Sista motståndet – Ekemörk

Efter ett par dagars färd längs spruckna gamla vägar kommer vi fram till ruinerna av det översvämmade och övervuxna samhället Ekemörk. Då vi genomsökte ruinerna efter spår av ”Il Scuro” ser vi några muterade råttor som är så uppslukade av att spela en egen variant av minigolf att de inte hör oss komma. Frej Kneckersson aktiverar sin patokinesi och lägger en känsla av kärlek över dem innan vi ger oss tillkänna. De ler fånigt, ser drömskt på oss, tar våra händer och leder oss till sitt bo.

Vi visas in i drottning Micals underjordiska tronsal. Skrotskallen Loranga drar efter andan: Väggarna är staplade upp till taket med den ena fornprylen efter den andra. Men råttorna verkar inte förstå alla möjligheter fynden innebär, de har staplat dem efter färg och form så att vackra vågmönster uppstår.  Råttorna som fört oss hit ser kärleksfullt på oss, håller våra händer och leder oss inför drottningen: -”O dronning, vi bringar dig hårlösa grisar som kommer i kärlekens tecken.”

Efter en hård förhandling där Loranga tvingas ge upp sin skrotpistol går drottningen med på att visa oss vägen till platsen med symbolen från Agnus fornlåda.

Drottningen ger oss rum för natten. Allt gott så långt, men vi slår en dubblett som efter några frågor visar sig vara att en råtta smyger sig in till Frej. Den kärlekskänsla hans patokinesi gav var övergående för alla utom denna lilla råtta som blivit totalt förälskad i Frej. Vi bröt scenen här.

Dagen efter står vi åter inför drottningen. Hennes vakter har iakttog hur den förälskade råttan (som vi nu fantasilöst döpt till ”Råttis”) smög sig in till Frej. Råttis utses nu till vår vägvisare, men vi får ingen ytterligare eskort. Alla råttor vet att borta vid de halvt nedsjunkna stugorna där Il Scuro gömde sig finns en tjärnmal. Om de utsocknes äventyrarna blir tjärnmalsföda – ingen skada skedd, och om de istället dödar malen desto bättre. Råttis tar Frej i handen och leder oss ut.

De båda robotchaufförerna är så arga att de skriker och tutar, svär och hotar, medan undsättningsexpeditionen tittar på.

Vi kommer fram till stugan och genomsöker den. Efter en hård strid mot gammelmalen återvänder vi med en karta och en anteckningsbok. Dagen efter ger vi oss av, Råttis följer med.

Vi hör grälet på långt håll. Då vi kommer ut där vår taxi stannade står där en taxi till! De båda robotchaufförerna är så arga på varandra att de skriker och tutar, svär och hotar, men de är maktlösa. Säkerhetsprogrammeringen gör att de inte får köra på en annan bil och de sitter fast i sina säten så de kan inte börja slåss med varandra. Men det mest oväntade är att vi känner igen de som tagit taxi hit – det är en undsättningsexpedition från vår ark! (Det blev en modifierad scen pga kaosslaget. Efter några frågor där vi slog helt osannolikt lågt stod det klart att det mot alla odds var en undsättningsexpedition som hittat hit.

Efter ett par hårresande episoder (som när den ena robotchauffören i hög hastighet somnade vid ratten) kommer vi tillbaka till stranden tvärsöver vår ark. Där stoppas bilen av beväpnade vakter från Boss Slennys utbrytargrupp. De tar det mesta av värde som vi hittat, sen tar vi oss över till Arken.

