Hur spelar jag solo?

Time-out i krönikan! Här kommer en alldeles för lång genomgång av hur jag gör när jag spelar solo. Jag inser att det är segt att läsa och kanske helt obegripligt, men jag tror att det blir lättare att förstå längre fram, när jag visar exempel från spelets gång.

Någon klok person har sagt att det bara finns två levande ting man inte kan stoppa; en rasande noshörning samt en ung man med gitarr. Till dessa kanske ska läggas en medelålders solorollspelare som berättar om regler? Jag har förklarat det system jag använder flera gånger förut (t. ex. här, här, lite här, men även där …och här är lite mer allmänna erfarenheter av solorollspel) men låter inte det stoppa mig utan gör det en gång till. Det man ska ha klart för sig är att det system jag använder, Mythic Games Master Emulator – eller snarare min version av den – inte levererar alla svar medan spelaren lutar sig tillbaka och tittar på. Man får viss hjälp av tabellerna men det krävs mycket egna funderingar – och det är tack vare det egna tankearbetet som spelet får liv.

Händelseslag

Varje gång jag i spelet (under färdighetsslag t ex) rullar dubbletter på en T100 (11, 22, 33 osv) så inträffar det en händelse. Vi slår då på en tabell för att se vilken typ av händelse det är som sker (”Event Focus”). T. ex. kan resultatet bli: ”En biroll agerar”. Då slår jag på tabellen för biroller för att se vem det är som agerar. Därefter slår jag fram två nyckelord som jag använder för att tolka vad det är birollen gjort, ett slag på en tabell med 100 ”Action”-ord och ett slag på en tabell med 100 ”Subject”-ord. Man kan nöja sig med att välja det första alternativet som dyker upp i huvudet, men jag brukar göra det ett snäpp krångligare. När jag har en idé till vad det är som har hänt bestämmer jag hur sannolikt (%) jag tycker det är att det jag kommit på faktiskt är det som hänt. Sedan slår jag 1T100 för att se om det jag tänkte faktiskt var det som hände. En del skulle nog tycka att detta bara är en omväg och tar tid – och att en del bra idéer kan kastas bort på detta vis – men jag tycker att historien blir mer överraskande för mig när det inte alltid blir det alternativ som först faller mig in.

För att få fler T100-slag (förutsättningen för att oväntade händelser ska kunna inträffa) har jag infört att jag inleder varje scen med ett ”händelseslag”. Det är ett T100-slag där jag bara rullar tärningen för att se om det blir en dubblett, jag rullar alltså inte för att slå under ett visst värde eller för att se om något lyckas.

Scener

Själva systemet är uppbyggt kring att man spelar i scener. Jag bestämmer först vad som ska hända i scenen (T. ex: ”Vi går in i rummet och försöker övertala riddaren att hjälpa oss”). Sen kan min idé om scenen visa sig modifieras eller bli något helt annat utifrån ett s k kaosslag (se nedan). Jag bestämmer godtyckligt när en scen slutar och en ny börjar. Varje rum i ett grottsystem/komplex har jag som en egen scen. Jag har lärt mig att inte låta varje stridsrunda vara en egen scen, det blir för sega strider om reglerna nedan om kaos- och händelseslag ska användas. Alltså: Jag väljer godtyckligt när det är dags att inleda en ny scen men har några fasta regler: I komplex/borgar/hus (komplexa borgarhus?) och grottsystem m.m. är varje rum en scen. I strider är hela striden en scen – om det inte är en jakt/reträtt från rum till rum, då är varje rum en egen scen.

Kaos

I grundreglerna finns det en mekanism, ”Kaosvärde”, för att äventyret ska kunna skena iväg/balla ur. Jag har behållit huvuddragen av det systemet men anpassat det till min smak. Då jag bestämt vad mina karaktärer ska göra i en scen slår jag kaosslaget (1T10). Det slås mot kaosvärdet – en siffra mellan 1 och 10, där 1 innebär att det är lugnt och sällan inträffar oväntade förändringar, medan 10 innebär att varje scen blir en annan än den jag tänkt. Slår jag under eller lika med kaosvärdet med 1T10 blir scenen en annan än den jag bestämt mig för. Om jag slagit lika med/under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen en modifiering av den scen jag tänkt, om det är en jämn siffra så händer det något plötsligt och oväntat som tränger sig in som en helt ny scen före den jag tänkt mig. Efter varje scen bestämmer jag om kaosvärdet ska höjas eller sänkas. Om scenen gått mina karaktärer emot på något vis, att de stött på fiender, trillat ner i hål, utlöst fällor m.m. höjs kaosvärdet ett steg. Om det gått bra för karaktärerna, eller allt varit lugnt, sänks värdet ett steg. Värdet ska inte ligga kvar på samma siffra två scener på raken men kan inte sänkas under 1 och inte höjas över 10.

