Masks of Nyarlathotep – Gray Dragon Island

Äventyrare smyger fram motport i bergssida

Finalen på vår kampanj utspelade sig på en ö ute i Östkinesiska havet. Där förbereder en kult öppnandet av en reva i verkligheten så att Nyarlathotep kan släppa in de gamla gudarna i vår värld. Det är tvättäkta pulp-action rakt igenom detta kapitel: Det är spelarna mot en galen vetenskapsman! I en underjordisk raketbas!! Ute på en tropisk ö!!! …Med jordens framtid i vågskålen!!!!

Jag övervägde två sätt att hantera detta avslutningskapitel. Antingen skulle jag låta spelarna smyga runt på ön, undersöka vad som försiggick och sen göra upp sina planer, eller så skulle jag göra det hela till ett mer styrt men också mer actionbetonat speltillfälle. Jag valde det senare eftersom det var finalen på 3 års spelande och jag ville att det skulle sluta storstilat. Vi hade redan haft två tillfällen då Nyarlathotep uppenbarade sig inför tusentals tillbedjare och ni vet hur det är; En uppenbarelse – ett under. Andra uppenbarelsen – folk grundar en religion. Tredje uppenbarelsen – alla tittar i sina mobiler igen. Det kändes som att det var svårt att få ett tredje gudomligt ingripande så minnesvärt att det skulle bli en självklar avslutning. Jag valde därför att låta sista kapitlet få ett annat tempo istället för att försöka toppa tidigare gudomliga blottanden. Upplägget för hela det sista speltillfället var därför enbart en lång rad strider och jakter, inget detektivspelande.

Vägen dit

I Ho Fongs lager i Shanghai hade spelarna hittat bevis på att Ho Fong transporterade gods och passagerare mellan Shanghai och Gray Dragon Island, en liten atoll långt ute i Östkinesiska havet. Den kommunistiska aktionsgrupp som Jack Brady var knuten till hade haft blickarna riktade mot ön en längre tid eftersom folk försvann från Shanghai och misstänktes bli bortförda av Ho Fong till ön, där det fanns en bas och där något mycket misstänkt pågick. Tillsammans med den kommunistiska kampgruppen satte våra spattiga antikhandlare, arkeologer och playboys igång att planera en kommandoräd. Planen var att halva gruppen, tillsammans med delar den kommunistiska kampgruppen, skulle ställa till så mycket väsen som möjligt vid öns hamn. Då alla vakter drogs dit skulle den andra halvan smyga in i basen och sabotera vad det nu var som förbereddes där inne. För att få lite energi och ”ägande” i spelet så delade jag upp det så att kusinerna ledde en grupp var.

Kommandoräden – hamnen

1925 mättes, som alla vet, mängden väsen och skada som ett sabotage-team orsakar i enheten ”Destribel”. Jag beslöt därför mäta hamngruppens framgång i denna skala. Varje fiende som de dödade orsakade en destribel. Att spränga den gamla oljecisternen vid hamnen gav 30 destribel. Vid 40 hade alla vakter dragits till platsen för oväsendet och målet för gruppen var uppnått.

Gruppen lämnade båten en bit från land och gled ljudlöst ner i vattnet och simmade in mot hamnen. De lyckades undvika upptäckt och först när de var på väg upp mot basen gick larmet och vakter började välla ut ur huset vid bryggan.

Räden mot Gray Dragon Island – inledningen
Carlylegruppen höll fienden på avstånd med välriktad eld…
samtidigt som en av dem lyckades lokalisera den rostiga gamla oljecisternen och spränga den (+30 destribel!)

Efter en längre eldstrid (spelarna nådde 40 destribel) anlände kultisternas förstärkningar och det var hög tid för Carlylegruppen att bege sig inåt land.

In i basen

Nu blev det den andra kusinens tur att leda en grupp på en kommandoräd. Medan solen gick ner över Östkinesiska havet, och hamngruppen försökte skaka av sig förföljarna ute i djungeln, anlände bergsgruppen till foten av det berg i vilket kultisterna hade byggt sin bas. De smög sig fram till ingången. De väntade tills mörkret fallit och lyckades övermanna vakterna innan dessa hann slå larm.

Runt bakdörren till komplexet har man för länge sedan huggit ut avbilder av ”The Bloated Woman”, en av Nyarlathoteps många skepnader

Efter att ha övermannat vakterna smög de sig ner i komplexet. Varje runda ökade risken att de blev upptäckta, men det hindrade dem inte att öppna varje dörr och snoka i varje rum – och det hindrade inte kusinen att ha tur som en tokig och undvika upptäckt.

