Recension av Mutant år 0, del 3(3) -Vad gör man?

Du där! Är DU en sån där SL som kommer oförberedd till spelmötet? Fejkar DU magsjuka för att vinna avgörande minuter på toa då du skaffar dig de mest ytliga av insikter i äventyret du ska leda? – Då kan Mutant år 0 vara spelet för DIG!

Kort för hoten mot arken. Fria Ligan 2014

Aowraaajt! Där satt den! Pure Marketing Gold! Jag ger det en timme eller två, sen hör Fria Ligan av sig, sjusiffrig lön. I väntan på det kan jag berätta att Mutant år 0 faktiskt är konstruerat för att kunna spelas utan att SL förberett sig. Spelet har fyra typer av äventyr, de första två är de som kan spelas i princip helt utan förberedelser.

  • Zonfärder: Framslumpade äventyr då karaktärerna utforskar eller färdas i zonen. Finner man fornfynd? Stöter man på monster eller märkliga fenomen? Låt tabellerna tala! Det finns även en uppsättning förberedda typhändelser för att sätta karaktärerna i klistret ute i zonen.
  • Hoten i, och mot, arken: Det finns en uppsättning förberedda hot mot arken. När spelarna tillbringar tid där kan SL dra kort för att se vad som hotar arken just idag eller använda en uppsättning förberedda typhändelser för att kicka igång trubbel.
Karta över zonsektorn ”Oraklet i Silverägget”. Fria Ligan 2014
  • Särskilda zonsektorer: Denna typ av äventyrsplatser har blivit ett kännetecken för Fria ligan, och det var i Mutant år 0 de såg dagens ljus. En zonsektor utgörs av en övergripande karta och i vissa fall även en ritning över byggnader. Platsen är inte på förhand bestämd till en viss geografisk lokalisering utan kan stoppas in precis där SL behöver den. Zonsektorerna innehåller även en eller ett par sidor text som beskriver de viktigaste individerna på platsen, deras maktspel samt händelser som kan inträffa medan spelarna är där. Zonsektorerna kräver viss inläsning av SL för att det ska bli bra.
  • Klassiska äventyr: Slutligen finns det ett antal längre äventyr till spelet, dessa kräver mer ordentlig inläsning av SL. I boxen finns en kampanj (se Metaplotten nedan) som förklarar mutanternas uppkomst och bakgrund, ”Vägen till Eden”, därutöver finns fullängdsäventyret ”Det sista motståndet” och kampanjboken ”Den grå döden”. Den grå döden ligger egentligen utanför ramarna för denna recension eftersom den är tänkt att spelas först då man spelat sig genom alla fyra grundboxarna, inte bara M0.

Metaplotten

Spelets upplägg gör att man oftast spelar det i ganska korta episoder. Man drar ett kort för ett hot mot zonen och hanterar det, härjar sig genom en av de särskilda zonsektorerna eller så vandrar man från en del av zonen till en annan. Spelet blir mer som en TV-serie med relativt fristående avsnitt än en långfilm. Men det är här som en av de smartaste idéerna från Fria ligan kommer in.  I slumptabellerna och i de förberedda zonsektorerna finns ledtrådar till en bakomliggande historia – ”metaplotten”. Denna historia ger förklaringen till mutanternas bakgrund, och när man spelat klart kampanjen har förutsättningarna för mutanterna ändrats i grunden, och man kan med gott samvete ge sig på någon av de andra boxarna.

Jag tycker det är väl genomfört – särskilt sättet man smugit in ledtrådarna till metaplotten. Historien vävs in så att spelarna i princip från första spelmötet kan få ledtrådar till kampanjen även om man – som vi – inte ger sig på den förrän långt långt senare.

Fundering – en femte typ av äventyr: ”Min knipa”

Som framgått tycker jag att upplägget med de fyra typerna av äventyrande är mycket väl uttänkt. En sak jag dock funderat på är om man inte kan få karaktärerna och deras relationer att bli starten för äventyr på ett enklare sätt än idag. När man skapar sin karaktär skriver man ner personens relationer till andra i arken (”Jag hatar X”, ”Jag vill skydda Y”, ”Min stora dröm är Z”). Dessa relationer kan leda till rabalder och äventyr …om man inte som vi vandrar ut i zonen och lämnar personerna vi hatar respektive vill skydda bakom oss. Jag tror att man skulle kunna få bättre effekt om man, då man skapar sin karaktär, även måste skriva ner ”Min knipa är…”. Syftet skulle vara att från första minuten kasta karaktärerna in i situationer där de relationer man skrivit ner kommer till användning. Exempel på knipor skulle kunna vara:

  • [Den du vill skydda] är enda vittnet till att X mördade Y…
  • I morse anklagade [den du hatar] dig för att vara tjuv, och nu hittade du just i din bostad den dyrgrip som stals från boss X…
  • Du hade ett enda jobb – att vakta nyckeln till gryningsvalvet, och nu är den borta. Snart kommer [den du hatar] för att besöka valvet…
  • [den du hatar] har precis inlett en kampanj för att förbjuda [din stora dröm]…

 Spelarna får inleda spelet med att prata ihop sig kring de knipor deras karaktärer befinner sig i och hur det påverkar medspelarna. Syftet skulle vara att kicka igång karaktärernas förhållande till varandra och till andra invånare i arken på ett mer direkt sätt än idag.

Som alla kloka teoretiker undviker jag att pröva mina idéer i praktiken – kanske skulle det funka, kanske skulle det bara bli kaos då alla karaktärer skulle kors-och-tvärs-hantera sina knipor. Kanske skulle det kunna bli ett ämne för ett framtida inlägg. 

Anyway – ett utmärkt spel som jag nu spelat mer än något annat rollspel Köp!

Vägen till Eden – del 4

Nu hade vi snart letat runt i alla komplexets rum men det fanns en viktig motståndare kvar – den ointelligenta snigelliknande mördarmaskinen ”Titanen”. Vi bestämde godtyckligt att Endel, efter morden på Retzius och de tre bundna omegamutanterna, släppte ut detta monstrum för att hindra övriga omegamutanter att jaga honom. Fr o m nu var det 50% att vi stötte på ”Titanen” i varje rum vi gick in i.

Expeditionen fortsätter försiktigt genom genlabbets lokaler då plötsligt flera omegamutanter hastigt kommer klängande och skuttande som apor längs rör och ledningar. De bryr sig inte om äventyrarna, utan fortsätter förbi, ibland utstötande sitt konstiga gnisslande läte. Vedonkar går först och när han ser vad de flyr från lyckas han få kollegorna att kasta sig in i närmaste rum och barrikadera dörren.

Makrosnigeln ”Titanen”, en slemmig massa av vårtigt kött, kastar sig mot fönstret

Makrosnigeln ”Titanen”, en slemmig massa av vårtigt kött, kastar sin tunga massa mot fönstret till det kontrollrum de tagit skydd i. Det fräser av syra där den rört vid rutan. Rutan spricker och strax börjar varelsen pressa sig in. Äventyrarna skjuter och skjuter, sticker och slår. De lyckas till slut få in en handgranat i den hungrigt huggande, trippelt tandradade munnen. Med en dov knall briserar granaten någonstans i titanens matsmältningssystem och den sjunker ihop död.

Då våra äventyrare försiktigt undersöker den stinkande och rykande dallerklumpen vågar sig Endel fram. Med tecken och milda ljud försäkrar han äventyrarna om att han inte utgör ett hot och tecknar till dem att följa honom. Han för dem till andra delar av komplexet och visar dem ytterligare pusselbitar till Dr Retzius berättelse om mutanternas ursprung.

Allt är nu förvirring för våra stackars mutanter. De har fått veta sin historia men det var inte en historia som gör dem stolta och tillfreds. I timmar sitter de i det blåblinkande kontrollrummet och grubblar. Vedonkar och Loranga har fått kännedom om sitt förflutna, men de har också de senaste veckorna talat med varandra om att deras roll i arken är på väg att förändras. Arken har slagit in på en väg av snabb teknologisk utveckling och framsteg, zonstrykare som Vedonkar och skrotskallar som Loranga är snart gårdagens män. Det vilda överlevnadsfokus som de frodats i håller på att ersättas av något som börjar ha de första dragen av fungerande samhällen. Över ett antal muggar tångtjut enas Vedonkar och Loranga om att fortsätta utforskandet – men av zoner ingen mutant någonsin besökt. De tar farväl av gruppen och bordar raketen! Amalia, Frej och Råttis vinkar sorgsna adjö medan Syster Vilja snyftande räknar ned och skjuter iväg dem.

