Masks of Nyarlathotep

Eller: Vad jag spelade Juli 2015 – maj 2018

Lejon, Leopard, Noshörning, Elefant och Vattenbuffel; ”De fem stora” för safarijägare.

AD&D, Traveller, Runequest och Call of Cthulhu; ”De fyra stora” för en rollspelare.

Dessa var de rollspel som man borde ha nedlagt i mitten av 80-talet om man ville räkna sig bland de riktiga rollspelarna. Eller så kändes det i alla fall när jag satt i mitt pojkrum 1984-1989 och bläddrade i White Dwarf. Själv var jag aldrig en av dessa riktiga rollspelare. Jag spelade varken Call of Cthulhu eller Runequest. När jag hade min 40-årskris för ett antal år sedan tänkte jag: Martin, du blir inte yngre, det är din tur att få stå i baren på Gothcon och berätta rollspelshistorier. Jag gick och köpte Call of Cthulhu. 2015 fick jag med kusinerna på att spela en klassisk kampanj till spelet – ”Masks of Nyarlathotep”. Kampanjen startar 1925 och tar spelgruppen med på en resa runt stora delar av jordklotet i en mix av Indiana Jones och ”Poirot vs Cthulhu”.

För de som ännu inte spelat kampanjen så består den av ett antal relativt fristående kapitel. Den börjar i New York, men därefter kan man ta kapitlen (Storbritannien, Egypten, Kenya, Australien och Kina) i den ordning gruppen vill. Utan att avslöja några hemligheter kan jag säga att man reser i spåren av Carlyleexpeditionen, en märklig sammansättning av överklassmänniskor som försvann spårlöst i Kenya några år tidigare. Man nystar i världsomspännande ondskefulla planer och hur väl spelarna löser sina uppgifter avgör hela planetens framtid. No pressure.

Masks of N 198…?

Masks of Nyarlathotep brukar nämnas som en av de mest klassiska rollspelskampanjerna genom tiderna (den mest klassiska?). Den gavs ut första gången 1984 men har sedan dess getts ut i flera nyutgåvor. Liksom den onde guden Nyarlathotep själv envisas med att manifestera sig i många olika former (de ”masker” som refereras till i titeln) har kampanjen haft flera utseenden genom åren. Ni ser en 80-talsutgåva till vänster. Jag hört att kampanjen kom i en box på den tiden men vet inte säkert. Någon därute som spelat den på 80-talet och minns?

Masks of N 2010

Min version (den med den sprickande masken till höger) är från 2010. Kampanjen verkar ha växt med tiden, så i min version är t ex ett kapitel om Australien med, som inte verkar funnits med i de första utgåvorna. Kartor och handouts är i 2010-års version funktionella men tryckta i svartvitt och ganska simpla.

Masks of N 2018

Förra året (2018) kom kampanjens senaste, ytterligare utökade, utgåva (5th ed) i form av två tjocka inbundna böcker och en massa snygga fyrfärgs-handouts i lösbladssystem, men så kostade den också en bit över tusenlappen. När den här kom ut hade vi redan spelat klart kampanjen men jag köpte den ändå. Masks of Nyarlathotep upptog min rollspelstid under tre år, personerna, platserna och de ondskefulla planerna sitter djupt inpräntade i min hjärna och jag ville se vad man förändrat. I denna utgåva har man, förutom att man försökt rätta till representation avseende kön, hudfärg och etnicitet även korrigerat namn på personer och platser så att det är korrekt rent språkligt. Man har även lagt till ett nytt äventyr som utspelar sig i mars 1921, fyra år innan själva kampanjen börjar. I detta nya äventyr lär man känna en viss Jackson Elias. Upplägget för den klassiska kampanjen är nämligen att en gammal vän (Jackson Elias) råkar illa ut (något av ett understatement) i första kapitlet och det är så man dras in i historien.

Utmaningen

Som framkommit i tidigare inlägg bor jag och de båda kusiner jag spelar med utspridda över landet, så vi lyckas bara ses för att spela 3-4 gånger per år. Vår erfarenhet är att det är mycket svårt att spela långa kampanjer med många ledtrådar och falskspår när man ses så sällan som vi gör, man hinner glömma alldeles för mycket för att det ska vara genomförbart. Men jag gav mig sjutton på att vi skulle klara det om jag som SL lade ner lite (mycket) extra arbete på att förtydliga och lotsa dem igenom kampanjen.

