Masks of Nyarlathotep – Gray Dragon Island

Finalen på vår kampanj utspelade sig på en ö ute i Östkinesiska havet. Där förbereder en kult öppnandet av en reva i verkligheten så att Nyarlathotep kan släppa in de gamla gudarna i vår värld. Det är tvättäkta pulp-action rakt igenom detta kapitel: Det är spelarna mot en galen vetenskapsman! I en underjordisk raketbas!! Ute på en tropisk ö!!! …Med jordens framtid i vågskålen!!!!

Jag övervägde två sätt att hantera detta avslutningskapitel. Antingen skulle jag låta spelarna smyga runt på ön, undersöka vad som försiggick och sen göra upp sina planer, eller så skulle jag göra det hela till ett mer styrt men också mer actionbetonat speltillfälle. Jag valde det senare eftersom det var finalen på 3 års spelande och jag ville att det skulle sluta storstilat. Vi hade redan haft två tillfällen då Nyarlathotep uppenbarade sig inför tusentals tillbedjare och ni vet hur det är; En uppenbarelse – ett under. Andra uppenbarelsen – folk grundar en religion. Tredje uppenbarelsen – alla tittar i sina mobiler igen. Det kändes som att det var svårt att få ett tredje gudomligt ingripande så minnesvärt att det skulle bli en självklar avslutning. Jag valde därför att låta sista kapitlet få ett annat tempo istället för att försöka toppa tidigare gudomliga blottanden. Upplägget för hela det sista speltillfället var därför enbart en lång rad strider och jakter, inget detektivspelande.

Vägen dit

I Ho Fongs lager i Shanghai hade spelarna hittat bevis på att Ho Fong transporterade gods och passagerare mellan Shanghai och Gray Dragon Island, en liten atoll långt ute i Östkinesiska havet. Den kommunistiska aktionsgrupp som Jack Brady var knuten till hade haft blickarna riktade mot ön en längre tid eftersom folk försvann från Shanghai och misstänktes bli bortförda av Ho Fong till ön, där det fanns en bas och där något mycket misstänkt pågick. Tillsammans med den kommunistiska kampgruppen satte våra spattiga antikhandlare, arkeologer och playboys igång att planera en kommandoräd. Planen var att halva gruppen, tillsammans med delar den kommunistiska kampgruppen, skulle ställa till så mycket väsen som möjligt vid öns hamn. Då alla vakter drogs dit skulle den andra halvan smyga in i basen och sabotera vad det nu var som förbereddes där inne. För att få lite energi och ”ägande” i spelet så delade jag upp det så att kusinerna ledde en grupp var.

Kommandoräden – hamnen

1925 mättes, som alla vet, mängden väsen och skada som ett sabotage-team orsakar i enheten ”Destribel”. Jag beslöt därför mäta hamngruppens framgång i denna skala. Varje fiende som de dödade orsakade en destribel. Att spränga den gamla oljecisternen vid hamnen gav 30 destribel. Vid 40 hade alla vakter dragits till platsen för oväsendet och målet för gruppen var uppnått.

Gruppen lämnade båten en bit från land och gled ljudlöst ner i vattnet och simmade in mot hamnen. De lyckades undvika upptäckt och först när de var på väg upp mot basen gick larmet och vakter började välla ut ur huset vid bryggan.

Räden mot Gray Dragon Island – inledningen
Carlylegruppen höll fienden på avstånd med välriktad eld…
samtidigt som en av dem lyckades lokalisera den rostiga gamla oljecisternen och spränga den (+30 destribel!)

Efter en längre eldstrid (spelarna nådde 40 destribel) anlände kultisternas förstärkningar och det var hög tid för Carlylegruppen att bege sig inåt land.

In i basen

Nu blev det den andra kusinens tur att leda en grupp på en kommandoräd. Medan solen gick ner över Östkinesiska havet, och hamngruppen försökte skaka av sig förföljarna ute i djungeln, anlände bergsgruppen till foten av det berg i vilket kultisterna hade byggt sin bas. De smög sig fram till ingången. De väntade tills mörkret fallit och lyckades övermanna vakterna innan dessa hann slå larm.

