Recension av Mutant år 0, del 3(3) -Vad gör man?

Du där! Är DU en sån där SL som kommer oförberedd till spelmötet? Fejkar DU magsjuka för att vinna avgörande minuter på toa då du skaffar dig de mest ytliga av insikter i äventyret du ska leda? – Då kan Mutant år 0 vara spelet för DIG!

Kort för hoten mot arken. Fria Ligan 2014

Aowraaajt! Där satt den! Pure Marketing Gold! Jag ger det en timme eller två, sen hör Fria Ligan av sig, sjusiffrig lön. I väntan på det kan jag berätta att Mutant år 0 faktiskt är konstruerat för att kunna spelas utan att SL förberett sig. Spelet har fyra typer av äventyr, de första två är de som kan spelas i princip helt utan förberedelser.

  • Zonfärder: Framslumpade äventyr då karaktärerna utforskar eller färdas i zonen. Finner man fornfynd? Stöter man på monster eller märkliga fenomen? Låt tabellerna tala! Det finns även en uppsättning förberedda typhändelser för att sätta karaktärerna i klistret ute i zonen.
  • Hoten i, och mot, arken: Det finns en uppsättning förberedda hot mot arken. När spelarna tillbringar tid där kan SL dra kort för att se vad som hotar arken just idag eller använda en uppsättning förberedda typhändelser för att kicka igång trubbel.
Karta över zonsektorn ”Oraklet i Silverägget”. Fria Ligan 2014
  • Särskilda zonsektorer: Denna typ av äventyrsplatser har blivit ett kännetecken för Fria ligan, och det var i Mutant år 0 de såg dagens ljus. En zonsektor utgörs av en övergripande karta och i vissa fall även en ritning över byggnader. Platsen är inte på förhand bestämd till en viss geografisk lokalisering utan kan stoppas in precis där SL behöver den. Zonsektorerna innehåller även en eller ett par sidor text som beskriver de viktigaste individerna på platsen, deras maktspel samt händelser som kan inträffa medan spelarna är där. Zonsektorerna kräver viss inläsning av SL för att det ska bli bra.
  • Klassiska äventyr: Slutligen finns det ett antal längre äventyr till spelet, dessa kräver mer ordentlig inläsning av SL. I boxen finns en kampanj (se Metaplotten nedan) som förklarar mutanternas uppkomst och bakgrund, ”Vägen till Eden”, därutöver finns fullängdsäventyret ”Det sista motståndet” och kampanjboken ”Den grå döden”. Den grå döden ligger egentligen utanför ramarna för denna recension eftersom den är tänkt att spelas först då man spelat sig genom alla fyra grundboxarna, inte bara M0.

Metaplotten

Spelets upplägg gör att man oftast spelar det i ganska korta episoder. Man drar ett kort för ett hot mot zonen och hanterar det, härjar sig genom en av de särskilda zonsektorerna eller så vandrar man från en del av zonen till en annan. Spelet blir mer som en TV-serie med relativt fristående avsnitt än en långfilm. Men det är här som en av de smartaste idéerna från Fria ligan kommer in.  I slumptabellerna och i de förberedda zonsektorerna finns ledtrådar till en bakomliggande historia – ”metaplotten”. Denna historia ger förklaringen till mutanternas bakgrund, och när man spelat klart kampanjen har förutsättningarna för mutanterna ändrats i grunden, och man kan med gott samvete ge sig på någon av de andra boxarna.

Jag tycker det är väl genomfört – särskilt sättet man smugit in ledtrådarna till metaplotten. Historien vävs in så att spelarna i princip från första spelmötet kan få ledtrådar till kampanjen även om man – som vi – inte ger sig på den förrän långt långt senare.

Fundering – en femte typ av äventyr: ”Min knipa”

Som framgått tycker jag att upplägget med de fyra typerna av äventyrande är mycket väl uttänkt. En sak jag dock funderat på är om man inte kan få karaktärerna och deras relationer att bli starten för äventyr på ett enklare sätt än idag. När man skapar sin karaktär skriver man ner personens relationer till andra i arken (”Jag hatar X”, ”Jag vill skydda Y”, ”Min stora dröm är Z”). Dessa relationer kan leda till rabalder och äventyr …om man inte som vi vandrar ut i zonen och lämnar personerna vi hatar respektive vill skydda bakom oss. Jag tror att man skulle kunna få bättre effekt om man, då man skapar sin karaktär, även måste skriva ner ”Min knipa är…”. Syftet skulle vara att från första minuten kasta karaktärerna in i situationer där de relationer man skrivit ner kommer till användning. Exempel på knipor skulle kunna vara:

  • [Den du vill skydda] är enda vittnet till att X mördade Y…
  • I morse anklagade [den du hatar] dig för att vara tjuv, och nu hittade du just i din bostad den dyrgrip som stals från boss X…
  • Du hade ett enda jobb – att vakta nyckeln till gryningsvalvet, och nu är den borta. Snart kommer [den du hatar] för att besöka valvet…
  • [den du hatar] har precis inlett en kampanj för att förbjuda [din stora dröm]…

 Spelarna får inleda spelet med att prata ihop sig kring de knipor deras karaktärer befinner sig i och hur det påverkar medspelarna. Syftet skulle vara att kicka igång karaktärernas förhållande till varandra och till andra invånare i arken på ett mer direkt sätt än idag.