En vacker dag kanske vi möter dem igen i Mutant Ad Astra!

Vägen till Eden – del 3

Äventyrarna kommer nu in i kampanjens sista del – genlabbet. Här gav vårt händelseslag att de stötte på ytterligare omegamutanter – fyra av dem hoppar vigt ner från taket där de suttit gömda på någon gammal kabelstege. Efter en hård strid segrar expeditionen och binder även dessa. Äventyrarna barrikaderar sig i rummet och slår läger. Efter några timmar börjar de fångna omegamutanterna gnissla och gny. Äventyrarna ser hur de med panik i blicken kämpar mot repen. Vad har hänt?

Jo, vi slog för om något skulle hända under natten och fick en dubblett – ”Ny biroll”. Nu är det så att Dr Retzius och hennes trogna Omegamutanter inte är ensamma här nere. Här finns också en missnöjd medarbetare, en ”alfamutant”, samma typ av mutant och samma ålder som vi. Denne mutant har gömd och jagad levt här nere i ett livsfarligt decennielångt gerillakrig med Retzius och hennes omegamutanter. Vi bestämde att det är denna mutant (”Endel”) som nu dyker upp. Efter flera frågor till systemet landade vi i att Endel smög sig in till Dr Retzius och de tre bundna omegamutanterna för att mörda dem. Då de bundna omegamutant-offren ser vad han planerar göra sänder de ut telepatiska rop på hjälp till övriga omegamutanter. Våra fångar skriker gnisslande och strax hör vi samma skrik i mörkret utanför – omegamutanter på väg att stoppa Endel. Vi oroas av vad omegamutanternas telepatiska förmåga innebär för vår säkerhet och beger oss raskt vidare.

Mutantslyngeln Endel har i decennier levt i ett gerillakrig med Retzius och omegamutanterna

Vägen till Eden – del 2

Dr Retzius

”Dr Retzius”.

Smaka på namnet. Det ger en känsla av kyligt intellekt, frenologi och rasbiologi. Ett mycket väl valt namn som sätter stämningen för laboratoriemiljöerna äventyrarna nu går in i. Dr Retzius är den sista överlevande representanten för ett etiskt tveksamt genforskningsprogram – och nyckeln till äventyrarnas bakgrund. Hon kan även hålla på och jäklas med dem genom att från sitt kontrollrum utlösa fällor och skicka sina omegamutanter efter karaktärerna.

När våra äventyrare nu tog sig ner i komplexets undre våning (genlabbet) bestämde vi att det händelseslag vi slår varje scen även ska avgöra om de händelser som finns förberedda i äventyret inträffar.

1-50 Inget

51-60 Vi stöter på alfamutanten Endel

61-99 Vi stöter på Dr Retzius eller 1T3 Omegamutanter

00 Vi stöter på slaven Grits som förirrat sig ner hit efter striden på vattenverket

Expeditionens medlemmar stiger storögda in i ett rum som verkar ha ett eget liv, ett rum vackrare än något de någonsin kunnat föreställa sig. Rummet är upplyst av ett kallt blått sken från olika skärmar och överallt blinkar små knappar och kontroller i vackra färger. Mot alla odds (bokstavligt talat, de slog osannolikt bra) lyckas våra äventyrare förstå sig på vad detta rum syftar till – de greppar att det är ett kontrollrum för att skjuta en farkost upp mot stjärnorna!

Tanken på detta är hissnande och de är omtumlade då de träder in i nästa rum. Här stiger en bister gammal kvinna fram ur skuggorna. Bakom henne tornar tre tysta, reptilögda humanoider upp sig. Deras kroppar är hårlösa och deras rörelser tyder på en tigerlik blandning av styrka och smidighet. (Då vi gick in i rummet slog vi 79 på tabellen ovan och därmed visade sig Dr Retzius för oss. Vi frågade mythic-systemet om hon var ensam i rummet och det visade sig att hon hade tre Omegamutanter med sig. Var hon hatisk mot oss? (Nej) Var hon förvirrad? (Nej) Var hon ömsint? (Ja)). Den gamla kvinnan kliver rakt fram till Vedonkar och vill ge honom en kram, men Vedonkar håller strikt på tvåmetersregeln. Hon suckar och börjar berätta historien om oss och den forskning hon varit involverad i. (Detta är själva kärnan i kampanjen ”Vägen till Eden” så för att inte avslöja saker för eventuella spelare nämner jag inget här. Berättelsen är dock inte så upplyftande för våra äventyrare så vi frågade systemet hur vår expedition tog emot den, efter några frågor stod det klart att Frej tagit mycket illa vid sig.) Dr Retzius redogörelse upprör Frej så mycket att han låter sin patokinesi brinna med full kraft och han bryter både Dr Retzius och de tre omegamutanterna. Äventyrarna binder dem och går vidare.

