Skottet från världsträdet 3

Så äventyrarna är tillbaka i Cerand med fröet som Zal Madyt efterfrågat. I slutet på det lilla äventyret står det: ”Om rollpersonerna kommer tillbaka till Zal Madyt med fröet är han mycket nöjd med utfallet och betalar dem. Men han kommer genast skicka mördare för att så snart som möjligt tysta rollpersonerna.” Detta lät som en utmaning från konstruktörerna, en textbaserad handske kastad i mitt ädla solospelaransikte. Utmaning antagen!

Tältstaden Cerand, några minuter innan hanen gal

Stjärnorna strålar över det sovande Cerand. Gryningen anas ännu blott som en knappt märkbar ljusning vid horisonten. Med uppmärksamma blickar åt alla håll smyger tre skuggor in i äventyrarnas tält, en lång, en kort och en mittemellan. Fyrfatens glöd glimmar i böjda knivar, höjda för hiskeliga hugg. Men just då de ska sänka dessa glimmande knivar i de sovandes snarkande kroppar hörs hastande steg utanför tältet, följt av en viskande röst. -”Håll! Jag har ånyo användning för dem!”

Jag hade tänkt att detta skulle bli en hård strid och slog några slag för att att se om lönnmördarna oupptäckta lyckades ta sig in till äventyrarna – vilket mot alla odds lyckades (utan tvekan ett väl ivrigt segerfirande kvällen före). Jag var nära att se äventyrargruppen slås ut i sömnen då jag (och äventyrarna, trots allt mest de), räddades av att jag fick en dubblett på ett av smyga-slagen. Händelsen, ”Biroll agerar” (Zal Madyts lönnmördare). Nyckelorden var ”Spy” + ”Illusions”. Efter några frågor till systemet visade det sig att tre av Zal Madyts lönnmördare påverkats av skottets telepatiska förmåga och under dess kontroll nu för skottet ut i öknen, i riktning mot Liamas bergiga land. Jag tolkade det som att Zal Madyt valde att avbryta de mord han beställt – han hade ånyo användning för äventyrarna.

Eftersom både Apothea och Korgaz lite olyckligt avled under förra uppdraget skickade Zal Madyt med äventyrarna en förstärkning. Det är den seniga svärdsvingerskan Zansera Obade, syster till en av de som stulit skottet. Hon kan inte återvända till sin klan innan denna skam är raderad.

Jakten på tjuvarna inleds, som tjuvajakt bör inledas, omgående. Första dagen stöter de på en grupp handelsmän, men en lite noggrannare titt på deras mörka särkar visar att plaggen har stickhål med levrat blod runt. Detta är inte handelsmän utan handels-banemän! Efter en hård strid har rättvisa skipats och äventyrarna plockar på sig bytet från de fallna inklusive ett märkligt spjut. -”Det är Kharub-ay-arach – ett spindelspjut.” Säger Zansera. Wulm väger prövande vapnet i handen: -”+2?” -”Nej det är sprucket.” Säger Zansera. -”+1”.

De stapplar vidare hela den kokheta dagen, och då natten kommer är de svimfärdiga av trötthet. Tyvärr slog jag en modifierad scen då de slog läger, och efter några frågor till systemet visar det sig att på dynen intill har en samling mystiker samlats för en festival. Deras entoniga klagosång, ackompanjerad av näsflöjtens mollstämda mnee-mnee avbryts endast av irreguljära solon med frenetiska fingercymbaler.

Två äventyrare vid lägereld på väg att överraskas av svartalfer
Detta är egentligen skissen till spelplan för striden (därav den lite konstiga streckade linjen på kanten till dynen) men så började jag rita in mer och mer figurer och så blev det ngt annat. Botulw och Theo gör sig redo för sömnen medan Wulm vaktar åt fel håll.

