15. Striden i lyktgubbarnas lya – avigsidan

Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag drog upp det ett steg eftersom jag fick en händelse som var negativ för spelarna (reptilmän på visit). Jag vet inte om det egentligen är så Mr Pigeon tänkt sig att man ska göra, men jag gjorde så den här gången och han har inte hört av sig så jag utgår från att jag gjorde rätt.

Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)

Efter ett uppehåll på ett par veckor var jag redo för en ny kväll av solorollspel under en av dagarna i påskhelgen. Jag ritade upp spelplanen för lyktgubbarnas lya. Den finns inte utritad i äventyret så det här var bara något jag hittade på i stunden. Som ni ser är våra strider mer brädspeliga än ”Theater of the Mind”. Om man lyckas få till en spelplan och motståndet rätt tvingar ”brädspelet” en att fatta en massa beslut i striden, om man spelar strider solo kan det annars lätt bli mindre spännande. Jag hade inte tänkt på att äventyrarna skulle behövt facklor, så de fick gå ner utan.

Normalt sett nöjer jag mig med svart/vita spelplaner men det var påskhelg och jag hade tid att sitta och måla.
Ska scanna en bättre bild snart

I mörkret i lyan lät jag lyktgubbarna, och den reptilman som befann sig hos dem, vinna initiativet och inleda varje strid, det här var ju faktiskt deras hemmaplan. Enda undantaget var rummet med brasan samt ”båthuset”. I båda dessa rum ansåg jag att ljuset var tillräckligt för att äventyrarna skulle kunna slåss med fulla värden. Dessutom var lyan så liten att alla äventyrarna fick minus i strid. Det blev en lång strid som manövermässigt inte var intressant men som blev mer spännande genom att lyktgubbarna gav äventyrarna allvarliga skador (Tilindil låg på 0 KP och Block på 1 KP då striden var över). Det som ser ut som två gökande grå krokodiler i nedre rummet till vänster skulle vara vargpälsar på golvet. Slog 99 i ”teckna och måla”.

Solo-genomsökningsmekanism

För att hitta vilket rum som Irmelin hölls inspärrad i använde jag en mekanism som jag brukar använda för att skapa lite spänning i solo-genomsökande. Jag delar siffran 100 med antalet rum, vilket ger mig ett procentvärde som jag ska slå under/lika med för att hitta det jag söker. För att säkerställa att jag faktiskt hittar det som ska finnas på platsen adderar jag ihop värdena så att det blir större sannolikhet att jag hittar det jag söker ju fler rum jag genomsökt. Jag brukar låta detta styra istället för att det jag letar efter finns på den plats (t.ex. i det rum) som äventyret anger – när man spelar solo är oförutsägbarhet välkommet!

T. ex: Säg att jag genomsöker ett hus som har fyra rum, 100 delat med 4 rum = 25% per rum att hitta det jag söker. Sannolikheten att hitta det jag söker blir då:

Rum 1: 25%    

Rum 2: 50%

Rum 3: 75%

Rum 4: 100%

För att avgöra var lyktgubbarna och reptilmannen befann sig använde jag samma siffror, jag slog 1T100 för att se om det fanns någon i rummet, enligt procentsatsen ovan). Om det blev ”ja” så slog jag för var och en av lyktgubbarna och reptilmannen. Utifrån exemplet ovan skulle det t.ex. vara 75% att det fanns någon i det tredje rummet, om resultatet blev ”ja”, slog jag för varje lyktgubbe och reptilman som fanns kvar i livet, om jag slog lika med eller under 75% så befann sig varelsen i rummet.

3. Den första dagens vandring

-”Tre dagar till Tvillingbergen i detta vädret, det blir en fin vandring!” Utbrister Irmelin. Landsvägen leder inte mot bergen utan man får följa de vägar som traktens folk och böndernas djur trampat upp. Framåt eftermiddagen har grus ersatts av gräs och vägarna krympt till stigar. Solen skiner och invid tallars och björkars rötter sticker svampar upp. Tickor, soppar och fibblor – Botulw och Tilindil plockar så mycket de kan bära.