Åtgärder

  1. Begränsa omfattningen: Det är en stor kampanj. Jag beslöt från början att skära bort alla de småäventyr som finns med som stickspår och falska ledtrådar. Det kan nog vara kul att spela dem om man kan upprätthålla ett högt tempo i hur ofta man ses, men när man ses så sällan som vi gör är det svårt nog att komma ihåg det viktigaste från förra speltillfället, det är inte läge att förvilla spelarna med sidospår. Jag skar därför bort sju små sidoäventyr ur kampanjen.
  2. Gör det inte svårare än nödvändigt för spelarna: Masks of N… är ökänd för att äta upp spelarkaraktärer. Vi började därför med att sätta upp en trupp på sju karaktärer med varierande specialområden i syfte att inte hamna i situationer där de skulle köra fast för att de saknade pengar, inte kunde flyga flygplan, inte kunde skjuta sig ur varje tänkbar social situation eller läsa hieroglyfer. I denna trupp hade kusinerna två favoriter var medan de övriga spelades gemensamt. Ganska snart blev det dock mer av ett gemensamt ansvar för hela gruppen och vi diskuterade oss fram till hur de olika karaktärerna agerade/reagerade.
  3. Inläsning och anteckningar: Jag förberedde mig noga och tog långa anteckningar inför varje session för att undvika ööh-ande och öhm-ande från min sida medan jag bläddrade i boken i jakt på någon uppgift som jag hade för mig fanns där när vi spelade sist för 6 månader sedan. (Det var just detta bläddrande som ledde till att vi till slut gav upp den stora kampanjtrilogin till Mutant Undergångens arvtagare för några år sedan, där var helt enkelt för många karaktärer och trådar för att vi skulle kunna hoppa in och spela en gång var sjätte månad.)
  4. Delat spelledande: För att dela på bördan delade vi delvis upp spelledandet mellan oss. Jag var den ende som kände till de onda aktörernas stora plan, men jag gav min ena kusin vissa ”block” inom vilka han fick fria händer att utforma egna scenarier. I New York-kapitlet fick han t.ex. information om att det fanns intressanta saker ”inte större än en stor bok/mindre låda” att komma över i arvtagerskan Erica Carlyles stora hus, och att hon var en normal människa, dvs inga magiska krafter och inga monster i biblioteket. Sen utformade han ett ganska avancerat deläventyr inom de ramarna som han spelledde utan att veta vad föremålet han ”gömt” i äventyret egentligen var för något, det berättade jag först om vi hittade det. Det var ett upplägg som lyckades hålla spelarna ovetande om det stora mysteriet samtidigt som jag fick vara med och spela också.
  5. Resuméer, resuméer, resuméer: Vi inledde varje session med en noggrann genomgång av vad som hänt hittills i hela kampanjen. Det byggde inte på spelarnas anteckningar utan jag gick igenom vad som hänt, vilka aktörer som gjort vad och vilka val utredarna nu stod inför. Detta skulle upplevts väldigt rälsat om man setts varannan vecka men det var helt nödvändigt för att spelarna skulle kunna hänga med i en så lång och komplicerad kampanj när vi ses så sällan som vi gör. Jag var också väldigt frikostig med upplysningar om spelarna hade glömt saker de luskat fram i tidigare kapitel.

Vi spelade inte efter de officiella Call of Cthulhu-reglerna, vi föredrar att ha ett väldigt regelfritt spelande. Karaktärerna hade ett tiotal färdigheter var (procentbaserade) men strider, jakter och smygande avgjordes med vårt eget scenario- och spelplansbaserade stridssystem. Däremot följde vi sanity-reglerna som de är skrivna.

I kommande poster avser jag gå igenom kapitlen i den ordning vi spelade dem. Det går inte att undvika spoilers, men m t p besöksfrekvensen på denna blogg så tror jag inte det kommer ställa till några större problem för rollspelssverige.

Tusen och en hit

Lyckost* mig som nådde 1001 besök på sidan just som jag satt och skrev ihop erfarenheterna av att ha spelat ett äventyr i en arabisk-inspirerad fantasyvärld.