Observera att birollerna i listan inte måste vara individer eller intelligenta varelser eller ens levande ting. Skulle vi t ex slagit att birollen blir nr 5 (manuskriptet) så behöver man inte tolka det som att en bit pergament ”agerat”, utan att det framkommit en ny tolkning av manuskriptets innehåll, att det lästs av en individ som påverkas kraftigt av det, att en ny sida påträffats eller kanske att någon individ har flyttat eller gjort något annat där manuskriptet spelar en framträdande roll. Listan på biroller behöver också uppdateras under spelets gång så att de biroller som finns med speglar var spelarna befinner sig.

Trådar

Slutligen finns det ett intressant inslag i soloreglerna som kallas ”trådar”. I ursprungsreglerna är detta de mysterier och gåtor som man ska lösa i äventyret: ”Vem sköt sheriffen?” När jag solospelar färdigskrivna äventyr är hela det skrivna äventyret uppbyggt för att leda mig fram till det svaret, jag kan därför inte ha äventyrets huvudmysterium som en tråd utan att riskera att allt snabbt tar en så annorlunda väg att jag kan lägga äventyret åt sidan efter bara några scener. Om jag t ex spelar Mos Mosel och har satt tråden: ”Vilka är det som försöker ta över Mos Mosel?” och den tråden genom lite oväntade tärningskast snabbt löses ut så är hela upplägget för äventyret Mos Mosel borta. Därför väljer jag frågor/mysterier som inte är centrala för äventyrets huvudhistoria. Dessa trådar bidrar ändå mycket till att solospelet får ett eget liv.

Sista, jag lovar…

Alla dessa mekanismer; händelseslagen som tolkas med nyckelord, att det finns olika typer av händelser, att man slumpar vilka huvud- och biroller som berörs, scenerna som förändras via kaosslagen, trådarna m.m. – allt syftar till att överraska mig som spelare, att på ett listigt sätt få mig att tolka och skapa berättelsen samtidigt som jag ständigt överraskas av den. Det tar längre tid att spela solo än att spela tillsammans med andra, men å andra sidan kan jag spela när och hur länge jag vill – jag behöver inte bli klar för att hinna med sista bussen. Och det funkar! Jag är nu inne på åttonde året då jag solospelar mig igenom gamla äventyr!

Påskspel: Oraklet i silverägget

Rollspel i Coronans tid

Så här i coronatider kan vi inte ha den vanliga påskträffen i stugan på västkusten, istället sågs jag och en av kusinerna online. Eftersom vi denna gång bara var två bestämde vi att vi skulle köra med Mythic GME:s soloregler, precis som när vi spelade Den stora ballongstölden. Detta spelades på påskafton så vad vore mer tematiskt än att spela Oraklet i silverägget? Zonsektorn finns i Zonkompendium 2: I reptilfolkets spår, det med det läckraste av alla Mutant-omslag!

Påsken 2020 blev ovanlig. Vi fick äta våra respektive påskmiddagar i isolering, men ett virus stoppar inte en svensk rollspelare! När mörkret föll satte vi oss att spela Mutant år 0 online.

Mutant år 0 – solo

När jag 2014 såg Mutant år 0:s upplägg med zonsektorer så tänkte jag att detta skulle kunna lämpa sig väl för solorollspel. Till skillnad från ett klassiskt äventyr så är äventyrsplatsen väldigt överskådlig, det finns inte någon risk att jag som solorollspelare gör saker som ställer till det längre fram i äventyret. Zonsektorn ger aktörer, plats och några möjliga förvecklingar. Påskhelgens spel var andra gången jag använt soloregler för att spela en zonsektor. Tyvärr känns det som att det är något som saknas. Det är som om spelarna kliver in i en plats som ”står stilla”. Jag tror Fria ligan avsiktligt håller en mycket mjuk hand över vad som kan hända i zonen, de vill inte tvinga in spelarna på någon förutbestämd bana. Personligen tycker jag dock upplägget skulle vinna på tydligare mål för spelarna och tydligare spänningar inom zonsektorn. Ur ett solospelarperspektiv är det tacksamt då det finns en tydlig berättelse med början och slut som man sen kan låta solosystemet ”frijazza” utifrån. Som solospelare (ingen SL har förberett spelet) funkar zonsektorerna förvånansvärt nog mindre bra än vad enkla gammaldags äventyr gör.