Det hade tagit lång tid att rita spelplanerna och jag satt långt in på småtimmarna natten före speltillfället och färglade dem, men jag hann bara fram till denna scen, så härifrån fortsatte äventyret i svart/vitt.

Gruppen hittade ett rum som var mycket elegantare än övriga. Lite bläddrande i privata papper visade att det tillhörde Sir Aubrey Penhew – grundaren av Penhew Foundation (läs inlägget om London-kapitlet) och en av medlemmarna i den ursprungliga Carlyleexpeditionen! Här visade det sig alltså att ytterligare en av dessa ockulta old-timers fortfarande levde! Karaktärerna fortsatte djupare in i basen och fann ett kontrollrum fullt med den modernaste teknologi – och med en staty full av uråldrig ondska. I kontrollrummet stod Penhew själv tillsammans med sina klipskaste raketingenjörer. Statyn hade egenheten att den började spricka och något vedervärdigt började frigöra sig. Penhew och ingenjörerna sprang ut – och om kultisterna själva sticker då gör man bäst i att även sticka själv, vilket karaktärerna gjorde – ut i en stor grotthall intill. Ovanför en bubblande lavapöl hängde där en raket av ett slag våra karaktärer aldrig sett. Mer om detta lite längre fram.

Gray Dragon Island: Kontrollrummet alldeles för sig själva. Då kan man stå och liksom bara känna in rummet.

Reträtten från baslägret

Nu växlade vi tillbaka till den grupp som härjat runt i hamnen. Medan bergsgruppen smugit in i komplexet i berget hade hamngruppen under natten satt eld på kultisternas baracker och scenen vi började spela var att de nu retirerade i gryningsljuset, beskjutna med kulsprutor och gevär. Ju längre de kunde dra ut på den reträtten, desto färre vakter väntade de karaktärer som befann sig i basen. Till slut tystnade kulsprutorna och det hördes ett skrämmande vrål. Anförda av fanatiska ledare rusade hundratals vansinnigt irriterade kultister, som inte fått sina åtta timmar, efter karaktärerna.

Dolonious: Det finns bara ett språk som kultister förstår – käppen. Kom och plocka!

En vild jakt tillbaka ner till hamnen satte igång. Här lämnade vi hamngruppen och återgick till räden mot basen i bergets inre.

Raketen

Det grämde mig att jag inte hann färglägga denna spelplan. Dels för att det var slutscenen, dels för det skulle blivit en betydligt mer dramatisk spelplan om den färglagts. En röd raket ovanför en kokande lavapöl, med skenet från lavapölen återkastat på grottväggarna.

Medan de letade runt i komplexet hade de hittat en ritning som fått dem att förstå att raketen skulle spränga ett hål i verklighetens väv och öppna vägen för något fruktansvärt. Detta var alltså den plan som Carlylegruppen vigt sina liv åt under de sex år som gått sedan de försvann. De hade satt upp ett globalt nätverk som designade en raket och en stridsspets, båda inspirerade av utomjordisk teknologi från staden under sanden i Australien. Ritningarna skickades till USA och Storbritannien där delarna till raketen och stridsspetsen tillverkades. I Kenya och Kairo genomfördes massritualer som öppnade för Nyarlathoteps ankomst och födseln av hans yngel. Med N etablerad på jorden var det dags att skjuta upp raketen, öppna en spricka i verklighetens väv och släppa in de stora gamla gudarna. Uppskjutningen behövde inträffa på ett exakt datum och tidpunkt – under en fullständig solförmörkelse. ”-…Men det är det ju idag!?!” konstaterade Bolivar efter att ha konsulterat sin fickalmanacka. Så det kan falla sig. Karaktärerna tvekade inte, de samlade ihop dynamit och satte av upp mot raketens noskon för att spränga raketen. De upptäcktes tyvärr ganska snabbt och en hord av kultister och tekniker av alla nationaliteter rusade att stoppa dem.

Masks of Nyarlathotep: Striden i rakethallen – kulmen på tre års spelande

Genom en lång och framgångsrik försvarsstrid där gruppens senaste medlem – den unga kinesiskan från den kommunistiska aktionsgruppen – föll lyckades till slut don Bolivar placera dynamiten i raketens noskon och tända på, men han hann själv inte undan innan raketen sprängdes. Lavan tjänade (på något sätt – fråga inte) som energikälla för raketen, och när raketen exploderade så satte det igång en vulkanisk reaktion som genast hotade hela ön. Även överlevarna från räden mot berget flydde nu ner mot hamnen jagade av kultister. Någonstans på djungelstigarna upptäckte plötsligt båda kommandogrupperna att de sprang bredvid varandra. Hoppande och duckande sprang de sista överlevande – den åldrige antikhandlaren Archibald Dolonius, den medelålders arkeologen Max Heisst och den i förtid åldrade f d majoren Rajiv Singh – ner mot hamnen med en rasande kultisthord i hasorna. Bakom dem exploderade berget och ett pyroklastiskt flöde vällde ner mot kusten. Allt detta utspelade sig i det skymningsljus som rådde till följd av den fullständiga solförmörkelsen. I vad som blev ett väldigt lyckat slut på en tre år lång kampanj överlevde de tre sina skottskador, sladdade ut på bryggan och lyckades hoppa ner i en väntande motorbåt, med Jack ”Brass” Brady bakom ratten, och försvinna. Jag har för mig att förföljarna var så nära att någon enstaka kultist hann hoppa ner på båten men att de lyckades slå av honom och sen undkomma. Men det kan också vara att jag vill att det ska ha varit så.

Masks of Nyarlathotep: Slutet på tre års spelande. De tre överlevande karaktärerna lyckas undkomma sina förföljare minuterna innan det pyroklastiska flödet sveper ner och kokar ihjäl allt levande på stranden

Detta var den längsta rollspelskampanj vi någonsin spelat, och vi hade turen att få den att sluta i ett scenario som stod och vägde hela vägen fram till slutminuten – jag var så nöjd efteråt!

Erfarenheter

Erfarenheterna av att försöka spela den här kampanjen på ett relativt begränsat antal speltillfällen (1 till 2 speltillfällen per kapitel, dock ofta 6h långa) har jag försökt sammanfatta i det första inlägget om Masks of Nyarlathotep.

Om ni undrar över de hemsnickrade spelplanerna och pjäserna så är det alltså så att jag och kusinerna har ett eget stridssystem som vi använder och som bygger på att strider och jakter är scenarier, små minispel (mycket långt från modernt No Prep-spelande). Det ser säkert lite taffligt ut och jag har full förståelse för att det kan ta bort något av ”den inre film” som man vill uppnå i rollspel. Det enda jag kan säga är att vi tycker det funkar bra, och även om det blir mindre av ”Theatre of the Mind” medan vi spelar, så har det när vi tittar tillbaka och pratar om våra spelsessioner blivit samma ”inre film” som i spelplanslöst rollspelande.

Om detta skulle läsas av någon annan än mina två kusiner så skulle jag absolut vilja rekommendera er att spela Masks of Nyarlathotep! Snåla inte utan köp den nya stora utgåvan. Priset ligger på ca 1000 kr men ni har spel för flera år framför er! Läs gärna det första inlägget i denna serie – jag tror kampanjen vinner på att hållas ihop så mycket det går, men det kräver förberedelser av SL och fokus hos spelarna. Faktum är att nu när jag tagit mig igenom det hela en gång är jag lite sugen på att göra det igen. Det var så många saker i historien som gick upp för mig medan vi spelade att det är först efteråt som jag känner att jag på riktigt greppat historien. Framför allt har jag insett att jag skulle kunna ha gjort mycket mer av det globala kultistnätverket. Nåja, det får bli en annan gång.

Alltså:

Masks of Nyarlathotep – London

Carlylegruppen – sammansättning

Vi hade inget behov av namn på vår grupp av utredare då vi spelade, men när jag nu skriver ner deras insatser blir det tråkigt att kalla dem ”utredargruppen”, så fr o m nu kallar jag den ”Carlylegruppen”. Den är lite som en globetrottande 20-talsvariant av Palmegruppen. Eller kanske mer som en grupp privatspanare där en av Latinamerikas rikaste män råkar ingå?

I vilket fall: Innan gruppen lämnade New York valde vi att låta Dr Maynard Hopkins stanna där. Detta var för att en ny grupp karaktärer skulle kunna ta vid om hela gruppen skulle omkomma. Dr Maynard skulle då samla en ny grupp och skicka ut den för att ta vid där den förra slutade – vi var fast beslutna att spela igenom hela kampanjen. Gruppen var nu halverad i storlek, tre av sex medlemmar följde inte med till Europa:

Louisa May Norland – dödad av kultister i källaren till Ju ju-house

Major (fd) Rajiv Singh – Konvalescent efter möte med samma kultister

Dr Maynard Hopkins – stannar i N Y som koordinator för operationen

För att få upp styrkan i gruppen togs tre nya karaktärer in:

Max Heisst – Gammal tysk antikvitetshandlarbekant till Dolonious, rekryteras i N Y. Man kan tycka att det gruppen INTE behöver efter erfarenheterna från striden i Jackson Elias våning och i källaren under Ju Ju-House, är ytterligare en gammal, fysiskt och mentalt svag gubbe, men det var vad de fick.

Errol Cain – Bekant till ”Biff” O’Brannigan, från första världskriget. F d brittisk boxare, avstängd för läggmatcher. Möter upp i London

Nicolas Moranis – efter att han blivit inblandad i mordet på en i Erica Carlyles hushåll tycker mr Moranis att det känns bäst att lämna N Y ett tag. Han erbjuds och accepterar att förstärka Carlylegruppen.

Carlylegruppen – Londonspåret

Utredarna hade i New York hittat ledtrådar som pekade mot London och Storbritannien. I fokus låg ”The Penhew Foundation”, en egyptologisk stiftelse/arkeologiskt institut och museum som grundats av Sir Aubrey Penhew, en av medlemmarna i den försvunna Carlyleexpeditionen. Efter hans försvinnande, och förmodade död, drivs verksamheten vidare av den förfinade Edward Gavigan. Ett försök att helt vänskapligt få kika på stiftelsens arkiv och korrespondens misslyckades och utredarna förstod att de var tvungna att återgå till standardarbetssättet – inbrott. De spanade mot byggnaden och lärde sig att bästa tidpunkten att slå till var sent en fredagseftermiddag, då Gavigan åkt ut till sitt gods Misr House och det var relativt få forskare på plats.

Tillslaget mot Penhew Foundation

Ni vet den där känslan man får då man ska genomföra ett väl planerat och noga förberett tillslag mot en egyptologisk stiftelse med skum sidoverksamhet, men tillslaget utvecklar sig till en smälla-i-dörrar-fars? Just det, d e n känslan… Tidpunkten var inne. Fyra utredare gick uppför trappan och in i Penhew Foundation. Det var tomt så när som på vakten i receptionen (misstänkt stor och vältränad för en dammig gammal stiftelse). Det enda som hördes var ljudet av Biffs knogar mot vaktens käke, men det var nog. Precis då de höll på att släpa vakten mot herrtoan för att gömma kroppen där, öppnades dörren till ett av forskarrummen. Det var en gammal lingvist som, arg över att ha blivit väckt på bästa arbetstid, gått ut för att hyssja och ge ilskna blickar. En snabb rusch och ett nytt knoge-mot-käke-ljud senare har Errol Cain tystat vittnet. Dolonious och Max Heisst smyger in på Gavigans kontor och precis då de stängt dörren bakom sig kommer ytterligare en gammal forskare ut ur ett annat rum – riktning herrtoaletten. Knytnävsljud mot gubbahaka – så var det tre kroppar på herrtoan. Och så fortsatte det. För varje gubbe som Biff och Errol sänkte så kom det ut en annan för att klaga på ljudnivån. Till slut kom Dolonious och Seebald tillbaka med en del intressanta ledtrådar, men då låg redan majoriteten av stiftelsens forskare staplade på herrtoaletten och i förrådet.

Penhew Foundation: Errol Cain och Biff O’Brannigan på väg att tysta nästa sura forskare som kliver ut i korridoren för att protestera mot ljudnivån. Gubben kommer snart att staplas ovanpå kollegan som redan ligger på herrtoaletten. I den högra delen av byggnaden inleder Max Heisst och Dolonious genomsökandet av Gavigans kontor.

Vad hade gått fel? Jag tillsatte en Carlylekommission och lät den jobba i tre år och den kom fram till att det var mitt scenario som var felkonstruerat. Det var tänkt att sätta press på de som genomsökte genom att det hela tiden fanns en risk att någon skulle komma ut och upptäcka tillslaget. Kombinationen av att jag satte procentsatsen för att gubbar skulle komma ut i korridoren för högt och att Biff och Errol utan skrupler knockade varenda gubbe som visade sig, gjorde att detta blev hela kampanjens mest farsartade scen. Det var kul men lite för fånigt för Cthulhu-känslan.

