Folket vs Fager

eller

Linda och Valentin och den stora ballongstölden

Under de senaste fem åren är det få frågor som väckt så mycket intresse hos svenska folket som debatten kring huruvida inspirationen bakom äventyret Den stora ballongstölden hämtades från Linda och Valentin eller om den kan ses som ett bevis på gudomlig inspiration, ett gudsbevis.

Den stora ballongstölden gavs ut till Tomas Arferts Fantasy! 2014. Upphovsmännen till äventyret är David Jansén (som jag inte vet något om) och författaren Anders Fager, född 1964.

Min äldste kusin är född 1965 och sålunda befann han sig i (mer eller mindre) samma populärkulturella miljö som Anders Fager. Sjuttiotalet var en guldålder för alla som gillade serier, det har aldrig före eller efter det decenniet givits ut så många olika serietidningar i Sverige, och även utgivningen av seriealbum var väldigt omfattande. En uppsättning seriealbum som min 1965-kusin introducerade mig till, och som sedan satte sin prägel på hela min uppväxt, var Jean-Claude Mézières och Pierre Christins Linda och Valentins äventyr. Det första albumet som kom ut på svenska var Stjärnlös värld. (Carlsen if, 1975). Jag introducerades till det några år senare när jag var kanske 8-9 år, och jag hade aldrig sett något liknande:

Detta är utgåvan från 1975. För några år sedan gjorde Cobolt förlag en kulturgärning och gav ut samtliga album i nyöversättning – köp dem!

– Som alltid ett nöje att höra er stämma herr Martin, men får jag be er komma till saken, försvarsadvokaten håller på att somna.

– Självklart, ers nåd. Jag ber rätten att betrakta omslaget ovan, vad jag här valt att kalla…

Exhibit A

Då jag läser äventyret Den stora ballongstölden kan jag inte låta bli att undra om även Anders Fager har varma minnen av Stjärnlös värld? Äventyret utspelar sig i karavanstaden Cerand, i kanten av den stoora Tooraöknen. Färdmedlet i denna öken är ”ökenlurven”, en sorts jättelik, långhårig varelse som öknens klaner tämjt. Den är ”ett enormt mellanting mellan en mullvad och en säl som sakta bökar sig fram över sand och sten”. På ryggen till de största exemplaren kan hela familjer bo i sina hus. Se nu på omslaget ovan. Djuret på omslaget är visserligen inte hårigt, men kanske var det ändå här, hos ett krypande jättedjur med hus på ryggen, som Anders Fager hämtade inspiration till ökenklanernas färdmedel?

Objection!

Overruled!

Exhibit B

Äventyret handlar om att man ska försöka ta kontroll över, och stjäla, ett luftskepp tillhörande staden Detwach. Skeppet (”Hertig Slagfalk”) har av okänd anledning ”ankrat” ovanför Cerand och ser ut så här:

Peter Bergtings illustration av ”Hertig Slagfalk”, (Saga Games 2014)

Seriealbumet Stjärnlös värld handlar om en världsförstörande konflikt mellan en stad styrd av män (där kvinnorna är soldater) och en stad styrd av kvinnor (där männen är soldater). Vi lämnar raskt det identitetspolitiska minfältet för att istället fokusera på några andra vapensystem. Vi finner då att kriget mellan städerna utkämpas i form av stora ”luftslag” mellan städernas flottor av luftskepp:

Mézières illustration av luftskepp är något mer barockinfluerad än Bergtings

Objection!

Overruled!

Nå enorma krälande djur med bostadshus på ryggen och luftskepp i all ära, jag har ett tredje indicium på att Fager inspirerats av Stjärnlös värld. I Den stora ballongstölden kommer man (SPOILERVARNING) ombord på Hertig Slagfalk upptäcka att Detwachs flotta angriper sina fiender med biologiska vapen …med ormar! Jag ber er rikta blickarna mot…

Exhibit C

Stjärnlös värld, Cobolt förlags nyöversättning (2014)

”Applicerandet” av ormarna skiljer sig åt mellan äventyret och seriealbumet. Där staden Detwach låter sina luftskepp terrorbomba intet ont anande samhällen med krukor och glaskärl fulla med ormar, tycks Valsennars kvinnliga krigare använda ormarna som en sorts närstridsvapen. Jag ber er ur denna synvinkel särskilt iaktta kvinnan i högra halvan av bilden, hon som tömmer en orm ur någon sorts stridsklarinett.

För att summera: Vi finner i Den stora ballongstölden stridsluftskepp och krypande jättevarelser på vars ryggar klanerna bygger sina hus. Vi finner dessutom ormar använda som vapen. Dessa tre idéer återfinns även i albumet Stjärnlös värld. Jag anser det därmed stå över allt tvivel att Anders Fager i sin ungdom inspirerats av detta seriealbum, en inspiration som kom i dagen då han och David Jansén skrev Den stora ballongstölden. Peter Bergting tycks dock ej ha inspirerats av denna källa, hans illustrationer till äventyret har en annan look. Jag yrkar därför på att Fager och Jansén döms till att producera ytterligare äventyr till rollspel, medan Bergting går fri och kan fortsätta i seriebranschen.