Mutant år 0 har en ytterligare utmaning för vårt solospelande och det är att spelmekanismen bygger på sexsidiga tärningar medan vår solomekanism bygger på att det rullas T100. Detta kan ha bidragit till att det hände lite mindre i vårt solospel än normalt. Det sagt så gillar jag Fria ligans ”Year Zero Engine”, jag gillar att plocka fram tärningar med tre olika färger, spänningen i att pressa slagen och att man läser av framgång/misslyckande och utrustning som går sönder ur en enda tärningsrullning.

Oraklet i silverägget

Nåja – tillbaka till Oraklet i silverägget. Jag gillar miljön och upplägget för zonsektorn: I ett träsk i zonen skjuter en stor silverglänsande kon upp ur sumpmarken. Skjul och spångar leder fram till ”ägget”. Hit kommer folk från hela zonen för att lämna gåvor i utbyte mot spådomar. I ”ägget” sitter oraklet Zakarya. Han är den ende överlevande av raketens (”äggets”) besättning, men också psykopat och mördare.

Reine Rosenbergs karta över zonsektorn sätter stämningen bra:

Reine Rosenbergs karta från Zonkompendium 2 (Fria ligan, 2014)

Oraklet i silverägget skulle kunna vara en grådaskig polsk/rysk science fiction-film från 1978. Regissören (Strumatskij) ställer dystert det sjunkande tekniktroende sovjetblocket mot naturens nötande kraft och människans skröplighet. Filmen förbjuds i östblocket men röner viss uppmärksamhet bland cineaster i väst. Under Dusseldorfs filmfestival 1979 hoppar Strumatskij av, men han filmar aldrig igen. I februari 1981 fiskar man upp hans kropp ur Genevesjön.

Äventyret

Våra huvudpersoner, en zonstrykare och en skrotskalle, letar efter en person som försvunnit från arken. Redan i första scenen, då de överblickade platsen, gav oss solosystemet lite överraskningar. Vi såg bårbärare föra in en svårt skadad person i lägret framför silverägget. Vi kände igen den skadade – den person vi letade efter. Dessutom avslöjade solosystemet att skälet till att vi letade efter henne var att min karaktär (skrotskallen) hade lurat ut henne på ett uppdrag hon inte var redo för. Ett visst mått av skuldkänslor var på sin plats och vi gick ner till platsen framför raketen. Där ser Greglas och hans äggväktare till att audienserna hos oraklet sker ordnat, samt samlar ihop offergåvorna. Zonstrykaren övertygade telepatiskt Greglas om att den skadade kvinnan skulle få förtur till oraklet. Därefter lyckades skrotskallen manipulera Greglas till att ge oss audiensen direkt efter. I väntan på vår tur vandrade vi runt lite bland skjulen och tälten. (Det var framför allt i denna del av spelet som jag gärna skulle vilja ha haft lite mer spänning/mysterier att blanda in i spelet.)

Det blev vår tur och vi släpptes in i ägget. I ett litet rum fyllt av blinkande och blippande fornteknologi sitter oraklet, en skäggig och vildhårig man som ömsom mumlar, ömsom skriker. Han blir varse oss och ber oss andas ”fornluft” för att se sanningen.

Ett kort avbrott i berättelsen: Vi har de senaste månaderna fått lära oss att svenskens tillit till myndigheternas och sjukvårdens information är värd mer än våra statsfinanser. Kusinen var ett föredömligt exempel på detta då han helhjärtat köpte oraklets förslag. Men jag måste säga att det oroar mig lite. Vi bjuds in till en galen farbror ute i ett träsk och han erbjuder oss något att inhalera – och min kusin kastar sig över erbjudandet? (”Vi har inget val Martin! Inget val!”)