Delat spelledarskap 2: Gavigans gods

Det finns en del av huvudhistorien i Londonkapitlet som är relativt fristående från de andra, det är om spelarna väljer att slå till mot Gavigans gods ”Misr House”. En av kusinerna åtog sig att spelleda detta och han gick, liksom i New York, all in. Han utvecklade ett omfattande eget scenario utifrån några ramar jag gav honom (att scenariot utspelade sig på ett gods där en offerrit skulle äga rum samtidigt som vi kom dit, en karta över godsets omgivningar, att det fanns intressanta artefakter inne i godset m.m.). Då utredarna bestämt sig för att bege sig till Gavigans gods talade jag om för kusinen att det var nu hans scenario skulle utspela sig och så tog han över rollen som spelledare. Det blev ett intressant tillslag där en gammal fiskare under högvatten och i skydd av mörkret rodde oss över sankmarker, vilket innebar att när han släppt av oss så kunde vi inte bli hämtade förrän natten efter. Vi gick vilse i den dimmiga natten och irrade runt på godsets marker men lyckades undgå upptäckt. Så småningom såg vi eldsken och hittade offerplatsen. Jag minns faktiskt inte om vi lyckades rädda det tilltänkta offret (detta skedde i slutet på ett långt spelpass och rodden över det råkalla tidvattenmarkerna hade krävt en whiskey eller två), men jag vet att Gavigan råkade falla över en klippkant mot sin död under undsättningsoperationen. Det följde en flykt där vi jagades av kultister men vi lyckades på något vis undkomma, dock utan att ha vittjat själva godset.

The Limehouse Docks

Tillbaka i London samlade Carlylegruppen ihop ledtrådarna och insåg att de flesta spåren pekade mot Egypten. Det fanns dock ett spår till i London man inte följt upp och det ledde till ett lagerbyggnad i östra Londons nedgångna hamnkvarter. I lagret, som hade kopplingar till Penhew Foundation och kultister, lokaliserade man lådor som skulle skickas till Shanghai. Lådorna innehöll märklig teknisk utrustning av ett slag som ingen av utredarna sett tidigare. De hann inte mer än notera att lådorna var adresserade till Ho Fong Imports i Shanghai innan de upptäcktes av en större grupp missgärningsmän. Det följde en vild jakt genom ett nattligt Limehouse.

Två ur Carlylegruppen (Don Bolivar och Nick Moranis) på flykt undan kultisterna från lagret i Limehouse
Just då de lyckats skapa ett avstånd mellan sig och de förföljande kultisterna ljöd en visselpipa genom natten – de hade lyckats väcka patrullerande polisers intresse och jakten fick ny fart.
Poliserna blev väldigt mörka på förra bilden, så här ser de ut.

Efter att ha lyckats skaka av sig både kultister och Londonpolisens finest, tog sig Carlylegruppen oupptäckta från London till Southampton och äntrade ett fartyg till Alexandria.

Ingen av karaktärerna dog eller sattes ur spel under vistelsen i Storbritannien och ett förrädiskt lugn, gränsande till självsäkerhet, spred sig i Carlylegruppen. Detta skulle dock komma att justeras under nästa kapitel – Egypten!

Erfarenheter

Vi spelade detta kapitel utspritt över julhelgen 2015 och påskhelgen 2016. Det är verkligen inte optimalt att spela deckaräventyr utspridda över så många månader och påsksessionen inleddes därför med en över en timme lång resumé och frågestund. En reflektion från vårt Cthulhuspelande generellt är att det flera gånger blivit så att första gången vi träffas för att spela ett kapitel så blir det bara ett enda långt intervju- och detektivarbete, inga strider och inga slutscener – de kommer först nästa gång vi ses. Detta inträffade både när vi spelade London- och i Kenyakapitlen, och vi såg samma sak när vi nyligen började på ”Beyond the Mountains of Madness”. Detta är något jag måste försöka göra något åt, det blir inte en bra rytm i spelet. Första sessionen bara information (som vi till del hinner glömma bort tills vi ses igen många månader senare) och i andra sessionen kommer alla strider och slutscener. Jag måste försöka tydliggöra vissa spår så att spelarna tidigare hittar dem och får både detektivarbete och våldsutövning under båda sittningarna.

Just det ja, liksom i New York skar jag bort de deläventyr som bara var sidospår. De långa avbrotten mellan speltillfällena gör att vi har svårt nog att hålla historien i huvudet utan förvirrande sidospår. De stickspår jag strök var: ”The Derbyshire Monster”, ”The Thing in the Fog” och ”A Serpent in Soho”. Särskilt ”The Derbyshire Monster” tror jag har potential att spelas som ett helt fristående äventyr. Spelar man varianten från 2010 års utgåva tror jag att ett ”klassiskt” skräckspel à la det nyutgivna ”Chock” skulle passa utmärkt – kolla in Eloso Förlag! Om man däremot vill ha det lite mer Lovecraftianskt så tycker jag att den omarbetade versionen i 2018-års utgåva av Masks of N passar lite bättre.