Till slut kommer den dag då både Tilindil och Block får Botulws godkännande att fortsätta. Block har velat ge sig av i flera dagar men Botulw har nekat. Irmelin har blivit mer och mer rastlös allteftersom dagarna går. Tanken på att dvärgarna redan plundrat gravkumlet lämnar henne ingen ro. Så hänger de slutligen på sig sin packning, lämnar lägerplatsen vid lyktgubbarnas lya och styr åter stegen mot Tvillingbergen.
Den här gången flyter allt på utan problem. Efter att vandrat genom granskog i ett par timmar går växtligheten över i blandskog. Lövträden var gröna med inslag av gult då de lämnade Vindpina, nu är de helt gula och marken har börjat täckas av fallna löv. Framåt sen eftermiddag går blandskogen över i gammal ekskog. Det blir allt glesare mellan de mäktiga gamla träden tills de kommer fram till en öppen plats. I mitten av en cirkelrund glänta, ett hundra meter tvärsöver, ligger gravkumlet.
Under de två följande scenerna inträffade det inte några oväntade saker till följd av Mythic-systemet eller äventyrets slumptabeller. När jag skrev ihop min logg för spelandet (det som inte är ”avigsidan”) så skrev jag ihop scen 18 och 19 till en episod. Jag lägger därför ihop dem även här.
Så förflyter två händelselösa veckor. Två fina och ovanligt varma höstveckor under vilka Block och Tilindil dag för dag återvinner sina krafter. De första dagarna måste Botulw och Irmelin lägga mycket tid på att ta hand om de sårade kollegorna, men allteftersom de återhämtar sig kan de hjälpa till med enklare uppgifter som att fiska små bäckforeller i Gjalls svarta vatten och att laga mat. Den rastlösa Irmelin tar tacksamt på sig uppgiften att jaga och tillbringar den största delen av tiden borta från lägret. Botulw tillbringar huvudsakligen sin tid med att systematiskt genomsöka lyktgubbarnas lya och bära ut allt vad de plundrat genom åren. Det finns inget av verkligt värde i lyan. Kanske har de bytt bort de värdefulla tingen mot jaktbyten från reptilmännen, kanske har det helt enkelt inte kommit förbi något offer som burit på något värdefullt. Irmelin orkar inte tillbringa mer än en förmiddag med att rota runt nere i lyan. Då hon kommer upp med lite småsaker ser hon besviket på vad hon funnit: -”En hammare, en påse nötter och en genomskinlig sten. Inte en ädelsten ens.” Hon kastar ifrån sig sakerna, men Botulw tjoar till och rusar fram och plockar upp den genomskinliga stenen: -”Oooh! En pasmatisk agat! En tydarsten!” De andra kommer nyfiket bort till Botulw.
-”Om man ser genom denna sten, ner på en text, så förstår
man vad det är man läser även om det är ett främmande eller bortglömt språk!
Det finns inte många kvar i världen. Det fanns ett par sådana på universitetet,
men de var reserverade för professorerna. Detta är i sanning en skatt!”
Irmelin fnyser, rycker på axlarna och går iväg för att jaga.
Kaos 1 (1T10=9, inget avvikande resultat). Jag drog ned det till ”1” eftersom det har gått två hela veckor sen de sist var med om något riktigt otrevligt.
Händelseslag: (1T100=69, ingen händelse)
Jag lät karaktärerna återfå 1 KP per dag då de vilade. Efter
att ha stoppat i sig två massamfrön var (läker 1T6 KP) så behövdes två veckor
för att få både Block och Tilindil tillbaka till full vigör.
Jag bestämde att det skulle finnas ett värdefullt föremål bland lyktgubbarnas gömmor och ställde frågor tills jag fick ett svar vad det handlade om:
Är det ett vapen? (50%) 78 – Nej
Är det en rustning? (50%) 81 – Nej
Är det magiskt föremål? (50%) 14 – Ja
Är det magi som kan användas i strid? (50%) 96 – Nej! (96-00 räknar jag som extra tydliga resultat, det är alltså absolut inte ett krigiskt föremål.)
Är det helande magi? (50%) 63 – Nej
Här dök plötsligt idén om en tydarsten upp och jag körde på den. Egentligen borde jag ha slagit för att se om det var det, men jag var nöjd med idén (passar med att det ska vara ett ”fredligt” föremål) och jag ville komma vidare.
Efter att utan ceremonier ha slängt lyktgubbeliken i ån
håller de ett kort rådslag. Det står smärtsamt klart för alla i gruppen att de
inte är i skick att fortsätta mot gravkumlet. Block har förlorat mycket blod
och vandrar in och ut ur medvetande. Tilindil svävar mellan liv och död och
endast Botulws noggranna omvårdnad kan säkra hans liv. De beslutar därför att
stanna vid lyktgubbarnas lya. Blir vädret dåligt kan de söka skydd inuti den,
annars stannar de helst utanför.
Då en rejäl brasa tänts, och Block och Tilindil bäddats ned
under fällar man funnit i lyktgubbarnas lya, gör sig dvärgarna redo att
fortsätta sin vandring.
-”Mäster Drego och mäster Gorin. Jag förstår att jag har er
att tacka för att jag lever.” Säger Irmelin. ”Hade inte ni visat mina kollegor
vägen hit hade jag nu varit huvudingrediensen i någon av lyktgubbarnas snuskiga
grytor. Tack och lycka till!”
-”Vill ni inte stanna här ett slag, dela vår mat och sedan
följa oss till gravkumlet? Ni är värda en del av bytet för det ni hjälpt oss
med.” Säger Botulw.
-”Tack, men nej. Vi har brådskande dvärgaärenden i
Järnbergen som inte kan vänta längre.” Efter ett hastigt farväl stegar
dvärgarna iväg och försvinner snart bland stammarna.
Den kvällen sitter Botulw och bolmar på sin pipa och stirrar
in i elden. Hans tankar är långt, långt borta. –”Gjall!” Säger han plötsligt.
–”Detta måste vara bäcken Gjall, i dess tidiga lopp.” Medan elden får skuggorna
att dansa över hans ansikte stämmer han fundersamt upp en gammal sång för sig
själv:
Lång och svart löper Gjall
Hmm hm hm hm hmm
Någonting… hm hm hm
…till det fjärran havets svall
Natten faller. Block håller vakt, Botulw och Tilindil sover, men Irmelin vrider och vänder sig bland sina filtar. Hon kan inte sluta att oroa sig för att skälet till att dvärgarna fick så bråttom iväg var för att de skulle hinna före äventyrarna till kumlet.
Min plan är att de ska få en lugn återhämtningsperiod. Jag drog upp kaosvärdet ett steg eftersom det inte gick så bra för dem i striden nere i lyktgubbarnas lya.
Kaos 3 (1T10=8, inget avvikande resultat).
Händelseslag: (1T100=20, ingen händelse)
Bäcken Gjall finns inte med i äventyret, men något ska en bäck heta. Dvärgarna dök upp som ett slumpartat möte, de har sin egen agenda och jag kan inte bara förstärka min äventyrartrupp hur som helst. Jag lät det därför vara 33% att dvärgarna skulle acceptera Botulws inbjudan att följa med till gravkumlet, men jag slog 97 – vilket är ett absolut nej. Jag tyckte – trots den inledande eldklotsfadäsen – att det fanns en bra stämning mellan de båda grupperna, och att det vore konstigt om de plötsligt skulle bli ovänner över Botulws erbjudande, så istället lät jag dvärgarna ha bråttom att ila vidare i sina dvärgaärenden.
Jag kom också på att det hänt en hel del sedan värdshuset och att jag borde uppdatera min lista över biroller. Jag lade till de båda trollen samt dvärgarna och lyktgubbarna. För att fortsatt bara rulla en T10 lade jag ihop ett par av de gamla birollerna på en rad.
1
Swarzard och Kobbler
2
Flamroll och Lokfaste
3
Skatten
4
Tvillingbergen Simenov och Menov
5
Gudarna
6
Svartalferna
7
Byborna
8
Trollen
9
Lyktgubbarna
10
Dvärgherrarna Gorin och Drego
Nr 8, Trollen kan kräva en kommentar. De troll jag kunde råka på på slumpartade möten-tabellen kan sägas redan vara döda men jag tycker oftast att det blir mer intressant att återknyta till de individer som redan varit med i berättelsen istället för att hela tiden fylla på med nya tillfälliga bekantskaper. Jag tycker att berättelsen och de inblandade blir fylligare på det sättet. Dessutom så stod det ju att det var fyra troll och jag lät ju faktiskt bara två troll attackera äventyrarna vid lägret, så det kan finnas fler troll som stryker omkring.
Detta är ej dvärgarna Drego och Gorins strid, och de följer
därför inte de tre äventyrarna ned i lyktgubbarnas lya. De dröjer sig dock kvar
utanför och får efter efter ett tag höra de dämpade ljuden av strid. Efter vad
som känns som väldigt lång tid släpar sig Block ut genom öppningen. Han sjunker
stönande ned på knä. Hans muskulösa hand håller ihop ett ymnigt blödande sår i
sidan. Efter honom stapplar Botulw ut, han ser inte ut att vara lika allvarligt
skadad, men han är fullständigt utmattad. Sist kommer den kraftigt haltande
Irmelin som drar ut den nedblodade och medvetslöse Tilindil.
–”Vad hände?” Frågar Drego och ser chockad på äventyrarna.
Block grimaserar: -”Det var kolsvart därnere, de låg i bakhåll och högg sina långa knivar i oss från dolda rum och från utgrävda nischer. Vi fick känna oss fram från rum till rum, överallt låg de i bakhåll, men en efter en fann våra klingor sina mål och nu är lyan rensad.” Han stönar igen och sätter sig ned.
Botulw sitter lutad mot en stam och ser på sitt sällskap. Han grymtar grimaserande: -”Inte framme vid graven än, men redan redo för den. Här!” Han ger Drego och Gorin fyra massamfrön: -”Två för barbaren, två för alven.”
Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag drog upp det ett steg eftersom jag fick en händelse som var negativ för spelarna (reptilmän på visit). Jag vet inte om det egentligen är så Mr Pigeon tänkt sig att man ska göra, men jag gjorde så den här gången och han har inte hört av sig så jag utgår från att jag gjorde rätt.
Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)
Efter ett uppehåll på ett par veckor var jag redo för en ny kväll av solorollspel under en av dagarna i påskhelgen. Jag ritade upp spelplanen för lyktgubbarnas lya. Den finns inte utritad i äventyret så det här var bara något jag hittade på i stunden. Som ni ser är våra strider mer brädspeliga än ”Theater of the Mind”. Om man lyckas få till en spelplan och motståndet rätt tvingar ”brädspelet” en att fatta en massa beslut i striden, om man spelar strider solo kan det annars lätt bli mindre spännande. Jag hade inte tänkt på att äventyrarna skulle behövt facklor, så de fick gå ner utan.
Normalt sett nöjer jag mig med svart/vita spelplaner men det var påskhelg och jag hade tid att sitta och måla. Ska scanna en bättre bild snart
I mörkret i lyan lät jag lyktgubbarna, och den reptilman som befann sig hos dem, vinna initiativet och inleda varje strid, det här var ju faktiskt deras hemmaplan. Enda undantaget var rummet med brasan samt ”båthuset”. I båda dessa rum ansåg jag att ljuset var tillräckligt för att äventyrarna skulle kunna slåss med fulla värden. Dessutom var lyan så liten att alla äventyrarna fick minus i strid. Det blev en lång strid som manövermässigt inte var intressant men som blev mer spännande genom att lyktgubbarna gav äventyrarna allvarliga skador (Tilindil låg på 0 KP och Block på 1 KP då striden var över). Det som ser ut som två gökande grå krokodiler i nedre rummet till vänster skulle vara vargpälsar på golvet. Slog 99 i ”teckna och måla”.
