Recension av Mutant år 0, del 3(3) -Vad gör man?

Du där! Är DU en sån där SL som kommer oförberedd till spelmötet? Fejkar DU magsjuka för att vinna avgörande minuter på toa då du skaffar dig de mest ytliga av insikter i äventyret du ska leda? – Då kan Mutant år 0 vara spelet för DIG!

Kort för hoten mot arken. Fria Ligan 2014

Aowraaajt! Där satt den! Pure Marketing Gold! Jag ger det en timme eller två, sen hör Fria Ligan av sig, sjusiffrig lön. I väntan på det kan jag berätta att Mutant år 0 faktiskt är konstruerat för att kunna spelas utan att SL förberett sig. Spelet har fyra typer av äventyr, de första två är de som kan spelas i princip helt utan förberedelser.

  • Zonfärder: Framslumpade äventyr då karaktärerna utforskar eller färdas i zonen. Finner man fornfynd? Stöter man på monster eller märkliga fenomen? Låt tabellerna tala! Det finns även en uppsättning förberedda typhändelser för att sätta karaktärerna i klistret ute i zonen.
  • Hoten i, och mot, arken: Det finns en uppsättning förberedda hot mot arken. När spelarna tillbringar tid där kan SL dra kort för att se vad som hotar arken just idag eller använda en uppsättning förberedda typhändelser för att kicka igång trubbel.
Karta över zonsektorn ”Oraklet i Silverägget”. Fria Ligan 2014
  • Särskilda zonsektorer: Denna typ av äventyrsplatser har blivit ett kännetecken för Fria ligan, och det var i Mutant år 0 de såg dagens ljus. En zonsektor utgörs av en övergripande karta och i vissa fall även en ritning över byggnader. Platsen är inte på förhand bestämd till en viss geografisk lokalisering utan kan stoppas in precis där SL behöver den. Zonsektorerna innehåller även en eller ett par sidor text som beskriver de viktigaste individerna på platsen, deras maktspel samt händelser som kan inträffa medan spelarna är där. Zonsektorerna kräver viss inläsning av SL för att det ska bli bra.
  • Klassiska äventyr: Slutligen finns det ett antal längre äventyr till spelet, dessa kräver mer ordentlig inläsning av SL. I boxen finns en kampanj (se Metaplotten nedan) som förklarar mutanternas uppkomst och bakgrund, ”Vägen till Eden”, därutöver finns fullängdsäventyret ”Det sista motståndet” och kampanjboken ”Den grå döden”. Den grå döden ligger egentligen utanför ramarna för denna recension eftersom den är tänkt att spelas först då man spelat sig genom alla fyra grundboxarna, inte bara M0.

Metaplotten

Spelets upplägg gör att man oftast spelar det i ganska korta episoder. Man drar ett kort för ett hot mot zonen och hanterar det, härjar sig genom en av de särskilda zonsektorerna eller så vandrar man från en del av zonen till en annan. Spelet blir mer som en TV-serie med relativt fristående avsnitt än en långfilm. Men det är här som en av de smartaste idéerna från Fria ligan kommer in.  I slumptabellerna och i de förberedda zonsektorerna finns ledtrådar till en bakomliggande historia – ”metaplotten”. Denna historia ger förklaringen till mutanternas bakgrund, och när man spelat klart kampanjen har förutsättningarna för mutanterna ändrats i grunden, och man kan med gott samvete ge sig på någon av de andra boxarna.

Jag tycker det är väl genomfört – särskilt sättet man smugit in ledtrådarna till metaplotten. Historien vävs in så att spelarna i princip från första spelmötet kan få ledtrådar till kampanjen även om man – som vi – inte ger sig på den förrän långt långt senare.

Fundering – en femte typ av äventyr: ”Min knipa”

Som framgått tycker jag att upplägget med de fyra typerna av äventyrande är mycket väl uttänkt. En sak jag dock funderat på är om man inte kan få karaktärerna och deras relationer att bli starten för äventyr på ett enklare sätt än idag. När man skapar sin karaktär skriver man ner personens relationer till andra i arken (”Jag hatar X”, ”Jag vill skydda Y”, ”Min stora dröm är Z”). Dessa relationer kan leda till rabalder och äventyr …om man inte som vi vandrar ut i zonen och lämnar personerna vi hatar respektive vill skydda bakom oss. Jag tror att man skulle kunna få bättre effekt om man, då man skapar sin karaktär, även måste skriva ner ”Min knipa är…”. Syftet skulle vara att från första minuten kasta karaktärerna in i situationer där de relationer man skrivit ner kommer till användning. Exempel på knipor skulle kunna vara:

  • [Den du vill skydda] är enda vittnet till att X mördade Y…
  • I morse anklagade [den du hatar] dig för att vara tjuv, och nu hittade du just i din bostad den dyrgrip som stals från boss X…
  • Du hade ett enda jobb – att vakta nyckeln till gryningsvalvet, och nu är den borta. Snart kommer [den du hatar] för att besöka valvet…
  • [den du hatar] har precis inlett en kampanj för att förbjuda [din stora dröm]…

 Spelarna får inleda spelet med att prata ihop sig kring de knipor deras karaktärer befinner sig i och hur det påverkar medspelarna. Syftet skulle vara att kicka igång karaktärernas förhållande till varandra och till andra invånare i arken på ett mer direkt sätt än idag.

Som alla kloka teoretiker undviker jag att pröva mina idéer i praktiken – kanske skulle det funka, kanske skulle det bara bli kaos då alla karaktärer skulle kors-och-tvärs-hantera sina knipor. Kanske skulle det kunna bli ett ämne för ett framtida inlägg. 

Anyway – ett utmärkt spel som jag nu spelat mer än något annat rollspel Köp!