– Ah, herr Martin. En mästerlig framställan. Som domare kan jag bara konstatera att det blir 3-0 till dig.

Objection!

Out of time! Och låt mig även å rättens vägnar säga att ni är mycket stilig idag herr Martin.

Tack, men poängen med detta inlägg har inte varit att förringa fantasin och idéerna bakom Den stora ballongstölden. Man lär inte få samma upplevelse om man läser Stjärnlös värld först som vuxen, men de tankar som väcktes hos mig då jag som 8-9-åring läste albumet sitter fortfarande kvar – och jag har inget alls emot att se idéer från albumet omsättas till något jag kan spela.

– Herr Martin. Så talar bara en stor människa! Vi ser alla fram emot att läsa krönikan – och avigsidan! – från när ni spelade er genom Den stora ballongstölden.

***

Två premiärer

Allright mesdames et messieurs, håll i hattar och tupéer för nu blir det något nytt här på Swords & Kåseri!

Premiär numero 1

För första gången kommer bloggen att användas som stöd i ett pågående spel! Jag ska snart åka söderut för årets sommarsemester och för att vara förberedd på eventuella regniga dagar i en halländsk sommarstuga så kommer jag ta med ett äventyr som jag och en av mina kusiner spelat med hjälp av Mythic Games Master Emulator. Vi påbörjade det redan sommaren 2017, fortsatte sommaren 2018 och förhoppningsvis kan vi avsluta det denna sommar. Det är inte så att det är något omfattande äventyr, det är bara det att vi alltid plockat fram det då det endast varit någon timme kvar innan det är dags att lämna stugan.

Som alla ni som följer mig på Lunarstorm redan vet så handlar det om äventyret Den stora ballongstölden, också kallat Ormar i en ballong!, till Saga Games Fantasy!. Detta är ett kort äventyr som följer med som ”bonusäventyr” i 2014 års nyutgåva av Spindelkonungens pyramid. Jag kommer att återkomma till denna nyutgåva lite längre fram, men nu handlar det bara om att förklara för bloggens läsare (singular) att det som nu läggs ut är så långt som vi kommit i äventyret och att det läggs ut för att vi ska ha historien och avigsidan lättillgänglig då vi spelar i sommar. Detta för mig till…

Premiär numero 2

Jag har fått feedback från en av kusinerna om att det är hackigt att läsa varannan post om vad som hänt i äventyret/krönika och varannan om reglerna (”avigsidan”). Kusinen är 100% för att spara avigsidan till sist och själv är jag 50/50, så med hjälp av Statens statistiska institut har jag räknat fram att det är 150% att vi provar ett nytt sätt här på SoK – vem är jag att ifrågasätta sådana siffror?

Hur ska jag navigera på denna blogg?

För den av läsarna (jag digital-stirrar nu på nämnde kusin) som hade svårt att läsa varannan post krönika och varannan post avigsida vill jag påminna om att det går bra att använda de ”kategorier” som finns efter den lilla mapp-symbolen vid varje inlägg för att sortera innehållet. (De ligger före inlägget då jag tittar på datorn och efter inläggen på min mobil). Genom att klicka på t. ex.”Tvillingbergen – krönika” så visas enbart de inlägg som innehåller krönikan om Tvillingbergen, man slipper alla avigsidor och annat. Imorgon kommer lite allmänna funderingar om äventyret, sen lägger jag ut krönikan, så långt vi kommit, och går på semester!

Rollspelsmat

Det kommer ett tillfälle i varje framgångsrik influencers liv då hen måste ställa sig frågan: ”Är jag en influencer eller är jag en profet?” För min del kom det tillfället förra veckan, och svaret blev – ”Profet”.

När jag går på huvudstadens gator blir jag ofta stoppad av rollspelare som kommer fram till mig och oroligt frågar: ”Martin, jag är en ung rollspelare på 16 vårar – hur ska jag klä mig för att spelmötet ska bli korrekt?” (Svar: Modebloggaren) Även många av de mejl jag får är av liknande slag: ”Kära Martin, vi är en grupp rollspelare på 55+ som undrar vilka frisyrer vi bör ha för att få ut det mesta av spelet?” (Svar: Rollspelsfrisyrer). Men kläder och hår i all ära, vårt yttre är inte allt. Vi måste även tänka på vårt inre. Jag tänker här på våra matsmältningsorgan.

Nu är alltså tiden kommen till kosthållningsregler, och det är här jag insåg att jag har blivit en profet. Ingen profet med självaktning kan låta bli att förbjuda olika matvanor. Det känns faktiskt som att man inte är profet på riktigt förrän man dragit några spridda förbud ur hatten, så här kommer mina.

Byggande på ett noggrant studium av 26 olika regelböcker från perioden 1982-2018 är mina rekommendationer till en hungrig och törstig rollspelpublik som följer:

  1. Du skola äta dig mätt på pizza eller kinamat.
  2. Detta mättande mål får dock aldrig intas vid spelbordet utan endast vid ett i förväg planerat avbrott i spelet.
  3. Huruvida det ska bli pizza eller kinesiskt ska bestämmas i god tid före spelmötet.
  4. Chips och jordnötter äro orena tilltugg och ej tillåtna vid spelbordet.
  5. Du skola istället äta kakor
  6. Wasabinötter, och ”trailmix” äro oväntade men ej förbjudna tilltugg, den som viljen äta i skaparnas anda äten dock kakor
  7. Din dryck skola vara kaffe eller té
  8. När det gäller läsk är tecknen motstridiga men övervägande negativa, drick på egen risk

”Åh Martin, du vet så mycket. Hur kan du veta allt så exakt?”. Frågar ni. Jo det ska jag berätta…

Det hela började med att Wineborgsbolagen vid årsmötet fattade ett beslut att öppna ett nytt affärsområde (Games) för att slå mynt av den explosion av rollspelsintresse som finns i landet. Men redan efter några få lama utkast (”Skalbaggshertigens pyramid”, ”Trillingbergen”, ”I däggdjurens klor”) insåg ledningen att bolagsgruppen saknar den fantasi som krävs för att konkurrera på spelsidan. Istället har man beslutat sig för att satsa på att tillverka tilltugg till rollspelssessionerna. Eftersom ingen annan i bolagsfärens researchgrupp någonsin varit nära ett rollspel föll det på min lott att undersöka vad rollspelare äter. Som den grundliga person jag är gick jag till källorna – vilka maträtter och drycker nämns i våra rollspel, och vilka regler sätter spelens konstruktörer upp för mat och dryck vid spelbordet?

I Wineborgsbolagens arkiv finns 26 rollspel uppdelade i två grupper, en grupp från perioden 1982-1989 och en annan grupp från åren 2001-2018. Av dessa nämner sex stycken den mat och dryck som intas i anslutning till spelbordet, övriga tjugo lämnar oss utan vägledning.

Den första fyrfältaren visar fantasy- och historiska rollspel:

Den andra fyrfältaren visar övriga genrer (SF-, postapokalyptiska-, skräck- och ”tjuv”-rollspel).

Det var ett helvete att rita upp de här fyrfältarna, och ni kan se att jag skrynklade nedre högra hörnen när jag suddade rent. Någon borde uppfinna ett datorprogram där man med KRAFT kunde PEKA ut vad man vill få fram

Hur kan då kosthållningsreglerna se ut? Första utgåvan av Drakar och Demoner (1982) tar inte upp mat och tilltugg. Det borde den nog ha gjort, för under dessa första mörka år av Drakar och demoners historia verkar det inträffat en lång rad otrevliga snacks- och spill-incidenter. Vi har tyvärr inga källor som förtäljer vad som hände, men av nästa utgåva (1984) kan vi utläsa att perioden 1982-1984 måste varit kaotisk. Texten i Drakar och Demoner 1984 är nämligen tydlig: ”Chips, jordnötter läsk och dylikt bör hållas borta från spelbordet.” De specificerar inte vad man får äta utan vad man inte får äta. Det gillar vi profeter, att förbjuda saker.

Drakar och Demoner 1984 och Mutant nämner även att matpauser ska planeras i god tid. Diskussioner huruvida man ska köpa pizza eller kinesmat ska ej ta tid vid spelbordet. Denna uppmaning ligger för övrigt kvar fortfarande fem år senare i Mutant2089, så vi kan utgå ifrån att 1980-talets svenska rollspelare inte bättrade sig utan om och om igen avbröt spelet för att diskutera hämtmat. Jag minns att mitt trettonåriga jag 1984 fascinerades över att andra trettonåringar hade fickpengar nog att köpa hämtmat till speltillfällena, hemma hos oss var pizza något familjen lyxade till med på lördagen framför Razzel. Antingen hade storstadsungarna mer pengar än vad vi lantisar hade eller så skrevs det kapitlet av en vuxen som skulle uppfostra yngre spelare men inte tänkte på att de troligtvis saknade de ekonomiska resurserna att köpa hämtmat. (Just valet mellan pizza och kinamat placerar f ö spelen tydligt i 80-talet, sushi och thaimat fanns inte med i diskussionen.)

Som en ytterligare påminnelse om den oreda som verkar rått vid landets spelbord i början av 1980-talet så innehåller Mutant (1984) flera råd till spelledaren hur hen kan undvika ”kaos” vid spelbordet. Det mest iögonfallande är att föreslå att endast en av spelarna får kommunicera med SL. För att undvika att folk pratar i mun skulle spelarna utse en talesperson som samlade ihop det spelarna ville få sagt och framförde det till SL. Jag undrar om detta någonsin efterlevdes? Men som profet är jag helt för det – gruppen tiger i församlingen.

Efter den uppfostrande attityden i grundboxarna är det intressant att notera att varken Mutant 2 eller Drakar och demoner Expert gav oss någon vägledning i matavseende, men det kanske berodde på att dessa båda spel förutsatte att vi redan ägde grundboxarna? Vi kan nog utgå från att tidigare uppmaningar om snacks, läsk och kaos gällde även fram till 1986.

1987 gav Gunilla Jonsson och Michael Petersén ut ”En Garde” på eget förlag. Fria från Äventyrsspels uppfostringsambitioner presenteras här helt nya förhållningssätt till mat och dryck. En Garde är det enda av de svenska spelen i samlingen som innehåller positiva kosthållningsregler – för evig tid slår Jonsson-Petersén fast att: ”Kakor, té och läsk är alltid gott”. (Läsk? Kaosdrycken som är bannlyst från alla Äventyrsspels bord??Är den nu kosher?!?) Dessutom innehåller spelet två illustrationer av en spelgrupp ”in action”; på den ena bilden ser vi en person stå med tékanna i handen och på den andra med en kaffekanna. Budskapet att té och kaffe är godkända drycker går alltså fram även till illiterata regelkonsumenter.

Det är inte ett rollspel, men som en katt bland hermelinerna har jag även smugit in figurspelet ”Svarta korpen” (vikingatida skärmytslingar) i fyrfältaren. Här ser vi nämligen prov på både kosthållningsföreskrifter för spelbordet och den kanske smalaste av alla humorgenrer – erratahumorn. I regelboken (1987) listas, bland de 9 saker som behövs för att spela, ”kaffe och smörgåsar”. I tilläggssetet ”I västerled” (1988) medföljde errata för regelboken där bl.a. matföreskrifterna korrigeras: ”Istället för kaffe kan du få dricka té. (Dock ej Earl Grey eller Darjeeling).” Ho ho. Kanske insåg 1980-talets svenska spelkonstruktörer att de aldrig skulle kunna toppa erratahumorn i Svarta korpen, kanske man hade börjat få styr på matvanorna runt Sveriges spelbord, men efter utgåvan av ”Cyberpunk-Mutant” (1989), som innehöll i princip samma mathållnings- och förebygga-kaos-riktlinjer som tidigare utgåva, så slutar de svenska rollspelskonstruktörerna oroa sig för kosthållningen. En samlad rollspelsarkeologisk kår tolkar detta som att Sverige lämnade ett barbariskt stadium och tog nästa steg på civilisationens trappa. Ungefär här slutade jag även spela rollspel och det skulle gå ett dussin år innan jag åter föll tillbaka in i spelande.

2001 flyttade jag till Stockholm. Utan vänner i en främmande stad trillade jag tillbaka in i rollspelande. Men det var en förvirrad rollspelare som bläddrade i de nya regelböckerna. Borta var de trygga kosthållningsreglerna och jag fick handla mat till speltillfällena på chans (Chili con carne som ”finger food” under spelpasset, någon borde varnat mig). Efter några år hittade jag ett första modernt spel som gav lite riktning och struktur i matfrågan. Burning Empires (2006) föreslår att man möts, äter och pratar innan man börjar spela, allt för att undvika att spelets mekanik, där SL och spelare ställs mot varandra, inte ska spåra ur: ”Snacks and drinks are useful, we prefer: tea, coffee, wasabi-peas, trailmix and bite-sized brownies”. (”Trailmix”? Vad fasen är det för något? Jag skulle kunna googla det men jag kan redan så oändligt mycket, jag låter just detta förbli ett mysterium.)

Det senaste spelet som ger oss inriktning avseende mat och dryck är Blades in the Dark (2017). Det är dock en inriktning som inte faller en rollspelsprofet i smaken, den är varken förbjudande eller specifik: ”Beverages and snacks are nice. It´s a social event after all.” Mjäkigt.

OK – vad kan man då utläsa ur denna den största genomlysning som någonsin gjorts av mattips i rollspel? För det första kan man konstatera att det i det undersökta materialet har varit vanligare att svenska rollspel tar upp frågan om tilltugg vid spelbordet än att anglosaxiska gör det (fyra svenska mot två anglosaxiska).

Man kan också notera att de svenska spel som getts ut efter 2001 inte tar upp kosthållning, medan det är först i denna senare period som de anglosaxiska tar upp frågan. Man skulle kunna se detta som ett uttryck för att de svenska spelen från 1980-talet skrevs för en yngre publik och därför försökte ge tips om allt som rörde spelbordet. Kanske finns där även ett svenskt folkhemsarv (”Socialstyrelsen rekommenderar”)? Men hur kommer det sig då att det är först efter 2001 som anglosaxiska spel börjar ta upp denna typ av rekommendationer? Ja det är här min forskning har satt fingret på något omvälvande. Håll i hättorna och kom ihåg var ni läste det först. Jag vågar efter denna genomgång, med 100% säkerhet, säga att USA infantiliserats och Sverige har mognat. Jag har här inte tid att  i detalj redovisa hur jag kom fram till detta. Ni får bara tro mig, jag är profet.

Slutligen: Man kan säga mycket gott om Fria Ligans ”Svärdets sång”, de förnyade men anknöt till klassisk fantasyrollspelstradition i design och innehåll, men en sak kan inte sopas under mattan – de missade chansen att återta Sveriges tätposition när det gäller kosthållningsregler för rollspel. Inte ett ord. Jag slår vad om att just i denna stund avbryts det en avgörande slutstrid någonstans i Sverige av ”-Pizza eller kinamat?” tack vare Fria ligans miss. Jag hoppas på korrigering i en andra utgåva. Kanske i kombination med lite erratahumor.

Den 1 maj

White Dwarf nr 25, 1981

I Dungeons & Dragons kallar man äventyrarens yrke för ”class”, ett sedan sent 70-tal etablerat rollspelsbegrepp. Jag kan dock aldrig se texter som den inringade utan att mina tankar går till Marx. Eftersom 1 maj är arbetarklassens dag är det väl lämpligt att ägna sig åt lite ogenomtänkt ordbajseri om arbete, klass och äventyrarnas förhållande till produktionsmedlen just denna dag.

Om vänsterradikala studenter (i en paus i manifestförfattandet) under kårhusockupationen 1968 hade satt sig och spelat rollspel skulle de sannolikt ställt frågor som: -”Kamrat von Platen! Vilket är egentligen äventyrarnas förhållande till produktionsmedlen? Skapar deras äventyrande ett mervärde för uppdragsgivaren som är större än äventyrarens lön? I så fall bidrar äventyrarna till att upprätthålla det utsugande system som gynnar fantasy-bourgeoisin!”

Våra äventyrare får väl sägas vara en sorts äventyrandets proletariat. De säljer sin egen arbetskraft, de livnär sig inte genom att köpa in andra äventyrare att göra jobbet åt dem. Delvis kanske de kan sägas vara lite småborgerliga, de anställer kanske lite medhjälpare och henchmen men de fortsätter ändå att själva äventyra. Är det då de gamla gubbarna som delar ut uppdrag på värdshusen som utgör fantasy-bourgeoisin, staten och kapitalet? De köper ju onekligen våra äventyrares arbetskraft och får oss att offra liv och lem för att föra tillbaka de småsaker som de efterfrågar. (Antalet dödsolyckor och skador på äventyrares arbetsplatser är faktiskt förfärande höga, och fortsätter att öka i takt med att allt fler personer spelar rollspel.) Även om systemet med uppdragsgivare och äventyrare är utsugande, och även om det leder till att tusentals karaktärer varje år dör en våldsam död på sin arbetsplats, så får vi inte glömma att det finns saker vi kan göra åt det. Som en första åtgärd ska varje äventyrarsällskap, med start den 1 augusti 2019, ha utsett ett skyddsombud i sin grupp. När det gäller mer fundamentala förändringar av systemet så verkar det ju vara ett ganska enkelt system att kullkasta. Det är ju inte direkt en decennielång bombkastar-lönnmördar-bli-torterad-av-tsarens-hemliga-polis-kampanj vi ser framför oss här. Nej, jag ser framför mig hur den överenskomna natten infaller och planen för revolutionen cirkuleras mellan revolutionära äventyrarceller på olika värdshus. Den kommer på en liten svettig, skrynklig lapp och ser ut ungefär så här:

Men efter revolutionen då? Hur ser då det klasslösa samhället ut i D&D? Innebär det att ingen längre vet vem som är magiker, krigare eller tjuv? När jag gick på gymnasiet hade vi besök av en chilensk gubbe som talade sig varm för en liknande idé i syfte att utrota ojämlikheter och avundsjuka i världen. -”Idag är det jag som klipper gräset och du som är kirurg, imorgon byter vi – alla jobbar för samma lön och alla har samma status.” Halmstads gymnasister var väl mer praktiskt än teoretiskt lagda och det var en kille som påpekade att han, om han fick välja, helst blev opererad av någon som hade arbetat som läkare mer än någon dag tidigare. En mindre egalitär men ganska rimlig synpunkt.

-”Allt det här var ju vansinnigt intressant Martin, men den 1 maj är ju arbetarnas dag. Kan du inte säga lite mer om just arbetarnas roll i rollspel?” Jo, men inte mycket. Efter att ha ögnat igenom min rollspelssamling kan jag konstatera är att just ”arbetare” inte är ett vanligt yrke i rollspelens värld. I de flesta spel finns det inte med som yrke eller tidigare sysselsättning, men det finns några undantag. Man kan t.ex. vara ”Laborer”, Itinerant Worker” och ”Mechanic” i Pulp Cthulhu men de yrkena blir väldigt slätstrukna, de beskrivs bara i siffror, inte i text. Dömande av min rollspelssamling så dyker yrket arbetare oftare upp i svensk rollspelstradition än i anglosaxisk. Redan ursprungsversionen av Mutant (1984) hade med arbetare som en av de sysselsättningar man kan ha haft innan man valde att bli äventyrare. Arbetare beskrivs där på ett sätt som kan passa in i dagens 1 maj-tema: ”Många trista jobb ger dåligt betalt och de som sköter sådana jobb kallas allmänt för arbetare.” Den beskrivningen sätter dock inte igång min fantasi och gör mig inte sugen att spela en fd arbetare. Den bästa beskrivningen av rollspelsyrket arbetare finns nog i Mutant: Undergångens arvtagare där den tidigare sysslan som arbetare beskrivs så här:

Denna text förvandlar den tidigare sysselsättningen ”arbetare” från att ha varit slätstruken och intetsägande till att handla om individer som har tankar och vilja. De protesterar mot orimliga förhållanden, de sätter sig på tvären, organiserar strejker och upplopp och flyr ut i den stora okända världen. Men den lite mer heroiska arbetaren i texten får en annan vinkling när man ser på färdigheterna. Hur kommer det sig t.ex. att de arbetare som sökt sig bort från sitt arbete till äventyrarbanan är bra på att undvika? Är det en färdighet de sakta förbättrat alla de gånger de gömt sig på lagret för att undvika att förmannen ska hitta dem och ge dem nya arbetsuppgifter? Och, mer oroande, varför är de bra på låsdyrkning? Beror det på alla de gånger de har dyrkat sig in på kontoret för att se om de kan komma åt lönekassan eller om det finns alkohol eller något de kan sälja? I en kort liten presentation fick Järnringen den tidigare sysselsättningen arbetare att spänna från heroiska idealister till latmaskar som duckar arbetsuppgifter och försöker stjäla från kontoret. Från att på ytan ha varit en av de tråkigaste tidigare sysselsättningarna så lyckades Järnringen göra arbetaren till en karaktär intressant att spela, både spännande och tvivelaktig.

Ett väl utfört arbete.

Gothcon – speeddating och speeddodging

Vi närmar oss rollspelssveriges största och viktigaste konvent – Gothcon. Jag har blivit oombedd att säga några ord om detta ur ett soloperspektiv.

Det har funnits solorollspelare lika länge som det funnits rollspel, kanske längre – ingen vet eftersom solorollspelare genom historien varit mycket restriktiva i att berätta vad de gör. Likt enstöriga blåvalar glider de ensamma fram under ytan i det väldiga människohavet. De glider förbi oss utan att vi märker dem, och de försvinner igen. Det enda spår dessa ståtliga bestar lämnar är en borttonande sorgesam sång. Men vi ska inte låta oss bländas av skönheten i dessa stora kroppar. En färsk Psipo-undersökning visar att 73% av solorollspelarna lever i vad som kan klassas som någon form av utanförskap. Detta är en marginaliserad grupp och vi har ett ansvar gentemot dem. Som inflytelserik influencer har jag länge försökt dra mitt strå till stacken för att höja medvetenheten.

Det har inte alltid varit så som det är idag. Det har funnits perioder i historien då försök, seriösa försök, har gjorts för att lyfta denna marginaliserade grupp ur deras självvalda utanförskap. Jag har själv deltagit vid två försök. Det första var på Gothcon 1989 då vi bjöd in till ett seminarium på temat solorollspel – ingen kom. Vi var osäkra på hur vi skulle tolka detta. En äkta solorollspelare undviker kontakt med andra spelare så på ett sätt var frånvaron ett tecken på att vi lyckats, om vi nått samtliga genuina solorollspelare i Sverige så var det så här det skulle se ut. Ingen av dem skulle ha kommit. Faaaast… det kan ju också vara så att ingen solorollspelare någonsin hörde talas om arrangemanget. En av nackdelarna med att vara solorollspelare är ju att ingen berättar för en vad som händer. Arrangemanget blev alltså en sorts ”Schrödingers solospelare”, antingen var det en stor framgång eller ett totalt misslyckande. Vilket kommer vi aldrig att få veta, denna låda går inte att öppna.  

Det andra försöket var på Gothcon för bara några år sedan. Vi hade bildat en undergrupp till SVEROK. (Eller, undergrupp och undergrupp, de visste väl egentligen inte att vi fanns. Vi hade inte sagt ett pip. Var lite osäkra på rättsläget i vad vi avsåg göra). I vilket fall, vi hade bildat ”Den välmenande föreningen för solorollspelarnas återbördande till samhällsgemenskapen.” Vårt mål var att få solorollspelare att mötas, och vi hade en plan. Vår plan var att gillra en solorollspelarfälla. I den stökiga folkrika miljö som Gothcon utgör satte vi upp lappar med texten ”Sal 324 är ett tyst rum. Den som kommer dit först får en timme tystnad och ensamtid.” Vi behövde inte vänta länge, snart störtade ett antal solorollspelare in i salen. De hade stirrande, jagade blickar, flera hade stoppat tärningar i öronen i fåfänga försök att stänga ute ljuden från hundratals människor och de var alla i allvarlig andnöd efter att ha stressat uppför en trappa. Då åtta personer kommit in i salen smällde vi igen dörrarna bakom dem. –”Fångad! Fångad som ett djur!” Väste en solorollspelare mellan sammanbitna tänder och svepte med blicken efter en nödutgång som någon vaktmästare glömt låsa. –”Fångad som ett djur i en bur!” Väste en annan medan hon mätte avståndet från fönstret ned till marken och kalkylerade överlevnadschansen vid ett språng. Vi visste att vi inte hade mycket tid och vi var förberedda. Vi hade med oss ett proffs från näringslivet som var van vid att ordna ”speeddating” där olika entreprenörer träffade varandra och upptäckte om de kunde hjälpa varandra. Men inte ens hennes professionalitet räckte till. Speeddatingen utvecklades till speeddodging, en sorts omvänd ”Hela havet stormar” där, hur vi än ryckte bort stolar, antalet solorollspelare hela tiden minskade och alltid var mindre än antalet stolar. Vart dom tog vägen vet jag faktiskt inte, men om ni som under påskhelgen deltar på Gothcon hör något som rör sig i mellanväggar och undertak på Hvitfeldtska gymnasiet, så tänk på att det kan det vara en överlevare från vårt försök att föra solorollspelare samman. Häll lite cola och lägg några chips på ett fat och ställ det i ett hörn av din sovsal, det kan rädda ett liv.

