65-93 Härjningar på El Nhassiv

Ok, fulladdad med högenergiprodukter från julbordet gör jag ett försök att gå i mål med nedtecknandet av mitt solospel av Rösten från forntiden.

Jag ritade upp slottet El Nhassivs omgivningar och satte ut zoner med varierande risk för upptäckt och varierande chans att träffas av försvararnas projektilvapen.

Kartan visar hur många skott av bågar och ballistan försvararna hinner få iväg mot anfallare medan de passerar zonen. Ju närmare borgen, desto fler bågskyttar kan nå dem. Siffrorna 9+, 10+ ,11+, 12+ visar vad rövarna behöver rulla med 2T6 för att träffa angriparna

Zilvars hämnande handlare

Spelandet fick nu delas upp i två spår i o m att Zilvar och hans anhang drog iväg från mina äventyrare. Jag började med de hämndlystna handlarna. Med tanke på att jag redan etablerat att de utgjorde ett alkoholångande hämndtåg så ställde jag frågan: ”Rusar de skrikande rakt fram mot slottet?” 50% = Ja. Högröda i ansiktet av stridslust och spritframkallat självförtroende pumpar de upp sig, stirrar varandra ilsket i ögonen och vrålar ”Raah! Raah!”, som de sett på teatern. Sen häver de upp ett mångstämmigt: -”Faaltraax!” och rusar mot slottet. De har trehundra meter öppen, svedd mark framför sig och deras skrik har varnat försvararna. Efter femtio meter har skriken ersatts av flåsande andhämtning. Efter hundra lunkar de fram snarare än rusar, och dessutom har Zilvar fått håll. Försvararna skickar en korp att varna rövarhövdingen Ortta varefter de öppnar eld. En ballista slungar spjut flera hundra meter mot handelsmännen. Det första missar men det andra spjutet genomborrar pälshandlerskan Berenitza, och allvaret i situationen skingrar alkoholdimmorna. Handlarna flåsar vidare och lyckas så småningom ta sig fram till muren, men där beskjuts de med bågar av de svartalfer och orcher som lämnats att bevaka slottet. Den unge karavanförmannen Tinole sjunker ihop med en svartfjädrad pil i nacken och de återstående handelsmännen inser att de inte kan stanna här. Vana att klänga i fartygens rigg lyckas de klättra upp i murgrönan och över murkrönet. Försvararna retirerar in i huvudbyggnaden men handelsmännen lyckas hindra dem från att slå igen porten. Striden fortsätter från rum till rum, men även om det faller två svartalfer för varje handelsman så är hämnarna från Faltrax snart utmattade. De barrikaderar sig i ett rum och förbannar den självsäkerhet som ledde till att de nu sitter instängda i ett stenhus fem dagar från Faltrax. De tillbringar natten med att lyssna till den döende Theovils rosslande andetag, och med att tänka på att hövding Ortta är på väg tillbaka med sin styrka.

Mina äventyrare

Mitt gäng låg en halv dagsfärd efter handlarna, och dessutom spenderade de en dag med att besöka en lokal eremit ute i skogen. Denne berättar att rövarna har ett jättelikt armborst på borgens tak och tipsar om att den säkraste vägen att ta sig fram till borgen är i skydd av stenblocken från det gamla raset. Då de beger sig in bland blocken har Zilvars gäng suttit instängda i borgen i nästan ett dygn – och Ortta och hans rövare kommer anlända under det kommande dygnet. Eftersom slottets försvarare är upptagna av att fundera hur de ska bli av med Zilvar och hans anhang lyckas äventyrarna ta sig in i slottet utan upptäckt, och efter lite letande återförenas de med Zilvar och hans folk. Handelsmännens ärende var hämnd, äventyrarnas är att finna del två av den magiska staven. Genomsökandet av rummen börjar genast, slottet är stort (28 platser att genomsöka) och jag lät därför chansen att de fann staven öka med 3% för varje rum de genomsöker (första rummet är det 3%, andra rummet 6%, elfte rummet 33% osv).

Erfarenhet – Stängande av tråd

Vid genomsökandet av tredje rummet slog jag en dubblett och fick händelsen: Avsluta en tråd (”Kommer Ortta tillbaka tidigare än beräknat?”) Den här tråden hade tidigare tagit ett steg mot ett ”Ja” och jag funderade lite på om det då inte borde vara större chans att den landade på svaret ”Ja” än på ”Nej” när den nu skulle avslutas. Jag gjorde nedan lilla modell som jag sedan dess använt för att hantera situationer där jag plötsligt ska avsluta en tråd.

Jag ser var jag står på tråden och rullar 1T100. Procentsiffran under trådens olika steg visar hur stor sannolikhet det är att svaret blir ”Ja” på trådens fråga, om det är på den punkten på tråden som berättelsen för närvarande befinner sig. Om man slår under denna siffra blir svaret ”Ja”, annars ”Nej”. I detta fall stod jag på det rödfärgade steget och det var därmed 25% att tråden skulle avslutas med ett ”Ja” (vilket den gjorde). Godtyckligt bestämde jag att Ortta och hans rövarband skulle anlända om 1T10 scener (jag slog som tur var tio på det slaget).