Som alla kloka teoretiker undviker jag att pröva mina idéer i praktiken – kanske skulle det funka, kanske skulle det bara bli kaos då alla karaktärer skulle kors-och-tvärs-hantera sina knipor. Kanske skulle det kunna bli ett ämne för ett framtida inlägg. 

Anyway – ett utmärkt spel som jag nu spelat mer än något annat rollspel Köp!

Recension av Sista motståndet

Efter att först skrivit långa inlägg om vad som hände när vi spelade Sista motståndet, så kommer här den troligtvis längsta recension som gjorts av äventyret.

Efter att ha gett ut ett antal samlingar av zonsektorer så gav Fria ligan 2019 ut det första fristående äventyret till Mutant år 0 – Sista motståndet.

Ola Larssons omslag är, som alltid, fantastiskt. Fria Ligan 2019

Äventyret är skrivet av Jimmy ”Spelpappan” Wilhelmsson, för mig främst känd för att tillsammans med Orvar Säfström ha skrivit de fantastiska böckerna om Äventyrsspels historia och om Mutants historia.

Jag börjar recensionen bakifrån. Äventyret har en sak jag önskar att fler äventyr hade; ett efterord som sammanfattar författarens tankar bakom konstruktionen samt några personliga reflektioner. Anders Fagers ”The making of Spindelkonungens pyramid” i nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid är ett annat fint exempel på ett ”författarens slutord” i ett äventyr. Jag hade gärna sett det som ett naturligt inslag i äventyr och regelböcker, efterorden kommer bara att bli roligare att läsa ju mer tid som förflutit sedan de skrevs.

Trots att efterordet i Sista motståndet bara är två år gammalt finns det redan ett exempel på hur tidens gång gör det roligt att läsa. Wilhelmsson bygger en av äventyrets zonsektorer (Blitterby) på sina uppväxtmiljöer i Malmö. I efterordet berättar han att resterna av den staty man hittar på en lekplats i Blitterby är resterna av en Zlatanstaty. Ett år efter att äventyret gavs ut hann verkligheten ifatt berättelsen då arga Malmö-fans slog sönder och hackade ner verklighetens Zlatanstaty till den status Wilhelmsson beskriver i äventyret. Vi ska inte skylla allt på katastrofen.

Upplägget för äventyret är att en sliten och arg, bångstyrig och ljugande kvinna dyker upp i arken. Med sig har hon en liten brun plastic-låda som genast utövar en stor lockelse på alla. Den gamle är den ende som vet vad lådan är och han blir så upphetsad att han ”mellan bloduppstötningarna” ritar en enkel karta, pekar mot nordväst och lyckas få fram: ”Vår … räddning. Hitta … Il… Scuro …” Sen beger man sig av.

Äventyret består av tre huvudsakliga delar:

  • Blitterby – ruinerna av ett miljonprogramsområde
  • Ekemörk – de översvämmade resterna av ett litet samhälle djupt inne i storskogen
  • Kråkbäcks sjukhus – äventyrets komplex

Äventyret är upplagt så att Blitterby leder till Ekemörk som i sin tur leder till Kråkbäcks sjukhus. Blitterby och Ekemörk påminner mycket om zonsektorer i sitt upplägg, de kommer komplett med ett antal nyckelpersoner och ett maktspel mellan olika grupper på platsen. Kråkbäck skiljer sig lite från de andra. I sjukhusets kulvertar finns inte grupper att alliera sig med eller att kämpa mot, här utforskar man ruiner från den gamla tiden. Dessa tre delar knyts samman av en bakgrundshistoria som löper genom äventyret – jakten på ”Il Scuro”. Jag går inte in mer än så på berättelsen så att jag inte avslöjar för mycket för eventuella spelare.

Hur gick det?

Jag ska inte påstå att vi upplevde äventyret till fullo. Trots författarens tydliga uppmaning: ”Slösa inte bort relationen med folket i [Blitterby] och djuren i Ekemörk.” så gjorde vi just det. Vi tassade tyst och försiktigt runt längs utkanten av Blitterby och undkom nästan helt dess invånare. I Ekemörk kom vi visserligen i kontakt med en av områdets grupperingar (råttorna i Gräveborg) men även där var vi osedvanligt målinriktade och gav oss inte in i Ekemörks politik. Vi missade alltså en hel del av det författaren tänkt att vi skulle ägna tid åt, men genom att vara så osedvanligt målinriktade lyckades vi för en gångs skull ta oss genom ett helt äventyr utan att glömma bort vårt mål. Våra karaktärer har annars ofta ett lätt dement drag eftersom vi spelare mellan sessionerna glömmer namnen på spelledarpersoner, varför vi tagit oss till en viss plats och vad vi ska göra där. -”Är hon min fru?”

Beröm

Jag tycker äventyret är välskrivet, genomarbetat och tydligt, det hänvisas inte till saker som inte finns med och det finns (fina) kartor för de delar som behöver det. Dessutom får man, som alltid med Fria Ligan, en snyggt formgiven produkt. Ola Larssons omslag är fantastiskt, kartorna av Tobias Tranell är mycket fina och tydliga (möjligtvis hade jag önskat att samhällena sett mer raserade ut) och Reine Rosenberg håller stilen.

Utmaning 1 – Infodump

Det finns en sak jag brottades lite med – bakgrundshistorien. Äventyret har en 3-4 sidor lång och detaljerad bakgrundshistoria där författarens entusiasm för veterandatorer tydligt framgår. Jag har inga invändningar mot bakgrundshistorien i sig, men som spelare får man mycket lite information om bakgrunden innan allt kommer i en enda klump i äventyrets slutscen. Även om detta blir en sorts belöning så tyckte jag att det blev väl mycket uppläsning på en gång.

Möjlig lösning: Den första lösningen föreslår författaren själv – att göra uppläsningen mer stämningsfull. I äventyret berättas bakgrundshistorien av en skruttig gammal dator och Wilhelmsson föreslår att SL läser in texten i en röstmodulator och låter spelarna lyssna på den uppläst med ”datorröst” (extra plus för att förslaget kommer med länk till webbplats med gratis röstmodulator). Vi gjorde inte så när vi spelade, vilket var synd. Jag tror att belöningskänslan av att ha nått äventyrets slutpunkt nere i sjukhusets mörka källare skulle blivit mycket större om vi släckt alla lampor och bara haft ett levande ljus och en blålysande skärm som belysning. Att i den miljön lyssna på en datorröst som berättar hela historien om Il Scuro skulle varit ett minnesvärt sätt att avsluta äventyret.

En annan lösning skulle vara att SL noga läser bakgrundshistorien, tänker till kring hur man kan avslöja den i tre steg, ett för varje kapitel (Blitterby, Ekemörk samt Kråkbäcks sjukhus). Kanske skulle man kunna hitta dokument eller datorer och ha kortare ”datorröst-sessioner” efter vart och ett av kapitlen?

Utmaning 2 – Äventyrets upplägg

Sista motståndet är en resa genom tre platser som var och en har sina hot och aktörer, men det finns inga kopplingar mellan platserna, och de som bor på platserna har inte heller några kopplingar till bakgrundshistorien. Jag hade föredragit om det funnits en närmare koppling mellan bakgrundshistorien, platserna och det man gör där. Det har till viss del att göra med att Mutant år 0 är episodiskt uppbyggt kring zonsektorer, men det är inte riktigt det jag tänker på här. Man kan t ex hävda att Mos Mosel också var en zonsektor, men om äventyrarna redde ut vad som pågick i byn så hade man avslöjat själva kärnan i äventyret, och trådarna som band samman vad som hände i Mos Mosel till komplexet i närheten var tydliga. Jag tycker att i Mos Mosel var bakgrundshistorien och det äventyrarna gjorde i äventyret en enhet, i Sista motståndet är det två olika saker. Man genomsöker och interagerar i två zonsektorerna och ett komplex för att sen får veta vad äventyret handlar om. Men detta är alltså hur jag föredrar äventyrsupplägg. Wilhelmsson skriver tydligt att det han var ute efter var att konstruera ett äventyr där resan är viktigare än målet, och mina invändningar ovan kommer av att jag vill få ihop resan med målet, så jag kan inte gärna kritisera Wilhelmsson för att han uppnår det han är ute efter.

Ska jag köpa?

På prislappen på baksidan av mitt äventyr står det 159 kronor. För det fick jag och kusinen åtskilliga spelkvällar, och som säkert framgick av de föregående inläggen om vårt spel så hade vi kul. Dessutom är detta det enda fristående äventyret till Mutant år 0, och med tanke på hur många olika rollspel Fria Ligan numera bollar med parallellt är det nog rimligt att tänka sig att detta blir det enda äventyret till Mutant år 0 – så även ur ett samlarperspektiv kan det var värt att köpa.

Alltså: Köp!

Sista motståndet – sjukhuset

Vi hade nu spelat de första två delarna av Sista motståndet och våra karaktärer var tillbaka på Arken innan vi skulle ge oss på äventyrets tredje och sista del – ”Kråkbäcks sjukhus”. Vi inledde sessionen med att slå för händelser i Arken. Big mistake! Det visade sig att arken drabbats av blödarfeber!

För att få ihop detta med vår berättelse vred vi klockan tillbaka och lade till en scen där vi, i båten på väg tillbaka till arken, mötte en fullastad expedition på väg åt andra hållet. De ropade att ”zonska blödarn”, en blödarfeber, utbrutit på arken och att de var på väg för att leta motmedel i ruinerna av det ”Lazar 1” som den gamle påstod ska ha funnits en dagsfärd österut.