*Jepp – jag trodde det hette ”Lyckost mig” fram tills jag gick på högstadiet och någon hånande skrattade åt mig. Min räddning var den stackare som inte kunde vara tyst och sa ”Jag trodde det hette ”Lyxost mig”.

Att stjäla en ballong – en solospelares betraktelse

En i damtidningar ofta förekommande karakterisering av mig är ”het + erfaren”, men det är inte det vi ska prata om idag utan om erfaren + het. Närmare bestämt min erfarenhet av att ha spelat scenariot ”Den stora ballongstölden” utan spelledare.

Saga Games gav 2014 ut klassikern ”Spindelkonungens pyramid” i nytryck.

Särskilt trevlig är en liten historisk tillbakablick av Anders Fager: ”The Making of Spindelkonungens pyramid”

I boken ingår fyra nya scenarier samt information om städer och platser i Tooraöknen med omnejd. Ett av dessa scenarier är ”Den stora ballongstölden”. Jag och en av kusinerna spelade detta scenario uppdelat på fyra speltillfällen 2017-2019. Med tanke på hur uppsplittrat vårt spelande var så funkade det ändå förvånansvärt bra. I och med att jag skrev ned ”avigsidan” noga kunde vi ganska väl rekonstruera vad som hänt förra gången, även om det faktiskt hann gå 12 månader mellan sista speltillfället 2018 och första 2019. Den långa tiden mellan spelsessionerna gav mig tid att skriva rent kapitlen så att vi kunde inleda den nya spelsessionen med att läsa upp vad som hänt sist. Det påpekades i några fall att jag tagit mig poetiska friheter, särskilt riktades invändningar mot att det var just min karaktär som blev ”öknens sexige skuggskorpion”, men sådana njugga kommentarer till trots köpte kusinen i huvudsak min version av vad som hänt.

Spel utan spelledare – funkade det?

Vi solospelade äventyret i bemärkelsen att ingen av oss var spelledare och att ingen av oss läst igenom äventyret då vi började. Jag tycker var roligt att spela spelledarlöst med två personer, ett snäpp roligare än att spela helt solo. Det var två hjärnor som tolkade nyckelord och hade idéer. Äventyret är bara sex sidor långt men ur de få sidorna lyckades Mythicsystemet få fram en massa saker som inte fanns med i det skrivna scenariot, bl a tjuvarnas gille och öknens otvättade profeter, en djävulsk plan för att plundra hela tältstaden Cerands elit samt den tragiska brand som ödelade staden. Jag tror inte vi skulle ha fått med denna större utveckling om vi hade spelat äventyret på traditionellt sätt.

Erfarenheter

Det hade ju här framstått som lite proffsigt om vi välplanerat hade byggt vidare på tidigare erfarenheter av att solorollspela med hjälp av Mythicsystemet – men så jobbar vi inte här på SoK. Nej, här jobbar vi efter en trestegsplan som ser ut ungefär så här:

  1. Glöm bort att trådar är en bärande del i Mythicsystemet
  2. När ni kommit på att ni tappat bort detta, krysta då fram en eller två trådar och skriv ner dem på en lapp.
  3. Tappa bort ovannämnda lapp

Efter att hela första spelpasset ha applicerat trestegsmetoden ovan, höll vi nere antalet trådar de återstående tre speltillfällena. Att hålla nere antalet trådar råkar dock vara en av de viktigare erfarenheterna från då jag solospelade Tvillingbergen, så lite byggde vi faktiskt vidare på tidigare erfarenheter. (Ju fler trådar desto mer sällan sker det utveckling och förveckling i varje enskild tråd.) Då vi väl tagit fram dem, funkade trådarna bättre i detta äventyr än i Tvillingbergen.

I detta äventyr testade vi också att begränsa antalet steg man behöver ta i en tråd innan den är löst. Vi satte att det krävdes tre steg mot/från en gåtas lösning för att den skulle ses som uppklarad, men vi har i andra sammanhang testat att ha färre steg – om det är en tråd som vi inte tycker är så viktig att den bör löpa genom en stor del av äventyret. Vi har ritat upp trådarna horisontellt och markerat de steg som behöver tas för att klara upp tråden. Man börjar alltid i mitten av tråden och kan röra sig åt båda håll. Man bör kryssa i med blyerts så att man kan sudda och flytta var på skalan man är. T. ex:

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

En designkunnig kan göra något mycket tjusigare i digital form, men jag gillar de lite spretigare och kantigare handritade varianterna, de påminner mig mer om tonårens rollspelande

Varje gång man efter att ha slagit en dubblett får resultatet ”Mot en tråds lösning” flyttar man ett steg mot lösningen, varje gång man får ”Bort från en tråds lösning” flyttar man ett steg åt andra hållet.