Sista motståndet – Blitterby

Online-spelandet funkade bra för oss och vi fortsatte att koppla upp oss då kalendrarna tillät. Under speltillfälle fyra kom vi till ruinerna av ett gammalt miljonprogramsområde –  Blitterby. I äventyret finns här en maktdynamik mellan olika individer och grupper, men tärningarna tog oss en annan väg och vi kom aldrig i kontakt med dessa. Under smygandet genom ruinerna slog vi några dubbletter vilket slutade med något som inte alls finns med i äventyret: I utkanten av byn ser vi en enstöring komma ut ur sin håla. Han är iförd en röd forntidspyjamas, en pälsmössa med svans och har två gula högerstövlar på fötterna. Det rister i ett sinnrikt system av trådar vid vilka han fäst gamla tomburkar med småsten i. Ett stort djur har gått i en av hans fällor ute i skogen och snörena är hans signalsystem att det är dags att vittja. Han tar sin kniv och sin båge och försvinner ut i skogen. Varefter vi smög in och vittjade den stackarens håla.

Rötskyddsdräkt modell svmp-BB#

Efter mer letande hittade vi ett stort hus med en gammal målning på väggen – samma symbol som finns på vår lilla högteknologiska låda. Byggnaden omges av en stor skrotvall bakom vilken det hörs gnyenden och omänskliga vrål – detta måste vara den ”Dårarnas dal” som Agnus talat om. Vedonkar konstaterar att koncentrationen av röta i området är så stor att man inte klarar sig länge utan någon form av skyddsdräkt.

Zonstrykaren Vedonkar är fenomenal på att hitta användbara saker – i det här fallet släpar han fram en gammal luftmadrass ur ett förråd under ett raserat hus.  Skrotskallen Loranga har talang för att uppfinna saker och den natten syr han om luftmadrassen till en skyddsdräkt, han tätar den och fyller den med vatten som skydd mot rötan. Då han testar den inser han att han nu liknar den mytologiska gestalten SvampBob Fyrkant som den gamle brukade berätta om. I sanning ett gott tecken.

Träd böjs och knäcks och meterlånga, glänsande mandiblar klipper i luften.  En jätteekoxe pressar sig ut på öppen mark.

Våra äventyrare smyger sig fram till dårarnas dal då tärningarna åter kastade in oväntad utveckling. En man kommer rusande ur skogsbrynet. Vi känner igen den röda pyjamasen och de båda gula högerstövlarna – det är enstöringen från igår. Vi hör ett knakande från skogen. Träd böjs och knäcks och i skogsbrynet syns meterlånga, glänsande mandiblar klippa i luften.  En jätteekoxe bryter omkull några halvstora träd och pressar sig ut på öppen mark. Där bär dess sex ben den väldiga kroppshyddan med förvånansvärd hastighet och den vinner snabbt på enstöringen. Byte och jägare försvinner in bland de söndervittrande huskropparna. Loranga tar därefter på sig SvampBob Fyrkant-dräkten och går in i huset vid dårarnas dal och kommer ut med kartan till nästa steg på resan.

Nu är det hög tid att lämna Blitterby. Vi sneddar genom ett gammalt industriområde då vi slår en dubblett: ”Introducera ny biroll”. Nyckelorden: ”Change” + ”Good”. Efter några rimliga frågor som fick nekande svar så drog vi till med frågan: Är det en forntidstaxi med robotförare à la Total Recall? 50% (02) Ja – absolut! Taxin var på service då katastrofen inträffade så den har stått väloljad och redo i alla dessa år, och kommer må bra (good) av att komma ut på vägarna igen (change). När vi närmar oss öppnas dörren och en munter röst frågar vart vi vill åka. Alla hoppar in men eftersom det inte finns bälten till alla vägrar Taxi-Robert att köra. Nu är goda råd dyra. Med hjälp av en tidigare hittad peruk övertygar vi chauffören om att Frej är vår hund och Agnus får ta på sig Svamp Bob Fyrkant-dräkten varefter hon presenteras som bagage, sen bär det av. 

Precis då vi svänger ut från Blitterby fick vi en ny dubblett (ny biroll). Nyckelorden blev: ”Guide” + ”Home”. Vi bestämde oss snabbt för att detta måste vara den sura GPS:en som efter många år som avstängd vaknar till liv när taxin nu startar: –”Först hör du inte av dig på flera hundra år, men nu, nu när du vill ha min hjälp då passar det!” …-”Men Göran, jag har ju varit på service…” Båda lades till på birollslistan och sedan inleddes den långa färden mot nästa steg i äventyret – Ekemörk.

