Tusen och en hit

Lyckost* mig som nådde 1001 besök på sidan just som jag satt och skrev ihop erfarenheterna av att ha spelat ett äventyr i en arabisk-inspirerad fantasyvärld.

*Jepp – jag trodde det hette ”Lyckost mig” fram tills jag gick på högstadiet och någon hånande skrattade åt mig. Min räddning var den stackare som inte kunde vara tyst och sa ”Jag trodde det hette ”Lyxost mig”.

Att stjäla en ballong – en solospelares betraktelse

En i damtidningar ofta förekommande karakterisering av mig är ”het + erfaren”, men det är inte det vi ska prata om idag utan om erfaren + het. Närmare bestämt min erfarenhet av att ha spelat scenariot ”Den stora ballongstölden” utan spelledare.

Saga Games gav 2014 ut klassikern ”Spindelkonungens pyramid” i nytryck.

Särskilt trevlig är en liten historisk tillbakablick av Anders Fager: ”The Making of Spindelkonungens pyramid”

I boken ingår fyra nya scenarier samt information om städer och platser i Tooraöknen med omnejd. Ett av dessa scenarier är ”Den stora ballongstölden”. Jag och en av kusinerna spelade detta scenario uppdelat på fyra speltillfällen 2017-2019. Med tanke på hur uppsplittrat vårt spelande var så funkade det ändå förvånansvärt bra. I och med att jag skrev ned ”avigsidan” noga kunde vi ganska väl rekonstruera vad som hänt förra gången, även om det faktiskt hann gå 12 månader mellan sista speltillfället 2018 och första 2019. Den långa tiden mellan spelsessionerna gav mig tid att skriva rent kapitlen så att vi kunde inleda den nya spelsessionen med att läsa upp vad som hänt sist. Det påpekades i några fall att jag tagit mig poetiska friheter, särskilt riktades invändningar mot att det var just min karaktär som blev ”öknens sexige skuggskorpion”, men sådana njugga kommentarer till trots köpte kusinen i huvudsak min version av vad som hänt.

Spel utan spelledare – funkade det?

Vi solospelade äventyret i bemärkelsen att ingen av oss var spelledare och att ingen av oss läst igenom äventyret då vi började. Jag tycker var roligt att spela spelledarlöst med två personer, ett snäpp roligare än att spela helt solo. Det var två hjärnor som tolkade nyckelord och hade idéer. Äventyret är bara sex sidor långt men ur de få sidorna lyckades Mythicsystemet få fram en massa saker som inte fanns med i det skrivna scenariot, bl a tjuvarnas gille och öknens otvättade profeter, en djävulsk plan för att plundra hela tältstaden Cerands elit samt den tragiska brand som ödelade staden. Jag tror inte vi skulle ha fått med denna större utveckling om vi hade spelat äventyret på traditionellt sätt.

Erfarenheter

Det hade ju här framstått som lite proffsigt om vi välplanerat hade byggt vidare på tidigare erfarenheter av att solorollspela med hjälp av Mythicsystemet – men så jobbar vi inte här på SoK. Nej, här jobbar vi efter en trestegsplan som ser ut ungefär så här:

  1. Glöm bort att trådar är en bärande del i Mythicsystemet
  2. När ni kommit på att ni tappat bort detta, krysta då fram en eller två trådar och skriv ner dem på en lapp.
  3. Tappa bort ovannämnda lapp

Efter att hela första spelpasset ha applicerat trestegsmetoden ovan, höll vi nere antalet trådar de återstående tre speltillfällena. Att hålla nere antalet trådar råkar dock vara en av de viktigare erfarenheterna från då jag solospelade Tvillingbergen, så lite byggde vi faktiskt vidare på tidigare erfarenheter. (Ju fler trådar desto mer sällan sker det utveckling och förveckling i varje enskild tråd.) Då vi väl tagit fram dem, funkade trådarna bättre i detta äventyr än i Tvillingbergen.

