Recension av Mutant Maskinarium 2(2)

Om jag skulle göra om allt en gång till…

…Skulle jag lagt mycket mer energi på att få fram den känsla av kollapsande sovjetisk robotmyrstack som framträder i bakgrundstexterna. Jag skulle ha en Baghdad Bob-bot som i början på varje spelmöte berättade om Heliums strålande framgångar, medan världen rasade runt karaktärerna. I böckerna finns text om hur staden ser ut och fungerar, dess historia etc. Jag skulle strunta i vad som är bakgrundstext/stadens historia och lägga in allt jag gillar formaterat som propagandistiska nyhetssändningar: ”32 tappra robotar gav idag sina liv för att täta en läcka som uppstod i sektor…. (följt av att rollpersonerna ser kolonner med robotar som med ilskna elektriska skrik och elchocker drivs upp på tåg och körs iväg mot sektorn – dvs läckan är inte tätad ännu).  

…Skulle jag kommit ihåg insiktskorten. Detta var den fjärde och sista Mutantkampanjen som vi spelade, och det var den vi hade svårast att engagera oss i. Främst berodde det på att vi tyckte det var svårt att identifiera oss med våra robot-rollpersoner. Vi har pratat om det och av någon anledning tyckte vi det var svårare att sätta sig in i hur en robot tänker än i hur ett muterat djur tänker. Insiktskorten glömde vi ofta bort vilket var synd. Idén är kul och om vi bara hade skärpt oss och kommit ihåg dem hade korten hjälpt oss att få liv i rollspelandet.

…Skulle jag lagt till inslag som gjorde rutinuppdragen mer utmanande: Jag skulle behålla den husregel vi utvecklade som sa att man inte får avbryta ett uppdrag för att åka hem och ladda batterier. I varje uppdrag måste det finnas risk att det går allvarligt snett för rollpersonerna om det ska bli spännande.

…Skulle jag be Fria Ligan om en nyutgåva med nya illustrationer: Det är lite förmätet av mig som fyller min blogg med amatörmässigt kludd att klaga på Maskinariums illustrationer, men jag kan inte låta bli. Illustrationerna är för mig den stora nackdelen med Maskinarium. Jag lyckas inte bortse från dem och de stör mig snarare än bidrar med något. Illustrationer är givetvis en smakfråga men jag skulle ändå säga att Maskinarium är den enda produkt från Fria Ligan som inte håller internationell toppklass avseende illustrationer. (Ja ja, ok ok. Nils Gullikssons gamla 80-talsteckningar i Svärdets sång gör väl inte det heller, men där var det uttalade målet att skapa nostalgi hos oss gamla fisar.) Inget ont sagt om formgivningen av Maskinarium dock – den håller samma höga klass som i övriga produkter.

Slutbetyg

Är Maskinarium värt att köpa? Ja, det tycker jag. Man får en fullmatad box med ett välfungerande spel och en hel kampanj för ett relativt lågt pris – och man vill ju spela alla fyra boxarna för att få förklaringen till hur Mutantvärlden kom till. Men om du av någon märklig anledning befinner dig i affären och upptäcker att du bara har råd att köpa tre av fyra boxar så är Maskinarium den jag skulle råda dig att hoppa över. Det är den av kampanjerna som jag och kusinen pratar minst om och som gav oss minst minnen. Jag tror det var en mix av att vi hade svårt att identifiera oss med våra robotkaraktärer (vårt fel) men också beroende på att flera av de inledande uppdragen var lite tråkiga.

Jag har hört att Fria Ligan eventuellt planerar göra en andra utgåva av Mutant år 0, samla alla fyra boxarna i en. Om det sker blir det ännu tydligare att just Maskinarium skulle sticka ut illustrationsmässigt. Jag håller därför tummarna för en ny version – illustrerad av Reine Rosenberg så att alla fyra boxarna utgör en stilmässig enhet. DEN rekommenderar jag att köpa!

Det är en fullmatad box man får.
(Soloredskapen – pennorna, suddgummit och de två tiosidiga tärningarna ingår ej.)

Recension av Mutant Maskinarium 1(2)

Regler

Mutant Maskinarium är Mutant år 0 med vissa variationer. Det finns därför inte så hemskt mycket att säga om reglerna som inte framkommit i min recension av Mutant år 0 (första, andra och tredje delen) eller recensionen av Elysium. Det är samma system där egenskaper, färdigheter, talanger och vapen/artefakter tillsammans ger spelaren ett antal tärningar att slå. Sexor visar att man lyckats och ettor medför risker om man väljer att pressa sitt slag. Hot- och incidentkorten från Mutant år 0 respektive Elysium ersätts här av ”Arbetsorder”.