Bilfärden längs de övervuxna vägarna blir påfrestande. På en rastplats angreps vi av zongetingar och två gånger pajade bilen. Taxiroboten bidrar inte, varken under strider eller reparationer, han stirrar bara rakt fram och ropar då och då att taxametern tickar.

Efter ett par dagars färd kommer vi fram till Ekemörk och inleder letandet efter ”Il Scuro”.

Sista motståndet – inledning

Då äventyret tar sin början är arken splittrad. För några veckor sedan lämnade boss Snellys gäng arken och inrättade sig i ruinerna på fastlandssidan. Som om inte detta vore illa nog så stiger spänningen dag för dag mellan de faktioner som är kvar: Mobbar-bossen Desmondos gäng, kulten som tillber havet och den grupp som samlas runt den gamle, ”Krönikörerna”. Arken går sakta mot sin undergång.

I detta läge kommer en dag en zonstrykare tillbaka med en ung men sliten kvinna hon stött på i zonen. Den nya heter Agnus (även om kusinen ständigt sa Angus, vilket gör att jag av någon anledning ser biffdjuret Tom Jones framför mig varje gång jag borde se den slitna Agnus). Nåja, Agnus är fåordig och vresig men med sig bär hon en liten beige låda i plastic, som hon hävdar visar vägen till ”Dårarnas hemlighet”, en kammare med urgammal kunskap och forntida rikedomar. Alla tre grupperingarna blir fascinerade och för att undvika en våldsam kamp om lådan bestämmer man sig för att ta den till den ende på arken som har minnen och kunskap om den gamla tiden, ”den gamle”.

Den strypte gamlingens hals bar tydliga spår efter stora, kraftiga händer…

I samlad trupp knackar man på hos den gamle, men får inget svar. Man knackar och ropar, men inte ett livstecken. När man öppnar dörren finner man istället ett tydligt dödstecken, den gamle sitter i sin stol – strypt!

Den självutnämnde detektiven Lorangas magnetism drar tyvärr inte till sig arkens damer men hans kroniska bakgrundsmagnetism är praktisk för att hålla verktygen lättillgängliga

[I spelets andra tärningsslag slog vi 77, en dubblett = händelse. Ett slag på händelsetabellen blev ”negativt för biroll” (den gamle) samt nyckelorden Kill + The Intellectual. Frågan vi ställde var: ”Hittar vi den gamle mördad?” 75%, (10 = Ja.) Äventyret har knappt inletts då en händelse av största vikt – som inte har något med det skrivna äventyret att göra – inträffar i arken, Mythic-systemet visade sig från sin bästa sida.]

Skrotskallen Loranga tar på sig rollen som detektiv och studerar den gamles hals, Han slår fast att gärningsmannen hade stora kraftiga händer. Vi bestämde att detta avgränsar de misstänktas skara till de 18 stora krossare som finns på ön.

…mördarens händer måste tillhöra någon av arkens arton krossare.

Denna deckargåta blir även en lämplig ny tråd:

Hittar vi den som ströp den gamle?

Ett förhör med Agnus ger oss en ungefärlig vägbeskrivning till platsen för Dårarnas hemlighet, och arken utrustar en expedition. Havskulten ville inte ha något med saken att göra så expeditionen består av två personer från krönikörerna (zonstrykaren Vedonkar och skrotskallen Loranga) samt två från Desmondos gäng (krossarna Frej Kneckersson och Amalia Bänkpress).

På säkert avstånd från boss Slennys strand rodde vi norrut i en hel dag innan vi steg iland. Då vi ska ta fram packningen upptäcks en fripassagerare. Inklämd i båtens lilla förvaringsutrymme har syster Vilja, Havskultens krönikör, gömt sig. Expeditionen var helt enkelt för lockande och hon trotsade den kättardom som kultens ledare lagt över expeditionen.