Nå, vi slog för det och det visade sig att även våra karaktärer accepterade behandlingen. Puff-puff – Zonstrykaren tuppade av och skrotskallen började yra. När skrotskallen kom till sans igen var rummet tomt, Han gick in i rummet bredvid och fann oraklet som just skulle inleda ett ritualmord på zonstrykaren. En syrgastub mot bakhuvudet blev oraklets bane. Zonstrykaren väcks och efter ytterligare genomsökning hittar de den skadade flickan från arken. Oraklets kropp dumpas i sjön, äts upp av en tjärnmal och sedan simmar de tre mutanterna, i skydd av nattmörkret, bort från ”ägget” och bort från den här historien.

Vad tyckte vi?

Nja, sisådär. Det blev lite rakt och lite platt. Jag är helt övertygad om att vi skulle kunnat få ut mer ur denna zonsektor. Vi hade tagit fram trådar för händelser som skulle kunnat föra berättelsen i olika riktningar men vi fick aldrig använda dem. Att vi inte slog särskilt många T100-slag påverkade antalet slumpartade händelser och därmed att berättelsen inte tog så många oväntade vändningar (se en förklaring av det system vi använder för solorollspel här och om ”trådar” här).

De två trådar vi hade (och som aldrig kom in i spelet var):

  • Ser vi Zakarya dumpa en död kropp i vattnet?
  • Tappar vi våra köbrickor?

Förslag för de som vill spela Oraklet i silverägget

När jag väl spelat ett äventyr är det alltid lättare att se saker som jag borde lagt till från början. Om jag skulle spela denna zonsektor igen skulle jag ha lagt till ett par saker:

  1. Drivkraft och tidspress: Spelarna behöver en rejäl drivkraft att engagera sig i situationen. Exempelvis att deras uppdrag från arken är att få svar på en pressande och avgörande fråga eller att oraklet har läkande egenskaper (hans MedBot) och en vän till spelarna/en av spelarna måste få vård. Jag skulle sätta det som en tickande klocka, de måste få svar/vård inom ett par dagar.
  2. Tiden i byn/tältlägret: Spänningar mellan äggväktarna och besökarna. Greglas och äggväktarna berikar sig på gåvorna från de som kommer för att träffa oraklet. De lever bekvämt i sina skjul medan besökarna får bo i sina blöta och kalla tält. Man kan spela ut grupperna mot varandra och, om det blir bråk, smyga in till oraklet oupptäckta.
  3. Inne i Silverägget: Om jag spelar detta igen kommer jag låta raketens inre vara mer som ett komplex. Spelarna skulle få jaga Zakarya där inne, han kan stänga dörrar med röstkommando, stänga dem inne och försvåra för dem innan de får tag på honom.

Slutligen: Det kommer att följa mer Mutant år 0 här på SoK de kommande veckorna. Under sommaren solospelade jag en annan zonsektor ur zonkompendium 2…

Tusen och en hit

Lyckost* mig som nådde 1001 besök på sidan just som jag satt och skrev ihop erfarenheterna av att ha spelat ett äventyr i en arabisk-inspirerad fantasyvärld.

*Jepp – jag trodde det hette ”Lyckost mig” fram tills jag gick på högstadiet och någon hånande skrattade åt mig. Min räddning var den stackare som inte kunde vara tyst och sa ”Jag trodde det hette ”Lyxost mig”.

Att stjäla en ballong – en solospelares betraktelse

En i damtidningar ofta förekommande karakterisering av mig är ”het + erfaren”, men det är inte det vi ska prata om idag utan om erfaren + het. Närmare bestämt min erfarenhet av att ha spelat scenariot ”Den stora ballongstölden” utan spelledare.

Saga Games gav 2014 ut klassikern ”Spindelkonungens pyramid” i nytryck.