Vi går iland och avrapporterar (på säkert avstånd) för arkens ledning. Dagboken och kartan vi fann i Il Scuros hus diskuteras och Vedonkar berättar att han känner till den plats ligger som pekas ut på kartan. (Vi lät äventyrets ”Kråkbäcks sjukhus” bli resterna av Halmstads lasarett.) Efter att ha distansarbetat lite med Arkens projekt ger vi oss ut igen.

En dagsfärd senare letade vi efter en ingång vid sjukhusets ruiner och då slog vi några dubbletter. Händelserna som inföll var att vi fann liket av Holger, en medlem i den expedition som sändes att finna medicin, samt ”positivt för biroll” (Vedonkar). Vi ställde frågor till systemet och det visade sig att när Vedonkar säger några ord över den döde Holger så imponeras vi övriga så mycket av Vedonkars vana att hantera svåra situationer att han blir gruppens oomstridde ledare. Detta utnyttjar han genast: -”Holger skulle velat att det var gruppens oomstridde ledare som tog hand om hans kikare.”

Väl nere i kulvertarna trampar Loranga på några maskar och omsluts strax av en slingrande, köttätande masksvärm. Fyra av våra sex facklor offras för att bränna fram en öppning i den krälande kokongen som han kan fly genom.

Loranga undslipper masksvärmens fasor

Nere i sjukhusets gångar hittar vi förtorkade lik och obegriplig forntidsutrustning. Vi hittar även en dörr vi inte får upp. Bakom dörren har de överlevande från arkens expedition barrikaderat sig sedan deras ledare Yolanda blivit dödad av ett monstrum. Det spelar ingen roll att de känt oss i åratal – de vägrar komma ut. Vi suckar och genomsöker istället sjukhuset och finner medicin som vi tror ska hjälpa mot blödarfebern.

Det finns en slutscen för Sista motståndet som jag inte kommer att avslöja här. Vi kan nöja oss med att konstatera att vår expedition lämnar scenen vid liv, kånkande på fornprylar. På vägen ut knackar vi återigen på dörren där expeditionen barrikaderat sig. Vi förklarar att hotet nu är ur världen, de litar på oss och kommer ut – precis lagom till att en mekanisk varelse går till attack. Medan vi är upptagna med den passar dessutom en ruinspindel på att norpa den minsta av deltagarna i den andra expeditionen. Så sätter den mekaniska varelsen ett strålskott i magen på Agnus och vi inser att det är dags att tänka på reträtten. De båda överlevarna ur den första expeditionen flyr skrikande mot utgången. Fixaren Orkla är först ut …ut till masksvärmen som ivrigt omsluter och slukar henne medan vi andra springer förbi och upp till ytan.

Efter att försiktigt smugit oss tillbaka genom zonsektorerna tar vi oss hem till Arken. Vi tas emot av en sjuk och försvagad befolkning men tack vare medicinen stoppas blödarfebern.

Boss Desmondos fall

Tillbaka i arken får vi även höra att boss Desmondo dött. Då vi spelade kapitlet med sjukhuset slog vi ovanligt många dubbletter och det inträffade därmed många händelser som påverkade de trådar vi etablerat, bl a försvagades stegvis bossen Desmondos ställning.

  1. Försöker Desmondo ta över Arken?
Vi fick flera gånger händelsen: ”Bort från en tråds lösning”, två av gångerna gällde det tråden om Desmondos planer (2 och 3 ovan)

Då vi nådde trådens slut ställde vi ett antal frågor till systemet för att klargöra vad som fick Desmondo att ge upp sin livslånga diktatordröm. Det ena ledde till det andra och det visade sig att tråden avslutades med att Desmondo tagits av daga. En kylig morgon påträffas hans kropp bakom ett skjul. Missnöjet med hans mobbarmetoder hade vuxit inom hans egen grupp tills någon dräpte honom.

Soloregel – den andra expeditionen

Då vi slagit fram att arken drabbats av blödarfeber och skickat en expedition efter medicin lade vi till en ny tråd: ”Hittar vi Arkens expedition?” Men trots många dubbletter fick vi aldrig någon händelse som påverkade denna tråd. För att expeditionen inte bara skulle försvinna spårlöst ur vår historia lade vi därför in den i en slumptabell som vi tog fram för utforskandet av sjukhuset. Varje gång vi öppnade en dörr eller svängde runt ett hörn i kulverten slog vi 1T100 (det var så vi stötte på expeditionen).