Recension av Mutant år 0, del 2(3) – Fönster mot spelvärlden

Regler i all ära men det som får mig att köpa ett spel är – dagens tema – spelvärlden. Det var något av en besvikelse då jag öppnade Mutant i februari 1985 och jag, istället för radioaktiva Mad Max-öknar och den starkes rätt, fann ett ganska välfungerande 17-1800-tals samhälle:

Uppdrag i Mos Mosel, Äventyrsspel 1984

I Mutant år 0 får man dock en variant på den ”nära katastrofen-värld” som jag ursprungligen letade efter.

Arken

Fram till 2014 hade min all forskning tytt på att den tidiga postapokalypsen beboddes av läderklädda jägare-samlare som vrålade runt i bepansrade raggarbilar och levde på de sista smulorna från civilisationen. Fria ligan hade en bättre idé: Spelarnas karaktärer lever i en bosättning kallad ”ark”, en sorts mellanting mellan ett flyktingläger och en bag lady´s skattgömma. Arken är karaktärernas bas för utforskning av zonen och den byggs upp kring olika bossar och individer som karaktärerna behöver förhålla sig till. Det finns särskilda tabeller/kort som visar vilka hot arken ställs inför och som karaktärerna måste försöka hantera. Spelarna bestämmer också vilka projekt som invånarna försöker genomdriva för att utveckla arken.

Upplägget för de fyra mutantboxarna (Mutant år 0, Elysium, Genlab Alfa och Maskinarium) är att man spelar sig igenom hur de muterade och icke-muterade människorna, djuren och robotarna fann sina platser i Mutantskandinavien. Genom karaktärernas ark får man även följa utvecklingen från de mest basala överlevnadsbosättningarna till hyfsat välmående små samhällen – basen för de större samhällen och stater som senare uppstår. En mycket bra idé!

För att vara ärlig så tyckte vi i början att idén med arken var rätt trist och de individer vi befolkat den med var platta, men allteftersom hoten mot arken tvingade fram episoder där vi lärde känna invånarna så fick den successivt ett eget liv. Att vi använder Mythics soloregler gör också att det sker saker i arken även om vi är iväg och äventyrar någon annanstans – for example…

In the zone

In the Zone (2003) är Britney Spears 4:e studioalbum, innehållande hennes i särklass bästa låt – ”Toxic”.

Zone+Toxic=zonröta. Zonrötan är ett exempel på hur Fria ligan på ett regelmässigt enkelt sätt lyckats få in zonens förruttnelse, gift och strålning i zonfärderna utan långa och komplicerade regler. Man slår för rötnivån i området man färdas genom, noterar den röta man ådrar sig och försöker ta sig ut i sundare trakter där man med ett tärningsslag återhämtar sig (förhoppningsvis) innan rötan blir ens bane. Mutant år 0 ger bättre förutsättningar att spelleda zonfärder än någon tidigare version av spelet. Det finns en procedur för hur man ska gå till väga och långa rader av tabeller för terrängen man rör sig genom och vilka varelser, fenomen och artefakter man stöter på.

Hela upplägget är bra, men två saker som jag särskilt uppskattat är:

En zonfärd. Min favoritbild från M0.
Reine Rosenberg och Fria ligan, 2014

Zongastar, en sorts zonens svartalfer som man alltid kan kasta in som motståndare. ”Zongastar döljer sina ansikten bakom skräckinjagande masker från den gamla tiden”, ”…rör sig som skuggor i ruinerna och anfaller … utan förvarning”. Det fanns inga motsvarande ”standardmotståndare” i tidigare versioner och man kan variera deras antal, styrka och mål vilket gör dem mycket användbara.

Fenomen – Någon gång på högstadiet läste jag bröderna Strugatskijs ”Picknick vid vägkanten”, boken som filmen ”Stalker” bygger på (Tarkovskij, 1979). Deras zon är fullständigt obegriplig och fullständigt livsfarlig. Boken satte myror i huvudet på mig och jag kunde inte sluta tänka på den, men jag omsatte aldrig ”Strugatskij-zonen” i spel. Men i Mutant år 0:s zon kan man stöta på ”fenomen” som extrema temperatursvängningar, vådliga vindar och märkliga kraftfält. Jag har lekt med tanken att göra återkommande zonfärder i en till följd av fenomen livlös del av zonen (som just därför är särskilt rik på artefakter). Äventyret skulle mer eller mindre vara en rip-off på Strugatskij-brödernas zon, men jag får fundera på vad jag ska kalla det – ”Den förbjudna zonen – ett stalker-äventyr” kan locka fel typ av besökare till bloggen.

Fornfynd och artefakter

En sak jag gillar skarpt med M0:s fornfynd att de nästan alltid har betydelse i spelet. I tidigare versioner av Mutant skulle en karaktär aldrig byta bort vapen eller ammunition mot en forntida kostym eller klänning, men i M0 kan plaggen ge bonustärningar. Oavsett om man tolkar det som att bonusen kommer av att andra personer förtrollas av din slits och volang, eller av att den som tar på sig en power-tie blir mer självsäker, så har fynden en spelmekanisk roll. Även fynd av saker som gamla husgeråd och serietidningar har betydelse för spelet eftersom de höjer arkens utvecklingsnivå om man släpar hem dem. Mycket bra!

Slutligen – en av de saker som för mig alltid gjort Mutant lite unikt bland rollspel har varit att SL beskriver fornfynd på sådant sätt att spelaren inte genast förstår vad det är de hittat. Det leder dels till att upplevelsen av världen blir mer förunderlig för spelarna, men också till att spelarna ibland tillskriver ett föremål annan kraft och funktion än det faktiskt har, vilket leder till intressanta situationer. (Som när en kompis karaktär någon gång på 80-t angrep en av stridsrobotarna i Järnringen med en vattenpistol i tron att det var en laserpistol. Kul för alla, eller i a f för SL.) Här skulle jag vilja lägga upp spelet på ett annat sätt än Fria ligan. De uppmanar inte SL att göra fornfynden mystiska/svårförståeliga för spelarna. I M0 finns ”artefaktkort”, där föremålets modifikationer och regler står. Detta är praktiskt men nackdelen är att spelarna då direkt vet vad de hittat. Jag tycker inte att man ska dela ut artefaktkortet förrän spelaren har räknat ut vad det är karaktären funnit. Fram till dess kan spelaren skriva upp vad hen tror fyndet är för något på sitt karaktärsblad.

Nog med snickesnack! Spelvärlden är bra och när det gäller zonfärder är detta den i särklass bästa mutantversionen. Nästa gång – sista delen i recensionen: Vad är det för typ av äventyr man råkar ut för?

Recension av Mutant år 0: 1(3)

När jag för några dagar sedan somnade vid ratten kom Marcel Proust till mig i en dröm. Han steg in och torkade av sina damaskförsedda små lackskor (vad det än var han trampat i så sitter det kvar i min dörrmatta), hälsade och bugade (kontinentalt) och frågade artigt om jag kände baron si och så (nej) och – när han trodde jag inte såg – stal han en kaka. Sedan kom han till sitt ärende. Han hade kommit för att beklaga att ingen i dessa moderna tider har tid att läsa långa texter. –”Men vad ska jag då göra med min jättelånga recension av Mutant år noll?” Frågade jag. –”Korta ner den min pojke, korta neer dee e n…” Poff – så var han borta.

Korta ner? Hur skulle det gå till? Skulle jag skära bort anekdoterna? Klippa några av de planlösa resonemangen? De slumpartade associationerna? Nej, här tarvades andra metoder.

För att anpassa recensionen till den moderna läsarens vandrande sinne har jag delat upp den i tre delar. För att ytterligare bespara den koncentratoriskt utmanade långa texter har jag sedan kluvit dessa tre delar i mindre och mindre komponenter som jag kallar ”Stycken”, ”meningar” och ”ord”. Slutligen har jag delat upp orden i ”bokstäver”, ”skiljetecken” och ”blanksteg”. Jag lekte med tanken att stryka alla konsonanter eller att skapa kombinationstecken för att göra recensionen mer läsvänlig, men har efter moget övervägande landat i den utformning ni nu får ta del av.

Bakgrund

Vi har nu spelat någonstans runt 30 sessioner med Mutant år 0, troligtvis mer än jag spelat av något annat enskilt rollspel. Vi har utforskat Halmstadzonen, vi har härjat runt i särskilda zonsektorer från den rostiga atomubåten i hamnen till det märkligt välbevarade Hotell Imperator i de granskogsklädda resterna av Dalarna. Vi har lokaliserat ”il Scuro” och vi har släktforskat oss genom grundboxens genlaboratorium. Jag tycker därför att jag med gott samvete kan stå för mina åsikter:

Executive brief: Jag gillar Mutant år 0. Köp spelet!

Vad får man i lådan?

Den version jag recenserar är den box jag köpte 2014. Jag minns att de i något tidigt avsnitt av Fria ligans podd hade en diskussion om att det var roligt om det rasslade i boxen när man köpte den, och det rasslade ordentligt i min. Jag fick två böcker, en karta, en hel drös specialdesignade sexsidiga tärningar, en uppsättning kort för artefakter, mutationer och hot samt två ark med pappmarkörer. Jag uppskattar detta rassel – det är roligt med en box med flera olika komponenter, även om vi inte använder markörerna. Vi skriver och suddar på karaktärsbladen. Old school.

I min låda fick jag som en bonus även en mycket kraftig kemisk doft. Mina böcker luktar som när ett, icke namngivet, hyperaktivt barn, på en gång, öppnade alla färgburkar i målarverkstan på mitt lekis 1977. Old School.

Spelets grundmekanik

Först saknade vi det %-baserade regelsystem vi var vana vid, men Fria ligans T6-baserade system vann över oss. Jag gillar att jag slipper hålla modifikationer i huvudet och att jag i stället lägger till eller drar ifrån tärningar. Jag gillar att plocka fram tärningar som har tre färger för tre olika funktioner, jag gillar spänningen i att pressa slagen och att man ur en enda tärningsrullning läser av om man lyckas, hur väl man lyckas och om utrustningen går sönder.

Systemet går ut på att man adderar ett antal tärningar motsvarande sitt färdighetsvärde (gröna tärningar) till relevant grundegenskap (gula) varefter man adderar svarta tärningar om man har ett redskap/vapen som hjälper. 1:or innebär misslyckanden och att prylar går sönder, 6:or är ett lyckat resultat.

Det är en rolig valsituation man ställs inför som spelare att man kan försöka förbättra resultatet på ett tärningskast (”pressa” slaget) men att man då också tar risken att förlora poäng i sina grundegenskaper. Nyckeln för att få denna mekanism att skapa berättelsen är att hela tiden beskriva vad som händer. Vi har märkt att det är lätt att man bara rullar tärningarna två gånger utan att beskriva vad det egentligen är karaktären gör för att pressa slaget. Om man hoppar över det förlorar man kopplingen mellan mekanismen och berättelsen. Spelaren bör säga vad hen gör, rulla tärningarna och om det misslyckas säger SL/spelaren vad som gått snett. Om spelaren då vill pressa slaget får man säga vad det är man gör för att lyckas.

T. ex: Karaktären ska smyga förbi en sovande vakt i ett hus men slaget misslyckas. SL säger att karaktären råkar stöta omkull en oersättlig Bing-vas. Spelaren säger att hen pressar slaget genom att karaktären försöker fånga vasen innan den slår i golvet: Om det pressade slaget lyckas så har karaktären fångat vasen och undgått upptäckt, annars misslyckades SMYGA-slaget – vasen går i golvet och den sovande vakten vaknar.

En utmaning med pressade slag är att det ibland är svårt att komma på vad det faktiskt är karaktären gör för att pressa slaget. I exemplet ovan blir det naturligt att man får en andra chans, men hur ska man tänka när man skjuter och misslyckas med sitt första försök? Har man tryckt av skottet eller ej? En annan utmaning är hur man beskriver att karaktärens grundegenskaper ibland minskar till följd av misslyckat pressande?

Förslag på lösning: Jag samlar långsamt på mig en lista med vad vi tyckt varit lyckade exempel på hur vi löst ”pressningar”, med denna till hands får vi successivt lättare att komma på vad det är karaktären gör då den pressar.

Ex på en av de typer av kort man får med. Tanken är att spelaren får kortet och därmed slipper bläddra i regelboken

Mutationer

Mutant år 0 täcker de flesta varianter och uppsättningen påminner mycket om de som funnits i tidigare versioner. Möjligtvis kan jag sakna att det inte finns defekter, även om nackdelarna med mutationer här har ersatts med att mutationerna är lite riskabla genom att varje gång man använder en mutation kan det utlösa en ”snedtändning” som ger olika (d)effekter.

Strid

På det stora hela är vi alltså mycket nöjda med Mutant år 0, men det finns en viktig del som jag inte tycker blir så intressant som jag önskar den vore – striderna.

Utmaningen vi har med strider är att vi inte lyckas få ”stridens geografi” att bli avgörande (var de inblandade befinner sig i förhållande till varandra, vem som är skymd från vem, att man måste röra sig för att komma bakom fienden osv). Jag tror det beror på två saker:

  1. Mutant år 0 är mycket dödligt, striderna är snabbt över och det hinner därför inte bli så mycket manövrerande
  2. Mutant år 0 är inte så stridsorienterat som genren kan lura en att tro. Konstruktörerna har gjort många val som syftar till att förenkla och snabba upp striderna istället för att sträva efter simulering. Stridssystemets upplägg för att hålla reda på avstånden mellan de inblandade funkar bra, men det faktum att Fria ligan sällan skickar med kartor över de rum och platser där striderna utkämpas visar att de inte är ute efter den typ av strider vi saknar.

Den lösning vi nu prövar är att trots allt försöka rita upp platsen för striden, men vi märker att det skaver lite. Striderna löper på så snabbt att det nästan känns onödigt att rita upp omgivningarna. En annan möjlig lösning som jag är sugen att testa är det mer detaljerade stridssystemet till Fria Ligans Twilight 2000. Där kan kanske finnas inslag avseende stridens geografi som vi kan föra tillbaka in i Mutant.

Nog för denna gång.

Nästa vecka på SoK: Del 2 i recensionstrilogin – Fönster mot spelvärlden

Det var så här det började…

När jag var hos mina föräldrar i julas hittade jag det här lilla häftet som faktiskt ligger bakom att mitt hobbyliv centrerades runt roll- och figurspel.

När jag var sådär 8-12 år gammal göt jag ibland Prince Augusts tennsoldater, jag plockade därför på mig det här lilla gratishäftet när jag någon gång i januari 1984 var på Lekcenter i Halmstad. Allt gick bra till uppslaget på sidan 8 och 9, där jag sögs in i en nördisk malström som jag aldrig kommit ur…

Jag får tillbaka tolvårsentusiasmen och 38 år gamla tankar när jag ser den här bilden. – Vilken väg ska de ta för att undvika orcherna? Hinner de tyst smita över korridoren i sydväst innan någon ser dem?

Jag hade aldrig sett något liknande och tyckte det här såg ut som svaret på alla mina drömmar (detta var pre-pubertet). Det var inte fantasyvärlden som lockade, jag var mer historiskt intresserad, men jag tyckte alltid att de avsnitt i böcker, serier och filmer som utspelade sig i tunnlar och gamla valv var de mest spännande. Tanken på att jag själv skulle kunna bygga upp och leka i den sorts medeltida gångar som visas på bilderna fick huvudet att snurra. Som jag tolkade det så skulle dessutom det här ”äventyrsspelet” blåsa ett eget liv i leken, som om jag lekte med en sorts AI.

Den skäggige spelledaren på bilden liknade min pappa så jag tänkte att ”äventyrsspel” var något man spelade i familjen. Senare skulle jag lära mig att det var något man spelade med målbrottsröster i fotsvettsdoftande pojkrum.

Drakar och demoner kostade 89 kronor har jag för mig. Min tolvårshjärna räknade nu ut att det skulle ta någon månad innan jag hade råd att köpa spelet, men jag kunde ju förbereda grejer, eller hur? Så att jag hade ännu mer saker att spela med när jag väl köpt det? Jag försökte därför tolka hur spelet skulle spelas utifrån texten på sidan 9. Den är skriven som en skönlitterär text så jag trodde det var mer av sådan sagotext man behövde då man spelade ”äventyrsspel”. Jag satte mig därför och skrev en liten förvirrad saga om en adelsman som hade fått en förbannelse lagd över sig och dog ute i ett träsk. Helt oanvändbart.