Runt bakdörren till komplexet har man för länge sedan huggit ut avbilder av ”The Bloated Woman”, en av Nyarlathoteps många skepnader

Efter att ha övermannat vakterna smög de sig ner i komplexet. Varje runda ökade risken att de blev upptäckta, men det hindrade dem inte att öppna varje dörr och snoka i varje rum – och det hindrade inte kusinen att ha tur som en tokig och undvika upptäckt.

Det hade tagit lång tid att rita spelplanerna och jag satt långt in på småtimmarna natten före speltillfället och färglade dem, men jag hann bara fram till denna scen, så härifrån fortsatte äventyret i svart/vitt.

Gruppen hittade ett rum som var mycket elegantare än övriga. Lite bläddrande i privata papper visade att det tillhörde Sir Aubrey Penhew – grundaren av Penhew Foundation (läs inlägget om London-kapitlet) och en av medlemmarna i den ursprungliga Carlyleexpeditionen! Här visade det sig alltså att ytterligare en av dessa ockulta old-timers fortfarande levde! Karaktärerna fortsatte djupare in i basen och fann ett kontrollrum fullt med den modernaste teknologi – och med en staty full av uråldrig ondska. I kontrollrummet stod Penhew själv tillsammans med sina klipskaste raketingenjörer. Statyn hade egenheten att den började spricka och något vedervärdigt började frigöra sig. Penhew och ingenjörerna sprang ut – och om kultisterna själva sticker då gör man bäst i att även sticka själv, vilket karaktärerna gjorde – ut i en stor grotthall intill. Ovanför en bubblande lavapöl hängde där en raket av ett slag våra karaktärer aldrig sett. Mer om detta lite längre fram.

Gray Dragon Island: Kontrollrummet alldeles för sig själva. Då kan man stå och liksom bara känna in rummet.

Reträtten från baslägret

Nu växlade vi tillbaka till den grupp som härjat runt i hamnen. Medan bergsgruppen smugit in i komplexet i berget hade hamngruppen under natten satt eld på kultisternas baracker och scenen vi började spela var att de nu retirerade i gryningsljuset, beskjutna med kulsprutor och gevär. Ju längre de kunde dra ut på den reträtten, desto färre vakter väntade de karaktärer som befann sig i basen. Till slut tystnade kulsprutorna och det hördes ett skrämmande vrål. Anförda av fanatiska ledare rusade hundratals vansinnigt irriterade kultister, som inte fått sina åtta timmar, efter karaktärerna.

Dolonious: Det finns bara ett språk som kultister förstår – käppen. Kom och plocka!

En vild jakt tillbaka ner till hamnen satte igång. Här lämnade vi hamngruppen och återgick till räden mot basen i bergets inre.

Raketen

Det grämde mig att jag inte hann färglägga denna spelplan. Dels för att det var slutscenen, dels för det skulle blivit en betydligt mer dramatisk spelplan om den färglagts. En röd raket ovanför en kokande lavapöl, med skenet från lavapölen återkastat på grottväggarna.

Medan de letade runt i komplexet hade de hittat en ritning som fått dem att förstå att raketen skulle spränga ett hål i verklighetens väv och öppna vägen för något fruktansvärt. Detta var alltså den plan som Carlylegruppen vigt sina liv åt under de sex år som gått sedan de försvann. De hade satt upp ett globalt nätverk som designade en raket och en stridsspets, båda inspirerade av utomjordisk teknologi från staden under sanden i Australien. Ritningarna skickades till USA och Storbritannien där delarna till raketen och stridsspetsen tillverkades. I Kenya och Kairo genomfördes massritualer som öppnade för Nyarlathoteps ankomst och födseln av hans yngel. Med N etablerad på jorden var det dags att skjuta upp raketen, öppna en spricka i verklighetens väv och släppa in de stora gamla gudarna. Uppskjutningen behövde inträffa på ett exakt datum och tidpunkt – under en fullständig solförmörkelse. ”-…Men det är det ju idag!?!” konstaterade Bolivar efter att ha konsulterat sin fickalmanacka. Så det kan falla sig. Karaktärerna tvekade inte, de samlade ihop dynamit och satte av upp mot raketens noskon för att spränga raketen. De upptäcktes tyvärr ganska snabbt och en hord av kultister och tekniker av alla nationaliteter rusade att stoppa dem.