Den största skillnaden gentemot de övriga boxarna är att man i Maskinarium bygger sin rollperson med chassidelar (huvud, bål och underrede) av olika typ och fabrikat. Dessa delar kommer med varierande grundegenskapsvärden och din slutliga uppsättning GE-värden bestäms genom att man adderar chassidelarnas värden. En väsentlig skillnad från övriga varelser i Mutant är att robotarna kan byta ut chassidelar (och därmed ändra sina grundegenskaper) mellan uppdragen samt skaffa nya moduler för att optimera inför uppdrag som ställer krav på specifik kompetens. I övrigt är systemet så likt de övriga boxarna att man knappt behöver läsa regelboken om man spelat någon av de andra varianterna. Det är mest namnbyten på bekanta företeelser, men behöver få koll på – grundegenskaperna har nya namn, färdigheter ersätts av ”program” och olika typer av talanger ersätts av olika typer av ”sekundärfunktioner”.

En sak som är logisk men som ändå förvånade mig när vi spelade var hur stryktåliga robotarna är. Förutom att chassidelar och moduler ger skyddspansar så fördelas varje skada som går förbi skyddet slumpvis mellan olika grundegenskaper och moduler. En robot kan därför absorbera betydligt mer skada än rollpersoner från de andra boxarna innan den blir bruten. Att varje robot tål mer stryk innebär att striderna tar lite längre tid i Maskinarium än i övriga boxar. (Det uppvägs dock till viss del av att även vapnen är kraftigare i Helium än ute i zonen.) För vår del resulterade stryktåligheten i att våra robotar, så fort de nådde insikt och kunde tänka själva, började köpa en massa tunga vapen. Det var som en slogan från NRA – ”Fritänkande bär vapen”. (Kickstartern sponsrades dock inte av vapenlobbyn – jag har kollat.)

Jag tänker inte gå igenom boxen mer än så, i nästa del av recensionen skickar jag i stället med några av mina tankar från våra ca 15 spelsessioner med Maskinarium och kampanjen.

Maskinarium fas 5

FAS 5: Vägs ände

I fas 5 är vi framme vid slutet. Heliums förfall är fullständigt, både moraliskt och tekniskt. Två ledande robotgrupperingar vidtar desperata åtgärder helt i linje med de värsta totalitära regimerna i vår historia. Det finns möjlighet till en serie äventyr i kampanjens slutskede då spänningarna stiger mellan dessa båda totalitära grupper och Samlingen, men det stiger också fram en fjärde kraft i slutminuten, som jag inte avslöjar.

Klämda mellan alla dessa grupper beslöt sig våra robotar för att de fått nog. De flydde under eldstrider upp mot portarna. Vår plan var att de skulle kapa kommunikationsnätverken och sända en uppmaning till alla fritänkande robotar att ansluta sig till oss i en marsch ut i zonen, ut i solen, men lite snöpligt misslyckades vi med alla tärningsslag och vårt gäng förstod aldrig hur de skulle få igång kommunikationssystemen. Luften gick ur våra rollpersoner och de slank diskret ut ur Helium. När de kommit en bit ut i zonen hörde de något. De tittade tillbaka och såg havsytan gurgla till, en malström bildades i havet – den glaskupol som skyddat Helium hade brustit och den enorma underjordiska staden vattenfylldes. Där har vi alltså förklaringen till varför det finns relativt få robotar i Mutantvärlden.

Med detta hade vi spelat alla Mutant år 0-kampanjerna och fått vår version av hur Mutantskandinavien befolkats. Facit blev: Gott om mutanter och djur, ont om icke-muterade människor och robotar. Behagligt likt det Mutant vi lärt känna genom åren.

Nästa inlägg blir en sorts recension av Maskinarium.

Maskinarium – fas 4

FAS 4 – Attacken mot Helium

Det går några veckor då mutanternas bosättning befinner sig i chock. Vad är de där robotarna för varelser egentligen? Hur är man skapt om man kan låtsas komma med fredliga avsikter, t o m bygga en vattenkvarn i present, bara för att sen kånka med sig arkens kloka gumma och krossaren Johenna till sin robotstad under vattnet? Nå nu vet de i alla fall var robotarna håller till. De beväpnar sig, samlar alla sina kämpar, halvtama monster och skrotresurser och går till attack mot Helium. Då larmet går är de redan långt inne i korridorer och kulvertar.

Då larmet går är angriparna redan långt inne i korridorer och kulvertar.

Liksom i boxen för Elysium följer det i Maskinariumboxen med en karta över Helium. För att ta reda hur attacken går använder man kartan som spelplan, på vilken man flyttar de trupp- och monstermarkörer som kommer med i boxen. Detta är faktiskt enda gången som kusinen och jag tryckt ut och använt markörer som följer med i boxarna.

I vår kampanj ändade attacken illa för mutanterna, men förlusterna blev stora även för Helium. Stadens resurser var ansträngda redan före attacken, nu är de närmast uttömda. Stadens ”hjärna”, NODOS, stänger ner verkstäder och underhållscenter för att koncentrera alla resurser till ett massivt maskinhospital.

Den sista arbetsordern i fas 4 handlar om att föra döda och fortfarande levande livsformer till labben. Här visade våra robotar för första gången civilkurage. De vägrade föra skadade mutanter till den tortyr och död som väntade i labben.