Äventyrare: Botulw

1. En kväll på Säckpipan

Solorollspel: Allt som behövs – förutom lämplig 80-tals lista på Spotify

Fyra äventyrare kommer vandrande längs en smal landsväg. Längst fram går en kort man. Det är en lärd man, det kan man utläsa av hans rock som har den sirliga röd-gröna brodyr som är utmärkande för universitetet i Anhem.  Den höga hatten och det långa skägget är också ledtrådar, men just dessa båda accessoarer skulle även kunna ha burits av en magiker. I handen bär han en välsnidad stav, ristad med forntida runor och säregna symboler. På ryggen bär han en ränsel som tycks tynga honom, med all sannolikhet innehåller den böcker och manuskript. Man kan utläsa mycket av hans yttre men inte hans namn, dock råkar jag veta att han heter Botulw. Några steg bakom honom kommer en väldig och barbröstad barbar. Han verkar oberörd av den kyliga vinden och regnet som förebådar det oväder som snart kommer att vara över dem. Barbaren, Block heter han, bär endast ett höftskynke av tovig, svart stäppbisonpäls som skydd mot elementen. Vid sidan bär han ett mäktigt svärd. Bakom honom, muttrande, går krigaren Irmelin. Hon svingar irriterat sitt svärd och slår av gräs i vägkanten. Hennes långa blonda hår är blött, hennes stövlar är blöta, hennes sämskskinnsjacka har visat sig vara ett dyrt men olyckligt val för färd i regnigt land. Hon är på ett uselt humör. I bältet hänger, förutom den långa svärdsskidan, hennes heorländska stålhjälm med fint bearbetad nässkena och försilvrade ögonskydd. Längst bak, ibland på vägen och ibland vid sidan av den, rör sig smygande och fintande Tilindil – den alviske jägaren. Även han har långt blont hår, men regnet tycks inte göra hans hår klibbigt och det tycks aldrig hamna i ögonen på samma sätt som Irmelins hår. Hans gröna och bruna kläder tycks inte heller suga upp vätan på samma sätt som Irmelins eller Botulws. Hans ögon är vakna, hans steg lätta och han sjunger ibland för sig själv med en onaturligt ljus och klar stämma. Ingenting hos Tilindil gör honom denna kväll populär hos hans färdkamrater.

Äventyrare:
Tilindil, den alviske jägaren

De stannar till för natten i den lilla byn Vindpina, en blåsig håla belägen ca fem dagsmarscher från Sarnath (G:a Sarnath) och tre dagars färd från Tvillingbergen.[1] Det har börjat skymma och det blåser upp rejält då de kliver in på byns värdshus, ”Säckpipan”. Värdshusvärden Talgar har precis burit fram några stop öl till dem då dörren öppnas och en regnvåt gammal gubbe kommer in. När han får syn på äventyrarna skiner han upp i ett tandlöst grin. Han går fram till värdshusvärden och för en viskande konversation, sen går han fram till de fyra äventyrarna och frågar om han får slå sig ned. Gubben är pratsjuk och snart vet de att han heter Kie och bor i fattighuset i byns utkant. Äventyrarna är lättade över att ha kommit in i värmen och pratar och skämtar med gubben. Så kommer gubben till det han velat fråga redan från början:

 -”Är ni ett följe tockena där äventyrare som ska leta efter trollkarlarna Swarzard och Kobblers skatt?”

–”Nej, vi har aldrig hört talas om någon sådan skatt eller dessa båda trollkarlar. Här döljer sig säkert en fascinerande historia. Varsågod – ta en öl och berätta!”

-”Jo förstår ni… för ett halvt sekel sedan började oroligheterna vid bergen Simenov och Menov. Två mäktiga magiker hade sina fästen på var sitt berg. De låg i ständig fejd med varandra, för båda ville ha herraväldet över den halvö som bergen ligger på.”

-”Förståeligt. Men säg mig gamle man… Finns det någon karta som kan förklara hur bergen och halvön ligger i förhållande till varandra, till denna by och omgivningarna? Ofta finns det sådana kartor i trakter där äventyrare tenderar att hamna.” Säger den lärde Botulw, och i detta har han rätt.