Särskilt trevlig är en liten historisk tillbakablick av Anders Fager: ”The Making of Spindelkonungens pyramid”

I boken ingår fyra nya scenarier samt information om städer och platser i Tooraöknen med omnejd. Ett av dessa scenarier är ”Den stora ballongstölden”. Jag och en av kusinerna spelade detta scenario uppdelat på fyra speltillfällen 2017-2019. Med tanke på hur uppsplittrat vårt spelande var så funkade det ändå förvånansvärt bra. I och med att jag skrev ned ”avigsidan” noga kunde vi ganska väl rekonstruera vad som hänt förra gången, även om det faktiskt hann gå 12 månader mellan sista speltillfället 2018 och första 2019. Den långa tiden mellan spelsessionerna gav mig tid att skriva rent kapitlen så att vi kunde inleda den nya spelsessionen med att läsa upp vad som hänt sist. Det påpekades i några fall att jag tagit mig poetiska friheter, särskilt riktades invändningar mot att det var just min karaktär som blev ”öknens sexige skuggskorpion”, men sådana njugga kommentarer till trots köpte kusinen i huvudsak min version av vad som hänt.

Spel utan spelledare – funkade det?

Vi solospelade äventyret i bemärkelsen att ingen av oss var spelledare och att ingen av oss läst igenom äventyret då vi började. Jag tycker var roligt att spela spelledarlöst med två personer, ett snäpp roligare än att spela helt solo. Det var två hjärnor som tolkade nyckelord och hade idéer. Äventyret är bara sex sidor långt men ur de få sidorna lyckades Mythicsystemet få fram en massa saker som inte fanns med i det skrivna scenariot, bl a tjuvarnas gille och öknens otvättade profeter, en djävulsk plan för att plundra hela tältstaden Cerands elit samt den tragiska brand som ödelade staden. Jag tror inte vi skulle ha fått med denna större utveckling om vi hade spelat äventyret på traditionellt sätt.

Erfarenheter

Det hade ju här framstått som lite proffsigt om vi välplanerat hade byggt vidare på tidigare erfarenheter av att solorollspela med hjälp av Mythicsystemet – men så jobbar vi inte här på SoK. Nej, här jobbar vi efter en trestegsplan som ser ut ungefär så här:

  1. Glöm bort att trådar är en bärande del i Mythicsystemet
  2. När ni kommit på att ni tappat bort detta, krysta då fram en eller två trådar och skriv ner dem på en lapp.
  3. Tappa bort ovannämnda lapp

Efter att hela första spelpasset ha applicerat trestegsmetoden ovan, höll vi nere antalet trådar de återstående tre speltillfällena. Att hålla nere antalet trådar råkar dock vara en av de viktigare erfarenheterna från då jag solospelade Tvillingbergen, så lite byggde vi faktiskt vidare på tidigare erfarenheter. (Ju fler trådar desto mer sällan sker det utveckling och förveckling i varje enskild tråd.) Då vi väl tagit fram dem, funkade trådarna bättre i detta äventyr än i Tvillingbergen.

I detta äventyr testade vi också att begränsa antalet steg man behöver ta i en tråd innan den är löst. Vi satte att det krävdes tre steg mot/från en gåtas lösning för att den skulle ses som uppklarad, men vi har i andra sammanhang testat att ha färre steg – om det är en tråd som vi inte tycker är så viktig att den bör löpa genom en stor del av äventyret. Vi har ritat upp trådarna horisontellt och markerat de steg som behöver tas för att klara upp tråden. Man börjar alltid i mitten av tråden och kan röra sig åt båda håll. Man bör kryssa i med blyerts så att man kan sudda och flytta var på skalan man är. T. ex:

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

En designkunnig kan göra något mycket tjusigare i digital form, men jag gillar de lite spretigare och kantigare handritade varianterna, de påminner mig mer om tonårens rollspelande

Varje gång man efter att ha slagit en dubblett får resultatet ”Mot en tråds lösning” flyttar man ett steg mot lösningen, varje gång man får ”Bort från en tråds lösning” flyttar man ett steg åt andra hållet.

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

Efter första ”Mot en tråds lösning”
Efter andra

Vi fick även resultatet ”Stäng en tråd” – då lät vi det vara 50/50 om den stängdes ner med ett ”Ja”- eller ”Nej”-svar och lät tärningarna avgöra. Tråden kan formuleras i form av en Ja/Nej-fråga, men det funkar även att ställa en öppnare fråga (”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”). Ändpunkternas ”Ja”/”Nej” får då ses som ett ”Ja”/”Nej”-svar till om vi får något svar på frågan ”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”.  Att markera var vi befinner oss på tråden syftar till att vi någon gång ska kunna säga att tråden är löst. Vad det faktiskt är som har hänt får vi fram via de nyckelord vi tolkar kopplat till händelserna. Se t.ex. exemplet nedan:

Kazzar och Fantasma klättrar ombord.