Utmaning – slutstriden blev lite av ett brädspel

Det finns enkla regler för hur man ska gå till väga i slutstriden. De funkade bra, men vår strid skulle vunnit på lite mer berättelseinslag som bröt upp ”brädspelet”. Det finns ett par ”skrivna” inslag som spelas i slutet av attacken. Men jag tror man skulle kunna ta bort brädspelskänslan ännu mer om det fanns småscener i stil med de ”Händelser” som brukar finnas med i de zonsektorer och äventyrsplatser som är Fria Ligans kännetecken. Lite text under rubriker av typen: ”Jätteekoxen – Mutanten som kontrollerat den har fallit och nu skenar jätteekoxen genom korridorerna på jakt efter en utgång”. ”Boy Ratty – rollpersonerna finner en döende robot och får höra dess sista ord”, osv.

En idé jag fick efteråt var att man skulle kunna skippa spelplanen helt och låta ett antal slag på en slumptabell (riggad till Heliums fördel) ersätta brädspelet. Tabellen skulle då beskriva utfallen från striderna i form av rapporter som rollpersonerna hör i sprakiga och burkiga högtalarsystem. Tabellen skulle tjäna som en lista med exempel som SL lätt kan anpassa till vad som behövs, t. ex:

”Bulletin från fronten nr …: Våra tappra trupper återtar just nu [fabriksdistrikt 4] där den flyende fienden förskansat sig” (Framgång för Helium)

”Bulletin från fronten nr…: Steg för steg vinner våra segerrika trupper tillbaka vår stad. Efter heroiska uppoffringar från industri- och stridsrobotar är [Hamndistriktet] åter vårt” (Framgång för Helium.)

”Av omtanke om värdefull infrastruktur har NODOS låtit utrymma [Distrikt 14, sopcentralen]” (Motgång för Helium)    

Maskinarium fas 3

FAS 3 – Människans återvänder

Plötsligt en dag visar alla skärmar och nyhetssändningar i Helium samma nyhetsinslag – en drönare har filmat vad som måste vara människor ute i zonen. Det vi väntat och förberett oss på så länge är här – människans återkomst! Utsidan är livsfarlig – det innebär att detta blir ett jobb för arbetsgrupp Walter. Vi byter moduler för att vara redo, förenas med de stridsrobotar och transportdrönare som ska ingå i expeditionen och när de massiva ståldörrarna gnisslande glider upp stiger våra karaktärer för första gången ut i dagsljus!

Vi lyckades utan större missöden ta oss fram till människornas bosättning. Stridsrobotarna får vänta medan våra karaktärer försiktigt smyger fram så att vi inte skrämmer de skygga människorna. Meeen… just det här speltillfället hade två av våra fyra robotar dragit samma insiktskort…

Två rollpersoner börjar smyga fram genom de ormbunksbeväxta ruinerna men – klomp-klomp-klomp – blev omsprungna av de andra två. Löparna satte av in bland bosättningens odlingar, larmklockan började ljuda och de som skött odlingarna flydde mot porten. Dags för en Mythic-fråga: ”Tar robotarna upp tävlingen till porten?” 50% (21) Ja. Vakterna på murarna ser två robotar komma älgande med onaturlig hastighet, uppenbarligen programmerade att ta sig in i bosättningen, och långt bakom dem kommer fler, inklusive stora stridsrobotar. Några tärningsslag visade dock att invånarna hann i skydd och portarna hann stängas innan våra sprinters kom fram.

Med skrämda invånare och stängda portar får vi nu tänka om. Tillsammans med stridsrobotarna konstruerar vi ett projekt som en gåva till arken – en liten pittoresk vattenkvarn. Efter förhandlingar släpps våra fyra robotar in för att träffa arkens ålderkvinna. Den gamla berättar för oss om Heliums historia men drar strax sin sista suck. Vi ska inte döma henne alltför hårt för tajmingen, så kan det gå när man är gammal, men det satte oss i en jäkla knipa. Vi var ensamma med henne då hon dog – det kommer se ut som att vi dödade henne! Nu är goda råd dyra. Men som så många andra robotkvartetter är vår kvartett som bäst när den är trängd. En elegant trestegsplan tar form:  

  1. Vi stoppar ner den gamla i en säck och sänker henne i älven utanför fönstret.
  2. Vår kompanjonsrobot kan anta mänsklig skepnad och förändra utseendet för att tillfredsställa alla smaker och riktningar. Den antar nu den gamlas utseende
  3. Vi vandrar avslappnat och elektroniskt visslande därifrån. ”Den gamla” lyckas övertyga befolkningen att hon vill ta en promenad i skogen och diskutera viktiga frågor i enskildhet med (de nu endast tre) robotarna.