Det står högst upp på sidan 8 att man inte använder någon spelplan, men det behövs ju uppenbarligen Prince August-figurer så varför inte passa på och förbereda lite extra figurer? Då kan jag ju spela hur mycket som helst när jag väl köpt spelet! Min erfarenhet av figurer till spel var begränsad till pappfigurerna i min storasysters Tjuv och Polis, så jag satte mig och började rita nya pappfigurer som skulle kunna stå i plastbaserna jag tänkte låna från henne. Jag hade inte läst Tolkien eller någon annan fantasy så inspirationen hämtades från olika 70-tals serietidningar som jag tyckte hade ett fantasytema (snarare ett grottmannatema): ”Kong – grottpojken”, ”Valcan Drakhanden” och Joe Kuberts stenåldersserie ”Tor – för en miljon år sedan!” Alla tre precis så ostiga som de låter. Jag ska uppdatera posten med bilder på dessa inspirationskällor när jag nästa gång vittjat lådor i mina föräldrars källare. (Uppdatering 220530: Vittjning framgångsrik. Nedan har jag lagt in den reklambild som tjänade som förlaga för mina första pappfigurer. Reklam från ”Shazam!” nr 6 1975, Williams förlag AB)

Jag kan inte bestämma mig för om bilden mest liknar en obs-klass som gjort vapen på slöjden eller om det ska vara ett spännigt heavy metal-pojkband. Om mitt minne inte sviker så visar denna bild, från vänster till höger: Valcan Drakhanden, Joe Kuberts stenålders-Tor, okänd obs-klassare, en till okänd obs-klassare, en tredje okänd samt Kong grottpojken. Tillsammans bildar de… HISTORIENS HJÄLTAR!
(Konstigt pojkbandsnamn = en beväpnad obsklass trots allt.)

Allt detta var givetvis helt bortkastat, och väldigt typiskt mig – här är ett senare exempel. Men det höll mig i alla fall sysselsatt tills jag någon gång i februari 1984 köpte Drakar och demoner och en gjutform med tre grottmän. (Återigen dessa grottmänniskor?) Jag minns att jag läste reglerna, äventyret och kapitlet om varelser till Drakar och demoner och undrade när grottmännen egentligen skulle komma in i bilden så att jag fick användning för min gjutform. Ett av mitt livs många besvikelser.

Gipsformen för kryptkonstruktion rymdes inte i min budget så föräldrarna fick några månaders respit innan allt i tvättstugan täcktes av gipsdamm och spill.   

Vägen till Eden – del 4

Nu hade vi snart letat runt i alla komplexets rum men det fanns en viktig motståndare kvar – den ointelligenta snigelliknande mördarmaskinen ”Titanen”. Vi bestämde godtyckligt att Endel, efter morden på Retzius och de tre bundna omegamutanterna, släppte ut detta monstrum för att hindra övriga omegamutanter att jaga honom. Fr o m nu var det 50% att vi stötte på ”Titanen” i varje rum vi gick in i.

Expeditionen fortsätter försiktigt genom genlabbets lokaler då plötsligt flera omegamutanter hastigt kommer klängande och skuttande som apor längs rör och ledningar. De bryr sig inte om äventyrarna, utan fortsätter förbi, ibland utstötande sitt konstiga gnisslande läte. Vedonkar går först och när han ser vad de flyr från lyckas han få kollegorna att kasta sig in i närmaste rum och barrikadera dörren.

Makrosnigeln ”Titanen”, en slemmig massa av vårtigt kött, kastar sig mot fönstret

Makrosnigeln ”Titanen”, en slemmig massa av vårtigt kött, kastar sin tunga massa mot fönstret till det kontrollrum de tagit skydd i. Det fräser av syra där den rört vid rutan. Rutan spricker och strax börjar varelsen pressa sig in. Äventyrarna skjuter och skjuter, sticker och slår. De lyckas till slut få in en handgranat i den hungrigt huggande, trippelt tandradade munnen. Med en dov knall briserar granaten någonstans i titanens matsmältningssystem och den sjunker ihop död.

Då våra äventyrare försiktigt undersöker den stinkande och rykande dallerklumpen vågar sig Endel fram. Med tecken och milda ljud försäkrar han äventyrarna om att han inte utgör ett hot och tecknar till dem att följa honom. Han för dem till andra delar av komplexet och visar dem ytterligare pusselbitar till Dr Retzius berättelse om mutanternas ursprung.

Allt är nu förvirring för våra stackars mutanter. De har fått veta sin historia men det var inte en historia som gör dem stolta och tillfreds. I timmar sitter de i det blåblinkande kontrollrummet och grubblar. Vedonkar och Loranga har fått kännedom om sitt förflutna, men de har också de senaste veckorna talat med varandra om att deras roll i arken är på väg att förändras. Arken har slagit in på en väg av snabb teknologisk utveckling och framsteg, zonstrykare som Vedonkar och skrotskallar som Loranga är snart gårdagens män. Det vilda överlevnadsfokus som de frodats i håller på att ersättas av något som börjar ha de första dragen av fungerande samhällen. Över ett antal muggar tångtjut enas Vedonkar och Loranga om att fortsätta utforskandet – men av zoner ingen mutant någonsin besökt. De tar farväl av gruppen och bordar raketen! Amalia, Frej och Råttis vinkar sorgsna adjö medan Syster Vilja snyftande räknar ned och skjuter iväg dem.

En vacker dag kanske vi möter dem igen i Mutant Ad Astra!

Vägen till Eden – del 3

Äventyrarna kommer nu in i kampanjens sista del – genlabbet. Här gav vårt händelseslag att de stötte på ytterligare omegamutanter – fyra av dem hoppar vigt ner från taket där de suttit gömda på någon gammal kabelstege. Efter en hård strid segrar expeditionen och binder även dessa. Äventyrarna barrikaderar sig i rummet och slår läger. Efter några timmar börjar de fångna omegamutanterna gnissla och gny. Äventyrarna ser hur de med panik i blicken kämpar mot repen. Vad har hänt?