Vägen till Eden – del 1

Vi hade nu i nästan 6 månader spelat olika zonsektorer och vi hade lyckats samla på oss de artefakter som behövs för att inleda den ”slutgiltiga” kampanjen i Mutant år 0 – den som avslöjar vår bakgrund och historia.

Efter att ha tvingats rapportera att Vorhans expedition gått under vid vattenkällan kastar vi oss in i arkens projekt för att glömma hela den sorgliga historien. Efter att ägnat dagarna åt hårt arbete samlas vi på kvällarna tillsammans med krönikörerna och försöker tyda den dagbok vi fann. Så småningom inser vi att den gett oss en viktig pusselbit till vårt ursprung, den ger oss dessutom ledtrådar till var vi kan finna den stora stålport som vi letat efter sedan vi såg oss själva som barn på filmen i videokameran. 

Med hjälp av dagboken lyckas Vedonkar räkna ut var porten är belägen ute i zonen. Arken utrustar en expedition och vi ger oss av. Efter en förvånansvärt fredlig zonfärd står vi utanför den stora stålporten. Efter en del funderande förstår vi hur vi ska använda det passerkort vi fann för länge sedan och porten glider upp.

Råttis bildar eftertrupp

Efter att i någon timme ha vandrat djupare och djupare in i det stora komplexet finner vi förtorkade lik staplade på hög. Ingen av de döda bär några synliga spår av mutationer, de har dessutom kläder från forntiden. Expeditionen fortsätter sitt letande genom garage, tunnlar, verkstäder, sovsalar, förråd och sjuksalar. Till slut når vi platsen för vad som en gång måste varit en dramatisk strid. En större mängd lik ligger samlade runt en metalldörr som de tycks ha forcerat.

Loranga och Vedonkar kikar i loggboken

Innanför finns ett kontor med en död person vid ett skrivbord. På skrivbordet ligger en loggbok och med hjälp av Syster Viljas kunskaper om den gamla tiden lyckas vi tyda texten. Råttis tar den dödes revolver och Loranga tar på sig den dödes grå kostym.

Vi öppnar en dörr och finner en trappa som leder djupare ner i berget.

För en munfull vatten – del 5

Efter att Råttis genom ett under undkommit döden är vi värda att koppla av med lite plundring. Vi går in i en byggnad och rotar runt uppe på andra våningen då vi hör knallarna från skottlossning eka mellan byggnaderna utanför. Vi ser tre personer retirera ut från en byggnad, skjutande mot förföljande svartklädda trashankar. Vi kan inte säga säkert men de som retirerar skulle kunna vara folket från vår ark, och de som förföljer är utan tvekan zongastar. De tre tar skydd i en annan byggnad och deras eldgivning tvingar zongastarna till reträtt. Plötsligt skakar marken till, puts faller från taket och utomhus hörs ett klagande gnissel då en gammal rostig rörledning bänds ur position och med ett brak faller till marken. Vad var det? (Jo det ska jag tala om! Jag hade gjort en handlingstabell även för varelsen under vattnet (se ovan) och vi hade denna scen slagit så att den första händelsen på tabellen inträffade.)

Vi smyger fram till byggnaden där de tre tog skydd och väser: -”Psst! Det är Vedonkar, Loranga och gänget. Skjut inte, vi kommer in!” Vi ställde frågan: ”Hör de oss?” 50% (44) = ja, och en dubblett (44) innebär att det också inträffade en händelse. Det blev ”Negativt för huvudroll” (Vedonkar), nyckelorden: ”Failure” + ”Extravagant” Jaha… vi gillade inte vart detta lutade men fortsatte med frågorna. -”Avskyr Nogga oss?” 50% (45) Ja. ”Hatas vi av Lambda?” 50% (19) Ja. ”Äcklar vi slaven Grits?” 25% (16) Ja. Kommer de anfalla oss? 33% (02) Ja!