I detta äventyr testade vi också att begränsa antalet steg man behöver ta i en tråd innan den är löst. Vi satte att det krävdes tre steg mot/från en gåtas lösning för att den skulle ses som uppklarad, men vi har i andra sammanhang testat att ha färre steg – om det är en tråd som vi inte tycker är så viktig att den bör löpa genom en stor del av äventyret. Vi har ritat upp trådarna horisontellt och markerat de steg som behöver tas för att klara upp tråden. Man börjar alltid i mitten av tråden och kan röra sig åt båda håll. Man bör kryssa i med blyerts så att man kan sudda och flytta var på skalan man är. T. ex:

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

En designkunnig kan göra något mycket tjusigare i digital form, men jag gillar de lite spretigare och kantigare handritade varianterna, de påminner mig mer om tonårens rollspelande

Varje gång man efter att ha slagit en dubblett får resultatet ”Mot en tråds lösning” flyttar man ett steg mot lösningen, varje gång man får ”Bort från en tråds lösning” flyttar man ett steg åt andra hållet.

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

Efter första ”Mot en tråds lösning”
Efter andra

Vi fick även resultatet ”Stäng en tråd” – då lät vi det vara 50/50 om den stängdes ner med ett ”Ja”- eller ”Nej”-svar och lät tärningarna avgöra. Tråden kan formuleras i form av en Ja/Nej-fråga, men det funkar även att ställa en öppnare fråga (”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”). Ändpunkternas ”Ja”/”Nej” får då ses som ett ”Ja”/”Nej”-svar till om vi får något svar på frågan ”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”.  Att markera var vi befinner oss på tråden syftar till att vi någon gång ska kunna säga att tråden är löst. Vad det faktiskt är som har hänt får vi fram via de nyckelord vi tolkar kopplat till händelserna. Se t.ex. exemplet nedan:

Kazzar och Fantasma klättrar ombord.

  • Hör ballongiären Gedda dem? 50% (99) Nej, absolut inte, men det blir en dubblett (99) dvs en ny händelse: ”Stäng tråd nr 2” (dvs Vad är det för kupp som tjuvarnas gille planerar?) Vi slår fram nyckelorden: Arrive + Rumour

Har tjuvgillet spridit ett rykte (Rumour) om att kejsarinnan Kash-In är på väg (Arrive) för att besöka Cerand, i syfte att lura handelsmännen ur deras tält och på så vis få fritt fram för en stöld-bonanza? 50% (43) Ja

För att markera att tråden är avslutad kan man dra ett streck över den eller, om man är överdrivet förtjust i att kludda, färglägga svaren på de trådar som avslutats.

I övrigt funkade systemet som tänkt, inga förändringar planeras i nuläget.

För den som är nyfiken på att läsa mer om de regler jag använder för solorollspel kan läsa mer om Mythic Games Master Emulator här (samma post som länkats till tidigare i detta inlägg). Man kan också läsa om mina generella erfarenheter av solorollspel samt om mina specifika erfarenheter av att ha solospelat Tvillingbergen.

Tvillingbergen – Post scriptum

Vi här på SoK nådde den framstående solospelaren och uppmärksammade influencern Martin och fick en möjlighet att ställa några frågor till honom trots att han är en mycket, mycket upptagen man.

Ni är stilig idag herr Martin

Äsch, din smickrare.

Nej jag menar det verkligen. Mycket stilig.

Äh, sluta. Men det är lite lustigt, det är faktiskt många som brukar säga just det.

Nå – får vi se Tvillingbergen fler gånger här på SoK?

Nej. Trollkarlarna Swarzards och Kobblers gravkomplex får nu anses vara tillräckligt genomsökt för att jag med gott samvete ska kunna lämna det åt dess förfall. Nu har jag spelat mig igenom äventyret tre gånger och det är dags att pröva nya (gamla) äventyr.

Hur blev det med nostalgikicken?