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

Efter första ”Mot en tråds lösning”
Efter andra

Vi fick även resultatet ”Stäng en tråd” – då lät vi det vara 50/50 om den stängdes ner med ett ”Ja”- eller ”Nej”-svar och lät tärningarna avgöra. Tråden kan formuleras i form av en Ja/Nej-fråga, men det funkar även att ställa en öppnare fråga (”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”). Ändpunkternas ”Ja”/”Nej” får då ses som ett ”Ja”/”Nej”-svar till om vi får något svar på frågan ”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”.  Att markera var vi befinner oss på tråden syftar till att vi någon gång ska kunna säga att tråden är löst. Vad det faktiskt är som har hänt får vi fram via de nyckelord vi tolkar kopplat till händelserna. Se t.ex. exemplet nedan:

Kazzar och Fantasma klättrar ombord.

  • Hör ballongiären Gedda dem? 50% (99) Nej, absolut inte, men det blir en dubblett (99) dvs en ny händelse: ”Stäng tråd nr 2” (dvs Vad är det för kupp som tjuvarnas gille planerar?) Vi slår fram nyckelorden: Arrive + Rumour

Har tjuvgillet spridit ett rykte (Rumour) om att kejsarinnan Kash-In är på väg (Arrive) för att besöka Cerand, i syfte att lura handelsmännen ur deras tält och på så vis få fritt fram för en stöld-bonanza? 50% (43) Ja

För att markera att tråden är avslutad kan man dra ett streck över den eller, om man är överdrivet förtjust i att kludda, färglägga svaren på de trådar som avslutats.

I övrigt funkade systemet som tänkt, inga förändringar planeras i nuläget.

För den som är nyfiken på att läsa mer om de regler jag använder för solorollspel kan läsa mer om Mythic Games Master Emulator här (samma post som länkats till tidigare i detta inlägg). Man kan också läsa om mina generella erfarenheter av solorollspel samt om mina specifika erfarenheter av att ha solospelat Tvillingbergen.

20. Slutet

Cerands stora domtält står några dyner bort från den egentliga staden. Medan man klängt och klättrat, bråkat och blivit ormstungna uppe på Hertig Slagfalk, har rättegången fortsatt nere i Cerand – inte ens stadsbranden har avbrutit den. När vi sist tittade in i domtältet hade kapten Kasr just krävt att rättegången skulle avbrytas eftersom domaren Esther, i egenskap av klanlös, inte hade rätt att döma en Detwachisk luftofficer. Tumultet tilltog då man förde in den ende överlevande från den hemska ökenlurvolycka som drabbat stadens profeter. När vi nu åter gläntar på tältfliken till domtältet ser vi att profeten ligger och sover bland kuddar och filtar, med en tom flaska fikonvin bredvid sig. Den stolte Kapten Kasr vänder sig åter mot domaren med ett överlägset leende då han plötsligt stelnar till. Han ser sig panikslaget om och ett väsande kommer över hans läppar, växer till ett panikslaget vrål och sen rusar han ut ur domtältet och ut i öknen. Vakterna kom sig inte för att stoppa honom. Så vitt vi vet springer han än idag.

Medan besättning och
domare sluter avtal
driver Hertig Slagfalk bort

Den kvarvarande besättningen ser på varandra, konfererar en kort stund och sen tar styrman till orda: -”Fru domare, vår kaptens stränga syn på klanbörd delas inte av oss andra. Skulle vi kunna nå en förlikning om vi och vårt skepp går i staden Cerands tjänst?” Domare Esther Klanlös väger pro et contra. Pro: Cerand skulle bli en militär maktfaktor med luftskeppet. Contra: Risken att bli bombade av den gwarchiska flottan. Esther ser ut över de falnande resterna av tältstaden och inser att det inte finns mycket för Gwarch att bomba. –”Härmed grundas Cerands luftflotta!” Hon smäller domarklubban i bänken och gratulerar besättningen till deras ny jobb.