Tyvärr fick vi aldrig försöka att övertala vakterna vid portarna, någon ordningsman slår larm innan vi kommer fram och promenaden övergår i språng. Här slår det oss att hela poängen med expeditionen är att få med sig minst en människa hem till Helium. Under loppet mot portarna plockar vi därför på oss krossaren Johenna och lyckas hinna ut med henne under säkerhetsrobotens arm innan portarna slår igen. Med eldunderstöd av stridsrobotarna tar vi oss oskadda tillbaka till Helium, men vårt uppdrag som ambassadörer kan inte påstås ha varit en framgång, och dessutom ser de förföljande mutanterna var ingången till Helium ligger…

Stridsrobot M23 ”Klumpen”

Maskinarium fas 2

Fas 2 ”Insikten växer”

Med vardagslunken i Fas 1 avklarad gick vi vidare till fas 2, och nu börjar det hända saker i Helium. Allt fler robotar drabbas av insikt, de blir ”egentänkare” och ”frilogiska enheter”. De diskuterar, debatterar och bildar en förening, ”Samlingen”.

Upplägget är att ett antal skrotrobotar (robotar som bygger ihop sig själva av skrot och överblivna program) sätter rollpersonerna i kontakt med fritänkarna i Samlingen …men flera försök med tärningarna visade tyvärr att våra karaktärer var lite uppblåsta vanerobotar som noga undvek all kontakt med skrotnissar. Vi gick istället till jobbet enligt inprogrammerade rutiner och utförde arbetsorder 9. Vem har tid med föreningsmöten när kabelförbindelserna mellan kraftverket Zebulon V och olika fördelningscentraler behöver kopplas om? Vi krälade runt nere i träskliknande kabeltunnlar, vadade i gegga och sopor, blev anfallna av en mindre nogräknad bottenfisk och trillade ner i ett 12 m djupt schakt. Den sista incidenten berodde på de ”insiktskort” karaktärerna drar varje spelomgång. De nyss självmedvetna robotarna liksom vältrar sig i nyfunnen tankefrihet och prövar nya karaktärsdrag varje spelmöte. Just det här mötet hade en av våra robotar dragit kortet…

Två robotar ser en tredje robot falla ner i ett hål

När man har inställningen ”Bäst och vill visa det”, och kollegorna står och fegar vid ett hål, då bara måste man ge dem en lektion i schaktpassage. Tyvärr misslyckades lektionen (håltimme?) och roboten föll handlöst ner i brunnen, men räddade ansiktet genom en gnistrande Vandamme-inspirerad nedstigning.

Medan uppdragen i fas 1 var lite monotona men humoristiska, så tar detta uppdrag spelarna i andra riktningar, både spänning och lite skräck – ett monster hemsöker tunnlarna.

Jag och kusinen spelade kampanjen spelledarlöst med hjälp av Mythic Games Master Emulator och vi fick emellanåt olika händelser. Bl a resulterade ett av våra omkopplingsförsök i en tillfällig energitopp som drabbade gummistövelfabriken Tretårn. På några få minuter spottade fabriken ut mer än trettio års produktion av gula högerstövlar, vilket förklarar den kommande stövel-situationen ute i zonen.   Vi stötte även på en av få vinnare i Heliums allmänna nedgång – en liten robot som yrade runt med bågnande batterier. Det var ”Posh Rhubarb” (efter att ha nått insikt har roboten tagit sig ett eget namn). P R drar fördel av de fallerande övervakningssystemen för att slanga el ur huvudledningarna.

Så småningom kom trots allt våra robotar i kontakt med Samlingen. Ett intressant inslag här är att spelarna uppmanas att författa ett par texter mellan spelmötena. Först författa propagandabudskap åt Samlingens tidning Revoltens röst, och strax därefter få i uppdrag av Heliums hårdföra ledning att skriva en rapport om hotet från de enheter som nått insikt. Denna rapport kan få viss påverkan på hur Heliums ledning väljer att agera i resten av fas 2 och 3. Eftersom vi spelade spelledarlöst valde vi att bara slå fast i vilken anda våra karaktärer utförde uppdragen, men jag tror detta kan vara ett kul inslag om vi hade spelat med en SL.

Det sista uppdraget i fas 2 tar karaktärerna till skrotrobotarnas boning. Här möter man en ny maktfaktor som jag inte ska spoila alltför mycket, men har man läst Perdido Station av China Miéville kommer man känna igen sig. Vi misslyckades med det uppdrag vi fått, men lyckades bevara freden med både vår uppdragsgivare och den nya maktfaktorn. Av någon anledning ledde kombon Mythic GME + tärningar till att våra robotar genomgående försökte hålla sig väl med allt och alla. Våra ”hjältar” sa aldrig ifrån, satte aldrig ner foten utan höll sig alltid i skuggan och var lite lagom medlöpande. Vi försökte intala oss att våra robotar inte skulle dömas för detta, att robotar inte har samma moral som vi, men det kändes lite sisådär att ha ett gäng fegisar som huvudpersoner i en kampanj där en röd tråd rör kampen om tankens frihet.