Vid ett slag fick vi en dubblett: ”Introducera ny biroll”, vi slog nyckelorden Propose + New Ideas. Vi slog lite i våra listor och det blev den nyfikna syster Vilja, Havskultens krönikör som kröp fram. Det togs inte väl emot att hon lastat ur lite förnödenheter för att få plats.

Färden går in i zonen. Efter en natt och en dags vandring stöter vi på en grupp flyktingar som söker efter en ny ark efter att deras egen kollapsat. De frågar om och om igen var vår ark ligger och vill ansluta sig. Men Vedonkar litar inte på dem och ger dem istället en vägbeskrivning till ”Oraklet i silverägget” för att lura bort dem från vår ark. Som tack för vår falska vägbeskrivning gav de oss en videokamera. Kusinen och jag hade faktiskt lite dåligt samvete för detta.

Efter ett par speltillfällen i zonen, med allt vad det innebär av röta och ogästvänliga invånare, nådde expeditionen så småningom platsen för Dårarnas hemlighet…

Mutant år 0 – Sista motståndet

Ju ruggigare väder det är desto mer lust får jag att spela rollspel. En oktoberkväll då ljuset från gatlyktorna glittrar i den våta asfalten och höstlöven ligger i högar, slår min rollspelstermometer i taket. Men en solig och varm midsommarafton? Inte samma sak, men det kan bli rätt bra ändå. Två av oss tre kusiner saknade planer för den väldistanserade midsommaraftonen 2020 och efter att ha avnjutit en solo-sill och potatis i varsin ända av landet kopplade vi upp oss för att spela.

Mutant år 0 ”Sista Motståndet” av ”Spelpappan” och Fandrake-halvan Jimmy Wilhelmsson. Fria Ligan 2019.

Under 80-talet var Mutant både mitt och kusinens favoritspel och vi köpte därför båda Mutant år 0 då det kom ut. Vi spelade några sessioner men tappade tråden. Dels var vi så vana vid T100-system att vi behövde en lång startsträcka för Fria Ligans nya T6- system, dels hängde vi upp oss på vissa detaljer i spelvärlden (var i h-vete förvarade arken de 73 000 konservburkar som vår ark med 200 invånare mumsade i sig varje år?!?) Viktigast var nog ändå att vi saknade de längre plotter och högteknologiska komplex som fanns i Äventyrsspels Mutant. Men så gav Fria ligan ut ”Sista motståndet” ett äventyr som är konstruerat efter samma mönster som de äldre mutantäventyren. Jag och kusinen beslöt därför att på midsommaraftonen 2020 ge Mutant år 0 en ny chans – nu med Mythics soloregler.

Kusinen rotade i lådorna och hittade den ark vi slog fram och spelade i 2014. Den är belägen på Tylön, en liten ö med ett fyrtorn som ligger strax utanför Tylösand, ett antal kilometer från den förbjudna zon som en gång var Halmstad. Vi inledde med att skapa de listor för huvudroller och biroller som behövs i Mythic-systemet:

Huvudroller (våra båda karaktärer)

  1. Vedonkar – zonstrykare
  2. Loranga – skrotskalle

De båda är sedan sedan lång tid en dynamisk duo. Vedonkar letar upp intressanta fornföremål på sina färder, Loranga reparerar eller bygger om dem till nya användningsområden.

Biroller (de vi kände till när äventyret inleds)

  1. Den gamle
  2. Elister (Ledare för ”Krönikörerna”)
  3. Krönikörerna (De vill utveckla arken fredligt och de vill finna vägen till Eden. De är en av arkens tre huvudsakliga faktioner.)
  4. Boss Desmondo (Boss, översittare, råskinn fysiskt och mentalt)
  5. Desmondos gäng (En annan av arkens faktioner)
  6. Boss Slenny (Lika osympatisk som Desmondo. utmanar-boss, tvingats lämna arken med sitt gäng)
  7. Slennys gäng (Håller nu till på fastlandet, i ruinerna av det gamla strandhotellet)
  8. Homatus (Havskultens ledare, sträng och dyster)
  9. Havskultens bröder och systrar (en av arkens faktioner)
  10. ”Galningen” (Annorlunda (IMM), galen, ende överlevande på fornplattform som drev in)
  11. Arken själv (Liten ö med stentorn (fyr) 200 m från stranden, nu med bihang i form av en rostig gammal oljeplattform)

