Det är lite ovanligt att det inte finns någon karta över
omgivningarna. De beskrivs i texten, men det hade inte skadat med en karta.
Med karaktärerna framslagna och alla listor klara är jag
redo att börja spela. Jag rullar ut en grön filt över mitt skrivbord, lägger
fram tärningar och äventyret, jag vässar två blyertspennor (ah, doften av nyvässad
penna) och slår upp min anteckningsbok.
Jag slår inte för kaosvärde eller händelser här i
inledningen utan låter denna första scen innehålla den information som det var
tänkt att man ska få reda på. Det enda undantaget:
-”Är ni ett följe tockena där äventyrare som ska leta efter
trollkarlarna Swarzard och Kobblers skatt?” (Jag beslutar att det är 95% att
svaret blir Nej, eftersom jag inte fått information om att de skulle vara det.
Jag slår 46 = Nej)
Som jag
beskrev tidigare finns i äventyret en lista med tolv rykten, en del äkta, andra
falska, som man kan få reda på. Jag lät äventyrarna få reda på ganska många
rykten eftersom jag bestämt mig för att använda dessa rykten som de trådar
”Mythic”-systemet behöver ha för att fungera som bäst. Det var alltså först här
som jag gjorde valet av de gåtor/trådar som jag av pedagogiska skäl
presenterade i förra posten.
Jag slog inga slag under inledningen eftersom jag ville
komma igång med äventyret och inte komma på avvägar innan det hade börjat. Man
hade annars kunnat tänka sig att jag skulle slagit ett slag för att t.ex. se om
äventyrarna tillät den gamle gubben Kie, eller mjölnaren och smeden, att slå
sig ned vid deras bord. Hade svaret blivit nej skulle det ha försvårat
spelandet av äventyret avsevärt.
Enda gången (tror jag) som Tvillingbergen faktiskt omnämns i
äventyret, är här i samtalet med Kie, och inte ens här så talar man om
Tvillingbergen utan om bergen Simenov och Menov.
Jag har tänkt göra så att för varje post jag gör med kampanjberättelsen (mest av intresse för mig och mina kusiner) så gör jag en ”avigsida” där jag förklarar regler och hur jag gick till väga för att solospela. Förhoppningsvis kan detta vara av intresse för någon isolerad och förpuppad person som bara väntar på att utvecklas till en praktfull solorollspelare.
Några inledande kommentarer:
Aowraaajt!!! Nostalgimaskinen går för högtryck här i lägenheten! 80-tals-Depeche Mode dunkar och blippar i bakgrunden. Lukten av nyvässade blyertspennor ligger ljuv över skrivbordet och konkurrerar med dofterna från…
Kaffe och ”Franske vaffler” – viktiga komponenter i den diet som byggt min solospelarkropp
OK, några andra inledande kommentarer:
Jag hade inte läst igenom äventyret innan jag började spela. Det behövs inte – tanken är ju det inte ska behövas en spelledare och dessutom tycker jag det är viktigt att jag blir överraskad. Detta angreppssätt innebär att jag emellanåt hamnar i situationer där min berättelse har dragit iväg åt ett håll som gör att det som står i äventyret inte längre är applicerbart – desto bättre! Det är ju vad som händer när man rollspelar med andra människor. Dessutom är det ju jag som bestämmer allt – vill jag i något läge ändra min berättelse så att den passar bättre ihop med vad som står i äventyret så är det ju bara att göra det.