1-15 Ruinspindel

16-30 Masksvärm

31-45 En av de forntida mekaniska varelserna

46-60 Den andra expeditionen

61-00 Kusten klar

Avslut

Så där ja! Med denna spelsession var vi klara med Sista motståndet. Vi hade nu hittat formerna för att spela online och lärt oss reglerna för Mutant år 0. Vi hade lärt känna våra karaktärer och vår ark, och vi beslöt oss därför att fortsätta vårt Mutantspelande. En kort recension av Sista motståndet följer i nästa inlägg, därefter fortsätter jag med…

Sista motståndet – Ekemörk

Efter ett par dagars färd längs spruckna gamla vägar kommer vi fram till ruinerna av det översvämmade och övervuxna samhället Ekemörk. Då vi genomsökte ruinerna efter spår av ”Il Scuro” ser vi några muterade råttor som är så uppslukade av att spela en egen variant av minigolf att de inte hör oss komma. Frej Kneckersson aktiverar sin patokinesi och lägger en känsla av kärlek över dem innan vi ger oss tillkänna. De ler fånigt, ser drömskt på oss, tar våra händer och leder oss till sitt bo.

Vi visas in i drottning Micals underjordiska tronsal. Skrotskallen Loranga drar efter andan: Väggarna är staplade upp till taket med den ena fornprylen efter den andra. Men råttorna verkar inte förstå alla möjligheter fynden innebär, de har staplat dem efter färg och form så att vackra vågmönster uppstår.  Råttorna som fört oss hit ser kärleksfullt på oss, håller våra händer och leder oss inför drottningen: -”O dronning, vi bringar dig hårlösa grisar som kommer i kärlekens tecken.”

Efter en hård förhandling där Loranga tvingas ge upp sin skrotpistol går drottningen med på att visa oss vägen till platsen med symbolen från Agnus fornlåda.

Drottningen ger oss rum för natten. Allt gott så långt, men vi slår en dubblett som efter några frågor visar sig vara att en råtta smyger sig in till Frej. Den kärlekskänsla hans patokinesi gav var övergående för alla utom denna lilla råtta som blivit totalt förälskad i Frej. Vi bröt scenen här.

Dagen efter står vi åter inför drottningen. Hennes vakter har iakttog hur den förälskade råttan (som vi nu fantasilöst döpt till ”Råttis”) smög sig in till Frej. Råttis utses nu till vår vägvisare, men vi får ingen ytterligare eskort. Alla råttor vet att borta vid de halvt nedsjunkna stugorna där Il Scuro gömde sig finns en tjärnmal. Om de utsocknes äventyrarna blir tjärnmalsföda – ingen skada skedd, och om de istället dödar malen desto bättre. Råttis tar Frej i handen och leder oss ut.

De båda robotchaufförerna är så arga att de skriker och tutar, svär och hotar, medan undsättningsexpeditionen tittar på.

Vi kommer fram till stugan och genomsöker den. Efter en hård strid mot gammelmalen återvänder vi med en karta och en anteckningsbok. Dagen efter ger vi oss av, Råttis följer med.

Vi hör grälet på långt håll. Då vi kommer ut där vår taxi stannade står där en taxi till! De båda robotchaufförerna är så arga på varandra att de skriker och tutar, svär och hotar, men de är maktlösa. Säkerhetsprogrammeringen gör att de inte får köra på en annan bil och de sitter fast i sina säten så de kan inte börja slåss med varandra. Men det mest oväntade är att vi känner igen de som tagit taxi hit – det är en undsättningsexpedition från vår ark! (Det blev en modifierad scen pga kaosslaget. Efter några frågor där vi slog helt osannolikt lågt stod det klart att det mot alla odds var en undsättningsexpedition som hittat hit.

Efter ett par hårresande episoder (som när den ena robotchauffören i hög hastighet somnade vid ratten) kommer vi tillbaka till stranden tvärsöver vår ark. Där stoppas bilen av beväpnade vakter från Boss Slennys utbrytargrupp. De tar det mesta av värde som vi hittat, sen tar vi oss över till Arken.

Sista motståndet – Blitterby

Online-spelandet funkade bra för oss och vi fortsatte att koppla upp oss då kalendrarna tillät. Under speltillfälle fyra kom vi till ruinerna av ett gammalt miljonprogramsområde –  Blitterby. I äventyret finns här en maktdynamik mellan olika individer och grupper, men tärningarna tog oss en annan väg och vi kom aldrig i kontakt med dessa. Under smygandet genom ruinerna slog vi några dubbletter vilket slutade med något som inte alls finns med i äventyret: I utkanten av byn ser vi en enstöring komma ut ur sin håla. Han är iförd en röd forntidspyjamas, en pälsmössa med svans och har två gula högerstövlar på fötterna. Det rister i ett sinnrikt system av trådar vid vilka han fäst gamla tomburkar med småsten i. Ett stort djur har gått i en av hans fällor ute i skogen och snörena är hans signalsystem att det är dags att vittja. Han tar sin kniv och sin båge och försvinner ut i skogen. Varefter vi smög in och vittjade den stackarens håla.

Rötskyddsdräkt modell svmp-BB#

Efter mer letande hittade vi ett stort hus med en gammal målning på väggen – samma symbol som finns på vår lilla högteknologiska låda. Byggnaden omges av en stor skrotvall bakom vilken det hörs gnyenden och omänskliga vrål – detta måste vara den ”Dårarnas dal” som Agnus talat om. Vedonkar konstaterar att koncentrationen av röta i området är så stor att man inte klarar sig länge utan någon form av skyddsdräkt.

