28. Dr Botulws faux-pas – avigsidan

Kaos 3 (1T10=6, inget avvikande resultat). Jag höjde ett steg pga striden med Billemo.

Händelseslag: (1T100=82, ingen händelse)

Även här har man en intressant konstruktörsfråga. Hur har ormarna överlevt i tjugo år? Faktum är att ”Hur har ormarna överlevt i tjugo år” skulle kunna ha lagts till som en tråd/fråga att nysta i – finns det någon här nere som matar dem…?

27. Alla säger att Billemo slåss, men ingen frågar varför – avigsidan

Detta är egentligen inte en ny scen utan bara ett ställe där jag beskrev Billemos historia och slut. Äventyret kräver inte att man vet någonting om Billemo, eller någon annan av de varelser jag möter, men det blir roligare ju mer liv alla deltagare i äventyret får.

Det slår mig nu att jag nog är den första som skrivit fanfiction om en varelse från monsterlistan i äventyret Tvillingbergen. Det blir ju roligare att spela när deltagarna i berättelsen får mer liv, men samtidigt… det känns kanske lite som ett rop på hjälp?

26. Tillbaka ut i hallen – avigsidan

Kaos 2 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag höjde kaosnivån ett steg pga förra scenens strid. Om något går spelarna emot höjer jag värdet ett steg. Att Tilindil dog räknar jag som en motgång (även om jag vet att en av mina kusiner är alvofob och skulle räknat det som en medgång).

Händelseslag: (1T100=34, ingen händelse)

Då de kom tillbaka ut i hallen igen slog jag åter för att se om de ville pröva den dörr de ej prövat (33%). Jag fick 99 vilket innebär ett tydligt ”Nej! Aldrig att vi öppnar DEN dörren!”, men det innebär också att det blev en händelse (99 =dubblett/två likadana siffror, vilket innebär en händelse). Händelsens fokus blev: ”Biroll agerar”. För att veta vilken biroll det handlar om slår jag på min birollstabell:

1 Swarzard och Kobbler
2 Flamroll och Lokfaste
3 Skatten
4 Tvillingbergen Simenov och Menov
5 Gudarna
6 Svartalferna
7 Byborna
8 Trollen
9 Lyktgubbarna
10 Dvärgherrarna Gorin och Drego

Jag slog en åtta och det visade sig att det blev trollen. Jag slog nyckelorden ”Adversity”+”Balance” och tolkade det som att trollen råkat ut för en motgång (de föll ju trots allt för äventyrarnas vapen) men nu skulle justera (”balansera”) detta. Jag såg att det fanns ett namngivet troll till i äventyrets monsterlista (Billemo) så jag valde att låta det vara en broder som kom för att kräva hämnd.

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.

24-25. Ett högt pris – avigsidan

Jag spelar varje rum som en scen, när det inte händer något oväntat, och då det är rum som inte innehåller något intressant, så grupperar jag ihop de scenerna i äventyrsloggen. Jag redovisar dem dock separat här för att visa hur jag gjort.

24                 Hallen

Kaos 1(1T10=6, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=73, ingen händelse)

Jag bestämde att det var 33% att de öppnade de små ointressanta dörrarna i hallen. De valde att passera den första, men valde att öppna nästa.

25                 Det lilla rummet

Kaos 1(1T10=9, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=90, ingen händelse)

Jag slog inte en etta på kaosslaget, vilket hade krävts för att påverka scenen, och jag slog inte en dubblett på händelseslaget, så scenen inleddes precis så som den beskrevs i äventyret: ”Fyrkantigt rum innehållande två till synes döda människor. 3 st anfallande skelett.”

De här tre skeletten måste ha varit stora krigare i sin dag. De var som en välsmord mordmaskin, de träffade med nästan varje hugg och jag slog högt med skadetärningarna. Block gjorde bra ifrån sig och nedgjorde dem då han gav sig in i kampen, men då var det redan försent för den stackars Tilindil.