Ytterligare en dags ökenvandring och de finner spåren av tjuvarna. Natten faller, läger slås. På den väldiga natthimlen lyser stjärnorna så intensivt att man nästan hör dem spraka. Äventyrarna känner sig väldigt små. Men även väldigt små varelser måste göra sin plikt, och de har ett uppdrag från Zal Madyt att utföra. Zansera smyger ut för att lokalisera tjuvarnas lägereld i mörkret. Medan hon är borta tänder Botulw och Theo en ordentlig brasa och byter om till nattskjorta. Wulm får första vakten …men står vänd åt fel håll då attacken kommer! Jag fick en interruptusscen då Zansera skulle komma tillbaka efter sin spaning, och efter lite frågor visade det sig att Skottet från världsträdet har förvridit sinnet även hos ett antal passerande sandvättar som nu förenar sig med tjuvarna i attacken mot vårt läger. (Ska ingen av öknens humanoider kunna stå emot den förrädiska faunan?!?)

Striden blir hård, men tack vare just den brasa som lockat tjuvarna till lägret kan både Botulw och Theo läsa sina trollformelark och de lyckas rikta en mördande kärve av eldklot mot angriparna. Wulm ansluter med sitt tvåhandssvärd och Zansera, som genom den stilla ökennatten hört stridslarmet och sett eldklotens fyrverkeri, hinner tillbaka i tid för att bidra. De sista tjuvarna flyr ut i mörkret och Zansera jagar efter. Hon släpar tillbaka en skrikande individ till brasan – hennes bror. Jag slog ett slag för om hon verkligen kallblodigt skulle döda sin bror (50%) men hon tvekade inte. Öknens lag måste följas och nu var familjeskammen raderad. Äventyrarna lokaliserar tjuvarnas läger och finner plantan i dess skyddande behållare. De går till sömns inför återfärden och har alla en dröm som börjar som ett ringande i öronen… Då Botulw och Theosophus vaknar är Zansera, Wulm och skottet från världsträdet försvunna. Spåren pekar i riktning mot Liamas bergiga land.

-”Kommer de klara sig?” Funderar Theosophus. -”Och kommer vi klara oss? -”Vi klarar oss alltid Theo!” För övrigt är jag trött på öknen, på Cerand och på Zal Madyt. På exotisk mat och på musikaliska mystiker, Jag vill tillbaka till grönska, till fågelsång. Jag vill till länder med årstider. Jag vill ha klassiska äventyr i behagligt klimat. Jag vill sitta på värdshus och bli kontaktad av gamla män.

…Stryk det sista. Nu går vi hem Theo!”

***

Skottet från världsträdet 2

Den här kvällen hann äventyrarna knappt få in sitt vin innan en alv slår sig ner framför dem: -”Ett ögonblick av er tid. Mitt namn är Zal Madyt och jag bjuder 300 silvermynt om ni spårar upp, och diskret tar av daga, fyra banditer som stulit ett frö från det levande trädet i Faar. Fröet ska återföras till mig”. Inom några sekunder har gruppen skrivit på kontraktet och äventyret kan inledas.

Så långt inledningen, nu följde ett antal dagar då mina äventyrare vandrade ut i öknen i olika riktningar för att finna spår efter banditerna. Den andra dagen blev otursam, de attackeras av sandvättar som sticker ihjäl Apothea. Hon begravs i en dyn och de stapplar tillbaka till Cerand. På den tredje dagen börjar stressen krypa på – vindarna kan vid det här laget ha sopat igen spåren efter banditerna. Det blir inte bättre av att jag, precis då de ska ge sig ut i öknen igen, slår en interruptusscen som visar sig vara att deras uppdragsgivare Zal Madyt irriterad springer på dem i lägret. -”Vad gör ni här? Ni skulle ju vara långt ute i öknen förföljande banditerna!?!” De försöker med olika ursäkter men Zal bara skakar på huvudet: -”Gå! Gå!!!”