Pfff – det här blev långt! Jag trodde jag skulle hinna med hela episoden på El Nhassiv i detta inlägg men jag har åter varit för pratig. Nästa inlägg får avsluta denna del av äventyret!

49-64 Till slottet El-Nhassiv

Om någon därute på internet, mot förmodan, inte kommer ihåg äventyrarnas uppdrag så var det att lokalisera en magisk stav som brutits i tre delar, sammanfoga dessa och på så vis hjälpa den spökande riddaren Valland de Klochard att finna vila. De har hittat den stavstump som gömdes ute på på Falkön, de behöver alltså finna de återstående två delarna, och de har beslutat sig att börja med den del som ska finnas gömd i slottet El-Nhassiv.

Det var i västra Faltrax nedgångna hamnkvarter som delegationen från stadens råd fann Tess Tess och förärade henne Blötdjursbroschen av andra graden. En sällsynt och inte helt igenom angenäm utmärkelse.

Innan mina äventyrare lämnade Faltrax fick jag en händelse som var positiv för den döde kapten Krooders dotter Tess (Gratify + A representative). Det visar sig att Tess söks upp av en representant för stadens råd. Under fladdrande fanor och med en fanfar av dånande pukor och blarriga trumpeter ställer sig representanten på tå och lyckas behänga den rodnande Tess med en medalj i form av en försilvrad snäcka för hennes modiga försök att hämnas sin far och straffa handelsflottans fiende nummer ett – piraterna på Falkön.

Dagen efter söker äventyrarna efter vägvisare till slottet El Nhassiv. De finner handelsmannen Zilvar och hans följe. Orcherhövdingen Ortta, borgherren på El Nhassiv. och hans rövare har nyligen plundrat Zilvars karavan och sänt köpmännens vänner och familjemedlemmar till de saliga handelsmarknaderna. Ett avtal sluts och sen bär det av.

Erfarenhet: Få till spänning för solospelaren

Det var mycket resdagar i det här äventyret, slumptabellerna till trots började det kännas som att jag pendlade till äventyrarnas olika arbetsplatser. För att göra det lite mer spännande för mig som solospelare lade jag till ett stressmoment i resan. Jag bestämde att Ortta iakttagits med sina rövare på en plundringssräd 6 dagar norrut, medan äventyrarna och handelsmannen Zilvars hämnande följe startar sin ritt mot El Nhassiv 5 dagar söder om slottet. Ju snabbare äventyrarna reste, desto längre tid får de i El Nhassiv innan Ortta hinner hem, en kapplöpning för att skänka resan lite spänning.

Det börjar inte bra. Zilvar och hans män måste ha stärkt sig lite väl mycket inför resan för jag slog mycket dåligt. Podgol, en av Zilvars män tar täten i full galopp: -”Ha haa!” Skrålar Zilvar: -”Se på Podgol! Se så han rider! Han ska visa oss en genväg! Wohoo!” Men mina tärningar avslöjade att vägen som Podgol valde, ni vet den där som leder genom Möcklarepasset, blev en senväg. Passet hade rasat igen vid senaste stormen och de fick vända åter. Vid aftonen var de tillbaka där de började, på ett värdshus i Faltrax. Zilvar stirrade ner i sitt glas: -”Den där förbannade Podgol och hans förbannade genvägar. Alltid chansa, alltid gena, alltid fuska.”

Dagen efter ska de göra ett nytt försök, men jag får en interruptusscen, dvs att en ny scen tränger sig in före den jag planerat (att äventyrarna och Zilvar gör ett nytt försök att ta sig till El Nhassiv). Efter ett par frågor till systemet visar det sig att äventyrarna, då de kommer ner till hästarna, finner att Zilvar och hans sällskap gett sig av utan dem, de vill inte dela de rikedomar som måste finnas i rövarborgen.

Besvikna på handelsmännen ger sig äventyrarna av. På vägen finner de spår efter Zilvars forcerade ritt. (Jag fick en händelse som var negativ för Zilvar: Failure + New Ideas.) Zilvars män har åter prövat en genväg genom att konstruera en ”ny” sorts repbro (läs: en fyllelösning) över en djup ravin. Den ryttare som först försökte korsa konstruktionen ligger nu död på ravinens botten, och av repbron återstår bara några tåtar som hänger ner över ravinkanten.

Efter sex dagars färd kommer äventyrarna så fram till slottet El Nhassiv. De ser ner över en torr, barrskogsklädd dal vars botten röjts på träd, marken runt slottet är svart och sotig av att den med jämna mellanrum sveds för att hindra buskar och sly att växa upp. I dalens mitt, omgiven av detta döda landskap, ligger det gamla slottet El Nhassiv.