  • Hör ballongiären Gedda dem? 50% (99) Nej, absolut inte, men det blir en dubblett (99) dvs en ny händelse: ”Stäng tråd nr 2” (dvs Vad är det för kupp som tjuvarnas gille planerar?) Vi slår fram nyckelorden: Arrive + Rumour

Har tjuvgillet spridit ett rykte (Rumour) om att kejsarinnan Kash-In är på väg (Arrive) för att besöka Cerand, i syfte att lura handelsmännen ur deras tält och på så vis få fritt fram för en stöld-bonanza? 50% (43) Ja

För att markera att tråden är avslutad kan man dra ett streck över den eller, om man är överdrivet förtjust i att kludda, färglägga svaren på de trådar som avslutats.

I övrigt funkade systemet som tänkt, inga förändringar planeras i nuläget.

För den som är nyfiken på att läsa mer om de regler jag använder för solorollspel kan läsa mer om Mythic Games Master Emulator här (samma post som länkats till tidigare i detta inlägg). Man kan också läsa om mina generella erfarenheter av solorollspel samt om mina specifika erfarenheter av att ha solospelat Tvillingbergen.

1-2. Sju män i ett tält – avigsidan

Mythic GME spelas i scener. Det är upp till spelaren att avgöra när en scen ska brytas och en ny påbörjas. Jag brukar börja en ny scen då mina karaktärer ska inleda ett besök i ett hus, inleda en strid eller då jag misslyckats med något och får försöka en annan väg. I krönikan slog jag ihop scen 1 och 2 till en post, därför kommer båda scenernas avigsida här.

Det man kan notera är att det mesta av innehållet i krönikeposten inte direkt har något stöd i vad som kom fram i solorollspelandet, så kan det gå när man får feeling. Det ledde visserligen till några kommentarer från kusinen då han läste krönikan, men jag förklarade sakligt och välgrundat att han måste höja sig över sådan småsint avundsjuka och istället glädjas å Kazzars vägnar att denne får umgås med en så het tjuv som Al Fantasma.


1.                Matt-tjuvarna

Plan: Vi ska nattetid ta oss in hos matthandlaren och stjäla hans flygande matta.

Kaos 1 (Vi slog 1= att slå lika med eller lägre än kaosvärdet innebär en modifierad scen, dvs scenen blir nästan som vi planerat.)

Händelseslag: 02 (-)

OK… vad är det då som förändrats jämfört med vår plan?

– Blir vi upptäckta? 50% (76 = nej)

– Hör vi röster inifrån tältet? 50 (06 = ja)

– – Verkar de planera samma sak som vi? 50 (55 = nej, men 55 är en ”dubblett”, två likadana siffror. Det innebär att vi ska slå på händelsetabellerna.)

Händelsen blir: Positivt för huvudroll, vi slår vem av våra båda karaktärer det handlar om och det blir Al Fantasma.

– pratar de om honom i beundrande ordalag? 50 (14 = ja)

Här bestämde vi att karaktärerna avbröt sitt inbrottsförsök för att istället lyssna. Det fick bli en ny scen.

2.                Sju män i ett tält

Plan: Vi lyssnar för att höra hur många som befinner sig i tältet

Kaos: 2 (4) Vi höjde med kaosvärdet med 1 eftersom det var en motgång med folk på plats i tältet

Händelseslag: 90 (-)

– Är det fler än två personer i tältet? 50 (13 = ja)

– Är det fler än tre personer? 50 (03 = ja)

– Är det fler än fyra personer? 50 (24 = ja)

– Är det fler än fem personer? 50 (25 = ja)

– Är det fler än sex personer? 50 (16 = ja)

– Är det fler än sju personer? 50 (75 = nej)

Det där hade kunnat göras enklare men jag vill ha många procentslag i spelet så att det kan inträffa oväntade händelser vid dubbletter.