Som tur var lyckades jag den dagen med slaget för att finna spår av banditernas ökenlurv. Nästa dag hinner de ifatt och kan se att det sitter fem banditer på lurven. Korgaz-utan-fruktan sväljer ljudligt: -”Vi är fyra, de är fem. Det är nästan så att man skäms med sådana odds… Kanske vi bara ska låta dem komma undan? För ärans skull?” Men Korgaz röstas ned, sällskapet behöver pengarna. Botulw har planen redo: -”Mina studiekamrater på Anhems universitet skrattade åt mig då jag tog en kvällskurs i Tooraöknens flora och fauna, men vem skrattar bäst nu? Ni förstår, ökenlurven är en märklig varelse. Om något åsamkar den smärta rullar den bort från faran, ofta 2-3 kroppslängder bort. Banditernas lurv är 15 meter… så här ska vi göra… ”

Äventyrare som ser orolig ut
Korgaz-utan-fruktan vakar lugnt över gruppen

Då mörkret fallit fräser två eldklot upp från dynerna. De beskriver en brinnande båge genom natthimlen och slår ner i den stackars lurvens toviga sida. Djurets små ögon spärras upp, en häftig inandning, ett oink och ögonblicket efter rullar den massiva lurven bort från eldkloten – rakt över banditernas tält! Efter denna seger genomsöker äventyrarna lägret. De finner plantan och går, efter en saneringsinsats, till vila i de knycklade tälten. Korgaz-utan-fruktan får första – och som det visar sig sista – vakten.

Från sitt gömställe bak närmsta dyn dyker dödsdanserskan Issa Alqati upp. Hon virvlar runt runt i en fatal fandango och sticker långa knivar i stackars Korgaz. Gruppen vaknar av hans barbariska dödsrosslingar. En lång strid följer. Efter att ha begravt Korgaz, Alqati och de pannkaksplatta resterna av banditerna far äventyrarna tillbaka till Cerand. Vem Alqati var förblir för dem en gåta. Under färden tillbaka lär de känna fröets telepatiska krafter – det försöker få dem att bege sig till Gwarch eller Detwach istället för till Cerand. Det är enbart genom Botulws järnvilja och Wulms långvariga träning i att aldrig lyssna till sitt samvetes röst som de lyckas motstå fröets uppmaningar.

***

Skottet från världsträdet

Av Anders Fager och Tomas Arfert

Spelarens information: Det är julafton 2014. Vi befinner oss i en gul villa i ett litet samhälle på halländska landsbygden. Vi är i det största rummet i huset, men det känns ändå trångt. En väldigt stor hund och tretton människor mellan 5 och 67 år leker och pratar i det varma rummet.

En person sticker ut, han pratar inte med någon. Det är en medelålders man som tycks ha stängt ute sin omgivning. Ignorerande barnen som försöker få med honom i legobyggande bläddrar han uppslukad i ett röd-brunt häfte vars omslag pryds av texten: ”Spindelkonungens pyramid”. 

Spelledarens information: Det får stanna här, mellan mig och er – bloggens båda läsare – men den man som ni just iakttagit ignorera två små barn på självaste julafton, den mannen var jag. Mitt namn är Martin. Jag är rollspelare.

 Som varje sann solospelare brukar jag köpa julklappar till mig själv. Julen 2014 hade jag köpt nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid. Denna version är utgiven av Tomas Arferts Saga Games till deras rollspel ”Fantasy!”. Spindelkonungens pyramid (originalet) var det första äventyr som jag köpte, någon gång i februari-mars 1984, så nostalgitrycket var högt. Förutom en uppfräschad version av originaläventyret så innehåller nyutgåvan ett antal nya småäventyr och information om länderna runtom pyramiden. Särskilt den geografiska informationen intresserade mig. Ända sedan jag köpte Drakar och Demoner (82-års utgåva), där de båda länderna Gwarch och Detwach omnämndes i grundäventyret, har jag undrat över hur de förhöll sig till varandra. Informationen som nu kom mig till godo ställde en del av mina uppfattningar på huvudet. Jag hade inte alls föreställt mig att de var ökenländer, men så kan det vara. En intressant och trevlig text i boken är författaren Anders Fagers minnen från hur det gick till när han 1981 skrev Spindelkonungens pyramid. På det stora hela var jag mycket nöjd med min julklapp, men familjen hann ifatt mig, jag kunde inte ignorera social samvaro varken på julaftonskvällen eller på juldagen, men min tid kom. Medan den svarta halländska annandagsnatten bjöd på blåst och regn befann sig mina tankar långt borta i ökenstaden Cerand. Ni förstår, i fjärran Faar har en djärv stöld begåtts och tjuvarna har flytt ut i den stekande öknen med ett heligt byte…

Jag har tidigare återgivit hur det gick till då jag och en av kusinerna spelade oss genom Den stora ballongstölden från samma bok, och om någon vill läsa mer om staden Cerand, den omgivande Tooraöknen och dess invånare så klicka på länken.