Stridssystemet jag använder är ett eget system som jag och mina kusiner utvecklat genom åren (det är främst de jag spelat med sedan typ 1987). Det använder (oftast) en spelplan som jag ritar upp, så stridssystemet är betydligt mer taktiskt än vad det är ”Theatre of the Mind”. Systemet är baserat på T6, vilket gör att jag rullar mycket färre T100 än vad jag skulle gjort om jag använde Mythics regler rakt av. Eftersom en avgörande del i Mythic-systemet är att det inträffar överraskande händelser, vilket inträffar då jag rullar ”dubbletter” med T100-tärningar (11,22,33 osv), så är det en nackdel att jag inte slår T100 i samma utsträckning som Mythic-systemet är konstruerat för. ”Det-händer något oväntat vid dubbletter”-mekanismen är bärande i Mythic och jag har därför infört att jag i varje ny scen, efter att ha rullat mot kaosfaktorn, inleder med att rulla 1T100 för att se om det blir en dubblett. I posterna som följer kallar jag det ”händelseslag”.
Förberedelser
Jag börjar med att ta fram och skriva ner vilka huvudroller
och biroller som ska vara med. Huvudrollerna är okomplicerade – där har jag de
fyra äventyrarna:
Huvudroller
Botulw – en lärd man från universitetet i Anhem
Block – stäppbarbaren
Irmelin – impulsiv heorländsk krigarinna
Tilindil – jägare av alvernas folk
Biroller
När det gäller biroller är systemet medvetet mycket fritt. Det kan vara personer, monster, föremål och platser – allt som senare skulle kunna spela en roll i berättelsen. I detta äventyr ger mig den gamle gubben Kies berättelse i äventyrets inledning de birollsinnehavare jag behöver för att kunna starta. De jag till slut valde var:
Swarzard
Kobbler – eftersom de båda bråkade hela sina liv
får de vara åtskiljda som biroller
Flamroll och Lokfaste – jag låter dessa ligga
som en biroll eftersom de samarbetar
Skatten
Tvillingbergen Simenov och Menov – äventyret är
ju trots allt döpt efter dessa
Gudarna
Svartalferna
Kie
Smeden och mjölnaren (de är vänner så det är
rimligt att de agerar samfällt)
Värdshusvärden Talgar
Trådar
När man spelar Mythic har man inga förberedda äventyr. Hela
tanken med reglerna är att de ska ersätta spelledarens roll. Spelet är uppbyggt kring att man startar med
ett eller flera mysterier/gåtor/trådar att nysta upp (i originalreglerna:
”Threads”, fr o m nu ”trådar”). Utifrån slag på ”Event Focus Table” kan man
bland andra resultat få ”mot en tråds slut” och ”bort från en tråds slut”, man
kan också få resultat där tråden omedelbart får sin lösning, eller att helt nya
trådar dyker upp. Berättelsen i spelet byggs upp utifrån att man följer dessa
trådar till deras slut, det finns inte ett i förväg konstruerat äventyr vars
gåtor ska lösas och skatter ska hittas.
Jag har
ett antal gånger använt Mythic så som spelet är tänkt att spelas, och min
erfarenhet är att det kan ta lång tid att komma till slutet på en tråd. Det
finns ingen tydlig regel för när en tråd är ”uppnystad”. Ofta är det först då
jag får händelsefokus ”Close a thread” som det verkligen blir klart. Har man
dessutom många trådar så kommer man oftast inte fram till lösningen på alla
under en spelkväll. För att undvika att jag spelar igenom Tvillingbergen utan
att dessa rykten egentligen fått en chans att påverka spelet så inför jag en
begränsning i antalet ”steg” man kan ta mot/från en gåtas lösning. Varje gåta
har siffran 0 då äventyret börjar. Om jag vid händelser får resultatet ”mot en
gåtas lösning” så går värdet upp ett steg, varje gång jag får resultatet ”bort
från en gåtas lösning” så går värdet ned ett steg. Om gåtan inte nått sin
lösning på annat sätt så når den sin lösning då värdet når +3 eller -3.
Nu när jag spelar Tvillingbergen måste spelkonstruktörernas upplägg för äventyret få genomslag. Det finns i äventyret en lista med tolv rykten, en del äkta, andra falska, som man kan få reda på, fem av dem tyckte jag passade att ha som trådar. Jag formulerar ryktena till frågor som kan besvaras med ett ja eller nej, och sätter upp dem som trådar: