Sista motståndet – inledning

Då äventyret tar sin början är arken splittrad. För några veckor sedan lämnade boss Snellys gäng arken och inrättade sig i ruinerna på fastlandssidan. Som om inte detta vore illa nog så stiger spänningen dag för dag mellan de faktioner som är kvar: Mobbar-bossen Desmondos gäng, kulten som tillber havet och den grupp som samlas runt den gamle, ”Krönikörerna”. Arken går sakta mot sin undergång.

I detta läge kommer en dag en zonstrykare tillbaka med en ung men sliten kvinna hon stött på i zonen. Den nya heter Agnus (även om kusinen ständigt sa Angus, vilket gör att jag av någon anledning ser biffdjuret Tom Jones framför mig varje gång jag borde se den slitna Agnus). Nåja, Agnus är fåordig och vresig men med sig bär hon en liten beige låda i plastic, som hon hävdar visar vägen till ”Dårarnas hemlighet”, en kammare med urgammal kunskap och forntida rikedomar. Alla tre grupperingarna blir fascinerade och för att undvika en våldsam kamp om lådan bestämmer man sig för att ta den till den ende på arken som har minnen och kunskap om den gamla tiden, ”den gamle”.

Den strypte gamlingens hals bar tydliga spår efter stora, kraftiga händer…

I samlad trupp knackar man på hos den gamle, men får inget svar. Man knackar och ropar, men inte ett livstecken. När man öppnar dörren finner man istället ett tydligt dödstecken, den gamle sitter i sin stol – strypt!

Den självutnämnde detektiven Lorangas magnetism drar tyvärr inte till sig arkens damer men hans kroniska bakgrundsmagnetism är praktisk för att hålla verktygen lättillgängliga

[I spelets andra tärningsslag slog vi 77, en dubblett = händelse. Ett slag på händelsetabellen blev ”negativt för biroll” (den gamle) samt nyckelorden Kill + The Intellectual. Frågan vi ställde var: ”Hittar vi den gamle mördad?” 75%, (10 = Ja.) Äventyret har knappt inletts då en händelse av största vikt – som inte har något med det skrivna äventyret att göra – inträffar i arken, Mythic-systemet visade sig från sin bästa sida.]

Skrotskallen Loranga tar på sig rollen som detektiv och studerar den gamles hals, Han slår fast att gärningsmannen hade stora kraftiga händer. Vi bestämde att detta avgränsar de misstänktas skara till de 18 stora krossare som finns på ön.

…mördarens händer måste tillhöra någon av arkens arton krossare.

Denna deckargåta blir även en lämplig ny tråd:

Hittar vi den som ströp den gamle?

Ett förhör med Agnus ger oss en ungefärlig vägbeskrivning till platsen för Dårarnas hemlighet, och arken utrustar en expedition. Havskulten ville inte ha något med saken att göra så expeditionen består av två personer från krönikörerna (zonstrykaren Vedonkar och skrotskallen Loranga) samt två från Desmondos gäng (krossarna Frej Kneckersson och Amalia Bänkpress).

På säkert avstånd från boss Slennys strand rodde vi norrut i en hel dag innan vi steg iland. Då vi ska ta fram packningen upptäcks en fripassagerare. Inklämd i båtens lilla förvaringsutrymme har syster Vilja, Havskultens krönikör, gömt sig. Expeditionen var helt enkelt för lockande och hon trotsade den kättardom som kultens ledare lagt över expeditionen.

Vid ett slag fick vi en dubblett: ”Introducera ny biroll”, vi slog nyckelorden Propose + New Ideas. Vi slog lite i våra listor och det blev den nyfikna syster Vilja, Havskultens krönikör som kröp fram. Det togs inte väl emot att hon lastat ur lite förnödenheter för att få plats.

Färden går in i zonen. Efter en natt och en dags vandring stöter vi på en grupp flyktingar som söker efter en ny ark efter att deras egen kollapsat. De frågar om och om igen var vår ark ligger och vill ansluta sig. Men Vedonkar litar inte på dem och ger dem istället en vägbeskrivning till ”Oraklet i silverägget” för att lura bort dem från vår ark. Som tack för vår falska vägbeskrivning gav de oss en videokamera. Kusinen och jag hade faktiskt lite dåligt samvete för detta.

Efter ett par speltillfällen i zonen, med allt vad det innebär av röta och ogästvänliga invånare, nådde expeditionen så småningom platsen för Dårarnas hemlighet…

Mutant år 0 – Sista motståndet

Ju ruggigare väder det är desto mer lust får jag att spela rollspel. En oktoberkväll då ljuset från gatlyktorna glittrar i den våta asfalten och höstlöven ligger i högar, slår min rollspelstermometer i taket. Men en solig och varm midsommarafton? Inte samma sak, men det kan bli rätt bra ändå. Två av oss tre kusiner saknade planer för den väldistanserade midsommaraftonen 2020 och efter att ha avnjutit en solo-sill och potatis i varsin ända av landet kopplade vi upp oss för att spela.

Mutant år 0 ”Sista Motståndet” av ”Spelpappan” och Fandrake-halvan Jimmy Wilhelmsson. Fria Ligan 2019.

Under 80-talet var Mutant både mitt och kusinens favoritspel och vi köpte därför båda Mutant år 0 då det kom ut. Vi spelade några sessioner men tappade tråden. Dels var vi så vana vid T100-system att vi behövde en lång startsträcka för Fria Ligans nya T6- system, dels hängde vi upp oss på vissa detaljer i spelvärlden (var i h-vete förvarade arken de 73 000 konservburkar som vår ark med 200 invånare mumsade i sig varje år?!?) Viktigast var nog ändå att vi saknade de längre plotter och högteknologiska komplex som fanns i Äventyrsspels Mutant. Men så gav Fria ligan ut ”Sista motståndet” ett äventyr som är konstruerat efter samma mönster som de äldre mutantäventyren. Jag och kusinen beslöt därför att på midsommaraftonen 2020 ge Mutant år 0 en ny chans – nu med Mythics soloregler.

Kusinen rotade i lådorna och hittade den ark vi slog fram och spelade i 2014. Den är belägen på Tylön, en liten ö med ett fyrtorn som ligger strax utanför Tylösand, ett antal kilometer från den förbjudna zon som en gång var Halmstad. Vi inledde med att skapa de listor för huvudroller och biroller som behövs i Mythic-systemet:

Huvudroller (våra båda karaktärer)

  1. Vedonkar – zonstrykare
  2. Loranga – skrotskalle

De båda är sedan sedan lång tid en dynamisk duo. Vedonkar letar upp intressanta fornföremål på sina färder, Loranga reparerar eller bygger om dem till nya användningsområden.

Biroller (de vi kände till när äventyret inleds)

  1. Den gamle
  2. Elister (Ledare för ”Krönikörerna”)
  3. Krönikörerna (De vill utveckla arken fredligt och de vill finna vägen till Eden. De är en av arkens tre huvudsakliga faktioner.)
  4. Boss Desmondo (Boss, översittare, råskinn fysiskt och mentalt)
  5. Desmondos gäng (En annan av arkens faktioner)
  6. Boss Slenny (Lika osympatisk som Desmondo. utmanar-boss, tvingats lämna arken med sitt gäng)
  7. Slennys gäng (Håller nu till på fastlandet, i ruinerna av det gamla strandhotellet)
  8. Homatus (Havskultens ledare, sträng och dyster)
  9. Havskultens bröder och systrar (en av arkens faktioner)
  10. ”Galningen” (Annorlunda (IMM), galen, ende överlevande på fornplattform som drev in)
  11. Arken själv (Liten ö med stentorn (fyr) 200 m från stranden, nu med bihang i form av en rostig gammal oljeplattform)

Trådar

Vi kom ihåg att när vi spelade sist (typ sex år tidigare) så var Boss Desmondo ett riktigt as, så därför satte vi vår inledande tråd på det temat:

  1. Försöker Boss Desmondo ta över Arken?

Därefter var vi redo att börja spela!

Mutantkampanjen

Spelarnas information: Ni befinner er i Halmstad, augusti 2014. Solen steker och det är svettigt här inne på de små gatorna i den gamla stadskärnan. Trots turistsäsongen är det nära på folktomt, alla människor är vid stranden. Alla? Då ni svänger in på Storgatan ser ni två medelålders män gestikulera och prata ivrigt. Deras hår är borta men de snärtiga gesterna tyder på att de ännu kan svinga en tärning. Kan det här vara två av de tre rollspelande kusiner ni hört så mycket om? De går in i en bokhandel. Vad gör ni?

Spelledarens information: Om spelarna följer efter och lyckas med ett iaktta-slag så berätta följande: De båda medelålders männen är mycket riktigt jag och en av mina kusiner. Vi hade nyligen köpt Fria ligans Mutant år 0 och hade drabbats av frenetisk nostalgi (i mitt fall en kronisk åkomma). Mutant var vårt favoritspel under Äventyrsspelseran och som tonåringar spelade vi allt som kom ut. Det vi gillade med Mutant försvann dock då spelet i slutet av 80-talet gjordes om till det cyberpunkiga Mutant 2089, och där slutade vår första fas av Mutantspelande.

Vi vrider klockan ett drygt decennium framåt och Järnringen publicerar Mutant – undergångens arvtagare. Här hade även klockan i spelvärlden vridits framåt. Samhället var mer avancerat än det hade varit i Äventyrsspels Mutant och det var tydligt på väg tillbaka efter katastrofen. Två nu drygt trettioåriga kusiner köpte spelet 2003 och gillade det, men den stora trilogi-kampanjen hade så många trådar och ett sådant väldigt persongalleri att det var omöjligt att hänga med för oss som bara kunde spela 2-3 gånger per år. Kampanjen gick i stå någon gång runt 2006-2007 och vår andra fas av Mutantspelande var avslutad.

Vi vrider klockan ytterligare framåt, till högsommaren 2014, och ser alltså två drygt fyrtioåriga kusiner gå in på en bokhandel i Halmstad. Vi skulle köpa en karta över Halmstad för att utifrån den bygga vår zon. (Vi köpte kartan för en hundring eller så, bara för att strax efter passera turistbyrån och upptäcka att vi kunde fått den gratis där.) Vi skapade vår ark, spelade några gånger och började rita upp vår zon, men det är svårt att lära gamla hundar sitta. Vi saknade de gamla äventyren med förberedda historier och komplex. Det finns en utmärkt kampanj med plott och komplex i Mutant år 0, men vi ville bygga upp Arken och karaktärerna lite innan vi gav oss på den. Det skulle vi inte gjort. Efter att ha spelat några episoder med de äventyrsgeneratorer som finns i spelet så tappade vi intresset och vår tredje fas av Mutantspelande självdog.

Slutligen: Det är coronaåret 2020 och två kusiner runt femtiostrecket sitter isolerade på olika håll i landet. Vi upptäcker att det går utmärkt att ses online för att spela och på påskaftonen inleder vi vår fjärde fas av mutantspelande med ett test (Oraklet i silverägget). Under midsommarhelgen inleds en längre kampanj. Mer om denna i nästa post!

Post scriptum

Post scriptum 1: Spelupplevelsen

När vi var färdiga var klockan långt efter midnatt. Stora nattflyn satt på sommarstugefönstret och iakttog oss. Vi var trötta och mätta på spelande, så det var inte aktuellt att skicka ut någon räddningsexpedition. Vi pratade lite om att vi någon gång borde spela en fortsättning men kom fram att vi båda egentligen var nöjda med slutet på berättelsen. Det blev en fin moralkaka att girigheten straffade sig själv.

Vi gillade det här äventyret. Manuskriptet som skildrade Karlsklostrets sista dagar påminde mycket om den ”dagbok” som Frodo & Co hittar i Moria, men äventyret i övrigt är helt annorlunda. Namnen (Eriksborg, ätten Pansarnäve, priorn på Karlsklostret m.m.) gav oss en känsla av svensk medeltid, och vårt spel fick en tydlig dragning åt nordisk-tysk högmedeltid. Detta trots att Stefan Kayats fina illustration av munkarna då de försvarar klostret mot orcherna, snarare ger en asiatisk-munk-känsla.

Stefan Kayats teckning av hur orcherna stormar Karlsklostret.
Skönheten och odjuren, Äventyrsspel 1986

Post scriptum 2: Erfarenheter

Den här typen av klassiska äventyr är de som är lättast att spela med de soloregler vi använder. Det är så pass linjärt att man inte måste ha läst igenom äventyret från pärm till pärm innan man börjar spela – vilket ger fler överraskningar.

Många spelare blir frustrerade då ett äventyr är uppstyrt och rälsat, men som solospelare är jag hjälpt av det – då vet jag vad det är jag kan göra avsteg ifrån då jag får modifierade eller interruptusscener och då olika händelser inträffar. Samtidigt får äventyret inte vara upplagt så att de avsteg systemet jag använder gör att historien inte längre går ihop. Detta är framför allt tydligt i detektivhistorier, om solosystemet pekar ut nya ledtrådar eller gärningsmän så kan det bli problematiskt.

***

Det här var sista posten på en lång lång logg, påbörjad direkt efter semestern 2020. Härnäst ska jag försöka hålla mig mer kortfattad och samla ett äventyr per post ett tag framöver. Det vankas en genomgång av hur jag och en av kusinerna ”solospelade” oss igenom kampanjen ”Vägen till Eden” i Mutant år 0.