Zonstrykaren Vedonkar är fenomenal på att hitta användbara saker – i det här fallet släpar han fram en gammal luftmadrass ur ett förråd under ett raserat hus.  Skrotskallen Loranga har talang för att uppfinna saker och den natten syr han om luftmadrassen till en skyddsdräkt, han tätar den och fyller den med vatten som skydd mot rötan. Då han testar den inser han att han nu liknar den mytologiska gestalten SvampBob Fyrkant som den gamle brukade berätta om. I sanning ett gott tecken.

Träd böjs och knäcks och meterlånga, glänsande mandiblar klipper i luften.  En jätteekoxe pressar sig ut på öppen mark.

Våra äventyrare smyger sig fram till dårarnas dal då tärningarna åter kastade in oväntad utveckling. En man kommer rusande ur skogsbrynet. Vi känner igen den röda pyjamasen och de båda gula högerstövlarna – det är enstöringen från igår. Vi hör ett knakande från skogen. Träd böjs och knäcks och i skogsbrynet syns meterlånga, glänsande mandiblar klippa i luften.  En jätteekoxe bryter omkull några halvstora träd och pressar sig ut på öppen mark. Där bär dess sex ben den väldiga kroppshyddan med förvånansvärd hastighet och den vinner snabbt på enstöringen. Byte och jägare försvinner in bland de söndervittrande huskropparna. Loranga tar därefter på sig SvampBob Fyrkant-dräkten och går in i huset vid dårarnas dal och kommer ut med kartan till nästa steg på resan.

Nu är det hög tid att lämna Blitterby. Vi sneddar genom ett gammalt industriområde då vi slår en dubblett: ”Introducera ny biroll”. Nyckelorden: ”Change” + ”Good”. Efter några rimliga frågor som fick nekande svar så drog vi till med frågan: Är det en forntidstaxi med robotförare à la Total Recall? 50% (02) Ja – absolut! Taxin var på service då katastrofen inträffade så den har stått väloljad och redo i alla dessa år, och kommer må bra (good) av att komma ut på vägarna igen (change). När vi närmar oss öppnas dörren och en munter röst frågar vart vi vill åka. Alla hoppar in men eftersom det inte finns bälten till alla vägrar Taxi-Robert att köra. Nu är goda råd dyra. Med hjälp av en tidigare hittad peruk övertygar vi chauffören om att Frej är vår hund och Agnus får ta på sig Svamp Bob Fyrkant-dräkten varefter hon presenteras som bagage, sen bär det av. 

Precis då vi svänger ut från Blitterby fick vi en ny dubblett (ny biroll). Nyckelorden blev: ”Guide” + ”Home”. Vi bestämde oss snabbt för att detta måste vara den sura GPS:en som efter många år som avstängd vaknar till liv när taxin nu startar: –”Först hör du inte av dig på flera hundra år, men nu, nu när du vill ha min hjälp då passar det!” …-”Men Göran, jag har ju varit på service…” Båda lades till på birollslistan och sedan inleddes den långa färden mot nästa steg i äventyret – Ekemörk.

Bilfärden längs de övervuxna vägarna blir påfrestande. På en rastplats angreps vi av zongetingar och två gånger pajade bilen. Taxiroboten bidrar inte, varken under strider eller reparationer, han stirrar bara rakt fram och ropar då och då att taxametern tickar.

Efter ett par dagars färd kommer vi fram till Ekemörk och inleder letandet efter ”Il Scuro”.

Sista motståndet – inledning

Då äventyret tar sin början är arken splittrad. För några veckor sedan lämnade boss Snellys gäng arken och inrättade sig i ruinerna på fastlandssidan. Som om inte detta vore illa nog så stiger spänningen dag för dag mellan de faktioner som är kvar: Mobbar-bossen Desmondos gäng, kulten som tillber havet och den grupp som samlas runt den gamle, ”Krönikörerna”. Arken går sakta mot sin undergång.

I detta läge kommer en dag en zonstrykare tillbaka med en ung men sliten kvinna hon stött på i zonen. Den nya heter Agnus (även om kusinen ständigt sa Angus, vilket gör att jag av någon anledning ser biffdjuret Tom Jones framför mig varje gång jag borde se den slitna Agnus). Nåja, Agnus är fåordig och vresig men med sig bär hon en liten beige låda i plastic, som hon hävdar visar vägen till ”Dårarnas hemlighet”, en kammare med urgammal kunskap och forntida rikedomar. Alla tre grupperingarna blir fascinerade och för att undvika en våldsam kamp om lådan bestämmer man sig för att ta den till den ende på arken som har minnen och kunskap om den gamla tiden, ”den gamle”.