Något man kan fundera över är de båda döda äventyrarna. Vem lade tillbaka den tunga stenplattan över gravens ingång efter att dessa båda äventyrare tagit sig in? Var de så ordningssamma (och dödsföraktande) att de sköt tillbaka stenluckan efter sig då de klättrat in? Det verkar högst osannolikt, inte minst med tanke på hur tung den var. Då infinner sig tanken – finns det någon i eller utanför graven som vill lura personer utifrån att graven inte är plundrad, ett sätt att dra till sig besökare genom att lura förbipasserande att här finns en oplundrad grav? Är hela graven bara en ploj för att locka till sig färsk mat? Eller finns det helt enkelt ytterligare en ingång och det var den de båda döda äventyrarna kom genom? Det spelar ingen roll att detta bara var en miss av konstruktören, jag hade kunnat lägga in en ny tråd: ”Är graven nu en del i monster X:s plan för att locka till sig mat?” eller (i fallet med en ytterligare ingång) som ett steg mot lösning av tråden ”Finns det en bakväg in i kumlet”. Men jag tänkte inte på de här sakerna förrän nu i efterhand när jag renskrev mina anteckningar. Det skulle kunnat ha förändrat äventyret på ett intressant sätt om det visade sig att det fanns någon här nere som hade intresse och förmåga att lägga tillbaka locket över graven!

Botulw, som den lärde man han är, förde givetvis noggranna anteckningar under hela äventyret, och två av skeletten har i modern tid hämtats upp ur graven och rekonstruerats:

Tre skelett stötte vi på nere i gravens mörker. Jag hann bara med en hastig undersökning av benranglen men jag antecknar här det jag noterade. Detta skelett kallar jag ”Gravkumlamannen I”. Av rustning och vapen att döma rör det sig om en krigare från trakten. Det sätt hår och skägg är friserat antyder att mannen dog för ett par decennier sedan. Troligtvis har denna krigare fallit i strid mot trollkarlarnas härjande trupper, varefter de gjort honom till en av gravens odöda väktare. 

Gravkumlamannen I, Vindpina hembygdsförenings samlingar

Gravkumlamannen II. En snabb undersökning räckte för att fastställa att dödsorsaken var det svåra sår, av en yxa eller ett tungt svärd, som spräckt kraniet. Vapen och rustning var av så generell utformning att intet går att utläsa om mannens ursprung. 

Gravkumlamannen II, lämnad in situ
Gravkumlamannen III, Anhems arkeo-
logiska museum

Gravkumlamannen III. Detta skelett bar en ovanligt formad hjälm. Hjälmens höga koniska form antyder att skelettet är äldre än de andra, möjligtvis flera sekler äldre.  Eventuellt rör det sig om ett animerat skelett som befunnit sig i trollkarlarnas ägo långt innan deras söner mördade och begravde dem.

21-23. nedstigning i trollkarlarnas grav – avigsidan

21                 Nedstigning i trollkarlarnas grav

Kaos 1 (1T10=4, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=22, händelse) Negativt för huvudroll (Botulw). Nyckelorden är till för att hjälpa fantasin och för att berättelsen ska kunna ta oförutsägbara vägar. I detta fallet såg jag direkt framför mig att den exalterade Botulw trillade och slog sig. Jag bryr mig därför inte om att slå nyckelord.

22                 Trapporna

Kaos 2(1T10=8, inget avvikande resultat). Jag höjde med ett eftersom Botulw råkade ut för något negativt (trillade) i förra scenen.

Händelseslag: (1T100=75, ingen händelse)

Jag gjorde lite godtyckligt nedstigningen för stegen till en scen och trapporna till en annan. Min grundtanke är att varje ”rum” i graven blir en ny scen. I äventyr från den här tiden finns oftast en beskrivning av varje rum vilket ger mig hur scenen ska se ut. Om jag får en modifierad scen så kommer äventyrarna in i det rum som beskrivs i äventyret – men något är annorlunda. Om det blir en interruptusscen så sker något innan jag går in i rummet, eller något som gör att jag inte går in i rummet. Oavsett om det är en modifierad scen eller en interruptusscen slår jag fram två nyckelord för att tolka vad det är som är annorlunda mot texten i äventyret.