Mycket bra fråga! Fick jag en kraftfull kick i nostal plexus? Där får svaret bli ett ”njae”. Jag kände som mest nostalgi precis innan jag började spela. Då filten var utrullad över skrivbordet, tärningarna och äventyret var framlagda och jag precis skulle börja, då kunde jag få tillbaka minnen och lite av känslan från den tiden. I övrigt hade jag kul, men det var en ”ny” spelupplevelse, jag var fullt engagerad i det jag gjorde just när jag spelade, jag var inte inne i en nostalgitripp. Det kanske inte ens går att uppleva nostalgi och samtidigt vara engagerad? Engagemang och nostalgi kanske är konkurrerande känslor?

-”Överste Martin – nu hänger allt på dig och dina kyrassiärer. Engagera fienden på din vänstra flank!” -”Suck, jag önskar jag kunde, mon general, men jag är så fruktansvärt nostalgisk just nu.”

En reflektion över tidens flykt: Utifrån uppgifterna i äventyret verkar det som att det gick ca tjugo år från det att trollkarlarnas gravkomplex byggdes tills äventyrarna begav sig dit. När jag första gången solorollspelade igenom detta äventyr hade det gått trettioett (!) år sedan jag fick det i födelsedagspresent i maj 1984.

 Hur funkade reglerna?

Tack för att du frågar! Mythic-systemet fungerar mycket bra för mig, men det är ett verktyg för att sätta igång den egna fantasin, det levererar inte färdiga svar. Om du inte gillar att sitta med anteckningsbok och notera händelsefokus, nyckelord och trådar för att fundera ut vad det egentligen är som har hänt, utan kanske hellre vill få ett mer färdigt resultat från solosystemet, så är Mythic nog inte rätt system för dig. För mig gör dock själva tankeprocessen då jag klurar ut vad nyckelorden innebär att berättelsen blir min egen, det är det som gör att det inte bara är slumpresultat från en tabell någon annan skrivit.

Trådarna fungerar dock inte så bra som jag önskar. Jag kom bara något enstaka steg mot en gåtas lösning under två genomspelningar. Här finns definitivt saker jag behöver se över! Jag ska fundera på om jag inte borde förändra fördelningen på händelsefokustabellen så att ”Mot en gåtas lösning” oftare blir utfallet. En annan förändring som jag nog borde överväga är att ha lite färre trådar, så att resultaten mot, och bort från, en gåtas lösning inte sprids ut mellan alltför många trådar. En ytterligare förändring att fundera på är om det bör föras in fler T100-slag, de är ju grunden för hela solosystemet.

Dessutom känns mitt stridssystem lite tamt. Jag behöver lägga in mer variation mellan olika karaktärer och mellan olika vapens effekt. De här två solospelningarna har även visat mig att det är betydligt roligare med en strid på en spelplan som är anpassad för det specifika stridssystemet, inte bara en avritning av rummet så som det ser ut i äventyret. Jag tror också att det är viktigt att striderna görs till situationer där man blir pressad att fatta beslut. Om det t.ex. inte finns något som sätter tidspress (tvingar mig att besegra/undkomma fienden på ett visst antal rundor) så kan striderna lätt dra ut på tiden och bli rätt ointressanta. Jag tror detta är viktigare när jag spelar solo än då man spelar i grupp. Eftersom jag vet allt vad båda sidor kan göra i striden så blir den lätt ett repetitivt huggande och parerande tills ena sidan är besegrad. Om det däremot finns valsituationer med så blir det mer intressant.

Nu blev det ett mycket långt post scriptum – men, som kastrerade herrar i alla tider har sagt; Hellre ett långt post scriptum än ett långt post scrotum.

Tack Martin för dessa ord på vägen.