För resterna av Vorhans expedition gjorde jag en tråd per deltagare, ingen av dem hann dock lösas ut innan äventyret var över.

Krossaren Nogga kommer ut och möter Vedonkar med utsträckt hand. …Men vilka konstiga ansiktsuttryck Loranga och kollegorna har, och varför skriker de så högt? Det blixtrar till och allt blir svart för Vedonkar.

Det som hänt är att slaven Grits har mutationen ”Mardrömmare”. Vi bestämde att Grits använde den för att få Vedonkar att se en fredlig Nogga, medan alla andra såg hur den verkliga Nogga – den stora tunga krossaren – rusade mot Vedonkar med höjt vapen och klubbade ner honom. Samtidigt skjuter Lambda ned Råttis. OK – the fight was on! Amalia lyckas sänka Nogga medan Loranga osäkrar sin handgranat och kastar den mot dörröppningen där Lambda och Grits står. Vi slog skadan individuellt för dem och Lambda kollapsade medan Grits på något oförklarligt sätt helt klarade sig undan skada från en granat som landade mellan hans fötter. Detta fick oss att bli misstänksamma. Skulle store tjocke Grits verkligen kunna klara sig på det viset? Frågan var: ”Är Grits verkligen här eller har han ”mardrömt” och lurat oss alla?” 25% att han lurat oss (vi slog 13) = Grits är egentligen inte alls slav utan en parasit, han har lurat hela arken i alla dessa år. Han ”mardrömmer” så att vi andra tror att han slavar och sliter, men i själva verket ligger han och latar sig inne vid kaminen. Givetvis höll han sig på säkert avstånd under striden, Lambda stod ensam i dörren och drabbades av granatens effekter. Med både Nogga och Lambda utslagna känner sig Grits befriad från sitt slavkontrakt och försvinner in bland ruinerna och ut ur historien.

Vi barrikaderar byggnaden, plåstrar om varandra samt förhör Nogga och Lambda. Vi får veta att resterna av Vorhan, expeditionens ledare, ligger uppe i vråkens bo.

Under natten inträffar ett nytt skalv (det tredje steget på vår händelsetabell ovan), och på morgonen kommer zongastarna för att förhandla om barnen. De förklarar för Vedonkar att det underjordiska monstret måste få människooffer, det räcker inte med maskar och småfåglar. Efter lite dividerande erbjuder vi dem Nogga mot att vi får hämta tre kubikmeter rötfritt vatten per vecka. Zongastar har dock inget begrepp om byteshandel och avslår vårt erbjudande (vi ställde frågor men slog dåligt). Vi drar oss tillbaka och överlägger. Fem minuter senare är vi vid dörren igen och erbjuder dem Nogga, Lambda och barnen – och nu erbjuds vi fri lejd. Men inget vatten. Vi tillåts dock klättra upp i vråkboet och däruppe finner vi Vorhans lik, som vi firar ner och begraver. Vi finner även de förtorkade resterna av en annan individ. I det likets kläder finner vi en dagbok – en av ledtrådarna till Eden! Besvikna över att det inte blev någon vatten-deal men intresserade av vårt dagboksfynd trampar vi tillbaka till båten och far sedan hem till arken.

Vi var nu långt inne på småtimmarna den 2 januari 2021 och vi beslöt att inte spela hemfärden.

Ok – vad tyckte jag?

Generellt sett tycker vi att äventyr blir roligare då det finns en tickande klocka som stressar och som tvingar berättelsen vidare om spelarna kör fast. Jag satte upp fyra klockor:

1. Hur zongastarna skulle agera

2. Att det var en ständigt ökande risk att skrotvråken skulle angripa oss

3. En ökande sannolikhet att vi skulle hitta de överlevande från expeditionen vi letade efter

4. Att ”monstret under vattnet” (i originalet en masksvärm) förr eller senare skulle rasera ön

Dessa inslag inspirerades av händelser och varelser som finns i texten, men originalet är inte byggt utifrån tanken om tickande klockor, och masksvärmen har inga planer på att rasera ön. Utöver detta hade Nogga, Lambda och Grits varsin tråd för Mythic-systemet.