Masks of Nyarlathotep: Striden i rakethallen – kulmen på tre års spelande

Genom en lång och framgångsrik försvarsstrid där gruppens senaste medlem – den unga kinesiskan från den kommunistiska aktionsgruppen – föll lyckades till slut don Bolivar placera dynamiten i raketens noskon och tända på, men han hann själv inte undan innan raketen sprängdes. Lavan tjänade (på något sätt – fråga inte) som energikälla för raketen, och när raketen exploderade så satte det igång en vulkanisk reaktion som genast hotade hela ön. Även överlevarna från räden mot berget flydde nu ner mot hamnen jagade av kultister. Någonstans på djungelstigarna upptäckte plötsligt båda kommandogrupperna att de sprang bredvid varandra. Hoppande och duckande sprang de sista överlevande – den åldrige antikhandlaren Archibald Dolonius, den medelålders arkeologen Max Heisst och den i förtid åldrade f d majoren Rajiv Singh – ner mot hamnen med en rasande kultisthord i hasorna. Bakom dem exploderade berget och ett pyroklastiskt flöde vällde ner mot kusten. Allt detta utspelade sig i det skymningsljus som rådde till följd av den fullständiga solförmörkelsen. I vad som blev ett väldigt lyckat slut på en tre år lång kampanj överlevde de tre sina skottskador, sladdade ut på bryggan och lyckades hoppa ner i en väntande motorbåt, med Jack ”Brass” Brady bakom ratten, och försvinna. Jag har för mig att förföljarna var så nära att någon enstaka kultist hann hoppa ner på båten men att de lyckades slå av honom och sen undkomma. Men det kan också vara att jag vill att det ska ha varit så.

Masks of Nyarlathotep: Slutet på tre års spelande. De tre överlevande karaktärerna lyckas undkomma sina förföljare minuterna innan det pyroklastiska flödet sveper ner och kokar ihjäl allt levande på stranden

Detta var den längsta rollspelskampanj vi någonsin spelat, och vi hade turen att få den att sluta i ett scenario som stod och vägde hela vägen fram till slutminuten – jag var så nöjd efteråt!

Erfarenheter

Erfarenheterna av att försöka spela den här kampanjen på ett relativt begränsat antal speltillfällen (1 till 2 speltillfällen per kapitel, dock ofta 6h långa) har jag försökt sammanfatta i det första inlägget om Masks of Nyarlathotep.

Om ni undrar över de hemsnickrade spelplanerna och pjäserna så är det alltså så att jag och kusinerna har ett eget stridssystem som vi använder och som bygger på att strider och jakter är scenarier, små minispel (mycket långt från modernt No Prep-spelande). Det ser säkert lite taffligt ut och jag har full förståelse för att det kan ta bort något av ”den inre film” som man vill uppnå i rollspel. Det enda jag kan säga är att vi tycker det funkar bra, och även om det blir mindre av ”Theatre of the Mind” medan vi spelar, så har det när vi tittar tillbaka och pratar om våra spelsessioner blivit samma ”inre film” som i spelplanslöst rollspelande.

Om detta skulle läsas av någon annan än mina två kusiner så skulle jag absolut vilja rekommendera er att spela Masks of Nyarlathotep! Snåla inte utan köp den nya stora utgåvan. Priset ligger på ca 1000 kr men ni har spel för flera år framför er! Läs gärna det första inlägget i denna serie – jag tror kampanjen vinner på att hållas ihop så mycket det går, men det kräver förberedelser av SL och fokus hos spelarna. Faktum är att nu när jag tagit mig igenom det hela en gång är jag lite sugen på att göra det igen. Det var så många saker i historien som gick upp för mig medan vi spelade att det är först efteråt som jag känner att jag på riktigt greppat historien. Framför allt har jag insett att jag skulle kunna ha gjort mycket mer av det globala kultistnätverket. Nåja, det får bli en annan gång.

Alltså:

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s