Esther Klanlös

Vad var det då som fick kapten Kasr, mannen som ensam dödade femton motståndare i luftbataljen ovan Mand El-Massa att fly? Jo, en spökröst viskade plötsligt i hans öra, en lite torr och tråkig och försagd röst, som ingen annan hörde. Den viskade om domare Esther Klanlös själviska planer för luftskeppet, och den antydde att mycket mer kunde avslöjas om bara Kasr var villig att erbjuda ersättning i form av dörrar som slår igen av sig själva, självgungande gungstolar och en rad andra ting som spöken värdesätter högt. Rösten tillhörde självdöde Sut.

Självdöde Sut levde för länge länge sedan ett försiktigt och tillbakadraget liv i en pyramidbyggarkultur. Så en dag gick han bara och dog i sömnen. Stackars Sut hade aldrig gjort något väsen av sig i livet och Döden glömde helt enkelt bort att hämta honom. I 5000 år har han tassat omkring som blyg och försiktig odöd, de senaste trehundra i de laglydiga domarna av Cerands tjänst utan att få den uppskattning han tycker han är värd. Han har knutit sina små spökhänder i fickorna till sina praktiska men omoderna spökbyxor. Nu är han trött på detta, de kommande 5000 åren ska bli annorlunda! Genom att tipsa Gwarch om domarens planer hoppas han få bättre lön för mödan.

Men denna, liksom alla andra planer Självdöde Sut stöpt, gick om intet.

SLUT

20. Slutet – Avigsidan

Med Kazzar och Fantasma på väg ut ur äventyret, och Kaempa bortdrivande med skeppet, ville vi knyta ihop säcken och avsluta. Vi valde att gå tillbaka till scenen i domtältet som vi lämnat hängande.

  • Kaos: 1 (9) –
  • Händelseslag: 77 = Händelse (ADAM)

ADAM:

Biroll agerar (Vår mellanhand), ”Cruelty”+”A Plot”)

  • Berättar vår mellanhand, av illvilja, om Esthers plan för kapten Kasr? 75% (67) Ja
  • Vem är vår mellanhand? Är det en av Esthers tjänare? 50% (14) Ja
  • Är det en man? 50% (58) Nej
  • Är det en kvinna? 50% (79) Nej
  • Är det ett spöke? ”Självdöde Sut”?  50% (86) Nej …Men här tröttnade vi och bestämde att det trots allt var Självdöde Sut.
  • Blir Kasr rädd då Sut (osynlig) plötsligt börjar viska i hans öra? 50% (36) Ja
  • Springer han iväg? 50% (28) Ja
  • Följer besättningen efter? 55% (83) Nej
  • Berättar de om varför de stal skeppet och att de bör behandlas annorlunda än som en del av den Gwarchiska förtryckarapparaten? 75% (31) Ja
  • Erbjuder de sina tjänster till Cerand? 50% (29) Ja

Detta blev en oväntad vändning för den gwarchofobiska domaren Esther. Skeppet som hon bara ville skulle driva bort skulle alltså nu, komplett med en tränad besättning, kunna bli en resurs för Cerand. (Hon och besättningen vet ju ännu inte att skeppet driver med ökenvindarna norrut och är förlorat.)

  • Accepterar Esther erbjudandet? 90% (89) Ja. Efter att noga vägt riskerna; Pro: Cerand skulle bli en militär maktfaktor mha skeppet. Contra: Risken att bli bombade av den gwarchiska flottan. Skit samma: Staden är ändå nedbränd.

19. Avfärd

–”Jag och Fantasma tar mattan och sticker, någon av er andra som vill följa med?” Frågar Kazzar. Hols ser sig om på ”sitt” skepp, över relingen börjar de första ormarna dunsa ned på däck Han sväljer ljudligt. –”Jag följer er. Min stad brinner. Min första plikt är mot Cerand.” Kazzar må vara kontroversiell, men det finns en god människa där inne: –”Kaempa? Vill inte du följa med? Vad hjälper det dig eller dina anhöriga om du följer med skeppet då det driver ut över världshavet?” –”Min plikt äro inte mot mig själv eller min familj. Min plikt äro mot det gwarchiska folket. Jag stannar!” Kazzar rycker på axlarna. –”Som du vill.” Mattan lyfter och de lämnar det reptilstinna skeppet. Det sista de ser av Kaempa är att hon står ensam i fören på det sakta bortdrivande ormboet.