1. En inledning om två tjuvar – avigsidan

Texten om Cerand har jag i huvudsak lyft rakt av från äventyret. Fantasma (min karaktär) är en tjuv, den kontroversielle herr Kazzar (min kusins karaktär) är snarare någon sorts alkemist samt ”kunnig i konstruktionen av mekaniska ting”, som min kusin slog fast. När vi började spela hade vi bara äventyret och Mythic Games Master Emulator med oss (dvs ej regelboken till Fantasy!). Efter den starten fortsatte vi förhålla oss extra fritt gentemot regler. Vi gjorde i vissa fall bedömningar att det var större eller mindre sannolikhet att en person utförde/lyckades med en handling beroende på hur vi i stunden uppskattade hens färdigheter, men väldigt ofta satte sannolikheten till 50/50, det kan kanske sticka i ögonen på vissa men det funkade förvånansvärt bra.

Dramatis personae

Huvudroller:

  1. Den kontroversielle herr Kazzar, kunnig i konstruktionen av mekaniska ting
  2. Mästertjuven Al-Fantasma, ”Ökennattens skugga” kallad

Biroller:

  1. Domare Esther Ebn Rebin, ”Esther Klanlös” kallad
  2. Mellanhanden
  3. Stridsballongen ”Hertig Slagfalk”
  4. Besättningen som gått i land
  5. Handelsstaden Cerand
  6. Öknens nomader, av alla de klaner

Vi kom inte på några trådar då vi satte oss för att spela så vi bestämde oss för att börja spela och sen stoppa in trådar allteftersom vi kom på dem.

Två premiärer

Allright mesdames et messieurs, håll i hattar och tupéer för nu blir det något nytt här på Swords & Kåseri!

Premiär numero 1

För första gången kommer bloggen att användas som stöd i ett pågående spel! Jag ska snart åka söderut för årets sommarsemester och för att vara förberedd på eventuella regniga dagar i en halländsk sommarstuga så kommer jag ta med ett äventyr som jag och en av mina kusiner spelat med hjälp av Mythic Games Master Emulator. Vi påbörjade det redan sommaren 2017, fortsatte sommaren 2018 och förhoppningsvis kan vi avsluta det denna sommar. Det är inte så att det är något omfattande äventyr, det är bara det att vi alltid plockat fram det då det endast varit någon timme kvar innan det är dags att lämna stugan.

Som alla ni som följer mig på Lunarstorm redan vet så handlar det om äventyret Den stora ballongstölden, också kallat Ormar i en ballong!, till Saga Games Fantasy!. Detta är ett kort äventyr som följer med som ”bonusäventyr” i 2014 års nyutgåva av Spindelkonungens pyramid. Jag kommer att återkomma till denna nyutgåva lite längre fram, men nu handlar det bara om att förklara för bloggens läsare (singular) att det som nu läggs ut är så långt som vi kommit i äventyret och att det läggs ut för att vi ska ha historien och avigsidan lättillgänglig då vi spelar i sommar. Detta för mig till…

Premiär numero 2

Jag har fått feedback från en av kusinerna om att det är hackigt att läsa varannan post om vad som hänt i äventyret/krönika och varannan om reglerna (”avigsidan”). Kusinen är 100% för att spara avigsidan till sist och själv är jag 50/50, så med hjälp av Statens statistiska institut har jag räknat fram att det är 150% att vi provar ett nytt sätt här på SoK – vem är jag att ifrågasätta sådana siffror?

Hur ska jag navigera på denna blogg?

För den av läsarna (jag digital-stirrar nu på nämnde kusin) som hade svårt att läsa varannan post krönika och varannan post avigsida vill jag påminna om att det går bra att använda de ”kategorier” som finns efter den lilla mapp-symbolen vid varje inlägg för att sortera innehållet. (De ligger före inlägget då jag tittar på datorn och efter inläggen på min mobil). Genom att klicka på t. ex.”Tvillingbergen – krönika” så visas enbart de inlägg som innehåller krönikan om Tvillingbergen, man slipper alla avigsidor och annat. Imorgon kommer lite allmänna funderingar om äventyret, sen lägger jag ut krönikan, så långt vi kommit, och går på semester!

19-20. Oväntad konkurrens – avigsidan

19          Kaos 1 (1T10=7, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=22, en händelse!)

Jag hade tänkt mig att scenen skulle vara att äventyrarna vevar på vinschen, men jag slog dubblett på händelseslaget (22). Jag slog för händelsefokus (”Biroll agerar”) varefter jag slog för vilken biroll det handlade om och det blev dvärgarna Gorin och Drego (högt prisade för sin återhållsamma spelstil i Tvillingbergen I ”Herr Dallerdings triumf”, scen 13-16). Jag slår nyckelorden ”Abuse”+”Innocent”, men är en gentleman och väljer att tolka detta helt icke-sexuellt. Dvärgarna kommer stormande in i rummet, drabbade av guldfeber /draksjuka /guldsot. Själva striden låter jag bli en egen scen.