Solo-genomsökningsmekanism
För att hitta vilket rum som Irmelin hölls inspärrad i använde jag en mekanism som jag brukar använda för att skapa lite spänning i solo-genomsökande. Jag delar siffran 100 med antalet rum, vilket ger mig ett procentvärde som jag ska slå under/lika med för att hitta det jag söker. För att säkerställa att jag faktiskt hittar det som ska finnas på platsen adderar jag ihop värdena så att det blir större sannolikhet att jag hittar det jag söker ju fler rum jag genomsökt. Jag brukar låta detta styra istället för att det jag letar efter finns på den plats (t.ex. i det rum) som äventyret anger – när man spelar solo är oförutsägbarhet välkommet!
T. ex: Säg att jag genomsöker ett hus som har fyra rum, 100
delat med 4 rum = 25% per rum att hitta det jag söker. Sannolikheten att hitta
det jag söker blir då:
Rum 1: 25%
Rum 2: 50%
Rum 3: 75%
Rum 4: 100%
För att avgöra var lyktgubbarna och reptilmannen befann sig använde jag samma siffror, jag slog 1T100 för att se om det fanns någon i rummet, enligt procentsatsen ovan). Om det blev ”ja” så slog jag för var och en av lyktgubbarna och reptilmannen. Utifrån exemplet ovan skulle det t.ex. vara 75% att det fanns någon i det tredje rummet, om resultatet blev ”ja”, slog jag för varje lyktgubbe och reptilman som fanns kvar i livet, om jag slog lika med eller under 75% så befann sig varelsen i rummet.
Efter en kvarts vandring genom granskogen ger Drego tecken
till de andra att vara tysta. Efter ytterligare någon minut håller han upp
handen som tecken på att de ska stanna. Framför dem ligger en liten ås bevuxen
med höga gamla granar. Träden står tätt och de första grenarna kommer mycket
högt upp på stammarna. Från andra sidan den lilla åsen stiger en svag rökpelare
upp. Drego smyger hukande fram till en punkt nära den lilla åsens krön. Där
lägger han sig ned, kravlar över åsryggen och försvinner på andra sidan. Allt
är tyst, bara någon enstaka insekt surrar irriterande och stör stillheten.
Några minuter går, så kommer Drego kravlande tillbaka. Han viskar: –”Hon är
där, men hon är skadad. Jag tror de lyckades lura ner henne i en av deras
fällor så att hon föll och slog sig, annars skulle de nog inte rått på en
krigare som hon. Hon är i deras lya nu,
bunden.” Han är tyst en sekund, så säger han: -”De håller på att värma vatten i
en kittel. En människostor kittel.
Äventyrarna greppar sina vapen och smyger fram över åsen. Där ser de lyans ingång, en svart öppning mellan några stora mosstäckta stenblock. De smyger sig in.
De håller på att värma vatten i en kittel, en människostor kittel.
Kaos 3(1T10=7, inget avvikande resultat). Jag drog ned det
ett steg eftersom det varit en lugn scen.
Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)
Då jag slog för att se om de lyckades smyga fram till lyan
oupptäckta fick jag en dubblett. Då jag slog händelsefokus blev det ”Birolls
handling” (reptilmän), samt nyckelorden ”agree”+”tension”, vilket inte sa mig
någonting. Jag slog därför för att få reda på om reptilmännens agerande var bra
för äventyrarna (50%) – vilket det inte var. Jag valde då att tolka det som att
det finns ett samförstånd mellan lyktgubbar och reptilmän, reptilmännen har varit
och bytt en nyskjuten hjort mot någonting som lyktgubbarna plundrat från sina
offer. Det dåliga för äventyrarna är att 1T4 reptilmän befinner sig för
tillfället i lyktgubbarnas boning. Jag slår och ser att det finns 1 reptilman
på plats i lyan.
De senaste fem scenerna hade jag spelat i ett sträck, Jag bestämde nu att detta var ett lämpligt tillfälle att pausa spelet. Det finns ingen karta över lyktgubbarnas lya i äventyret och jag behövde rita upp en spelplan för den kommande striden.