Masks of Nyarlathotep – New York

Historien börjar i New York i januari 1925. Som jag sa sist så var vi tre personer som spelade, jag och två kusiner. Kusinerna hade två favoritkaraktärer var, de återstående tre spelades gemensamt. Två av favoritkaraktärerna var spindlarna i nätet; Archibald Dolonious, ägare till antikhandeln ”The Dolonious Touch” (inriktad på kunder som söker …speciella… antikviteter, vilka påverkat hans mentala stabilitet) och Rajiv Singh, fd major i 153rd Indian Rifles (ledaregenskaper, stabil person, god skytt). Dessa båda hedersmän har samlat en skara pålitliga personer runt sig för att utreda …ja vad vet de faktiskt inte.

De övriga deltagarna var:

Louisa May Norland, biolog. Assistent till sin far, den kände tropikforskaren Norland. Efter hans död har hon livnärt sig som turistguide åt rika amerikaner i Karibien. Gruppens kontakt med den naturvetenskapliga forskningsvärlden.

Bertram ”Biff” O´Brannigan, pilot under första världskriget, har sedan dess hoppat runt och livnärt sig på olika mer eller mindre laglydiga flyguppdrag i Sydamerika. Gruppens pilot, atlet och knytnäve.

Dr Maynard Hopkins, gentleman och läkare åt New York-societeten men också veteran från ett amerikanskt fältsjukhus under första världskriget (alltid bra att ha med sig en läkare).

Don Bolivar dos Santos Ruiz Saccaramussa, andre sonen till en befängt förmögen boliviansk boskapsbaron. Rollen i gruppen var att se till att deras pengar aldrig tog slut, men allt eftersom tiden gick blev han en av våra favoritkaraktärer.

Jason E. Seebald, psykolog. Kom aldrig till Wien och fick aldrig träffa Freud, men han kom i alla fall bort från Fresno och har nyligen öppnat sin egen mottagning i New York. Svårmodig och missförstådd började han spelet med dålig mental stabilitet. Vår tanke med Seebald var att det kunde komma tillfällen då hans terapi kunde förbättra sviktande sanity-nivåer.

Dolonious och Singh har fått telegram av en gammal vän (Jackson Elias) som ber dem möta honom på Chelsea Hotel kl 20 den 15 januari.

Hur får man spelarna att bry sig om Jackson Elias?

Hela kampanjen bygger på att man börjar nysta i J.E:s död. I den nya utgåvan av kampanjen försöker de hantera detta genom att spelarna först spelar ett äventyr (som utspelar sig fyra år tidigare i Peru) där de samarbetar med J.E. Detta äventyr fanns inte med i den version vi spelade och jag valde en annan väg. För att få dem att tycka att de faktiskt kände Jackson Elias, samt för att pumpa upp stämningen, så försåg jag mina båda kusiner med ett par sidor information om J.E. någon vecka innan vi började spela:

Eftersom Carlyle-expeditionen (1919) skulle vara allmänt känd för karaktärerna så försåg jag även spelarna med allmänkunskap om expeditionen. Jag kopierade de pressklipp som finns i kampanjen och gav dem några arkivsidor av den här typen:

I nya utgåvan finns mycket finare fullfärgs handouts vilket öppnar möjligheter till bättre urklippssamlingar, att ge spelarna brev i kuvert etc. Dessutom såg jag precis före jul att de på SF-bokhandeln sålde en box med RIKTIGT proffsiga handouts – dock till en kostnad av 2000 kronor (!)