Utmaning: Avsaknad av problemlösning

Vi gillade fas 2, men det hade varit mer intressant om uppdraget där man ska upptäcka att någon mixtrat med omkopplingen/fördelningen av energi, gav spelarnamöjlighet att lösa mysteriet med tankearbete istället för, som nu, enbart med ett tärningsslag. Detta är en smaksak och man kan med fog hävda att det inte är rollspel då det är spelarens, snarare än rollpersonens, förmåga som löser gåtan, men jag tror det är fler än jag och kusinerna som tycker det är kul med lite tankeutmaningar även för spelarna.

Förslag på lösning

I boken får man ett snyggt kopplingsdiagram som ska visa att något inte stämmer med hur kraftverket Zebulon 5 hänger samman med fördelningsstationerna, men man identifierar vad som faktiskt är fel med ett lyckat färdighetsslag. Det hade varit roligare om diagrammet varit konstruerat så att spelarna kunde studera det och upptäcka vad som är problemet. Det skulle givetvis behöva vara ett diagram som konstruerats så att alla vi icke-elektronikkunniga kunde förstå problemet, men det tror jag skulle gå. Nu blir bilden enbart en stämningsbild, en missad möjlighet. Det behöver ju inte heller vara antingen eller, de grupper som inte vill pyssla med diagrammet kan ju nöja sig med att slå slaget.

Som alltid med Fria ligan, en proffsig och snygg bild, men en bild som skulle kunna haft en funktion i spelet utöver att enbart fungera som stämningssättare. Fria ligan ”Maskinarium”, 2016

Maskinarium fas 1

Gult robothuvud

Fas 1 – Uppvaknandet

Grunden för kampanjen i Maskinarium är att robotarna får ”insikt”, dvs de blir medvetna om sin egen existens och får fri vilja. En process jag själv genomgick för inte så länge sedan och som jag lätt kan relatera till. När kampanjen inleds har detta just hänt en av spelarnas rollpersoner. Förändringen utlöser viruslarm och karaktären forslas omgående till robothospitalet för omkalibrering. På akutmottagningen väntar övriga spelares rollpersoner – som också nått insikt. Robotdoktorn konstaterar att de drabbats av en okänd maskinsmitta och att deras system inte längre kan anses pålitliga. De tas ur tjänst och hamnar i ”Arbetslag Walter”, en sorts straffkompani som får de skitigaste och farligaste arbetsuppgifterna.

Kort ur spelet Mutant Maskinarium
Kampanjen liknar Elysium i sitt upplägg. Rollpersonerna får en rad uppdrag de ska utföra, i det totalitära Helium ”Arbetsordrar”

Efter denna inledning utförde Arbetslag Walter ett antal kostsamma men monotona ”arbetsordrar” (uppdrag) som ärligt talat inte var särskilt roliga att spela. För att lösa uppgiften ska gruppen lyckas med ett visst antal färdighetsslag. Det är allt. Det började med att arbetslaget skickades att sanera en vattenskadad och ogräsinfesterad gammal lagerhall (krävs 3 lyckade slag för överbelasta) varefter vi skickades att riva balkar i en övergiven byggnad (6 lyckade slag för forcera eller interagera).

Här började kusinen och jag tröttna, vi övervägde att skippa kampanjen men arbetsorder 5 räddade oss kvar. En grupp illa tilltygade robotar var på väg tillbaka från ett uppdrag ute i zonen och vår uppgift var att hjälpa dem att föra sina ”prover” (monster och mutanter) till ett labb. Detta blev det första roliga uppdraget. Medan kolonnen i full fart plöjde fram genom Heliums dåligt upplysta motorvägstunnlar stred vi mot förrymda monster på fångstvagnarnas tak. Därefter var det tyvärr tillbaka till vardagslunket i två uppdrag som återigen bara gick ut på att lyckas med ett visst antal färdighetsslag. Vi sanerade en slamsugningsanläggning samt röjde bort bråte som begravt en konvoj.

I det sista uppdraget i fas 1 beger man sig till det gamla ubåtsvarvet Pinkerdoll Industries för att undersöka ett misstänkt utbrott av maskinsmitta. Våra karaktärer, som har fått insikt, utredde andra robotar som kan ha fått insikt. Där finns möjligheter till rollspelande, lite intressanta moraliska vägval och risk för strid.

Utmaning: Monotona uppdrag

Asså de där uppdragen som bara går ut på att lyckas med ett visst antal färdighetsslag… Det finns inte någon tidspress eller intelligent motståndare som kan utnyttja karaktärernas misstag så det är bara att pressa slagen och gå hem och ladda upp sig om man inte blev klar – och så håller man på tills det efterfrågade antalet lyckade färdighetsslag är uppnått. I ett av uppdragen står det tydligt: ”Misslyckande har ingen annan effekt än förlorad tid”, men eftersom man inte har någon tidspress är förlorad tid ingen faktor i berättelsen.

Jag gissar att tanken är att det ska vara lite trista uppdrag inledningsvis så att spelarna upplever det mer spännande då de därefter, uppdrag för uppdrag, får alltmer insyn i världen utanför, och hoten inom, Helium. Men fyra uppdrag av den typen är lite väl många.

Förslag till åtgärd:

Vi införde en husregel som sade att Arbetslag Walter måste lösa varje påbörjad arbetsorder utan att gå hem och ladda batterier eller reparera sig. På så vis blir även de monotona uppdragen åtminstone lite utmanande.

Två tecknade robothuvuden

Mutant Maskinarium

  1. Postapokalyps, -en: Efter uppenbarelse av världens slut, – yttersta domen, – ragnarök
  2. Postapokalyps: Postnord

(SoK tackar Föreningen Seniorpostiljonerna Västra Götaland för donationen av vitsen)

Tecknat grönt robothuvud
I framtiden kommer ordvitsar skrivas av AI. Hundratals miljoner göteborgare tros påverkas

Våren 2021 spelade jag och en av kusinerna först kampanjen i Elysium och direkt efter det Maskinarium. Därmed hade vi spelat kampanjerna i alla fyra Mutantboxar. En sak som slog mig var att de båda sista spelen snarare är apokalyptiska än postapokalyptiska, kampanjerna handlar om själva undergången, inte livet efter den. I Maskinarium spelar man robotstaden Heliums förfall och kollaps. Liksom i Elysium och Genlab Alfa leder den slutliga kollapsen till att invånarna (här robotarna) lämnar sin gamla hemvist och vandrar ut i Mutantvärlden.

Genom att noggrant knyta ihop sina skapelser med föregångarnas så har Fria ligan, 30-40 år efter första Mutant gavs ut, gett oss en prolog i fyra delar (Mutant år 0, Genlab Alfa, Elysium och Maskinarium). Den spelgrupp som tar sig genom alla fyra boxar får sin egen förklaring till hur den värld vi lärt känna i Äventyrsspels Mutant och Mutant 2, i Järnringens Mutant undergångens arvtagare och i Fria ligans Mutant Hindenburg, kom att se ut som den gör.

WordPress hörde i veckan av sig och meddelade att jag höll på tömma deras förråd av bokstäver, tydligen tillverkas konsonanter av ett ämne som omfattas av sanktionerna. Det som följer är därför en genomgång av hur vi upplevde kampanjen och våra reflektioner efter att ha spelat den, inte en av de detaljerade (jag vill kalla dem Proust-liknande, andra har kallat dem andra saker) scen-för-scen-återgivanden jag mättat marknaden med tidigare.

Röd robot

Recension av Mutant år 0, del 3(3) -Vad gör man?

Du där! Är DU en sån där SL som kommer oförberedd till spelmötet? Fejkar DU magsjuka för att vinna avgörande minuter på toa då du skaffar dig de mest ytliga av insikter i äventyret du ska leda? – Då kan Mutant år 0 vara spelet för DIG!

Kort för hoten mot arken. Fria Ligan 2014

Aowraaajt! Där satt den! Pure Marketing Gold! Jag ger det en timme eller två, sen hör Fria Ligan av sig, sjusiffrig lön. I väntan på det kan jag berätta att Mutant år 0 faktiskt är konstruerat för att kunna spelas utan att SL förberett sig. Spelet har fyra typer av äventyr, de första två är de som kan spelas i princip helt utan förberedelser.

  • Zonfärder: Framslumpade äventyr då karaktärerna utforskar eller färdas i zonen. Finner man fornfynd? Stöter man på monster eller märkliga fenomen? Låt tabellerna tala! Det finns även en uppsättning förberedda typhändelser för att sätta karaktärerna i klistret ute i zonen.
  • Hoten i, och mot, arken: Det finns en uppsättning förberedda hot mot arken. När spelarna tillbringar tid där kan SL dra kort för att se vad som hotar arken just idag eller använda en uppsättning förberedda typhändelser för att kicka igång trubbel.
Karta över zonsektorn ”Oraklet i Silverägget”. Fria Ligan 2014
  • Särskilda zonsektorer: Denna typ av äventyrsplatser har blivit ett kännetecken för Fria ligan, och det var i Mutant år 0 de såg dagens ljus. En zonsektor utgörs av en övergripande karta och i vissa fall även en ritning över byggnader. Platsen är inte på förhand bestämd till en viss geografisk lokalisering utan kan stoppas in precis där SL behöver den. Zonsektorerna innehåller även en eller ett par sidor text som beskriver de viktigaste individerna på platsen, deras maktspel samt händelser som kan inträffa medan spelarna är där. Zonsektorerna kräver viss inläsning av SL för att det ska bli bra.
  • Klassiska äventyr: Slutligen finns det ett antal längre äventyr till spelet, dessa kräver mer ordentlig inläsning av SL. I boxen finns en kampanj (se Metaplotten nedan) som förklarar mutanternas uppkomst och bakgrund, ”Vägen till Eden”, därutöver finns fullängdsäventyret ”Det sista motståndet” och kampanjboken ”Den grå döden”. Den grå döden ligger egentligen utanför ramarna för denna recension eftersom den är tänkt att spelas först då man spelat sig genom alla fyra grundboxarna, inte bara M0.

Metaplotten

Spelets upplägg gör att man oftast spelar det i ganska korta episoder. Man drar ett kort för ett hot mot zonen och hanterar det, härjar sig genom en av de särskilda zonsektorerna eller så vandrar man från en del av zonen till en annan. Spelet blir mer som en TV-serie med relativt fristående avsnitt än en långfilm. Men det är här som en av de smartaste idéerna från Fria ligan kommer in.  I slumptabellerna och i de förberedda zonsektorerna finns ledtrådar till en bakomliggande historia – ”metaplotten”. Denna historia ger förklaringen till mutanternas bakgrund, och när man spelat klart kampanjen har förutsättningarna för mutanterna ändrats i grunden, och man kan med gott samvete ge sig på någon av de andra boxarna.

Jag tycker det är väl genomfört – särskilt sättet man smugit in ledtrådarna till metaplotten. Historien vävs in så att spelarna i princip från första spelmötet kan få ledtrådar till kampanjen även om man – som vi – inte ger sig på den förrän långt långt senare.

Fundering – en femte typ av äventyr: ”Min knipa”

Som framgått tycker jag att upplägget med de fyra typerna av äventyrande är mycket väl uttänkt. En sak jag dock funderat på är om man inte kan få karaktärerna och deras relationer att bli starten för äventyr på ett enklare sätt än idag. När man skapar sin karaktär skriver man ner personens relationer till andra i arken (”Jag hatar X”, ”Jag vill skydda Y”, ”Min stora dröm är Z”). Dessa relationer kan leda till rabalder och äventyr …om man inte som vi vandrar ut i zonen och lämnar personerna vi hatar respektive vill skydda bakom oss. Jag tror att man skulle kunna få bättre effekt om man, då man skapar sin karaktär, även måste skriva ner ”Min knipa är…”. Syftet skulle vara att från första minuten kasta karaktärerna in i situationer där de relationer man skrivit ner kommer till användning. Exempel på knipor skulle kunna vara:

  • [Den du vill skydda] är enda vittnet till att X mördade Y…
  • I morse anklagade [den du hatar] dig för att vara tjuv, och nu hittade du just i din bostad den dyrgrip som stals från boss X…
  • Du hade ett enda jobb – att vakta nyckeln till gryningsvalvet, och nu är den borta. Snart kommer [den du hatar] för att besöka valvet…
  • [den du hatar] har precis inlett en kampanj för att förbjuda [din stora dröm]…

 Spelarna får inleda spelet med att prata ihop sig kring de knipor deras karaktärer befinner sig i och hur det påverkar medspelarna. Syftet skulle vara att kicka igång karaktärernas förhållande till varandra och till andra invånare i arken på ett mer direkt sätt än idag.

Som alla kloka teoretiker undviker jag att pröva mina idéer i praktiken – kanske skulle det funka, kanske skulle det bara bli kaos då alla karaktärer skulle kors-och-tvärs-hantera sina knipor. Kanske skulle det kunna bli ett ämne för ett framtida inlägg. 

Anyway – ett utmärkt spel som jag nu spelat mer än något annat rollspel Köp!

Recension av Mutant år 0, del 2(3) – Fönster mot spelvärlden

Regler i all ära men det som får mig att köpa ett spel är – dagens tema – spelvärlden. Det var något av en besvikelse då jag öppnade Mutant i februari 1985 och jag, istället för radioaktiva Mad Max-öknar och den starkes rätt, fann ett ganska välfungerande 17-1800-tals samhälle:

Uppdrag i Mos Mosel, Äventyrsspel 1984

I Mutant år 0 får man dock en variant på den ”nära katastrofen-värld” som jag ursprungligen letade efter.

Arken

Fram till 2014 hade all min forskning tytt på att den tidiga postapokalypsen beboddes av läderklädda jägare-samlare som vrålade runt i bepansrade raggarbilar och levde på de sista smulorna från civilisationen. Fria ligan hade en bättre idé: Spelarnas karaktärer lever i en bosättning kallad ”ark”, en sorts mellanting mellan ett flyktingläger och en bag lady´s skattgömma. Arken är karaktärernas bas för utforskning av zonen och den byggs upp kring olika bossar och individer som karaktärerna behöver förhålla sig till. Det finns särskilda tabeller/kort som visar vilka hot arken ställs inför och som karaktärerna måste försöka hantera. Spelarna bestämmer också vilka projekt som invånarna försöker genomdriva för att utveckla arken.

Upplägget för de fyra mutantboxarna (Mutant år 0, Elysium, Genlab Alfa och Maskinarium) är att man spelar sig igenom hur de muterade och icke-muterade människorna, djuren och robotarna fann sina platser i Mutantskandinavien. Genom karaktärernas ark får man även följa utvecklingen från de mest basala överlevnadsbosättningarna till hyfsat välmående små samhällen – basen för de större samhällen och stater som senare uppstår. En mycket bra idé!