-”Nej, detta är kartlöst land. Nåväl, de båda trollkarlarna skickade ut grupper med troll och andra mörka väsen för att försöka ta död på varandra, förstöra varandras borgar eller på andra sätt ställa till förtret.  För att bekosta räderna plundrades byarna och landsbygden häromkring. Men under åren som gick lyckades ingen av dem få ett bestående övertag över den andre. Så föddes för ungefär fyrtio år sedan Flamroll och Lokfaste, söner till respektive trollkarl. Sönerna uppfostrades att fullfölja fädernas fejd. Med åren drog sig magikerna alltmer tillbaka och överlät striden åt sina söner. Sönerna var dock inte alls intresserade av att sluta sina dagar som sina fäder utan träffades i lönndom och smidde hemska planer. En mörk natt när månen stod i nedan mördade de sina fäder. De begravde dem i ett gravkummel vid foten av bergen. Inte lång tid därefter förde de sina härar norrut för att sätta skräck i bondebefolkningen där.

Botulw har druckit en del under berättelsen men är klar i sinnet, nu tar han till orda: -”Så sönerna föddes för fyrtio år sedan? Jag gissar att de inte mördade sina fäder förrän de var i tjugoårsåldern, så… om jag förstår det rätt så är det en cirka tjugo år gammal grav vi ska ner i? Och en annan sak, om där båda sönerna ogillade fäderna nog för att dräpa dem, varför skulle de då stoppa ner skatter i graven? Och en sak till; skatten kommer alltså inte att bestå av forntida artefakter utan snarast av ganska moderna föremål? Vad säger att där finns någonting av värde överhuvudtaget?”

-”Jamen se där! Berättelsen och ölen tog slut på samma gång. Nu är det dags för mig att gå tillbaka till fattighuset, goafton.”

Exit Kie.

Då Kie gått släntrar byns mjölnare och dess smed fram. –”Ni måste ta det Kie säger med en nypa salt. Han berättar vad som helst för en öl.”

-”Får vi kanske bjuda herrarna på varsin öl?” Frågar Botulw.

-”Säg två så berättar vi vad som helst!” Medan ölen serveras tar smeden till orda. Han sänker rösten och ser sig om så att ingen obehörig ska lyssna:

-”Jo förstår ni, det sägs att Flamroll och Lokfaste är på väg tillbaka! Slurp.” Mjölnaren i sin tur lutar sig fram med konspiratoriskt kisande ögon och viskar: -”Jag har hört att skatten ska vara gömd under en lös sten. Slurp.”

Det blir tyst.

-”Under en lös sten.” Konstaterar Irmelin.

-”Ja, i det stora gravkumlet alltså. Dessutom sa alltid min gamle far att det ska finnas en bakväg in och ut ur kumlet som är väl dold och mycket svår att hitta.”

Värdshusvärden kommer bort till bordet och avbryter; -”Såja, såja. Tråka nu inte ut mina långväga gäster med era rykten och skvaller. Det är stängningsdags.”

Då dessa båda hedersmän druckit upp och gått hem är det dags att sova. Men då värdshusvärden Talgar visar äventyrarna upp till deras rum kan han inte låta bli att dela med sig: -”Jag har hört att gudarna själva vakar över graven till den dag då Flamroll och Lokfaste återvänder. Dessutom har resande berättat att Flamroll lämnat en grupp svartalfer att bevaka hans och Lokfastes område.”

Det oklart vad som drev Talgar till att berätta detta, kanske hade han känt sig utanför då han såg smeden och mjölnaren sitta och viska med de spännande resenärerna från väster, kanske han hoppas på dricks, kanske han bara är en person som gillar att prata, jag vet inte. Men det jag vet är att den natten ändrar äventyrarna sina planer. Sarnath får vänta, skatten ska bli deras.

Äventyrare: Irmelin


[1] Informationen om trakten och dess historia är lyft rakt av från äventyret. Sittande vid mitt skrivbord undrar jag om konstruktören läst Lovecrafts ”Sarnaths undergång”? I denna bok talar Lovecraft om staden Sarnath som ligger vid en sjö och höga berg. Det förekommer längre fram i äventyret också ett antal reptilmän. Lovecraft skriver att staden Sarnath byggdes på ruinerna av staden Ib, och att denna stad (Ib) befolkades av varelser: ”… lika gröna som sjön … de hade utstående ögon, tjocka slappa läppar och besynnerliga öron, och de saknade röst.” Dessa varelser var dessutom ”svaga och mjuka som gelé inför beröring av stenar och spjut och pilar”. Detta låter i o f s inte riktigt som reptilmän, mer som solorollspelare.