Tvillingbergen 3 – Tvillingbergen en masse

Efter att ha spelat Tvillingbergen solo två gånger hade jag upplägget klart för mig i huvudet, trådar var framtagna och spelplanerna var ritade. Jag tänkte: Varför inte använda detta försprång för att vinna vänner och framgång? Sagt och gjort, jag kontaktade två kusiner och övertalade dem att spela med mig. En ovanligt varm och solig Kristihimmelfärdsafton spelade vi så Tvillingbergen, sittande på altanen till släktens sommarstuga på Västkusten. Jag vet vad ni tänker; ”Inte bra Martin, inte bra alls. Återge rollspel med riktiga människor – på en soloblogg?” Och kanske ännu mer: ”Tvillingbergen? Igen?!?” Bröder och systrar, jag hör er. Jag ska hålla mig så kortfattad som möjligt. Om det är någon tröst så var inte heller kusinerna heltända på att spela det lilla grön-vita häftet.

Men de, liksom ni, har inget val.

1                   Ett sammanstrålande på Säckpipan, eller huru tvenne dysfunktionella duos blevo en kvasifunktionell kvartett

I den regnpiskade lilla byn Vindpina, närmare bestämt på ortens värdshus – ”Säckpipan” – har fyra personer från olika samhällsskikt och med varierande bakgrund sammanstrålat. De har pratat med ett lokalt original vid namn Kie och av honom fått höra om det gravkummel under vilket trollkarlarna Swarzard och Kobbler ligger begravda. Begravda av sina söner, av sina mördare, ty ett dubblerat fadersmord ägde rum här i trakten för ca tjugo år sedan. Strong stuff! Stärkta av öl och tristess beslutar äventyrarna sig att se vilka skatter de båda trollkarlarna fick med sig i graven.

Hur kom det sig då att de fyra äventyrarna befann sig på värdshuset Säckpipan, långt ute i obygden, just denna oväderskväll? Jag ger er samma svar som jag brukar ge mina kollegor om de frågar något:

 –”Jag vet inte. Jag vet faktiskt inte.”

I övrigt får jag hänvisa till den anteckningsbok som ligger framför mig på skrivbordet. I den är detta äventyr bristfälligt nedtecknat, och det är uppgifterna i denna lilla bok som jag bygger hela min berättelse på. Men jag vet att en viss läkare i Göteborgstrakten kan berätta en alternativ historia, och i en förort till Halmstad lär det finnas en man som förnekar att händelserna jag nu ska beskriva överhuvudtaget har ägt rum.

2                   Äventyret

För att göra en lång historia kort: De begav sig iväg, de överraskades av lyktgubbar, de kom fram till – och nedsteg i – trollkarlarnas grav. De stred mot skelett, spöken och reptilmän. Efter många mödor stod de nere i själva gravkammaren. I äventyret beskrivs den som: ”Ett stort fyrkantigt rum, med dörren placerad en bit ut i korridoren. Mitt i rummet står en stor träkista, på motsatta väggen en stor hallspegel.” De fyra äventyrarna hade slagit och hackat sig igenom skelett, spöken, mumier och reptilmän utan ett ögonblicks tvekan, men denna spegel oroade dem mycket. Vad gjorde en stor hallspegel långt nere under jord, i detta i övrigt nästan tomma rum? Den hänger på väggen motsatt kistan – det måste finnas ett samband mellan kista och spegel. Var det en port in till den verkliga skatten? Eller kanske en port ur vilken skattens väktare skulle komma stormande om man försökte öppna kistan? Äventyrarna undersökte spegeln försiktigt men noggrant. De kröp runt och kikade in under och bakom den, de nagelfor den utsirade ramen efter magiska symboler, de letade efter dolda utlösningsmekanismer men fann inga tecken på varken fällor eller magi. Detta gjorde bara saken värre. Att det, trots den noggranna genomsökningen, inte stod några spår av fällor eller magi att finna måste betyda att den som riggat fällan varit extra noggrann med att dölja spåren. Denna infernaliska installation; ”Kista med spegel, av Okänd”, måste ha satts upp av en synnerligen skicklig och särskilt djävulsk yrkesman. Vem vid sina sinnens fulla bruk skulle genom trånga gångar släpa en stor utsirad spegel tre våningar ner under marken? Här måste finnas en fälla av något slag! Efter att många planer gjorts upp och förkastats enas man till slut om att dvärgen Kvitzak Doom med sin dubbelyxa ska slå sönder spegeln, medan alvmagikern Zilvander står redo med eldklot och antimagi. Stigmannen Bolfert Stomp står redo med en pil på bågen medan halvlängdsmannatjuven Svarte Folke hukar bakom kistan. Med en rysning rullas tärningarna, slaget faller och spegeln går i tusen bitar. Blundande och hukande frågar en av spelarna: -”Händer det något?”  –”Sju års olycka.” Svarar spelledaren. Suckar av lättnad från spelarna. Därefter lyfter de kistan – och utlöser fällan. Ett stenblock faller ner och blockerar utgången, vatten forsar in och fyller kammaren. I det snabbt stigande vattnet kämpar de med stenblocket tills de med sista tärningsslaget innan de dränks lyckas få loss blocket och utrymma skattkammaren. 

Vattenfällans fem faser:
1. Den kinetiska fasen
Vattenfällans fem faser:
2. Fast och förvånad-fasen
Vattenfällans fem faser:
3. Påfyllnadsfasen
Vattenfällans fem faser:
4. Luftficke-fasen
Vattenfällans fem faser:
5. Förlorad eller fri-fasen

Ett alternativ till att knuffa undan stenblocket är alltså att vänta tills skattkammaren är vattenfylld och sedan simma upp till den underjordiska floden då man inte längre måste kämpa mot strömmen. (Ber om ursäkt för den undermåliga skanningen, får ta en kurs i det en vacker dag.)

3                   Efterräkningen

Alvmagikern Zilvander dog på vägen ut för en reptilmans treudd. Likt en trofast skeppsgosse vid ett sjunkande skepps roder höll Zilvander fast i gravkammarens vinsch, trots reptilmännens vilda angrepp, och möjliggjorde på så vis kamraternas flykt. I övrigt klarade sig gruppens medlemmar relativt oskadda igenom äventyret, men eftersom de drabbades av sju års olycka kommer vi inte använda dessa karaktärer igen förrän tidigast 2026.

Varken solo eller i grupp lyckas jag, eller min släkt, komma åt skatten. Med detta tredje misslyckande anser jag att jag kan bocka av Tvillingbergen. Om jag ska hinna spela igenom alla Äventyrsspels äventyr så är det hög tid att gå vidare!

* * *

31. Under den höga hösthimlen

Ovanpå stenröset som markerar ingången till trollkarlarnas grav sätter de sig ner och pustar ut. Det är en fin höstkväll, luften är klar och hög och månen skiner över Tvillingbergen. Himlens oändliga höjd är en befrielse efter timmarna i kumlet. –”Allt detta arbete och inte ett öre för besväret.” Muttrar Grombur. Vodomar, våt och huttrande, hoppar ner från röset och springer bort till skogsbrynet och börjar samla in torra grenar. –”Vänta! Jag hjälper till!” Säger Eliana och springer efter. Botulw och Theosophus vandrar bort och letar svamp. Grombur muttrar men följer efter.

En stund senare sprakar en ordentlig brasa ovanpå stenröset. Vodomars kläder har torkat och hela sällskapet är på bättre humör. Mörkret faller och brasans gnistor stiger högt medan de håller ett knytkalas bestående av smårester ur var och ens packning samt flera utmärkta svampar och ett par nävar kastanjer som de hittade i skogsbrynet. Och där lämnar vi dem, pratandes och skojandes under den höga natthimlen.

Eller?

Det är alltid någon som ska förstöra en god stämning, och denna kväll är det (givetvis) Theosophus. Han utbringar en skål: -”Man må tycka att vi gick lottlösa ur detta äventyr, men frågan är om inte den vänskap vi vann trots allt är den största av alla skatter!”

Under höstnattens stjärnbilder; Hatten och Orions Y-front, firar äventyrarna att de har överlevt farorna i Swarzards och Kobblers grav

SLUT

19-20. Oväntad konkurrens – avigsidan

19          Kaos 1 (1T10=7, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=22, en händelse!)

Jag hade tänkt mig att scenen skulle vara att äventyrarna vevar på vinschen, men jag slog dubblett på händelseslaget (22). Jag slog för händelsefokus (”Biroll agerar”) varefter jag slog för vilken biroll det handlade om och det blev dvärgarna Gorin och Drego (högt prisade för sin återhållsamma spelstil i Tvillingbergen I ”Herr Dallerdings triumf”, scen 13-16). Jag slår nyckelorden ”Abuse”+”Innocent”, men är en gentleman och väljer att tolka detta helt icke-sexuellt. Dvärgarna kommer stormande in i rummet, drabbade av guldfeber /draksjuka /guldsot. Själva striden låter jag bli en egen scen.

20                Striden med dvärgarna

Kaos 2 (1T10=8, inget avvikande resultat) Jag ökade kaosvärdet eftersom dvärgarna hoppade in och ställde till det för äventyrarna.

Händelseslag: (1T100=24, ingen händelse)

Jag måste säga att jag inte var särskilt sugen på att spela den här striden, jag hade mycket hellre sett att äventyrarna kom in i gravkammaren och att historien gick framåt i ett relativt snabbt tempo, men om berättelsen ska ha ett eget liv och ta vägar som förvånar mig  så måste jag följa Mythic Games Master Emulator så ofta som möjligt.

18. Den riktiga gravkammaren

I fackelskenet ser de en trappa

Med gemensamma krafter drar de loss den falska bottnen och i fackelskenet ser de en trappa. Försiktigt kliver de ner. Här nere är kallare och lite fuktigare än våningen ovanför. I ljuset av facklan ser de ett avlångt rum där väggen på vänster hand består av ett fällgaller. Vodomar sticker in facklan så långt han når genom gallret och de ser ljuset spela på två sarkofager. –”Aha! Det gamla falsk-gravkammar-tricket!” Utropar Botulw. –”Redan Lepiwarius beskrev detta i… låt mig se…” –”De tumuli falsificata.” Fyller Theosophus i. Botulw ser på Theosophus med intresserad blick – det finns alltså bildning bakom finnarna!

De går längre in i rummet och ser sig om. På den motsatta kortsidan finner de en vinsch med ett handtag. Vodomar undersöker vinschens handtag: -”Den är märkt med ett konstigt M.”

–”Eller så är det en symbol för Tvillingbergen. Den döde svartalfen där uppe hade samma märke på sin tunika.” Säger Eliana

–”Hmm, skulle detta då innebära att det ligger något i ryktet att Flamroll och Lokfaste är på väg tillbaka? Kanske de skickat en förtrupp?” Funderar Botulw och stryker sitt skägg.

1. Åter till Tvillingbergen – inledning

Det skymmer tidigt denna dag. Tjocka blygrå moln täcker himlen och det blåser upp rejält. Blöta, gula löv far genom luften då fyra personer bär en femte över vadstället vid Laxforsen. De fortsätter halka och kämpa sig upp längs den slippriga stigen till byn Vindpina. Strax därefter öppnas dörren till värdshuset Säckpipan och klientelet ombeds av en tunn och finnig magistudent att komma ut och beskåda vad han och hans sällskap har ”hittat”. Bland bruna vattenpölar i det fuktiga gruset ligger en död reptilman. Byborna samlas runt kroppen, de sparkar lite lätt på liket, klappar äventyrarna på axeln och berömmer dem:  –”Bra gjort!” och –”Skönt att bli av med ohyran!”

En av äventyrarna, stigmannen Vodomar, blir irriterad. Han anar att han själv en dag ska möta ett hastigt slut, och han vill inte att hans kropp ska behandlas på detta sätt: -”Det är inte för att ni ska sparka på kroppen som vi burit den hit. Se istället här! Se på det här svärdet! Det är en stäppbarbars svärd, och den här bågen, det är en alvbåge. Dessutom bar reptilmannen på en tydarsten, en genomskinlig sten som låter dig läsa alla språk, levande och döda. Varifrån har en reptilman fått sådana ting?”

En gammal man tränger sig fram: -”För en öl ska jag berätta…”

Nästa dag står äventyrarna redo utanför värdshuset. Där står Vodomar Stigman, som är gruppens ledare. Där står dvärgkrigaren Grombur och där står krigaren Eliana Stinga. Där står också den tonårige magikereleven Theosophus, med studentstruten käckt på svaj. Efter att ha grävt ned reptilmannens kropp vid eken utanför bonden Skeds gård tillbringade äventyrarna natten med att få höra om den äventyrargrupp som för några veckor sedan var här. Det svärd och den båge man nu funnit måste ha tillhört dem. Kan det vara så att de är döda? Eller göds de i något okänt lyktgubbegryt, i väntan på att ätas upp till vintern? Har de dödats av reptilmän? Pryder deras huvuden nu en påle vid porten till reptilmännens palissad, någonstans långt bortåt Tvillingbergen? Det enda anständiga att göra är att undersöka saken. Och om det skulle innebära att man på vägen råkade nosa reda på trollkarlarnas skatt så är det ju ingen som tar skada av det.

Bland bruna vattenpölar i det fuktiga gruset ligger en död reptilman

Post scriptum 1: Hur gick det?

Ja, hur gick det här egentligen? Fick jag den nostalgikick jag var ute efter? Njae. Jag mindes inte mycket av spelet så det fanns inte så mycket nostalgi att återvända till. Detta äventyrs enkla historia räcker heller inte riktigt till för att göra det till en verkligt minnesvärd berättelse. Det finns även en del logiska luckor man kan hänga upp sig på. Eller egentligen är det inte så mycket logiska luckor som bara konstigheter. Varför bor det t.ex. ett spöke i en sarkofag som inte innehåller någon kropp? Är det något av trollkarlarnas spöken? Troligen inte, [SPOILER] deras kroppar är begravna på annan plats i komplexet, och om avsikten vore att det var någon av trollkarlarnas osaliga ande, skulle man inte ha skrivit det i texten i så fall? Eller fångade sönerna på något sätt in ett vilt och stolt frigående spöke och satte det att vakta [SPOILER] nedgången till den riktiga gravkammaren?

Och en annan sak… varför gav egentligen mördar-sönerna sina fäder en gravplats i mellanklassen? Om de ogillade dem nog för att döda dem, varför inte bara bränna kropparna och sprida askan för vinden? Hade jag mördat min fantasyfader den mäktige trollkarlen skulle jag inte litat det minsta på att han skulle låta det passera ostraffat. Jag skulle ha vidtagit en massa magiska försäkringar och förseglingar som säkerställde att fädernas andar verkligen stannade i graven och inte försökte hämnas. Här verkar sönerna istället försökt blidka brottsoffren med fastighet och gåvor, men skulle det verkligen ha räckt? De mördade fäderna fick trots allt bara ett gravkomplex med gravgåvor som jag skulle beskriva som medelmåttiga, lutande åt det undermåliga. I ”förvaringsrummet” (som ingen av mina äventyrare kom till) finns de gåvor som sönerna skickade med fäderna på deras sista färd: Två mumifierade hästar, två dito hundar. Två mumifierade män och två mumifierade kvinnor (slavar och slavinnor). De fick även med sig 16 urnor med grödor (om de blev hungriga), två sköldar och två brynjor (om de ville slåss), två uppsättningar med allehanda verktyg (om de kanske ville bygga ett hus), två gobelänger och två tavlor föreställande de båda trollkarlarna (som de kan ha i sitt nybyggda hus) samt två flaskor vin (för en mycket måttfull inflyttningsfest i det nya huset).