Och döm oss inte för hårt, vi menade väl.

En ostyrig enmansteater

Dags att inleda omspelet! Grön filtduk utbredd över skrivbordet, tärningar och karaktärsblad framlagda. En tidigare oanvänd blyertspenna, inköpt på en resa till Japan 2008, ligger nyvässad bredvid och sprider cederdoft. Det låter lite tråkigt att spela om samma äventyr igen, men det har sin charm. Den här gången har jag t.ex. rum och stridsplaner färdigtecknade från förra spelningen.

Det finns vissa likheter mellan det solorollspelande jag håller på med och någon form av ostyrig enmansteater. Jag har ett manus (äventyret) som samtliga huvudpersoner och bifigurer improviserar utifrån. De följer till största delar manus men rätt vad det är så slår jag en dubblett, en oväntad händelse inträffar och så tar berättelsen en lite annorlunda väg. Det kan vara en meningslös incident, en bit bakgrundshistoria, nya platser, personer eller monstrum. Det spelar ingen roll vad som tillförs, originalmanus har utökats med anteckningar i marginalen och av improviserande rollinnehavare. Då jag hamnar i stridssituationer tecknar jag en stridsplan, då huvudrollsinnehavarna söker sig ner i fuktiga hålor och valv så tecknar jag de rum de rör sig genom. Varje gång jag spelar igenom äventyret så byggs föreställningen ut lite. Ett exempel är de pjäser jag använde för att markera de olika karaktärerna och deras fiender. När jag satte mig ner hade jag bara snott ihop några lappar med bokstäver för att skilja dem åt. Medan jag spelade igenom första gången förfinade jag spelpjäserna lite så att det tydligare framgick vilken pjäs som representerade vilken karaktär. Inför genomspelning två (den vars berättelse inleds imorgon) så målade jag mer individuella spelpjäser åt karaktärer och fiender.

Om spelpjäsernas uppkomst

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.

Modebloggaren

Tack Sverige! Jag uppskattar den respekt ni alla visat under min frånvaro. Inte en kommentar, knappt ens ett besök på bloggen har stört min ledighet. Dock kan jag, efter att ha frotterat mig med jet-seten i alperna, berätta att något som rönt många kommentarer är min medfödda känsla för mode och stil.

Efter en genomträngande analys av vad Sveriges mest framgångsrika influencers ägnar sig åt så ser jag att mode (eller ”fashion” som jag i min roll som international influencer kallar det) är en väg till klick och framgång. Här på SoK låter vi aldrig stolthet eller självrespekt stå i vägen för (alltmer desperata) försök att få besökare till bloggen, så jag delar osjälviskt med mig av ett modetips.

När jag förberedde mig för min skidresa kände jag att ett plagg de senaste åren särskilt lyst med sin frånvaro på kontinentens after-ski-salonger, ett plagg som jag osjälviskt åtog mig att ge ett nytt liv. Jag tänker förstås på den klassiska stickade rollspelströjan. Med rena linjer och värmande ull är man aldrig omodern. Gör som jag och beställ genast sticknings-kitet från Joy Gammon Design!

Vit dvärg (get it?) på ”klassiskt” svart bakgrund, ett plagg som aldrig blir omodernt

Och alla ni som tuggat er ner till nagelbanden i väntan på hur det ska gå för Botulw och hans vänner – imorgon fortsätter redogörelsen för deras utforskande av trollkarlarna Swarzard och Kobblers grav! Då mina vänner, då blir det spännande. Om ni känner en geolog, eller kanske bara någon med ett överdrivet intresse av mineraler, tipsa dom om att gå in och läsa – för imorgon kommer det att presenteras en helt ny typ av STEN!

Skidresa

-”Herr Martin! Herr Martin!”

Knackningarna på min dörr och ropen från folksamlingen därutanför drev mig sakta upp ur den överbegåvades drömlösa sömn. -”Vakna herr Martin! Ni måste vakna!” Jag steg upp, stekte några ägg och lite bacon och ögnade genom morgontidningarna. Det var när jag hörde låssmedens borr som jag suckade, lade en baconskiva som bokmärke i Tractatus logico-philosophicus och gick att möta allmänheten. Men det var inte allmänheten, det visade sig vara synnerheten. Utanför min dörr stod Horace Engdahl tillsammans med utstötta akademiexistenser och skärrade åldringar från Fosterländska finfantasyföreningen. -”Herr Martin.” Sade Horace. -”Ni lyser upp vår dystra samtid. Ert bloss sprakar ensamt i mörka natten. Men ni publicerar för mycket. Ni bränner ert ljus i båda ändar.” -”Men vilka ändar.” Sade jag och slog snärtigt undan båda Jean-Claudes händer. Horace fortsatte: -”Herr Martin. Maitre. Ni måste vila! Det litterära Sverige har inte råd att förlora er. Se här! En biljett till en skidresa i alperna, tänk inte på klimatavtrycket – det gör andra.”