Förlåt? Jag hörde inte frågan… Hur jag grep mig an äventyret? …Jo, äventyret med Rösten från forntiden slutade ju tyvärr i moll. Trots Botulws försök att visa på det lustiga i situationen då de gick miste om skatten så valde den allvarstyngde Vodomar att lämna gruppen. Det är därför en ny konstellation äventyrare som några månader senare delar ut lappar i ökenstaden Cerand: ”Äventyrarsällskapet Svärd och höga hattar tar sig an allehanda farliga och lönsamma uppdrag. Ni finner oss varje afton vid solnedgången i Van Halechs vintält”. Sällskapet är, förutom Botulw och hans trogne trätobroder Theosophus, tre nya bekantskaper: Barbaren Korgaz-utan-fruktan, hyrsvärdet Wulm Tvehand och magikern Apothea.

Jag hade egentligen bara tänkt provspela lite med det här äventyret, värma upp, huvudnumret var ju Spindelkonungens pyramid. Därför skrev jag att Botulw & Co redan varit där, men det här äventyret tog längre tid än planerat och Botulw har än idag inte besökt pyramiden.

Nästa gång – äventyret tar sin början

Tusen och en hit

Lyckost* mig som nådde 1001 besök på sidan just som jag satt och skrev ihop erfarenheterna av att ha spelat ett äventyr i en arabisk-inspirerad fantasyvärld.

*Jepp – jag trodde det hette ”Lyckost mig” fram tills jag gick på högstadiet och någon hånande skrattade åt mig. Min räddning var den stackare som inte kunde vara tyst och sa ”Jag trodde det hette ”Lyxost mig”.

Att stjäla en ballong – en solospelares betraktelse

En i damtidningar ofta förekommande karakterisering av mig är ”het + erfaren”, men det är inte det vi ska prata om idag utan om erfaren + het. Närmare bestämt min erfarenhet av att ha spelat scenariot ”Den stora ballongstölden” utan spelledare.

Saga Games gav 2014 ut klassikern ”Spindelkonungens pyramid” i nytryck.

Särskilt trevlig är en liten historisk tillbakablick av Anders Fager: ”The Making of Spindelkonungens pyramid”

I boken ingår fyra nya scenarier samt information om städer och platser i Tooraöknen med omnejd. Ett av dessa scenarier är ”Den stora ballongstölden”. Jag och en av kusinerna spelade detta scenario uppdelat på fyra speltillfällen 2017-2019. Med tanke på hur uppsplittrat vårt spelande var så funkade det ändå förvånansvärt bra. I och med att jag skrev ned ”avigsidan” noga kunde vi ganska väl rekonstruera vad som hänt förra gången, även om det faktiskt hann gå 12 månader mellan sista speltillfället 2018 och första 2019. Den långa tiden mellan spelsessionerna gav mig tid att skriva rent kapitlen så att vi kunde inleda den nya spelsessionen med att läsa upp vad som hänt sist. Det påpekades i några fall att jag tagit mig poetiska friheter, särskilt riktades invändningar mot att det var just min karaktär som blev ”öknens sexige skuggskorpion”, men sådana njugga kommentarer till trots köpte kusinen i huvudsak min version av vad som hänt.

Spel utan spelledare – funkade det?