Om jag spelar denna zonsektor en gång till kommer jag lägga lite tid på det kulvertsystem som binder samman olika delar av reningsverket. T ex skulle man kunna ha ytterligare en klocka (ett stadigt ökande riskslag à la skrotvråken) för att zongastar plötsligt anfaller upp ur kulvertens gångar. Det borde även gå att få till en nervpirrande vandring genom kulvertarna fram till zongastarnas boningar och bassängen, med en ständigt ökande chans att zongastar ligger i bakhåll eller har riggat fällor.

Och pop up-kartan då? Jo den var ju kul, men när man väl spelar ser man det som sker för sitt inre, kartan spelar inte så stor roll. Men den var kul att göra så jag kommer förr eller senare att använda idén i något annat scenario.

Nu har jag vigt fem (5) ((!)) bloggposter åt denna lilla zonsektor, jag har inte kollat Dark Net men tror att det i alla fall är internetrekord? Konstruktör Kosta Kostulas borde vara nöjd med mig.

För en munfull vatten – del 3

Pop up-kartor – ytterligare ett genidrag från SoK

Det var nu början november 2020 och jag hade en tid tyckt att vi borde vara lite mer konsekventa avseende hur vi avslutade och påbörjade scener. Det var framför allt då vi rörde oss utomhus som vi inte hade en riktig struktur för när en scen skulle avslutas och en annan inledas. Jag bestämde mig för att rita upp en detaljerad karta till zonsektorn För en munfull vatten, där det av kartan skulle framgå att ”om vi går hit ska vi inleda en ny scen”.

Inte mycket spännande med detta, men en sen kväll i mitten av november då jag satt och dummade mig vid ritbordet fick jag en idé jag ville prova. Kunde jag göra en karta som kunde fällas upp som en sån där ”pop up-bok”? Det skulle inte påverka reglerna på något sätt, jag tänkte bara att det kunde se roligare ut än en vanlig karta. I Mutant-termer kan man säga att jag nu drabbades av en övertändning. Övertygad om det geniala i pop up-idén satt jag och ritade halva natten – hur kunde all världens rollspelskonstruktörer ha missat denna lösning? …I 45 år?!?

När jag dagen efter, illa utsövd, släpade mig till jobbet var jag orolig att detta skulle visa sig vara ytterligare en av alla de idéer som jag tycker verkar fenomenal kl 03.00 men som visar sig vara mindre fenomenal när jag ser på den i dagsljus. Jag ska inte påstå att idén var fenomenal, men den visade sig i alla fall fungera. Ett par dagar senare hade jag klistrat ihop varsin pop up-karta till kusinen och mig och då Postnord gjort sitt jobb var vi på nyårsdagens kväll 2021 redo för spel…

Kartan och de zoner man rör sig mellan, varje zon en scen

Streckad linje på kartan innebär att man rör sig där skrotvråken inte kan attackera, men om karaktärerna rör sig längs en heldragen linje (korsar öppna ytor) så finns det en viss % att skrotvråken attackerar. Risken ökar för var gång, och karaktärerna vinner på att ta det försiktigt – ljud av strid väcker megafaunans intresse och ökar risken för en vråkattack.

Så här såg det ut när vi spelade – ännu en kall och dimmig dag i Halmstadzonen

De rostiga kemkloten, skorstenen med skrotvråkbo i bakgrunden
och så här såg det hela ut för min 10mm höga kusin

När vi var klara vek jag ihop A3-arket och stoppade ner det i en mapp. Det finns en del saker som behöver förfinas, men pop up-kartan kräver åtminstone inte något utrymme att tala om.

För en munfull vatten – del 2

Mot zonens hjärta

Vi styr vår båt tillbaka mot reptilfolkets ö men ser inga livstecken. Tysta och vaksamma stävar vi förbi ön och upp mellan de höga och övervuxna ruiner som reser sig vid åns mynning. Vi fortsätter uppför åns stilla svarta vatten in mot zonens hjärta. Enligt vägbeskrivningen ska vi passera tre fornbroar och efter den fjärde gå iland på den östra stranden. Den rötfria källan ska ligga någon timmes marsch öster om den punkten.

