det den skyddar? Detta är ju det bästa tecknet hittills på att vi är på rätt spår!” Han drar fram sin ryggsäck och rotar runt tills han hittar den trollformel han letar efter. Med dramatiska gester och ord från ett främmande språk får han tråden att börja glöda och sen med ett ”pfff” falla ner i vattnet. Muttrande rullar Monodur ihop sin förbrukade trollformel, men innan de börjar genomsöka rummet stannar både Monodur och polymoll upp. –”Känner du?” Frågar Monodur. –”Ja…  Här finns magi.” Svarar Polymoll. Han tar fram sin ryggsäck och i fackelskenet letar han bland sina trollformler tills han får fram en gammal trollformel han lånade på biblioteket men aldrig lämnade tillbaka. Han läser med hög och klar stämma: ”Peconta Peconta, Dellifonn-Odj.”, vilket grovt översatt från forntida magikåkratiska blir ungefär ”Nu hemställa vi, att varsebli, all gömd magi”. Strax efter börjar fuktpartiklarna i luften lysa. Efter tio sekunder har de bildat ett klot som lyser med ett blåaktigt sken. Inuti klotet framträder två förtorkade kroppar i prästkåpor. Brigard drar efter andan och John ropar förfärad till. Monodur nickar för sig själv och säger: -”Jag tror jag vet vad som hänt här. Troligtvis två yngre stridslystna karlsbröder som på eget initiativ skapade en transdimensionell sfär för att kunna ligga i bakhåll för de plundrande orcherna. Då klostret oväntat vattenfylldes kunde de inte lämna sina sfärer utan att drunkna. I hopp om att de goda krafterna skulle segra och åter tömma klostret på vatten väntade de, och väntade. Men räddningen kom aldrig.”

Utan att avslöja hur det kommer att gå i resten av denna berättelse kan jag säga så här mycket: Om Monodur hade rätt eller inte kommer vi aldrig att få veta.

Monodur går fram till den södra väggen. Efter en kort stunds letande bland stenarna i väggen trycker han på en av dem och med ett krasande muller svänger en lönndörr upp.

Inuti klotet framträder två förtorkade kroppar i prästkåpor

Avigsidan:

Det som hände i det här rummet liknar inte det som står i äventyret, Mythicsystemet tog oss här i nya riktningar och nedan ser ni ungefär hur det gick till:

Scen 47: Scenen hade vi tänkt skulle vara att de söker igenom rummet, och (förhoppningsvis) finner de den lönndörr som finns här. Då vi slog för kaosvärde (se hur systemet fungerar här) så slog vi lika med kaosvärdet och vi slog en jämn siffra. Det innebär att det plötsligt händer något som tränger sig in före den scen vi hade tänkt vi skulle spela, en s k ”interruptusscen”: För att få hjälp att tyda vad det var som hände slog vi för att se vilket fokus händelsen har (Väpnare John agerar) och två nyckelord (Judge+Evil). Därefter börjar vi ställa frågor.

Har han upptäckt ond magi? (33%) 93=Nej

Har han upptäckt en fälla? (66%) 21=Ja

Har han utlöst fällan? (33%) 74=Nej

Scen 48: Vi hade tänkt att de, nu när de visste var fällan var, skulle genomsöka rummet, men det blev en interruptus även i denna scen. Jag slår händelse (positivt för Monodur), nyckelord (Stop+Magic). Det kanske inte är entydigt positivt för Monodur, men vi beslutade i alla fall att han tar ett kliv fram som gruppens ledare och tar kommandot. Alla vet att man inte ska lämna en fälla apterad medan man fortsätter rota runt i rummet, Monodur påminner om detta faktum och desarmerar fällan (stop) med magi (magic).

Scen 49: Då vi slog det händelseslag vi slår i inledningen av varje scen fick vi en ”dubblett”: (1T100, vi slog 33 = händelse). Vi slår för typ av händelse (Ambiguous event) och två nyckelord (Release+Ambush). Eftersom det är ett ”ambiguous event” tänker vi oss det inte kan handla om att ett riktigt bakhåll utlöses. Vi bestämmer oss för att magikernas tränade sinnen känner av närvaron av magi i detta rum. Sedan började vi ställa frågor:

Är bakhållet riktat mot oss? 50% 52= Nej

Var det riktat mot orcherna? 50% 29=Ja

Med ingredienserna att det var lite ”ambigiuous”, magiskt, inte var ett bakhåll som utlöstes mot oss och att det ursprungligen var riktat mot orcherna hittade vi på det som står i texten ovan. Sedan gick vi till nästa rum.

***

40-46 Djupare in i templet

Brigard tar ett par steg in, snubblar och svär. Han reser sig och tittar äcklad på sina händer. Så böjer han sig ner och rotar runt i vattnet: –”Kom hit med facklan!” Monodur håller upp facklan över Brigard och de ser skelettet av en orch under vattnet. –”Jag körde händerna rakt genom bröstkorgen på den här då jag föll. Jag kände direkt att här finns en rustning.” Brigard sliter till med armen och håller upp ett dyrbart halssmycke:  -”Jag tror jag har hittat stororchen själv! Annars verkar här inte finnas något av värde. Ringbrynjan och sabeln var säkert värdefulla för sjuttio år sedan men nu är de sönderrostade.” Han ger Monodur smycket som åker ner i deras gemensamma skattsamling. Väpnare John klafsar fram och hjälper till. –”Här är några mynt!” Brigard tittar skeptiskt på de ärgiga slantarna. –”Koppar. De får du behålla.” –Mnja, får han det?” Funderar Monodur högt. –”Vi har ett avtal, ett avtal med herr baron Pansarnäve till Eriksborg. Enligt avtalet med baronen så ska han ju ha nio tiondelar av allt vi finner.  Jag tror att det är bäst att jag samlar alla mynt tills vi är tillbaka på ytan och kan dela upp dem korrekt.” Men Monodur låter de tre mynten slinka ner i en innerficka i sin ryggsäck, inte ner bland de andra fynden.

De fortsätter in i nästa rum och vadar med vatten upp till bröstet genom ett rum med nedsänkt golv och kliver uppför en trappa i andra änden och in i ett nytt rum.

Avigsidan

Då vi genomsökte kroppen vi fann bestämde vi att vi hittade 1T6 kopparmynt (3st) på kroppen och att orchens en gång dyrbara vapen och rustning var förstörda av sjuttio år under vatten.

Då vi slog det händelseslag vi slår varje scen slog vi en dubblett (44) dvs en händelse. Händelsefokus: Positivt för Monodur. Nyckelord: ”Struggle” + ”Legal matters”. Monodur utnyttjar Brigards och väpnare Johns bristande skolning för att sno åt sig tre kopparmynt från dem.