Jo, vi slog för om något skulle hända under natten och fick en dubblett – ”Ny biroll”. Nu är det så att Dr Retzius och hennes trogna Omegamutanter inte är ensamma här nere. Här finns också en missnöjd medarbetare, en ”alfamutant”, samma typ av mutant och samma ålder som vi. Denne mutant har gömd och jagad levt här nere i ett livsfarligt decennielångt gerillakrig med Retzius och hennes omegamutanter. Vi bestämde att det är denna mutant (”Endel”) som nu dyker upp. Efter flera frågor till systemet landade vi i att Endel smög sig in till Dr Retzius och de tre bundna omegamutanterna för att mörda dem. Då de bundna omegamutant-offren ser vad han planerar göra sänder de ut telepatiska rop på hjälp till övriga omegamutanter. Våra fångar skriker gnisslande och strax hör vi samma skrik i mörkret utanför – omegamutanter på väg att stoppa Endel. Vi oroas av vad omegamutanternas telepatiska förmåga innebär för vår säkerhet och beger oss raskt vidare.

Mutantslyngeln Endel har i decennier levt i ett gerillakrig med Retzius och omegamutanterna

Vägen till Eden – del 2

Dr Retzius

”Dr Retzius”.

Smaka på namnet. Det ger en känsla av kyligt intellekt, frenologi och rasbiologi. Ett mycket väl valt namn som sätter stämningen för laboratoriemiljöerna äventyrarna nu går in i. Dr Retzius är den sista överlevande representanten för ett etiskt tveksamt genforskningsprogram – och nyckeln till äventyrarnas bakgrund. Hon kan även hålla på och jäklas med dem genom att från sitt kontrollrum utlösa fällor och skicka sina omegamutanter efter karaktärerna.

När våra äventyrare nu tog sig ner i komplexets undre våning (genlabbet) bestämde vi att det händelseslag vi slår varje scen även ska avgöra om de händelser som finns förberedda i äventyret inträffar.

1-50 Inget

51-60 Vi stöter på alfamutanten Endel

61-99 Vi stöter på Dr Retzius eller 1T3 Omegamutanter

00 Vi stöter på slaven Grits som förirrat sig ner hit efter striden på vattenverket

Expeditionens medlemmar stiger storögda in i ett rum som verkar ha ett eget liv, ett rum vackrare än något de någonsin kunnat föreställa sig. Rummet är upplyst av ett kallt blått sken från olika skärmar och överallt blinkar små knappar och kontroller i vackra färger. Mot alla odds (bokstavligt talat, de slog osannolikt bra) lyckas våra äventyrare förstå sig på vad detta rum syftar till – de greppar att det är ett kontrollrum för att skjuta en farkost upp mot stjärnorna!

Tanken på detta är hissnande och de är omtumlade då de träder in i nästa rum. Här stiger en bister gammal kvinna fram ur skuggorna. Bakom henne tornar tre tysta, reptilögda humanoider upp sig. Deras kroppar är hårlösa och deras rörelser tyder på en tigerlik blandning av styrka och smidighet. (Då vi gick in i rummet slog vi 79 på tabellen ovan och därmed visade sig Dr Retzius för oss. Vi frågade mythic-systemet om hon var ensam i rummet och det visade sig att hon hade tre Omegamutanter med sig. Var hon hatisk mot oss? (Nej) Var hon förvirrad? (Nej) Var hon ömsint? (Ja)). Den gamla kvinnan kliver rakt fram till Vedonkar och vill ge honom en kram, men Vedonkar håller strikt på tvåmetersregeln. Hon suckar och börjar berätta historien om oss och den forskning hon varit involverad i. (Detta är själva kärnan i kampanjen ”Vägen till Eden” så för att inte avslöja saker för eventuella spelare nämner jag inget här. Berättelsen är dock inte så upplyftande för våra äventyrare så vi frågade systemet hur vår expedition tog emot den, efter några frågor stod det klart att Frej tagit mycket illa vid sig.) Dr Retzius redogörelse upprör Frej så mycket att han låter sin patokinesi brinna med full kraft och han bryter både Dr Retzius och de tre omegamutanterna. Äventyrarna binder dem och går vidare.

Vägen till Eden – del 1

Vi hade nu i nästan 6 månader spelat olika zonsektorer och vi hade lyckats samla på oss de artefakter som behövs för att inleda den ”slutgiltiga” kampanjen i Mutant år 0 – den som avslöjar vår bakgrund och historia.

Efter att ha tvingats rapportera att Vorhans expedition gått under vid vattenkällan kastar vi oss in i arkens projekt för att glömma hela den sorgliga historien. Efter att ägnat dagarna åt hårt arbete samlas vi på kvällarna tillsammans med krönikörerna och försöker tyda den dagbok vi fann. Så småningom inser vi att den gett oss en viktig pusselbit till vårt ursprung, den ger oss dessutom ledtrådar till var vi kan finna den stora stålport som vi letat efter sedan vi såg oss själva som barn på filmen i videokameran. 

Med hjälp av dagboken lyckas Vedonkar räkna ut var porten är belägen ute i zonen. Arken utrustar en expedition och vi ger oss av. Efter en förvånansvärt fredlig zonfärd står vi utanför den stora stålporten. Efter en del funderande förstår vi hur vi ska använda det passerkort vi fann för länge sedan och porten glider upp.

Råttis bildar eftertrupp

Efter att i någon timme ha vandrat djupare och djupare in i det stora komplexet finner vi förtorkade lik staplade på hög. Ingen av de döda bär några synliga spår av mutationer, de har dessutom kläder från forntiden. Expeditionen fortsätter sitt letande genom garage, tunnlar, verkstäder, sovsalar, förråd och sjuksalar. Till slut når vi platsen för vad som en gång måste varit en dramatisk strid. En större mängd lik ligger samlade runt en metalldörr som de tycks ha forcerat.

Loranga och Vedonkar kikar i loggboken

Innanför finns ett kontor med en död person vid ett skrivbord. På skrivbordet ligger en loggbok och med hjälp av Syster Viljas kunskaper om den gamla tiden lyckas vi tyda texten. Råttis tar den dödes revolver och Loranga tar på sig den dödes grå kostym.

Vi öppnar en dörr och finner en trappa som leder djupare ner i berget.

För en munfull vatten – del 5

Efter att Råttis genom ett under undkommit döden är vi värda att koppla av med lite plundring. Vi går in i en byggnad och rotar runt uppe på andra våningen då vi hör knallarna från skottlossning eka mellan byggnaderna utanför. Vi ser tre personer retirera ut från en byggnad, skjutande mot förföljande svartklädda trashankar. Vi kan inte säga säkert men de som retirerar skulle kunna vara folket från vår ark, och de som förföljer är utan tvekan zongastar. De tre tar skydd i en annan byggnad och deras eldgivning tvingar zongastarna till reträtt. Plötsligt skakar marken till, puts faller från taket och utomhus hörs ett klagande gnissel då en gammal rostig rörledning bänds ur position och med ett brak faller till marken. Vad var det? (Jo det ska jag tala om! Jag hade gjort en handlingstabell även för varelsen under vattnet (se ovan) och vi hade denna scen slagit så att den första händelsen på tabellen inträffade.)

Vi smyger fram till byggnaden där de tre tog skydd och väser: -”Psst! Det är Vedonkar, Loranga och gänget. Skjut inte, vi kommer in!” Vi ställde frågan: ”Hör de oss?” 50% (44) = ja, och en dubblett (44) innebär att det också inträffade en händelse. Det blev ”Negativt för huvudroll” (Vedonkar), nyckelorden: ”Failure” + ”Extravagant” Jaha… vi gillade inte vart detta lutade men fortsatte med frågorna. -”Avskyr Nogga oss?” 50% (45) Ja. ”Hatas vi av Lambda?” 50% (19) Ja. ”Äcklar vi slaven Grits?” 25% (16) Ja. Kommer de anfalla oss? 33% (02) Ja!

För resterna av Vorhans expedition gjorde jag en tråd per deltagare, ingen av dem hann dock lösas ut innan äventyret var över.

Krossaren Nogga kommer ut och möter Vedonkar med utsträckt hand. …Men vilka konstiga ansiktsuttryck Loranga och kollegorna har, och varför skriker de så högt? Det blixtrar till och allt blir svart för Vedonkar.

Det som hänt är att slaven Grits har mutationen ”Mardrömmare”. Vi bestämde att Grits använde den för att få Vedonkar att se en fredlig Nogga, medan alla andra såg hur den verkliga Nogga – den stora tunga krossaren – rusade mot Vedonkar med höjt vapen och klubbade ner honom. Samtidigt skjuter Lambda ned Råttis. OK – the fight was on! Amalia lyckas sänka Nogga medan Loranga osäkrar sin handgranat och kastar den mot dörröppningen där Lambda och Grits står. Vi slog skadan individuellt för dem och Lambda kollapsade medan Grits på något oförklarligt sätt helt klarade sig undan skada från en granat som landade mellan hans fötter. Detta fick oss att bli misstänksamma. Skulle store tjocke Grits verkligen kunna klara sig på det viset? Frågan var: ”Är Grits verkligen här eller har han ”mardrömt” och lurat oss alla?” 25% att han lurat oss (vi slog 13) = Grits är egentligen inte alls slav utan en parasit, han har lurat hela arken i alla dessa år. Han ”mardrömmer” så att vi andra tror att han slavar och sliter, men i själva verket ligger han och latar sig inne vid kaminen. Givetvis höll han sig på säkert avstånd under striden, Lambda stod ensam i dörren och drabbades av granatens effekter. Med både Nogga och Lambda utslagna känner sig Grits befriad från sitt slavkontrakt och försvinner in bland ruinerna och ut ur historien.

Vi barrikaderar byggnaden, plåstrar om varandra samt förhör Nogga och Lambda. Vi får veta att resterna av Vorhan, expeditionens ledare, ligger uppe i vråkens bo.

Under natten inträffar ett nytt skalv (det tredje steget på vår händelsetabell ovan), och på morgonen kommer zongastarna för att förhandla om barnen. De förklarar för Vedonkar att det underjordiska monstret måste få människooffer, det räcker inte med maskar och småfåglar. Efter lite dividerande erbjuder vi dem Nogga mot att vi får hämta tre kubikmeter rötfritt vatten per vecka. Zongastar har dock inget begrepp om byteshandel och avslår vårt erbjudande (vi ställde frågor men slog dåligt). Vi drar oss tillbaka och överlägger. Fem minuter senare är vi vid dörren igen och erbjuder dem Nogga, Lambda och barnen – och nu erbjuds vi fri lejd. Men inget vatten. Vi tillåts dock klättra upp i vråkboet och däruppe finner vi Vorhans lik, som vi firar ner och begraver. Vi finner även de förtorkade resterna av en annan individ. I det likets kläder finner vi en dagbok – en av ledtrådarna till Eden! Besvikna över att det inte blev någon vatten-deal men intresserade av vårt dagboksfynd trampar vi tillbaka till båten och far sedan hem till arken.

