Efter att ha spelat Tvillingbergen solo två gånger hade jag upplägget klart för mig i huvudet, trådar var framtagna och spelplanerna var ritade. Jag tänkte: Varför inte använda detta försprång för att vinna vänner och framgång? Sagt och gjort, jag kontaktade två kusiner och övertalade dem att spela med mig. En ovanligt varm och solig Kristihimmelfärdsafton spelade vi så Tvillingbergen, sittande på altanen till släktens sommarstuga på Västkusten. Jag vet vad ni tänker; ”Inte bra Martin, inte bra alls. Återge rollspel med riktiga människor – på en soloblogg?” Och kanske ännu mer: ”Tvillingbergen? Igen?!?” Bröder och systrar, jag hör er. Jag ska hålla mig så kortfattad som möjligt. Om det är någon tröst så var inte heller kusinerna heltända på att spela det lilla grön-vita häftet.
Men de, liksom ni, har inget val.
1 Ett sammanstrålande på Säckpipan, eller huru tvenne dysfunktionella duos blevo en kvasifunktionell kvartett
I den regnpiskade lilla byn Vindpina, närmare bestämt på ortens värdshus – ”Säckpipan” – har fyra personer från olika samhällsskikt och med varierande bakgrund sammanstrålat. De har pratat med ett lokalt original vid namn Kie och av honom fått höra om det gravkummel under vilket trollkarlarna Swarzard och Kobbler ligger begravda. Begravda av sina söner, av sina mördare, ty ett dubblerat fadersmord ägde rum här i trakten för ca tjugo år sedan. Strong stuff! Stärkta av öl och tristess beslutar äventyrarna sig att se vilka skatter de båda trollkarlarna fick med sig i graven.
Hur kom det sig då att de fyra äventyrarna befann sig på värdshuset Säckpipan, långt ute i obygden, just denna oväderskväll? Jag ger er samma svar som jag brukar ge mina kollegor om de frågar något:
–”Jag vet inte. Jag vet faktiskt inte.”
I övrigt får jag hänvisa till den anteckningsbok som ligger framför mig på skrivbordet. I den är detta äventyr bristfälligt nedtecknat, och det är uppgifterna i denna lilla bok som jag bygger hela min berättelse på. Men jag vet att en viss läkare i Göteborgstrakten kan berätta en alternativ historia, och i en förort till Halmstad lär det finnas en man som förnekar att händelserna jag nu ska beskriva överhuvudtaget har ägt rum.
2 Äventyret
För att göra en lång historia kort: De begav sig iväg, de överraskades av lyktgubbar, de kom fram till – och nedsteg i – trollkarlarnas grav. De stred mot skelett, spöken och reptilmän. Efter många mödor stod de nere i själva gravkammaren. I äventyret beskrivs den som: ”Ett stort fyrkantigt rum, med dörren placerad en bit ut i korridoren. Mitt i rummet står en stor träkista, på motsatta väggen en stor hallspegel.” De fyra äventyrarna hade slagit och hackat sig igenom skelett, spöken, mumier och reptilmän utan ett ögonblicks tvekan, men denna spegel oroade dem mycket. Vad gjorde en stor hallspegel långt nere under jord, i detta i övrigt nästan tomma rum? Den hänger på väggen motsatt kistan – det måste finnas ett samband mellan kista och spegel. Var det en port in till den verkliga skatten? Eller kanske en port ur vilken skattens väktare skulle komma stormande om man försökte öppna kistan? Äventyrarna undersökte spegeln försiktigt men noggrant. De kröp runt och kikade in under och bakom den, de nagelfor den utsirade ramen efter magiska symboler, de letade efter dolda utlösningsmekanismer men fann inga tecken på varken fällor eller magi. Detta gjorde bara saken värre. Att det, trots den noggranna genomsökningen, inte stod några spår av fällor eller magi att finna måste betyda att den som riggat fällan varit extra noggrann med att dölja spåren. Denna infernaliska installation; ”Kista med spegel, av Okänd”, måste ha satts upp av en synnerligen skicklig och särskilt djävulsk yrkesman. Vem vid sina sinnens fulla bruk skulle genom trånga gångar släpa en stor utsirad spegel tre våningar ner under marken? Här måste finnas en fälla av något slag! Efter att många planer gjorts upp och förkastats enas man till slut om att dvärgen Kvitzak Doom med sin dubbelyxa ska slå sönder spegeln, medan alvmagikern Zilvander står redo med eldklot och antimagi. Stigmannen Bolfert Stomp står redo med en pil på bågen medan halvlängdsmannatjuven Svarte Folke hukar bakom kistan. Med en rysning rullas tärningarna, slaget faller och spegeln går i tusen bitar. Blundande och hukande frågar en av spelarna: -”Händer det något?” –”Sju års olycka.” Svarar spelledaren. Suckar av lättnad från spelarna. Därefter lyfter de kistan – och utlöser fällan. Ett stenblock faller ner och blockerar utgången, vatten forsar in och fyller kammaren. I det snabbt stigande vattnet kämpar de med stenblocket tills de med sista tärningsslaget innan de dränks lyckas få loss blocket och utrymma skattkammaren.

1. Den kinetiska fasen

2. Fast och förvånad-fasen

3. Påfyllnadsfasen

4. Luftficke-fasen

5. Förlorad eller fri-fasen
Ett alternativ till att knuffa undan stenblocket är alltså att vänta tills skattkammaren är vattenfylld och sedan simma upp till den underjordiska floden då man inte längre måste kämpa mot strömmen. (Ber om ursäkt för den undermåliga skanningen, får ta en kurs i det en vacker dag.)
3 Efterräkningen
Alvmagikern Zilvander dog på vägen ut för en reptilmans treudd. Likt en trofast skeppsgosse vid ett sjunkande skepps roder höll Zilvander fast i gravkammarens vinsch, trots reptilmännens vilda angrepp, och möjliggjorde på så vis kamraternas flykt. I övrigt klarade sig gruppens medlemmar relativt oskadda igenom äventyret, men eftersom de drabbades av sju års olycka kommer vi inte använda dessa karaktärer igen förrän tidigast 2026.
Varken solo eller i grupp lyckas jag, eller min släkt, komma åt skatten. Med detta tredje misslyckande anser jag att jag kan bocka av Tvillingbergen. Om jag ska hinna spela igenom alla Äventyrsspels äventyr så är det hög tid att gå vidare!
* * *