Tvillingbergen

Spelarnas information: Det är en fin vårdag 1984. Ni befinner er i ett litet samhälle på halländska landsbygden. Framför er ser ni en skolbyggnad från 1950-talet i rött tegel. Till höger på skolgården ser ni ett gäng killar i 12-13-årsåldern böjda över ett litet grön-vitt häfte. I bakgrunden hör ni Van Halens ”Jump” ur en bilradio.

Spelledarens information: Det första äventyr jag testade att spela solo (2013) var ”Tvillingbergen” till Drakar och demoner. Jag fick detta äventyr i trettonårspresent, i maj 1984. Det var en gåva från en kompis i klassen. Egentligen fick vi inte ta med leksaker till skolan, eller ge varandra födelsedagspresenter på skolans område, men min kompis hade just flyttat till Sverige efter att ha vuxit upp i USA så han hade inte riktig koll på regelverket. Det var min födelsedag, jag minns att det var en solig morgon och jag, han och ett par andra killar i klassen smög iväg till ett mindre frekventerat hörn av skolan och öppnade presenten. Jag hade börjat spela rollspel i februari det året och detta var det tredje äventyret jag kom i kontakt med (efter ”Bland alfer och troll” som följde med regelboken i 1982-års utgåva, samt ”Spindelkonungens pyramid”). Jag minns att jag läste äventyret, men jag kan inte minnas att vi någonsin spelade det. Det är verkligen ett äventyr från de svenska rollspelens barndom. Kartorna är ritade med linjal, tunna svarta streck på vit botten. Det finns inte heller något rutsystem som stöd för att se vilken rollperson som står var etc.

Inte bästa skärpan, men ni förstår upplägget

Jag minns att jag redan från början tyckte att illustrationerna inuti äventyret var något av en besvikelse. Undantaget är omslaget som jag alltid har gillat. Fyra arketypiska äventyrare kommer äntligen fram till sitt mål. De kliver ut från de knotiga gamla lövträden i skogen och ser ut över en öppen plats med en rund stenformation i mitten – trollkarlarnas grav!

Det finns en illustration till som jag har gillat från början – en genomskärning som visar trappan ned till komplexet. Tyvärr har denna bild, överlägsen kartorna i äventyret, ingen egentlig betydelse för spelet:

Titeln ”Tvillingbergen” är helt OK, men den har inte mycket med äventyrets innehåll att göra. Bergen nämns men de har inte någon roll i äventyret. En mer korrekt titel vore något i stil med ”Trollkarlarnas gravkammare”.

Äventyrets konstruktion beskrivs som att idén kom från Thomas Gunnarsson men bearbetades av Kjell Regmer. Illustrationerna (som jag ju tyvärr dissat lite alldeles nyss) gjordes av Lena Essedal och Per Ryberg (sorry). Speciellt tack riktades till Pelle Beijar för en finurlig fälla, Henrik Gudmunsson för hans reptilmän samt till Mikael Börjesson för en trollformel och för givande diskussioner och regeltolkningar.

Jag känner inte till historien bakom äventyret. Det skulle vara intressant att veta mer hur det kom sig att det gavs ut av ”Spelverksta’n Titan” i Göteborg 1983. En titt i början av äventyret visar att ”Spelverksta´n” låg på Gibraltargatan 22. Skrevs det av samma personer som på 80-talet drev en spelbutik på Gibraltargatan tro? Under en skolresa till Göteborg 1985 (1986?) lyckades jag övertala min förstående klassföreståndare att be sin ännu mer förstående hustru att (efter Naturhistoriska men före Liseberg) avvika från gruppen och följa med mig till butiken på Gibraltargatan så att jag kunde köpa dåtidens standard SF-rollspel ”Traveller”, och en liten genomskinlig orange T12 (som det snabbt visade sig ej behövdes, spelet byggde inte på T12 som jag trodde utan på 2T6). Denna tärning har, 30 år senare, fortfarande aldrig rullats i en spelsituation!  Jag gladdes därför när jag jag för några veckor sedan köpte Fria Ligans ”Svärdets sång”, spelet ser mycket lockande ut och det använder dessutom T12! Trettio års vila är strax över för ”le petit orange”.

När jag tänker tillbaka på det hela så måste jag säga att dessa båda högstadielärare verkligen hade en berömvärd inställning i en tid då det skrevs en hel del om att rollspel var dåligt för ungdomar.

Nog för idag! Imorgon (?) påbörjas krönika och regelgenomgång!