20                Striden med dvärgarna

Kaos 2 (1T10=8, inget avvikande resultat) Jag ökade kaosvärdet eftersom dvärgarna hoppade in och ställde till det för äventyrarna.

Händelseslag: (1T100=24, ingen händelse)

Jag måste säga att jag inte var särskilt sugen på att spela den här striden, jag hade mycket hellre sett att äventyrarna kom in i gravkammaren och att historien gick framåt i ett relativt snabbt tempo, men om berättelsen ska ha ett eget liv och ta vägar som förvånar mig  så måste jag följa Mythic Games Master Emulator så ofta som möjligt.

13. Gravkammaren – avigsidan

Kaos 3 (1T10=7, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=89, ingen händelse)

Jag väntade med att slå för hur det hade gått för de tre äventyrarna från ”Akt I” tills undsättningen kom. Detta helt enkelt för att det skulle ha varit tråkigare att spela om jag hela tiden vetat att de var döda. Detta är en generell erfarenhet av att spela med Mythic Games Master Emulator – håll så många frågor obesvarade så länge som möjligt – det höjer spänningen.

Jag slog först 1T100 för var och en av de tre för att se om de överlevt spökets psykiska attack (50%), det visade sig att barbaren Block gjorde rätt i att frukta spöken, hans sinne hade kortslutits av angreppet och han var död redan då han föll till golvet. De andra två föll i dvala av attacken. Nå, det hann gå ett antal dagar från det de hamnade i dvala till dess att undsättningen kom – överlevde de denna period utan mat och vatten? (50%) Tyvärr visade det sig att Eliana dog där nere i mörkret av kylan och av bristen på vatten och näring. Kvar blev Botulw, som svag, men vid liv, blev undsatt.

10. En fornstor krigare – avigsidan

Kaos 3 (1T10=8, inget avvikande resultat

Händelseslag: (1T100=55, en dublett = en händelse)

Jag slår för typ av händelse: Negativt för huvudroll (Jag slår för vem – det blir Vodomar) och jag slår fram de båda nyckelorden: ”Open”+”Opposition”

Är det ett nytt monster ? 50% = ja (Jag slår på listan över monster i äventyret och det blir ett av skeletten)

När jag slog för att se om någon av äventyrarna trampade i någon av ormfällorna som finns i detta rum (se nedan) så fick jag ytterligare en händelse: ”Ny biroll”. Jag bryr mig inte om att slå för nyckelord, jag tycker att det kan passa bra att det skelett som Vodomar möter är den nya birollen. Jag gör det därför bättre än de andra skeletten i listan.  I livet var det den fornstore krigaren Bugwalk. (Var fick jag det namnet från? Jag är helt säker på att jag inte hittade på det själv. Är det från ett av exemplen i Drakar och Demoners första utgåva?) Jag låter Bugwalk ersätta lyktgubbarna i birollslistan eftersom de ju redan är ihjälslagna.

När jag spelade med vårt eget stridssystem (rutbaserad förflyttning) hade hallen 18 rutor man kunde gå i. Enligt äventyret finns det tre stenar som kan utlösa ormfällorna, dvs 1/6. Det logiska hade varit att slå 1T6 för att låta, säg en etta, innebära att en fälla utlösts. Men eftersom Mythic Games Master Emulator drivs framåt av händelserna (dvs de som utlöses av dubbletter på 1T100) så vill jag så ofta som möjligt rulla T100. 1/6 av 100 är ca 18, så jag slår för äventyrare och reptilmän om någon av dem utlöser en fälla då de rör sig genom hallen (18%). Det visar sig att Theosophus utlöser en fälla då han i slutet av denna scen backar undan från skelettet. Eftersom en av de tre fällorna utlöstes av Botulw vid förra spelningen av detta äventyr (se Tvillingbergen I, scen 28, ”Dr Botulws faux-pas”) så slår jag 1T100 för att se om det är den tomma fällan som utlöses igen (33%) – det är det inte, vi har alltså åter en situation med ormar lösa på golvet.

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.