Vi solospelade äventyret i bemärkelsen att ingen av oss var spelledare och att ingen av oss läst igenom äventyret då vi började. Jag tycker var roligt att spela spelledarlöst med två personer, ett snäpp roligare än att spela helt solo. Det var två hjärnor som tolkade nyckelord och hade idéer. Äventyret är bara sex sidor långt men ur de få sidorna lyckades Mythicsystemet få fram en massa saker som inte fanns med i det skrivna scenariot, bl a tjuvarnas gille och öknens otvättade profeter, en djävulsk plan för att plundra hela tältstaden Cerands elit samt den tragiska brand som ödelade staden. Jag tror inte vi skulle ha fått med denna större utveckling om vi hade spelat äventyret på traditionellt sätt.

Erfarenheter

Det hade ju här framstått som lite proffsigt om vi välplanerat hade byggt vidare på tidigare erfarenheter av att solorollspela med hjälp av Mythicsystemet – men så jobbar vi inte här på SoK. Nej, här jobbar vi efter en trestegsplan som ser ut ungefär så här:

  1. Glöm bort att trådar är en bärande del i Mythicsystemet
  2. När ni kommit på att ni tappat bort detta, krysta då fram en eller två trådar och skriv ner dem på en lapp.
  3. Tappa bort ovannämnda lapp

Efter att hela första spelpasset ha applicerat trestegsmetoden ovan, höll vi nere antalet trådar de återstående tre speltillfällena. Att hålla nere antalet trådar råkar dock vara en av de viktigare erfarenheterna från då jag solospelade Tvillingbergen, så lite byggde vi faktiskt vidare på tidigare erfarenheter. (Ju fler trådar desto mer sällan sker det utveckling och förveckling i varje enskild tråd.) Då vi väl tagit fram dem, funkade trådarna bättre i detta äventyr än i Tvillingbergen.

I detta äventyr testade vi också att begränsa antalet steg man behöver ta i en tråd innan den är löst. Vi satte att det krävdes tre steg mot/från en gåtas lösning för att den skulle ses som uppklarad, men vi har i andra sammanhang testat att ha färre steg – om det är en tråd som vi inte tycker är så viktig att den bör löpa genom en stor del av äventyret. Vi har ritat upp trådarna horisontellt och markerat de steg som behöver tas för att klara upp tråden. Man börjar alltid i mitten av tråden och kan röra sig åt båda håll. Man bör kryssa i med blyerts så att man kan sudda och flytta var på skalan man är. T. ex:

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

En designkunnig kan göra något mycket tjusigare i digital form, men jag gillar de lite spretigare och kantigare handritade varianterna, de påminner mig mer om tonårens rollspelande

Varje gång man efter att ha slagit en dubblett får resultatet ”Mot en tråds lösning” flyttar man ett steg mot lösningen, varje gång man får ”Bort från en tråds lösning” flyttar man ett steg åt andra hållet.

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

Efter första ”Mot en tråds lösning”
Efter andra

Vi fick även resultatet ”Stäng en tråd” – då lät vi det vara 50/50 om den stängdes ner med ett ”Ja”- eller ”Nej”-svar och lät tärningarna avgöra. Tråden kan formuleras i form av en Ja/Nej-fråga, men det funkar även att ställa en öppnare fråga (”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”). Ändpunkternas ”Ja”/”Nej” får då ses som ett ”Ja”/”Nej”-svar till om vi får något svar på frågan ”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”.  Att markera var vi befinner oss på tråden syftar till att vi någon gång ska kunna säga att tråden är löst. Vad det faktiskt är som har hänt får vi fram via de nyckelord vi tolkar kopplat till händelserna. Se t.ex. exemplet nedan:

Kazzar och Fantasma klättrar ombord.

  • Hör ballongiären Gedda dem? 50% (99) Nej, absolut inte, men det blir en dubblett (99) dvs en ny händelse: ”Stäng tråd nr 2” (dvs Vad är det för kupp som tjuvarnas gille planerar?) Vi slår fram nyckelorden: Arrive + Rumour

Har tjuvgillet spridit ett rykte (Rumour) om att kejsarinnan Kash-In är på väg (Arrive) för att besöka Cerand, i syfte att lura handelsmännen ur deras tält och på så vis få fritt fram för en stöld-bonanza? 50% (43) Ja

För att markera att tråden är avslutad kan man dra ett streck över den eller, om man är överdrivet förtjust i att kludda, färglägga svaren på de trådar som avslutats.