Den strypte gamlingens hals bar tydliga spår efter stora, kraftiga händer…

I samlad trupp knackar man på hos den gamle, men får inget svar. Man knackar och ropar, men inte ett livstecken. När man öppnar dörren finner man istället ett tydligt dödstecken, den gamle sitter i sin stol – strypt!

Den självutnämnde detektiven Lorangas magnetism drar tyvärr inte till sig arkens damer men hans kroniska bakgrundsmagnetism är praktisk för att hålla verktygen lättillgängliga

[I spelets andra tärningsslag slog vi 77, en dubblett = händelse. Ett slag på händelsetabellen blev ”negativt för biroll” (den gamle) samt nyckelorden Kill + The Intellectual. Frågan vi ställde var: ”Hittar vi den gamle mördad?” 75%, (10 = Ja.) Äventyret har knappt inletts då en händelse av största vikt – som inte har något med det skrivna äventyret att göra – inträffar i arken, Mythic-systemet visade sig från sin bästa sida.]

Skrotskallen Loranga tar på sig rollen som detektiv och studerar den gamles hals, Han slår fast att gärningsmannen hade stora kraftiga händer. Vi bestämde att detta avgränsar de misstänktas skara till de 18 stora krossare som finns på ön.

…mördarens händer måste tillhöra någon av arkens arton krossare.

Denna deckargåta blir även en lämplig ny tråd:

Hittar vi den som ströp den gamle?

Ett förhör med Agnus ger oss en ungefärlig vägbeskrivning till platsen för Dårarnas hemlighet, och arken utrustar en expedition. Havskulten ville inte ha något med saken att göra så expeditionen består av två personer från krönikörerna (zonstrykaren Vedonkar och skrotskallen Loranga) samt två från Desmondos gäng (krossarna Frej Kneckersson och Amalia Bänkpress).

På säkert avstånd från boss Slennys strand rodde vi norrut i en hel dag innan vi steg iland. Då vi ska ta fram packningen upptäcks en fripassagerare. Inklämd i båtens lilla förvaringsutrymme har syster Vilja, Havskultens krönikör, gömt sig. Expeditionen var helt enkelt för lockande och hon trotsade den kättardom som kultens ledare lagt över expeditionen.

Vid ett slag fick vi en dubblett: ”Introducera ny biroll”, vi slog nyckelorden Propose + New Ideas. Vi slog lite i våra listor och det blev den nyfikna syster Vilja, Havskultens krönikör som kröp fram. Det togs inte väl emot att hon lastat ur lite förnödenheter för att få plats.

Färden går in i zonen. Efter en natt och en dags vandring stöter vi på en grupp flyktingar som söker efter en ny ark efter att deras egen kollapsat. De frågar om och om igen var vår ark ligger och vill ansluta sig. Men Vedonkar litar inte på dem och ger dem istället en vägbeskrivning till ”Oraklet i silverägget” för att lura bort dem från vår ark. Som tack för vår falska vägbeskrivning gav de oss en videokamera. Kusinen och jag hade faktiskt lite dåligt samvete för detta.

Efter ett par speltillfällen i zonen, med allt vad det innebär av röta och ogästvänliga invånare, nådde expeditionen så småningom platsen för Dårarnas hemlighet…

Mutant år 0 – Sista motståndet

Ju ruggigare väder det är desto mer lust får jag att spela rollspel. En oktoberkväll då ljuset från gatlyktorna glittrar i den våta asfalten och höstlöven ligger i högar, slår min rollspelstermometer i taket. Men en solig och varm midsommarafton? Inte samma sak, men det kan bli rätt bra ändå. Två av oss tre kusiner saknade planer för den väldistanserade midsommaraftonen 2020 och efter att ha avnjutit en solo-sill och potatis i varsin ända av landet kopplade vi upp oss för att spela.

Mutant år 0 ”Sista Motståndet” av ”Spelpappan” och Fandrake-halvan Jimmy Wilhelmsson. Fria Ligan 2019.

Under 80-talet var Mutant både mitt och kusinens favoritspel och vi köpte därför båda Mutant år 0 då det kom ut. Vi spelade några sessioner men tappade tråden. Dels var vi så vana vid T100-system att vi behövde en lång startsträcka för Fria Ligans nya T6- system, dels hängde vi upp oss på vissa detaljer i spelvärlden (var i h-vete förvarade arken de 73 000 konservburkar som vår ark med 200 invånare mumsade i sig varje år?!?) Viktigast var nog ändå att vi saknade de längre plotter och högteknologiska komplex som fanns i Äventyrsspels Mutant. Men så gav Fria ligan ut ”Sista motståndet” ett äventyr som är konstruerat efter samma mönster som de äldre mutantäventyren. Jag och kusinen beslöt därför att på midsommaraftonen 2020 ge Mutant år 0 en ny chans – nu med Mythics soloregler.