Och en annan sak… jag måste nog säga att en av de saker som jag studsade mest över då jag spelade genom äventyret var att gravkomplexet bara verkar vara ca 20-25 år gammalt. Det kan hända att 20-25 år kändes som en väldigt lång tid för spelkonstruktörerna (troligtvis ungefär hela deras egen livstid vid tillfället) men för mig som var 44 då jag spelade detta känns händelser som inträffade för 20-25 år sedan inte alls särskilt fjärran. Om jag idag fick idén att länsa en bisarr familjegrav någonstans i en av landets mindre kommuner (kom igen, vi har alla tänkt tanken) så skulle jag nog välja en äldre grav än en från 1995. Jag vet inte vad man gav i gravgåvor i mitten av 90-talet, men en fingervisning kan vara att årets julklapp 1995 var CD-skivan. Jag skulle ha satsat på en grav med gåvor som har större antikvitetsvärde, åtminstone från 1988 (bakmaskinen). Nåja, äventyrets historia och text räckte inte riktigt till för mig, min fantasi har fyllt ut mycket där jag tyckte att äventyret brast, men det är ju å andra sidan så rollspel ska fungera. Äventyret är tacksamt för solospel i och med att gravkomplexet och dess invånare bara ligger och väntar på mig, det finns ingen avancerad plan jag måste förhålla mig till. Det jag saknade var framför allt stämning och minnesvärda miljöer och karaktärer.

18-19. Färden till kumlet

Till slut kommer den dag då både Tilindil och Block får Botulws godkännande att fortsätta. Block har velat ge sig av i flera dagar men Botulw har nekat. Irmelin har blivit mer och mer rastlös allteftersom dagarna går. Tanken på att dvärgarna redan plundrat gravkumlet lämnar henne ingen ro. Så hänger de slutligen på sig sin packning, lämnar lägerplatsen vid lyktgubbarnas lya och styr åter stegen mot Tvillingbergen.

Den här gången flyter allt på utan problem. Efter att vandrat genom granskog i ett par timmar går växtligheten över i blandskog. Lövträden var gröna med inslag av gult då de lämnade Vindpina, nu är de helt gula och marken har börjat täckas av fallna löv. Framåt sen eftermiddag går blandskogen över i gammal ekskog. Det blir allt glesare mellan de mäktiga gamla träden tills de kommer fram till en öppen plats. I mitten av en cirkelrund glänta, ett hundra meter tvärsöver, ligger gravkumlet.

17. Vila i vildmarken – avigsidan

Kaos 1 (1T10=9, inget avvikande resultat). Jag drog ned det till ”1” eftersom det har gått två hela veckor sen de sist var med om något riktigt otrevligt.

Händelseslag: (1T100=69, ingen händelse)

Jag lät karaktärerna återfå 1 KP per dag då de vilade. Efter att ha stoppat i sig två massamfrön var (läker 1T6 KP) så behövdes två veckor för att få både Block och Tilindil tillbaka till full vigör.

Jag bestämde att det skulle finnas ett värdefullt föremål bland lyktgubbarnas gömmor och ställde frågor tills jag fick ett svar vad det handlade om:

Är det ett vapen? (50%) 78 – Nej

Är det en rustning? (50%) 81 – Nej

Är det magiskt föremål? (50%) 14 – Ja

Är det magi som kan användas i strid? (50%) 96 – Nej! (96-00 räknar jag som extra tydliga resultat, det är alltså absolut inte ett krigiskt föremål.)

Är det helande magi? (50%) 63 – Nej

Här dök plötsligt idén om en tydarsten upp och jag körde på den. Egentligen borde jag ha slagit för att se om det var det, men jag var nöjd med idén (passar med att det ska vara ett ”fredligt” föremål) och jag ville komma vidare.