I övrigt funkade systemet som tänkt, inga förändringar planeras i nuläget.

För den som är nyfiken på att läsa mer om de regler jag använder för solorollspel kan läsa mer om Mythic Games Master Emulator här (samma post som länkats till tidigare i detta inlägg). Man kan också läsa om mina generella erfarenheter av solorollspel samt om mina specifika erfarenheter av att ha solospelat Tvillingbergen.

20. Slutet

Cerands stora domtält står några dyner bort från den egentliga staden. Medan man klängt och klättrat, bråkat och blivit ormstungna uppe på Hertig Slagfalk, har rättegången fortsatt nere i Cerand – inte ens stadsbranden har avbrutit den. När vi sist tittade in i domtältet hade kapten Kasr just krävt att rättegången skulle avbrytas eftersom domaren Esther, i egenskap av klanlös, inte hade rätt att döma en Detwachisk luftofficer. Tumultet tilltog då man förde in den ende överlevande från den hemska ökenlurvolycka som drabbat stadens profeter. När vi nu åter gläntar på tältfliken till domtältet ser vi att profeten ligger och sover bland kuddar och filtar, med en tom flaska fikonvin bredvid sig. Den stolte Kapten Kasr vänder sig åter mot domaren med ett överlägset leende då han plötsligt stelnar till. Han ser sig panikslaget om och ett väsande kommer över hans läppar, växer till ett panikslaget vrål och sen rusar han ut ur domtältet och ut i öknen. Vakterna kom sig inte för att stoppa honom. Så vitt vi vet springer han än idag.

Medan besättning och
domare sluter avtal
driver Hertig Slagfalk bort

Den kvarvarande besättningen ser på varandra, konfererar en kort stund och sen tar styrman till orda: -”Fru domare, vår kaptens stränga syn på klanbörd delas inte av oss andra. Skulle vi kunna nå en förlikning om vi och vårt skepp går i staden Cerands tjänst?” Domare Esther Klanlös väger pro et contra. Pro: Cerand skulle bli en militär maktfaktor med luftskeppet. Contra: Risken att bli bombade av den gwarchiska flottan. Esther ser ut över de falnande resterna av tältstaden och inser att det inte finns mycket för Gwarch att bomba. –”Härmed grundas Cerands luftflotta!” Hon smäller domarklubban i bänken och gratulerar besättningen till deras ny jobb.

Esther Klanlös

Vad var det då som fick kapten Kasr, mannen som ensam dödade femton motståndare i luftbataljen ovan Mand El-Massa att fly? Jo, en spökröst viskade plötsligt i hans öra, en lite torr och tråkig och försagd röst, som ingen annan hörde. Den viskade om domare Esther Klanlös själviska planer för luftskeppet, och den antydde att mycket mer kunde avslöjas om bara Kasr var villig att erbjuda ersättning i form av dörrar som slår igen av sig själva, självgungande gungstolar och en rad andra ting som spöken värdesätter högt. Rösten tillhörde självdöde Sut.

Självdöde Sut levde för länge länge sedan ett försiktigt och tillbakadraget liv i en pyramidbyggarkultur. Så en dag gick han bara och dog i sömnen. Stackars Sut hade aldrig gjort något väsen av sig i livet och Döden glömde helt enkelt bort att hämta honom. I 5000 år har han tassat omkring som blyg och försiktig odöd, de senaste trehundra i de laglydiga domarna av Cerands tjänst utan att få den uppskattning han tycker han är värd. Han har knutit sina små spökhänder i fickorna till sina praktiska men omoderna spökbyxor. Nu är han trött på detta, de kommande 5000 åren ska bli annorlunda! Genom att tipsa Gwarch om domarens planer hoppas han få bättre lön för mödan.

Men denna, liksom alla andra planer Självdöde Sut stöpt, gick om intet.

