1. En kväll på Säckpipan – avigsidan

Jag har tänkt göra så att för varje post jag gör med kampanjberättelsen (mest av intresse för mig och mina kusiner) så gör jag en ”avigsida” där jag förklarar regler och hur jag gick till väga för att solospela. Förhoppningsvis kan detta vara av intresse för någon isolerad och förpuppad person som bara väntar på att utvecklas till en praktfull solorollspelare.

Några inledande kommentarer:

  • Aowraaajt!!! Nostalgimaskinen går för högtryck här i lägenheten! 80-tals-Depeche Mode dunkar och blippar i bakgrunden. Lukten av nyvässade blyertspennor ligger ljuv över skrivbordet och konkurrerar med dofterna från…
Kaffe och ”Franske vaffler” – viktiga komponenter i den diet som byggt min solospelarkropp

OK, några andra inledande kommentarer:

Jag hade inte läst igenom äventyret innan jag började spela. Det behövs inte – tanken är ju det inte ska behövas en spelledare och dessutom tycker jag det är viktigt att jag blir överraskad. Detta angreppssätt innebär att jag emellanåt hamnar i situationer där min berättelse har dragit iväg åt ett håll som gör att det som står i äventyret inte längre är applicerbart – desto bättre! Det är ju vad som händer när man rollspelar med andra människor. Dessutom är det ju jag som bestämmer allt – vill jag i något läge ändra min berättelse så att den passar bättre ihop med vad som står i äventyret så är det ju bara att göra det.

Stridssystemet jag använder är ett eget system som jag och mina kusiner utvecklat genom åren (det är främst de jag spelat med sedan typ 1987). Det använder (oftast) en spelplan som jag ritar upp, så stridssystemet är betydligt mer taktiskt än vad det är ”Theatre of the Mind”. Systemet är baserat på T6, vilket gör att jag rullar mycket färre T100 än vad jag skulle gjort om jag använde Mythics regler rakt av. Eftersom en avgörande del i Mythic-systemet är att det inträffar överraskande händelser, vilket inträffar då jag rullar ”dubbletter” med T100-tärningar (11,22,33 osv), så är det en nackdel att jag inte slår T100 i samma utsträckning som Mythic-systemet är konstruerat för. ”Det-händer något oväntat vid dubbletter”-mekanismen är bärande i Mythic och jag har därför infört att jag i varje ny scen, efter att ha rullat mot kaosfaktorn, inleder med att rulla 1T100 för att se om det blir en dubblett. I posterna som följer kallar jag det ”händelseslag”.

Förberedelser

Jag börjar med att ta fram och skriva ner vilka huvudroller och biroller som ska vara med. Huvudrollerna är okomplicerade – där har jag de fyra äventyrarna:

Huvudroller

  1. Botulw – en lärd man från universitetet i Anhem
  2. Block – stäppbarbaren
  3. Irmelin – impulsiv heorländsk krigarinna
  4. Tilindil – jägare av alvernas folk

Biroller

När det gäller biroller är systemet medvetet mycket fritt. Det kan vara personer, monster, föremål och platser – allt som senare skulle kunna spela en roll i berättelsen. I detta äventyr ger mig den gamle gubben Kies berättelse i äventyrets inledning de birollsinnehavare jag behöver för att kunna starta. De jag till slut valde var:

  1. Swarzard
  2. Kobbler – eftersom de båda bråkade hela sina liv får de vara åtskiljda som biroller
  3. Flamroll och Lokfaste – jag låter dessa ligga som en biroll eftersom de samarbetar
  4. Skatten
  5. Tvillingbergen Simenov och Menov – äventyret är ju trots allt döpt efter dessa
  6. Gudarna
  7. Svartalferna
  8. Kie
  9. Smeden och mjölnaren (de är vänner så det är rimligt att de agerar samfällt)
  10. Värdshusvärden Talgar

Trådar

När man spelar Mythic har man inga förberedda äventyr. Hela tanken med reglerna är att de ska ersätta spelledarens roll.  Spelet är uppbyggt kring att man startar med ett eller flera mysterier/gåtor/trådar att nysta upp (i originalreglerna: ”Threads”, fr o m nu ”trådar”). Utifrån slag på ”Event Focus Table” kan man bland andra resultat få ”mot en tråds slut” och ”bort från en tråds slut”, man kan också få resultat där tråden omedelbart får sin lösning, eller att helt nya trådar dyker upp. Berättelsen i spelet byggs upp utifrån att man följer dessa trådar till deras slut, det finns inte ett i förväg konstruerat äventyr vars gåtor ska lösas och skatter ska hittas.

Jag har ett antal gånger använt Mythic så som spelet är tänkt att spelas, och min erfarenhet är att det kan ta lång tid att komma till slutet på en tråd. Det finns ingen tydlig regel för när en tråd är ”uppnystad”. Ofta är det först då jag får händelsefokus ”Close a thread” som det verkligen blir klart. Har man dessutom många trådar så kommer man oftast inte fram till lösningen på alla under en spelkväll. För att undvika att jag spelar igenom Tvillingbergen utan att dessa rykten egentligen fått en chans att påverka spelet så inför jag en begränsning i antalet ”steg” man kan ta mot/från en gåtas lösning. Varje gåta har siffran 0 då äventyret börjar. Om jag vid händelser får resultatet ”mot en gåtas lösning” så går värdet upp ett steg, varje gång jag får resultatet ”bort från en gåtas lösning” så går värdet ned ett steg. Om gåtan inte nått sin lösning på annat sätt så når den sin lösning då värdet når +3 eller -3.

Nu när jag spelar Tvillingbergen måste spelkonstruktörernas upplägg för äventyret få genomslag. Det finns i äventyret en lista med tolv rykten, en del äkta, andra falska, som man kan få reda på, fem av dem tyckte jag passade att ha som trådar. Jag formulerar ryktena till frågor som kan besvaras med ett ja eller nej, och sätter upp dem som trådar:

  1. Är Flamroll och Lokfaste på väg tillbaka?
  2. Vakar svartalfer över kumlet?
  3. Vakar gudarna över kumlet?
  4. Finns det en bakväg till kumlet?
  5. Ligger skatten gömd under en lös sten?
  6. Slå om

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s