Efter att ha satt av Hols i hans brinnande stad far Kazzar och Fantasma till väders igen, men vart ska de fara? Cerand brinner, stadsstaten Gwarch är …irriterad… över förlusten av ett luftskepp och i Detwach skulle ingen av dem sätta sin fot, de har sina principer. När man ser på det på detta vis är valet enkelt. På andra sidan öknen ligger slottet med de hundra guldkupolerna, slottet där väggarna dekoreras med diamanter, slottet där det säkert finns motgift mot Fantasmas oturliga förlamning, och där ingen skulle sakna lite småsaker från någon av de 365 skattkamrarna. Kash-In är på väg att få kontroversiellt besök.

Det sista de ser av Kaempa är att hon står ensam i fören på det sakta bortdrivande ormboet

18. Tid för reträtt

Några minuter senare kommer Hols upp på övre däck med Fantasma på ryggen. Fantasma kan inte gå längre, ormgiftets förlamning har spridit sig till hela vänstra kroppshalvan. Hols tippar av Fantasma på mattan, som Kazzar redan fått att sväva några decimeter över däck. Han ryter åt besättningskvinnan de tog tillfånga: -”Ge honom motgift! Låtsas inte som att du inte förstår. Jag har sett hur du lyssnar och reagerar på allt vad vi säger!” Besättningskvinnan tvekar ett ögonblick sen säger hon på ganska god ökendialekt: -”Mitt namn är Kaempa, vi är inte du med varandra. Jag är ledsen, jag kan inte hjälpa din vän. Jag är inte serpentinspecialist och jag tror inte vi har motgift ombord. Vi gav oss av från Detwach under …speciella omständigheter. Vi befriade detta skepp i folkets namn. Vi tillhör Centrala omfördelningsfronten, grupp Gwarch, och kommer att ge de fattiga i Gwarch tillgång till detta skepp så fort vi…” –”Sällan syster.” Säger Hols. –”Den här skutan tillhör Cerand nu.” Cerand, ja vad händer där? Trots att staden fortfarande brinner har de skvallriga Cerandickerna redan satt upp cafétält på dynerna och förtjust börjat tissla och tassla om omfattningen av tjuvgillets kupp, den fräckaste kuppen i historien.

18. Tid för reträtt – Avigsidan

Scenen skulle handla om den ormgiftsförgiftade Fantasmas situation, men som vanligt så broderar Mythicsystemet ut historien och den kom att handla både om vad som sker nere i det brinnande Cerand och om vad som låg bakom att skeppet Hertig Slagfalk kom till Cerand.

Kaos: 2 (6) –

Händelseslag: 96 –

  • Lyckas Fantasma ta sig upp på däck trots giftet? 50% (75) Nej
  • Stannar förlamningen i ena benet? 50% (87) Nej
  • Har förlamningen spridit sig i ena kroppshalvan? 50% (37) Ja
  • Har Kaempa motgift? 50% (100) Absolut inte! (Dubblett (00) innebär en händelse (ADAM))
  • Får Fantasma hjälp av timmerman Hols? 75% (08) Ja: Hols bär Fantasma upp på däck, där Kazzar väntar med mattan.

Händelse ADAM:

Positivt för biroll (Tjuvarnas plan), ”Agree”+”Extravagance”:

  • Är tjuvgillet överens om att de till följd av kuppen nu kan leva som herremän? 75% (79) Nej
  • Är befolkningen i Cerand överens om att detta var den mest överdådiga kuppen i historien? 75% (22) Ja (Dubblett (22) innebär en ny händelse (BERTIL))

Händelse BERTIL:

Mot tråds lösning (Varför gav sig Hertig Slagfalk av utan att ha fyllt på förråden?), ”Triumph”+”Illusions”

  • Har revolutionärers agitation triumferat över flottans disciplin, och fått besättningen att med illusioner om en bättre värld stjäla skeppet och ge sig av? 75% (01) Absolut! MYCKET revolutionära.