För att vara ärlig så tyckte vi i början att idén med arken var rätt trist och de individer vi befolkat den med var platta, men allteftersom hoten mot arken tvingade fram episoder där vi lärde känna invånarna så fick den successivt ett eget liv. Att vi använder Mythics soloregler gör också att det sker saker i arken även om vi är iväg och äventyrar någon annanstans – for example…

In the zone

In the Zone (2003) är Britney Spears 4:e studioalbum, innehållande hennes i särklass bästa låt – ”Toxic”.

Zone+Toxic=zonröta. Zonrötan är ett exempel på hur Fria ligan på ett regelmässigt enkelt sätt lyckats få in zonens förruttnelse, gift och strålning i zonfärderna utan långa och komplicerade regler. Man slår för rötnivån i området man färdas genom, noterar den röta man ådrar sig och försöker ta sig ut i sundare trakter där man med ett tärningsslag återhämtar sig (förhoppningsvis) innan rötan blir ens bane. Mutant år 0 ger bättre förutsättningar att spelleda zonfärder än någon tidigare version av spelet. Det finns en procedur för hur man ska gå till väga och långa rader av tabeller för terrängen man rör sig genom och vilka varelser, fenomen och artefakter man stöter på.

Hela upplägget är bra, men två saker som jag särskilt uppskattat är:

En zonfärd. Min favoritbild från M0.
Reine Rosenberg och Fria ligan, 2014

Zongastar, en sorts zonens svartalfer som man alltid kan kasta in som motståndare. ”Zongastar döljer sina ansikten bakom skräckinjagande masker från den gamla tiden”, ”…rör sig som skuggor i ruinerna och anfaller … utan förvarning”. Det fanns inga motsvarande ”standardmotståndare” i tidigare versioner och man kan variera deras antal, styrka och mål vilket gör dem mycket användbara.

Fenomen – Någon gång på högstadiet läste jag bröderna Strugatskijs ”Picknick vid vägkanten”, boken som filmen ”Stalker” bygger på (Tarkovskij, 1979). Deras zon är fullständigt obegriplig och fullständigt livsfarlig. Boken satte myror i huvudet på mig och jag kunde inte sluta tänka på den, men jag omsatte aldrig ”Strugatskij-zonen” i spel. Men i Mutant år 0:s zon kan man stöta på ”fenomen” som extrema temperatursvängningar, vådliga vindar och märkliga kraftfält. Jag har lekt med tanken att göra återkommande zonfärder i en till följd av fenomen livlös del av zonen (som just därför är särskilt rik på artefakter). Äventyret skulle mer eller mindre vara en rip-off på Strugatskij-brödernas zon, men jag får fundera på vad jag ska kalla det – ”Den förbjudna zonen – ett stalker-äventyr” kan locka fel typ av besökare till bloggen.

Fornfynd och artefakter

En sak jag gillar skarpt med M0:s fornfynd att de nästan alltid har betydelse i spelet. I tidigare versioner av Mutant skulle en karaktär aldrig byta bort vapen eller ammunition mot en forntida kostym eller klänning, men i M0 kan plaggen ge bonustärningar. Oavsett om man tolkar det som att bonusen kommer av att andra personer förtrollas av din slits och volang, eller av att den som tar på sig en power-tie blir mer självsäker, så har fynden en spelmekanisk roll. Även fynd av saker som gamla husgeråd och serietidningar har betydelse för spelet eftersom de höjer arkens utvecklingsnivå om man släpar hem dem. Mycket bra!

Slutligen – en av de saker som för mig alltid gjort Mutant lite unikt bland rollspel har varit att SL beskriver fornfynd på sådant sätt att spelaren inte genast förstår vad det är de hittat. Det leder dels till att upplevelsen av världen blir mer förunderlig för spelarna, men också till att spelarna ibland tillskriver ett föremål annan kraft och funktion än det faktiskt har, vilket leder till intressanta situationer. (Som när en kompis karaktär någon gång på 80-t angrep en av stridsrobotarna i Järnringen med en vattenpistol i tron att det var en laserpistol. Kul för alla, eller i a f för SL.) Här skulle jag vilja lägga upp spelet på ett annat sätt än Fria ligan. De uppmanar inte SL att göra fornfynden mystiska/svårförståeliga för spelarna. I M0 finns ”artefaktkort”, där föremålets modifikationer och regler står. Detta är praktiskt men nackdelen är att spelarna då direkt vet vad de hittat. Jag tycker inte att man ska dela ut artefaktkortet förrän spelaren har räknat ut vad det är karaktären funnit. Fram till dess kan spelaren skriva upp vad hen tror fyndet är för något på sitt karaktärsblad.

Nog med snickesnack! Spelvärlden är bra och när det gäller zonfärder är detta den i särklass bästa mutantversionen. Nästa gång – sista delen i recensionen: Vad är det för typ av äventyr man råkar ut för?