Äventyret börjar med att man kommer till Elias hotellrum och där avbryter en grupp kultister i märkliga kläder och huvudbonader då de är i full färd med att rituellt slakta stackars Jackson Elias. En kort strid och en vild jakt förväntas följa där man får fler ledtrådar ju fler kultister man slår ner. Jag var osäker på om det faktum att J.E. sades vara en gammal vän skulle vara tillräckligt för att motivera en lång och farlig jakt på hans mördare så jag införde även en ny biroll i historien: Eliza Mills, Jacksons fästmö. När spelarna rusar in avbryter de ritualmordet på J.E. men de ser även Eliza bli bortförd av kultisterna. Spelarna får därmed något som sätter tidspress på dem – att befria Eliza innan kulten gör något fruktansvärt med henne också. Som vanligt utkämpades striden och den därpå följande jakten med vårt spelplansbaserade strids- och jaktsystem:

Rum 410, Chelsea Hotel. Det är svårt att se men de svarta fläckarna i rummets nedre högra hörn är den ritualmördade J Elias. Otydligheten har självklart inget med mina teckningsfärdigheter att göra, kultisterna har vanställt kroppen till oigenkännlighet.
Pjäserna är spelarna (överst) samt kultisterna, ledda av en fjäderbeklädd mördarpräst.

De lyckades inte stoppa kultisterna som kom undan med Eliza, men spelarna fick ledtrådar ur de kultister som de slog ned. Utifrån dessa ledtrådar gjorde de en lång rad besök på olika platser. Efter en stunds letande enades de om att besöka Erica Carlyle.

Erica Carlyle: Första försöket med delat spelledande

Det var här vi första gången provade att dela upp äventyret i ”celler”, miniäventyr inom det större äventyret där en annan person fick spelleda. Jag hade läst igenom New York-kapitlet och identifierat en plats som hade potential att bli ett eget litet äventyr inom New York-kapitlet. Besöket hos Erica Carlyle på familjen Carlyles gods norr om N Y hade potential att innehålla detektivarbete, smygande/inbrott samt en strid och en jakt. Sedan gav jag en av kusinerna tillräckliga ramar för att han skulle kunna passa in det i det större äventyret. Han fick i god tid före speltillfället (flera månader före) veta platsen, målet (att komma åt föremål som hon ej ville dela med spelarna), vilka de viktigaste karaktärerna var samt ungefärliga ramar för hur det fick sluta om det skulle passa in i resten av äventyret. I det här fallet fick han veta att ett besök spelarna skulle göra var hos Erica Carlyle, arvtagare till Carlyle-förmögenheten och lillasyster till den Roger Carlyle som finansierade Carlyle-expeditionen 1919. Jag talade om att det fanns ett par värdefulla föremål (stora som en större bok eller en liten låda) i hennes hem (så att han hittade på ett gömställe som jag inte skulle känna till) samt att detta inte var slutet på kapitlet så det vore bra om det fanns en rimlig chans att överleva.

När utredningen tagit dem till Carlyle House så klev jag av som spelledare och ersattes av kusinen som konstruerat miniäventyret runt Erica Carlyle. Det visade sig vara ett omfattande arbete han gjort. Hennes gods låg norr om New York och vi åkte ut för att få ledtrådar till Carlyle-expeditionen, men Erica hade mycket lite tid till övers för oss. Vi hade dock redan tidigare fått ledtrådar till att det i huset fanns viktiga ledtrådar till den större historien och beslöt oss för att bryta oss in och stjäla dem. Först besökte Dr Maynard en kollega från första världskriget som nu bodde i dessa trakter. SL sa att läkarens fru bjöd på fin middag och vi frågade givetvis SL vilken rätt som serverades. SL är ointresserad av mat och matlagning och blev ställd, han drog till med ”senapsgås”. Stor succé hos oss spelare! Det kändes underbart olämpligt att två personer som möts för första gången sedan de var med i första världskriget firar med att äta senapsgås (senapsgas). Maynard lyckades under middagen få fram information om en bitter och försupen butler i det Carlylska hushållet, som vi sedan mutade med en hiskelig summa av don Bolivars pengar så att vi fick tillträde till huset. Vi hade ingen i gruppen som kunde hantera lås och larm så vi hade rekryterat inbrottstjuven Nicholas Moranis. Han tog, utan att vi visste det, med sig en hård tjej från hamnkvarteren som han ville imponera på. Hon gillade bara farliga killar och Moranis var liten och försiktig. Genom att framstå som van inbrottstjuv hoppades han imponera på henne. Att ta med henne skulle dock visa sig bli förödande.

Efter att ha klättrat in och smugit runt i det sovande huset lyckades vi komma över det vi letat efter och var på väg ut då hamntjejen passade på att berika sig och stal med sig värdeföremål och ett larm gick igång. Ute på gräsmattan hann husfolket ifatt oss och våra karaktärer var beredda att ge upp, men Moranis tjej tänkte inte åka fast. Det här var hennes chans att bli rik. Hon fick fram en liten pistol och sköt ihjäl en av gubbarna i hushållet. Vi flydde alla därifrån och sedan följde en lång, tyst och ångerfylld nattlig bilfärd tillbaka till N.Y. Detta var nog bästa rollspelsstunden i kapitlet, ingen av oss (inte ens jag – som spelade tjejen) var beredda på att hon skulle skjuta oskyldiga, och att våra utredare skulle bli delaktiga i ett mord redan första speltillfället.

Försöket med delat spelledande föll mycket väl ut och vi använde det ett antal gånger till längre fram i kampanjen.

Tillbaka i N Y

Tillbaka i NY återgick SL-rollen till mig. Efter tapp i sanity för att ha blivit indragna i mordet på en oskyldig person satte sig Dolonious och Singh och kikade i de böcker man funnit hos Erica. Det var klassiska Mythos-volymer och de tappade båda mer sanity. Första kapitlet var inte avslutat och Dolonious hade redan blivit en spastiker som ryckte och hoppade till för skuggor och saker som ingen annan såg.

Fler efterforskningar gjordes runtom i N Y och till slut stod gruppen inför ett tillslag mot en lokal i Harlem (”Ju Ju House”). Här kan det vara på sin plats att nämna att 2010-års utgåva (och utgåvorna före) fått en del kritik för porträtterandet av kulten i Harlem (och för den delen för porträtterandet av de flesta icke-vita i övriga kapitel). Detta är en av de saker som man lagt mycket tid på att försöka förändra i 2018-års version.

Nåväl, en snöig natt smyger Rajiv Singh och Louisa May Norland in i lokalerna medan Dr Maynard håller vakt utanför. Nere i källaren har kultister dansat och sjungit till trummor i timmar. I ett hål i rummets golv vrider sig en väldig geléblobb – ”Chakota”. Dess fruktansvärda skrik hörs genom trummorna, den skriker med de hundratals ansikten som utgör Chakota – ansiktena av de som offrats till den.

Ja, det kan man fråga sig

De ser hur Jackson Elias flickvän Eliza hänger i kedjor från taket, hon håller på att vinschas ut mot hålet för att sänkas ner och offras. Nu är det färdigsmygt, Singhs gamla Webley från armédagarna börjar dundra och de vinschar tillbaka och befriar Eliza. Men kultisterna har vaknat ur sin trance och manade av sin präst anfaller de inkräktarna. Singh lyckas slå sig ut med Eliza men Norland fångas in. Den sårade Singh vänder tillbaka och lyckas slå sig in, få tag på den medvetslösa Norland, och slå sig ut igen. Så småningom lyckas Dr Maynard få dit NYPD, men då har alla kultister försvunnit i vinternatten. Lokalen är tom – så när som på det monstruösa i hålet. Poliserna förstår inte vad de ser och insatschefen beordrar instinktivt att vad det än är så ska det brännas upp, så sker också. Eliza återhämtar sig och lämnar dagarna efter flera ledtrådar utifrån vad hon hört Jackson Elias prata om. Utifrån detta beslutar sig gruppen för att de hetaste spåren leder mot London och stiger på en ångare destination Southampton!

Notan tack!

Masks of Nyarlathotep är känt för att förbruka karaktärer i hög takt och vi fick väl vissa känningar av detta. Louisa May Norland avlider senare samma natt på sjukhus av de skador hon ådrog sig (karaktären dog egentligen redan inne på Ju ju House men Singh gjorde så heroiska insatser då han lyckades hämta ut henne att vi inte ville ta ifrån honom hans framgång). Singh själv får tillbringa flera veckor på sjukhus innan han kan delta i nästa kapitel.

Scenariot för Ju Ju House

Bilden visar en rekonstruktion av hur spelplanen för avslutningsstriden nere i Ju Ju House såg ut med pjäserna utplacerade. Singh och Norland i nedre vänstra hörnet, prästen överst, der Winschmeister i lila och Eliza Mills som vinschas ut mot Chakota spritt språngande naken (PEGI 18). En gammal gubbe med käpp som inte var med i scenariot tog sig på något vis in i rekonstruktionen, men han ser så glad ut att jag inte har hjärta att ta bort honom.

Tvillingbergen 3 – Tvillingbergen en masse

Efter att ha spelat Tvillingbergen solo två gånger hade jag upplägget klart för mig i huvudet, trådar var framtagna och spelplanerna var ritade. Jag tänkte: Varför inte använda detta försprång för att vinna vänner och framgång? Sagt och gjort, jag kontaktade två kusiner och övertalade dem att spela med mig. En ovanligt varm och solig Kristihimmelfärdsafton spelade vi så Tvillingbergen, sittande på altanen till släktens sommarstuga på Västkusten. Jag vet vad ni tänker; ”Inte bra Martin, inte bra alls. Återge rollspel med riktiga människor – på en soloblogg?” Och kanske ännu mer: ”Tvillingbergen? Igen?!?” Bröder och systrar, jag hör er. Jag ska hålla mig så kortfattad som möjligt. Om det är någon tröst så var inte heller kusinerna heltända på att spela det lilla grön-vita häftet.

Men de, liksom ni, har inget val.

1                   Ett sammanstrålande på Säckpipan, eller huru tvenne dysfunktionella duos blevo en kvasifunktionell kvartett

I den regnpiskade lilla byn Vindpina, närmare bestämt på ortens värdshus – ”Säckpipan” – har fyra personer från olika samhällsskikt och med varierande bakgrund sammanstrålat. De har pratat med ett lokalt original vid namn Kie och av honom fått höra om det gravkummel under vilket trollkarlarna Swarzard och Kobbler ligger begravda. Begravda av sina söner, av sina mördare, ty ett dubblerat fadersmord ägde rum här i trakten för ca tjugo år sedan. Strong stuff! Stärkta av öl och tristess beslutar äventyrarna sig att se vilka skatter de båda trollkarlarna fick med sig i graven.

Hur kom det sig då att de fyra äventyrarna befann sig på värdshuset Säckpipan, långt ute i obygden, just denna oväderskväll? Jag ger er samma svar som jag brukar ge mina kollegor om de frågar något:

 –”Jag vet inte. Jag vet faktiskt inte.”

I övrigt får jag hänvisa till den anteckningsbok som ligger framför mig på skrivbordet. I den är detta äventyr bristfälligt nedtecknat, och det är uppgifterna i denna lilla bok som jag bygger hela min berättelse på. Men jag vet att en viss läkare i Göteborgstrakten kan berätta en alternativ historia, och i en förort till Halmstad lär det finnas en man som förnekar att händelserna jag nu ska beskriva överhuvudtaget har ägt rum.