Vi glider utan upptäckt under den första bron. Den andra bron blir mer problematisk, den har rasat och då vi drar vår båt över rasmassorna kommer trasigt klädda människor rusande ner mot oss från ruinerna. (Då vi slog för varelser i en ny zonsektor resulterade det i att vi mötte humanoider. Vi slog på tabellerna och det visade sig vara vandrare. ”Hmm – Kan det ha varit samma vandrare som Vedonkar för ett antal veckor sedan med falska ord lurade bort från vår ark?” 10% (02) Ja det var det! Dessutom slog vi 02 – ett perfekt slag. Vandrarna minns Vedonkar m y c k e t väl.) De ropar och skriker medan vi kämpar för att få ner båten i vattnet: -”Där! Det är lögnaren! Den store ljugaren! Tvag din tunga smutsmunsman!” De kastar tunga väldoftande projektiler mot oss, men nu är båten nere i vattnet på andra sidan bron och vi styr mot mitten av ån.

De följer efter oss en stund tills de får slut på tvål och drar sig sen tillbaka. Vi skrattar och hånar dem tills det första spjutet slår ner på däck och vi inser varför vandrarna inte följde efter oss. Den zonsektor vi nu kommer in i kontrolleras av tjutande kannibaler! Uppifrån den tredje bron, en hög och rostig fornbro som fortfarande spänner över ån, bombarderas vi av stenar och skrotspjut. Men vi kryper in i räddningsbåtens inre och kannibalerna kan bara tjuta gällt, och i maktlös vrede skaka sina skallsamlingar efter oss.

Efter att ha säkerställt att vi inte längre förföljs av kannibaler kliver vi iland och trampar genom zontörnen mot vårt mål. På kvällen ser vi det på avstånd – det översvämmade gamla vattenverket. Vi slår läger för att närma oss det i dagsljus. Den natten anfaller en raggbest vårt läger men vi är nu en väl samtrimmad stridsenhet och lyckas nedgöra monstret utan att det ger oss någon skada. Frej flår besten och Råttis får en bad boy-pälsrustning.

Raggrustning

För en munfull vatten – del 1

Våra karaktärer hade nu tagit sig igenom Sista motståndet och I reptilfolkets spår, och före det – egentligen tänkt som en engångsgrej – även Oraklet i silverägget. Vi hade kommit in i en rytm med att spela några timmar online nästan varje vecka och vi beslöt oss därför att ge oss på den stora kampanjen i Mutant år 0 – Vägen till Eden. Vi läste på lite om hur den inleddes och fann att vi redan var en bit på väg…

Med fynden våra äventyrare fick med sig från reptilfolkets boning och från det gamla sjukhusets källare når Arken tekniknivå 30. Arken gör ett teknologiskt språng och Loranga och andra skrotskallar konstruerar en primitiv trampgenerator. Vi förstår nu att en rad av de prylar vi hittills mest samlat för det mysiga trassel deras sladdar skapar, kan få magiskt liv genom att kopplas ihop med vår nybyggda generator. Medan arkens stackars slavar frenetiskt trampar runt i generatorn kopplar vi in kabeln och lyckas få igång en gammal videokamera. Vi fick den tidigt i Sista motståndet som tack från vandrande flyktingar för att vi visade dem riktningen mot vår ark. I själva verket lurade Vedonkar ut dem i ett träsk. (Slavdriveri och att lura människor som är på flykt …vår etiska utvecklingsnivå verkar gå i motsatt riktning mot vår tekniska.)

Videokamerans lilla bildskärm blinkar till och visar …den gamle! Fast här är han mycket yngre, och han och andra som liknar honom leder tusentals små barn, muterade barn, ut ur en stor port i ett berg. Och rätt vad det är känner vi igen oss själva bland barnen. På en skadad skylt vid porten står det ”Eden – ledningsplats Caesar”. Trots att arkens alla zonstrykare får se filmen kan ingen av dem dra sig till minnes att ha sett platsen.

Vi kommer inte längre än så i detta mysterium. Hur spännande denna ledtråd till vårt ursprung än är finns det andra frågor som kräver uppmärksamhet. Vi har en tid haft ett tilltagande problem med saltvatteninträngning i arkens brunn. Medan vi letade skrot vid reptilfolkets ö skickade arken en expedition, ledd av den djärve Vorhan, inåt land för att lokalisera en rötfri vattenkälla. Det har nu gått flera dagar utan ett ljud från dem. Det faller naturligtvis på arkens ordinarie problemlösare (oss) att se vad som hänt den försvunna expeditionen. Vi får av andra zonfarare veta vilken väg de ska ha tagit, vi utrustar oss och beger oss av.

Medan arkens stackars slavar frenetiskt trampar runt i generatorn kopplar vi in kabeln i en gammal videokamera