SLUT

20. Slutet – Avigsidan

Med Kazzar och Fantasma på väg ut ur äventyret, och Kaempa bortdrivande med skeppet, ville vi knyta ihop säcken och avsluta. Vi valde att gå tillbaka till scenen i domtältet som vi lämnat hängande.

  • Kaos: 1 (9) –
  • Händelseslag: 77 = Händelse (ADAM)

ADAM:

Biroll agerar (Vår mellanhand), ”Cruelty”+”A Plot”)

  • Berättar vår mellanhand, av illvilja, om Esthers plan för kapten Kasr? 75% (67) Ja
  • Vem är vår mellanhand? Är det en av Esthers tjänare? 50% (14) Ja
  • Är det en man? 50% (58) Nej
  • Är det en kvinna? 50% (79) Nej
  • Är det ett spöke? ”Självdöde Sut”?  50% (86) Nej …Men här tröttnade vi och bestämde att det trots allt var Självdöde Sut.
  • Blir Kasr rädd då Sut (osynlig) plötsligt börjar viska i hans öra? 50% (36) Ja
  • Springer han iväg? 50% (28) Ja
  • Följer besättningen efter? 55% (83) Nej
  • Berättar de om varför de stal skeppet och att de bör behandlas annorlunda än som en del av den Gwarchiska förtryckarapparaten? 75% (31) Ja
  • Erbjuder de sina tjänster till Cerand? 50% (29) Ja

Detta blev en oväntad vändning för den gwarchofobiska domaren Esther. Skeppet som hon bara ville skulle driva bort skulle alltså nu, komplett med en tränad besättning, kunna bli en resurs för Cerand. (Hon och besättningen vet ju ännu inte att skeppet driver med ökenvindarna norrut och är förlorat.)

  • Accepterar Esther erbjudandet? 90% (89) Ja. Efter att noga vägt riskerna; Pro: Cerand skulle bli en militär maktfaktor mha skeppet. Contra: Risken att bli bombade av den gwarchiska flottan. Skit samma: Staden är ändå nedbränd.

19. Avfärd

–”Jag och Fantasma tar mattan och sticker, någon av er andra som vill följa med?” Frågar Kazzar. Hols ser sig om på ”sitt” skepp, över relingen börjar de första ormarna dunsa ned på däck Han sväljer ljudligt. –”Jag följer er. Min stad brinner. Min första plikt är mot Cerand.” Kazzar må vara kontroversiell, men det finns en god människa där inne: –”Kaempa? Vill inte du följa med? Vad hjälper det dig eller dina anhöriga om du följer med skeppet då det driver ut över världshavet?” –”Min plikt äro inte mot mig själv eller min familj. Min plikt äro mot det gwarchiska folket. Jag stannar!” Kazzar rycker på axlarna. –”Som du vill.” Mattan lyfter och de lämnar det reptilstinna skeppet. Det sista de ser av Kaempa är att hon står ensam i fören på det sakta bortdrivande ormboet.

Efter att ha satt av Hols i hans brinnande stad far Kazzar och Fantasma till väders igen, men vart ska de fara? Cerand brinner, stadsstaten Gwarch är …irriterad… över förlusten av ett luftskepp och i Detwach skulle ingen av dem sätta sin fot, de har sina principer. När man ser på det på detta vis är valet enkelt. På andra sidan öknen ligger slottet med de hundra guldkupolerna, slottet där väggarna dekoreras med diamanter, slottet där det säkert finns motgift mot Fantasmas oturliga förlamning, och där ingen skulle sakna lite småsaker från någon av de 365 skattkamrarna. Kash-In är på väg att få kontroversiellt besök.