På uppmaning av Svenska akademien och Fosterländska finfantasyföreningen kommer alltså jag den närmaste tiden att befinna mig fysiskt där akademien är mentalt – flera tusen meter över den läsande allmänheten. Detta innebär ett olyckligt uppehåll i publiceringen av tänkvärda och lärorika poster på denna blogg, men håll ut Sverige – jag kommer tillbaka!

Naken vit dvärg II (II)

82. Du har nu sett bilderna på den heta Hourin och den erotiska Rusalkan. Känner du dig:

Upprörd? – Gå till 93

Upphetsad? – Gå till 93

Kränkt? – Gå till 93

93. Du kommer upp ur gravkomplexet och stiger ut i solen. Du är inte säker på dina känslor. Är du upprörd, upphetsad eller kränkt? Stora tankar som: ”Svårt att säga” och; ”Måste jag välja?” far runt i huvudet. Det enda du vet säkert är att varje gång du vill dämpa ALLA känslor så ska du noggrant läsa vapentabellerna i ”Arms at the ready – Combining the AD&D Combat Tables” av Lewis pulsipher i vol III.


Var inte orolig om du har några känslorester kvar då du kommer till slutet på denna sida, det finns flera sidor till i samma stil.

”Men om jag gillar vapen OCH naket?” Frågar Kenny G från Nyhems högstadium. Ja, åtminstone ett företag försökte vänligt nog erbjuda läsarna både vapen och naket.

Det som tecknaren försökte förmedla var att att hon är ambidextriös

Men så mycket mer av avklädda kvinnor än så här var det faktiskt inte i dessa båda volymer. Och nu kommer vi till det som förvånade mig lite när jag läste igenom dem – det är lika mycket, eller snarast mer framträdande (och märkligare) manlig lättkläddhet än kvinnlig dito i dessa båda samlingar. Jag vet inte om det bara råkat bli så i just dessa båda volymer eller om det var så generellt, men min fördom var definitivt att jag väntade mig ett större fokus på avklädda kvinnor än män.

Manlig nakenhet förekom liksom den kvinnliga i annonser, men kanske inte med riktigt samma sex appeal.

Men den utan tvekan märkligaste bilden när det gäller manlig avkläddhet är omslaget till vol I:

Mest avklätt av alla, och svårast att förstå i sammanhanget, är kanske ändå skelettet?

Två tydligt exponerade manliga tanga-skrev samt två svårmotiverat avklädda rumpor i likhögen. Det enda jag kan säga är att det här inte skulle vara OK på min arbetsplats – varken klädvalet eller vapnen. Konstnären har helt enkelt ett och annat att förklara. Ett stort pluspoäng dock för ”la nouvelle look barbare”-frissan hos herren på täppan (klicka på länken för en fundamental analys av rollspelsfrisyrer).

Den för mig näst mest förvånande avkläddheten var den som uppvisades av den poserande barbar som illustreras i vol I, kopplat till brädspelet ”The Barbarian”.

Lampan (solen?) i bakgrunden, hans pose, hans njutningsfullt slutna ögon, hans kalsonger som mobbarbarbaren just denna morgon ryckt högt upp i skrevet  – allt är …märkligt.

Och på tal om kalsongtricket – var det det eller pilen som dödade krigaren på omslaget till vol III?

Obekvämt och pinsamt, men dödligt?
Min högstadiefröken sa att det var farligt att få kalsongerna uppdragna så här, kunde påverka fortplantningsförmågan

Var kommer alla dessa hårt uppdragna kalsipper ifrån? Ansågs det coolt? Såg folk ut så på stranden? Kalsongtricket fanns inte med som vapen i Lewis Pulsiphers artikel, trots att han kombinerade ihop varenda vapenlista i AD&D. När blev kalsongtricket en bärande del i fantasy? Eller är det kanske så overkligt att någon normal människa skulle bära kalsongerna på detta sätt, att det blotta faktum att de finns med på bilden bättre än svärd och odöda visar att här handlar det om fantasy? ”Kalsongtricket som fantasyindikator, tiden före 1989” – där har ni ett ämne för en D-uppsats! Jag minns kalsongtricket mest som något niondeklassare utsatte sjuorna för, och att det som tunn trettonåring var säkrast att slå ett lyckat ”Gömma sig” på middagsrasterna. Mer om sådana ”Realplaying games” i en framtida post. Det är nu dags att avsluta denna genomgång och återgå till solorollspelandet.

Med detta viktiga grävande reportage hoppas jag ha uppnått full jämlikhet mellan könen och en fantasyvärld helt fri från avkläddhet. Tack för mig.


….Samtidigt i Turnbull-land…