2                   Äventyret

För att göra en lång historia kort: De begav sig iväg, de överraskades av lyktgubbar, de kom fram till – och nedsteg i – trollkarlarnas grav. De stred mot skelett, spöken och reptilmän. Efter många mödor stod de nere i själva gravkammaren. I äventyret beskrivs den som: ”Ett stort fyrkantigt rum, med dörren placerad en bit ut i korridoren. Mitt i rummet står en stor träkista, på motsatta väggen en stor hallspegel.” De fyra äventyrarna hade slagit och hackat sig igenom skelett, spöken, mumier och reptilmän utan ett ögonblicks tvekan, men denna spegel oroade dem mycket. Vad gjorde en stor hallspegel långt nere under jord, i detta i övrigt nästan tomma rum? Den hänger på väggen motsatt kistan – det måste finnas ett samband mellan kista och spegel. Var det en port in till den verkliga skatten? Eller kanske en port ur vilken skattens väktare skulle komma stormande om man försökte öppna kistan? Äventyrarna undersökte spegeln försiktigt men noggrant. De kröp runt och kikade in under och bakom den, de nagelfor den utsirade ramen efter magiska symboler, de letade efter dolda utlösningsmekanismer men fann inga tecken på varken fällor eller magi. Detta gjorde bara saken värre. Att det, trots den noggranna genomsökningen, inte stod några spår av fällor eller magi att finna måste betyda att den som riggat fällan varit extra noggrann med att dölja spåren. Denna infernaliska installation; ”Kista med spegel, av Okänd”, måste ha satts upp av en synnerligen skicklig och särskilt djävulsk yrkesman. Vem vid sina sinnens fulla bruk skulle genom trånga gångar släpa en stor utsirad spegel tre våningar ner under marken? Här måste finnas en fälla av något slag! Efter att många planer gjorts upp och förkastats enas man till slut om att dvärgen Kvitzak Doom med sin dubbelyxa ska slå sönder spegeln, medan alvmagikern Zilvander står redo med eldklot och antimagi. Stigmannen Bolfert Stomp står redo med en pil på bågen medan halvlängdsmannatjuven Svarte Folke hukar bakom kistan. Med en rysning rullas tärningarna, slaget faller och spegeln går i tusen bitar. Blundande och hukande frågar en av spelarna: -”Händer det något?”  –”Sju års olycka.” Svarar spelledaren. Suckar av lättnad från spelarna. Därefter lyfter de kistan – och utlöser fällan. Ett stenblock faller ner och blockerar utgången, vatten forsar in och fyller kammaren. I det snabbt stigande vattnet kämpar de med stenblocket tills de med sista tärningsslaget innan de dränks lyckas få loss blocket och utrymma skattkammaren. 

Vattenfällans fem faser:
1. Den kinetiska fasen
Vattenfällans fem faser:
2. Fast och förvånad-fasen
Vattenfällans fem faser:
3. Påfyllnadsfasen
Vattenfällans fem faser:
4. Luftficke-fasen
Vattenfällans fem faser:
5. Förlorad eller fri-fasen

Ett alternativ till att knuffa undan stenblocket är alltså att vänta tills skattkammaren är vattenfylld och sedan simma upp till den underjordiska floden då man inte längre måste kämpa mot strömmen. (Ber om ursäkt för den undermåliga skanningen, får ta en kurs i det en vacker dag.)

3                   Efterräkningen

Alvmagikern Zilvander dog på vägen ut för en reptilmans treudd. Likt en trofast skeppsgosse vid ett sjunkande skepps roder höll Zilvander fast i gravkammarens vinsch, trots reptilmännens vilda angrepp, och möjliggjorde på så vis kamraternas flykt. I övrigt klarade sig gruppens medlemmar relativt oskadda igenom äventyret, men eftersom de drabbades av sju års olycka kommer vi inte använda dessa karaktärer igen förrän tidigast 2026.

Varken solo eller i grupp lyckas jag, eller min släkt, komma åt skatten. Med detta tredje misslyckande anser jag att jag kan bocka av Tvillingbergen. Om jag ska hinna spela igenom alla Äventyrsspels äventyr så är det hög tid att gå vidare!

* * *