Kusinen rotade i lådorna och hittade den ark vi slog fram och spelade i 2014. Den är belägen på Tylön, en liten ö med ett fyrtorn som ligger strax utanför Tylösand, ett antal kilometer från den förbjudna zon som en gång var Halmstad. Vi inledde med att skapa de listor för huvudroller och biroller som behövs i Mythic-systemet:

Huvudroller (våra båda karaktärer)

  1. Vedonkar – zonstrykare
  2. Loranga – skrotskalle

De båda är sedan sedan lång tid en dynamisk duo. Vedonkar letar upp intressanta fornföremål på sina färder, Loranga reparerar eller bygger om dem till nya användningsområden.

Biroller (de vi kände till när äventyret inleds)

  1. Den gamle
  2. Elister (Ledare för ”Krönikörerna”)
  3. Krönikörerna (De vill utveckla arken fredligt och de vill finna vägen till Eden. De är en av arkens tre huvudsakliga faktioner.)
  4. Boss Desmondo (Boss, översittare, råskinn fysiskt och mentalt)
  5. Desmondos gäng (En annan av arkens faktioner)
  6. Boss Slenny (Lika osympatisk som Desmondo. utmanar-boss, tvingats lämna arken med sitt gäng)
  7. Slennys gäng (Håller nu till på fastlandet, i ruinerna av det gamla strandhotellet)
  8. Homatus (Havskultens ledare, sträng och dyster)
  9. Havskultens bröder och systrar (en av arkens faktioner)
  10. ”Galningen” (Annorlunda (IMM), galen, ende överlevande på fornplattform som drev in)
  11. Arken själv (Liten ö med stentorn (fyr) 200 m från stranden, nu med bihang i form av en rostig gammal oljeplattform)

Trådar

Vi kom ihåg att när vi spelade sist (typ sex år tidigare) så var Boss Desmondo ett riktigt as, så därför satte vi vår inledande tråd på det temat:

  1. Försöker Boss Desmondo ta över Arken?

Därefter var vi redo att börja spela!

Mutantkampanjen

Spelarnas information: Ni befinner er i Halmstad, augusti 2014. Solen steker och det är svettigt här inne på de små gatorna i den gamla stadskärnan. Trots turistsäsongen är det nära på folktomt, alla människor är vid stranden. Alla? Då ni svänger in på Storgatan ser ni två medelålders män gestikulera och prata ivrigt. Deras hår är borta men de snärtiga gesterna tyder på att de ännu kan svinga en tärning. Kan det här vara två av de tre rollspelande kusiner ni hört så mycket om? De går in i en bokhandel. Vad gör ni?

Spelledarens information: Om spelarna följer efter och lyckas med ett iaktta-slag så berätta följande: De båda medelålders männen är mycket riktigt jag och en av mina kusiner. Vi hade nyligen köpt Fria ligans Mutant år 0 och hade drabbats av frenetisk nostalgi (i mitt fall en kronisk åkomma). Mutant var vårt favoritspel under Äventyrsspelseran och som tonåringar spelade vi allt som kom ut. Det vi gillade med Mutant försvann dock då spelet i slutet av 80-talet gjordes om till det cyberpunkiga Mutant 2089, och där slutade vår första fas av Mutantspelande.

Vi vrider klockan ett drygt decennium framåt och Järnringen publicerar Mutant – undergångens arvtagare. Här hade även klockan i spelvärlden vridits framåt. Samhället var mer avancerat än det hade varit i Äventyrsspels Mutant och det var tydligt på väg tillbaka efter katastrofen. Två nu drygt trettioåriga kusiner köpte spelet 2003 och gillade det, men den stora trilogi-kampanjen hade så många trådar och ett sådant väldigt persongalleri att det var omöjligt att hänga med för oss som bara kunde spela 2-3 gånger per år. Kampanjen gick i stå någon gång runt 2006-2007 och vår andra fas av Mutantspelande var avslutad.

Vi vrider klockan ytterligare framåt, till högsommaren 2014, och ser alltså två drygt fyrtioåriga kusiner gå in på en bokhandel i Halmstad. Vi skulle köpa en karta över Halmstad för att utifrån den bygga vår zon. (Vi köpte kartan för en hundring eller så, bara för att strax efter passera turistbyrån och upptäcka att vi kunde fått den gratis där.) Vi skapade vår ark, spelade några gånger och började rita upp vår zon, men det är svårt att lära gamla hundar sitta. Vi saknade de gamla äventyren med förberedda historier och komplex. Det finns en utmärkt kampanj med plott och komplex i Mutant år 0, men vi ville bygga upp Arken och karaktärerna lite innan vi gav oss på den. Det skulle vi inte gjort. Efter att ha spelat några episoder med de äventyrsgeneratorer som finns i spelet så tappade vi intresset och vår tredje fas av Mutantspelande självdog.

Slutligen: Det är coronaåret 2020 och två kusiner runt femtiostrecket sitter isolerade på olika håll i landet. Vi upptäcker att det går utmärkt att ses online för att spela och på påskaftonen inleder vi vår fjärde fas av mutantspelande med ett test (Oraklet i silverägget). Under midsommarhelgen inleds en längre kampanj. Mer om denna i nästa post!