Det sista de ser av Kaempa är att hon står ensam i fören på det sakta bortdrivande ormboet

18. Tid för reträtt

Några minuter senare kommer Hols upp på övre däck med Fantasma på ryggen. Fantasma kan inte gå längre, ormgiftets förlamning har spridit sig till hela vänstra kroppshalvan. Hols tippar av Fantasma på mattan, som Kazzar redan fått att sväva några decimeter över däck. Han ryter åt besättningskvinnan de tog tillfånga: -”Ge honom motgift! Låtsas inte som att du inte förstår. Jag har sett hur du lyssnar och reagerar på allt vad vi säger!” Besättningskvinnan tvekar ett ögonblick sen säger hon på ganska god ökendialekt: -”Mitt namn är Kaempa, vi är inte du med varandra. Jag är ledsen, jag kan inte hjälpa din vän. Jag är inte serpentinspecialist och jag tror inte vi har motgift ombord. Vi gav oss av från Detwach under …speciella omständigheter. Vi befriade detta skepp i folkets namn. Vi tillhör Centrala omfördelningsfronten, grupp Gwarch, och kommer att ge de fattiga i Gwarch tillgång till detta skepp så fort vi…” –”Sällan syster.” Säger Hols. –”Den här skutan tillhör Cerand nu.” Cerand, ja vad händer där? Trots att staden fortfarande brinner har de skvallriga Cerandickerna redan satt upp cafétält på dynerna och förtjust börjat tissla och tassla om omfattningen av tjuvgillets kupp, den fräckaste kuppen i historien.

18. Tid för reträtt – Avigsidan

Scenen skulle handla om den ormgiftsförgiftade Fantasmas situation, men som vanligt så broderar Mythicsystemet ut historien och den kom att handla både om vad som sker nere i det brinnande Cerand och om vad som låg bakom att skeppet Hertig Slagfalk kom till Cerand.

Kaos: 2 (6) –

Händelseslag: 96 –

  • Lyckas Fantasma ta sig upp på däck trots giftet? 50% (75) Nej
  • Stannar förlamningen i ena benet? 50% (87) Nej
  • Har förlamningen spridit sig i ena kroppshalvan? 50% (37) Ja
  • Har Kaempa motgift? 50% (100) Absolut inte! (Dubblett (00) innebär en händelse (ADAM))
  • Får Fantasma hjälp av timmerman Hols? 75% (08) Ja: Hols bär Fantasma upp på däck, där Kazzar väntar med mattan.

Händelse ADAM:

Positivt för biroll (Tjuvarnas plan), ”Agree”+”Extravagance”:

  • Är tjuvgillet överens om att de till följd av kuppen nu kan leva som herremän? 75% (79) Nej
  • Är befolkningen i Cerand överens om att detta var den mest överdådiga kuppen i historien? 75% (22) Ja (Dubblett (22) innebär en ny händelse (BERTIL))

Händelse BERTIL:

Mot tråds lösning (Varför gav sig Hertig Slagfalk av utan att ha fyllt på förråden?), ”Triumph”+”Illusions”

  • Har revolutionärers agitation triumferat över flottans disciplin, och fått besättningen att med illusioner om en bättre värld stjäla skeppet och ge sig av? 75% (01) Absolut! MYCKET revolutionära.

17. Stungen av en giftorm

Fantasma får svårt att andas då han, liggande på mage i nätet med ansiktet ner mot jorden, ser Cerand bada i månljus långt, långt därnere. Så börjar han klättra och klänga, först ut under skeppets botten och sen upp längs med ena sidan. Där ser han i skenet från det brinnande Cerand varse en människa som hänger och sprattlar i nätet bara några meter bort. Personen verkar ha fastnat med foten i nätet och hänger med huvudet nedåt och famlar med armarna efter att få tag i nätet för att komma på rätt köl igen. Plötsligt blir Fantasma varse ett sting i hälen och sen hur en värme sprider sig upp i benet och hur det domnar bort. Reflexmässigt skakar han benet och anar hur en lång, tunn ormkropp lossnar och faller ner mot marken. –”Nu Fantasma – nu gäller det att du tar dig ombord innan giftet förlamar dig, då är det slut med nattens skuggskorpion.” Desperat klänger han sig förbi mannen som fortfarande famlar efter grepp, och bara några meter senare hittar han en öppen lucka genom vilken han kan krypa in.

I skenet från det brinnande Cerand blir Fantasma varse en person som fastnat med foten i nätet och famlar för att komma på rätt köl igen