Vi var nu långt inne på småtimmarna den 2 januari 2021 och vi beslöt att inte spela hemfärden.

Ok – vad tyckte jag?

Generellt sett tycker vi att äventyr blir roligare då det finns en tickande klocka som stressar och som tvingar berättelsen vidare om spelarna kör fast. Jag satte upp fyra klockor:

1. Hur zongastarna skulle agera

2. Att det var en ständigt ökande risk att skrotvråken skulle angripa oss

3. En ökande sannolikhet att vi skulle hitta de överlevande från expeditionen vi letade efter

4. Att ”monstret under vattnet” (i originalet en masksvärm) förr eller senare skulle rasera ön

Dessa inslag inspirerades av händelser och varelser som finns i texten, men originalet är inte byggt utifrån tanken om tickande klockor, och masksvärmen har inga planer på att rasera ön. Utöver detta hade Nogga, Lambda och Grits varsin tråd för Mythic-systemet.

Om jag spelar denna zonsektor en gång till kommer jag lägga lite tid på det kulvertsystem som binder samman olika delar av reningsverket. T ex skulle man kunna ha ytterligare en klocka (ett stadigt ökande riskslag à la skrotvråken) för att zongastar plötsligt anfaller upp ur kulvertens gångar. Det borde även gå att få till en nervpirrande vandring genom kulvertarna fram till zongastarnas boningar och bassängen, med en ständigt ökande chans att zongastar ligger i bakhåll eller har riggat fällor.

Och pop up-kartan då? Jo den var ju kul, men när man väl spelar ser man det som sker för sitt inre, kartan spelar inte så stor roll. Men den var kul att göra så jag kommer förr eller senare att använda idén i något annat scenario.

Nu har jag vigt fem (5) ((!)) bloggposter åt denna lilla zonsektor, jag har inte kollat Dark Net men tror att det i alla fall är internetrekord? Konstruktör Kosta Kostulas borde vara nöjd med mig.

För en munfull vatten – del 4

Ett par korta regelkommentarer innan vi sveps med i den högoktaniga klickfingerförslitande läsupplevelse som en rollspelslogg utgör: I originaltexten är det förutbestämt var man hittar överlevarna av expeditionen men eftersom vi vill ha överraskningar så bestämde vi att det var 5% att vi skulle stöta på överlevarna i den första zonen på min karta, därefter 10%, 15% osv för varje ny zon. Samma procentsats sattes för skrotvråken – men vi slog bara för en eventuell attack då vi korsade öppna sträckor.

Jag hade även förberett ett par handlingstabeller för hur zongastarna respektive ”monstret under vattnet” agerade. Tanken var att de skulle driva handlingen framåt oberoende av vad våra karaktärer gjorde. Jag ska inte gå in i detalj på hur vi gör men varje runda slog vi ett slag med ökande risk att nästa post på tabellen skulle infalla. Nedan syns zongastarnas tabell:

Nog med regler – mot äventyret! (de avslutande orden i Svea rikes lag)

Vi vadar över till ön och smyger iland i skydd av ett risigt nyponbuskage. Precis då vi böjt undan ett rostigt gammalt stängsel och går in och på anläggningens spruckna och övervuxna asfalt blir vi anfallna av zongastar! De hoppar fram i sina svarta sopsäckskläder, tjuter gällt och svingar olika hemmabyggda vapen mot oss. Efter att vi fällt tre av dem pilar de iväg och försvinner bland vass och buskage. Allt är plötsligt tyst igen.

Vi fortsätter in mot de gamla ruinerna. Vedonkars zonstrykarblick lägger särskilt märke till mängden fågelspillning längs med den rostiga skorsten som utgör vattenverkets högsta punkt. -”Skrotvråk.” Viskar han. (Om det inte finns särskilda skäl att våra karaktärer ska välja en viss väg brukar vi slumpa för att se vilken väg de väljer. Efter att Vedonkar upptäckt vråkboet så sa vi att det var 90% att vi hela tiden skulle välja en väg som skyddade oss mot en vråkattack.)

Vi smyger oss in mot ruinerna, första anhalten blir en rostig cistern. (När vi slog de slag vi gör i början av varje scen blev ett av resultaten att scenen blir modifierad – den blir i stora drag som vi tänkt oss, men något tillkommer eller dras ifrån. Vi slog två nyckelord för att få idéer (Attract+Love). Vi ställde frågan: ”Är det några zongastbarn som gömt sig här som väcker vårt medlidande?” Vi tyckte det var en rimlig tolkning och satte procenten till 75%. Vi slog 36 = Ja.) Vedonkar lyckas göra sig förstådd och får veta att de magra zonstrykarbarnen var ute och letade ätbara insekter då vråken kom, de flydde in under cisternen och nu vågar de sig inte tillbaka. De är livrädda både för oss och vråken …men också för något mer. Vedonkar lyckas manipulera barnen (inte snyggt) och de berättar att de fruktar det hungriga underjordiska monster som håller vattnet rötfritt och som zongastarna offrar till för att det inte ska bryta sig loss och förstöra världen.

Med detta monster i tankarna tar vi oss över till bassängerna och här slår plötsligt vråken till! Vi ser en skugga och känner ett vinddrag och sen har den lyft med Råttis i sina klor. Alla öppnar eld och det i kombination med att Råttis biter, river och vrider sig, gör att vråken tappar den lilla gnagaren. (Råttis lyckades med ett ”vansinnigt” Fly-slag). Med en dånande kyrkklockeklang landar Råttis på en av de klotformade cisternerna och åker, i ett moln av rostflagor, på baken över kanten och ner på marken. Vi bestämde att all päls i baken skavts av och gav Råttis -1 Kyla tills pälsen växt ut igen.

***