Trådar

Vi kom ihåg att när vi spelade sist (typ sex år tidigare) så var Boss Desmondo ett riktigt as, så därför satte vi vår inledande tråd på det temat:

  1. Försöker Boss Desmondo ta över Arken?

Därefter var vi redo att börja spela!

Mutantkampanjen

Spelarnas information: Ni befinner er i Halmstad, augusti 2014. Solen steker och det är svettigt här inne på de små gatorna i den gamla stadskärnan. Trots turistsäsongen är det nära på folktomt, alla människor är vid stranden. Alla? Då ni svänger in på Storgatan ser ni två medelålders män gestikulera och prata ivrigt. Deras hår är borta men de snärtiga gesterna tyder på att de ännu kan svinga en tärning. Kan det här vara två av de tre rollspelande kusiner ni hört så mycket om? De går in i en bokhandel. Vad gör ni?

Spelledarens information: Om spelarna följer efter och lyckas med ett iaktta-slag så berätta följande: De båda medelålders männen är mycket riktigt jag och en av mina kusiner. Vi hade nyligen köpt Fria ligans Mutant år 0 och hade drabbats av frenetisk nostalgi (i mitt fall en kronisk åkomma). Mutant var vårt favoritspel under Äventyrsspelseran och som tonåringar spelade vi allt som kom ut. Det vi gillade med Mutant försvann dock då spelet i slutet av 80-talet gjordes om till det cyberpunkiga Mutant 2089, och där slutade vår första fas av Mutantspelande.

Vi vrider klockan ett drygt decennium framåt och Järnringen publicerar Mutant – undergångens arvtagare. Här hade även klockan i spelvärlden vridits framåt. Samhället var mer avancerat än det hade varit i Äventyrsspels Mutant och det var tydligt på väg tillbaka efter katastrofen. Två nu drygt trettioåriga kusiner köpte spelet 2003 och gillade det, men den stora trilogi-kampanjen hade så många trådar och ett sådant väldigt persongalleri att det var omöjligt att hänga med för oss som bara kunde spela 2-3 gånger per år. Kampanjen gick i stå någon gång runt 2006-2007 och vår andra fas av Mutantspelande var avslutad.

Vi vrider klockan ytterligare framåt, till högsommaren 2014, och ser alltså två drygt fyrtioåriga kusiner gå in på en bokhandel i Halmstad. Vi skulle köpa en karta över Halmstad för att utifrån den bygga vår zon. (Vi köpte kartan för en hundring eller så, bara för att strax efter passera turistbyrån och upptäcka att vi kunde fått den gratis där.) Vi skapade vår ark, spelade några gånger och började rita upp vår zon, men det är svårt att lära gamla hundar sitta. Vi saknade de gamla äventyren med förberedda historier och komplex. Det finns en utmärkt kampanj med plott och komplex i Mutant år 0, men vi ville bygga upp Arken och karaktärerna lite innan vi gav oss på den. Det skulle vi inte gjort. Efter att ha spelat några episoder med de äventyrsgeneratorer som finns i spelet så tappade vi intresset och vår tredje fas av Mutantspelande självdog.

Slutligen: Det är coronaåret 2020 och två kusiner runt femtiostrecket sitter isolerade på olika håll i landet. Vi upptäcker att det går utmärkt att ses online för att spela och på påskaftonen inleder vi vår fjärde fas av mutantspelande med ett test (Oraklet i silverägget). Under midsommarhelgen inleds en längre kampanj. Mer om denna i nästa post!