 23                Korridoren

Kaos 1 (1T10=7, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=04, ingen händelse)

18-19. Färden till kumlet – avigsidan

Under de två följande scenerna inträffade det inte några oväntade saker till följd av Mythic-systemet eller äventyrets slumptabeller. När jag skrev ihop min logg för spelandet (det som inte är ”avigsidan”) så skrev jag ihop scen 18 och 19 till en episod. Jag lägger därför ihop dem även här.

18                 Uppbrott

Kaos 1 (1T10=6, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=98, ingen händelse)

19                 Färden till kumlet

Kaos 1 (1T10=2, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=87, ingen händelse)

17. Vila i vildmarken – avigsidan

Kaos 1 (1T10=9, inget avvikande resultat). Jag drog ned det till ”1” eftersom det har gått två hela veckor sen de sist var med om något riktigt otrevligt.

Händelseslag: (1T100=69, ingen händelse)

Jag lät karaktärerna återfå 1 KP per dag då de vilade. Efter att ha stoppat i sig två massamfrön var (läker 1T6 KP) så behövdes två veckor för att få både Block och Tilindil tillbaka till full vigör.

Jag bestämde att det skulle finnas ett värdefullt föremål bland lyktgubbarnas gömmor och ställde frågor tills jag fick ett svar vad det handlade om:

Är det ett vapen? (50%) 78 – Nej

Är det en rustning? (50%) 81 – Nej

Är det magiskt föremål? (50%) 14 – Ja

Är det magi som kan användas i strid? (50%) 96 – Nej! (96-00 räknar jag som extra tydliga resultat, det är alltså absolut inte ett krigiskt föremål.)

Är det helande magi? (50%) 63 – Nej

Här dök plötsligt idén om en tydarsten upp och jag körde på den. Egentligen borde jag ha slagit för att se om det var det, men jag var nöjd med idén (passar med att det ska vara ett ”fredligt” föremål) och jag ville komma vidare.

16. Återhämtning vid bäcken Gjalls svarta vatten – avigsidan

Min plan är att de ska få en lugn återhämtningsperiod.
Jag drog upp kaosvärdet ett steg eftersom det inte gick så bra för dem i striden nere i lyktgubbarnas lya.

Kaos 3 (1T10=8, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=20, ingen händelse)

Bäcken Gjall finns inte med i äventyret, men något ska en bäck heta. Dvärgarna dök upp som ett slumpartat möte, de har sin egen agenda och jag kan inte bara förstärka min äventyrartrupp hur som helst. Jag lät det därför vara 33% att dvärgarna skulle acceptera Botulws inbjudan att följa med till gravkumlet, men jag slog 97 – vilket är ett absolut nej. Jag tyckte – trots den inledande eldklotsfadäsen – att det fanns en bra stämning mellan de båda grupperna, och att det vore konstigt om de plötsligt skulle bli ovänner över Botulws erbjudande, så istället lät jag dvärgarna ha bråttom att ila vidare i sina dvärgaärenden.

Jag kom också på att det hänt en hel del sedan värdshuset och att jag borde uppdatera min lista över biroller. Jag lade till de båda trollen samt dvärgarna och lyktgubbarna. För att fortsatt bara rulla en T10 lade jag ihop ett par av de gamla birollerna på en rad.

1 Swarzard och Kobbler
2 Flamroll och Lokfaste
3 Skatten
4 Tvillingbergen Simenov och Menov
5 Gudarna
6 Svartalferna
7 Byborna
8 Trollen
9 Lyktgubbarna
10 Dvärgherrarna Gorin och Drego

Nr 8, Trollen kan kräva en kommentar. De troll jag kunde råka på på slumpartade möten-tabellen kan sägas redan vara döda men jag tycker oftast att det blir mer intressant att återknyta till de individer som redan varit med i berättelsen istället för att hela tiden fylla på med nya tillfälliga bekantskaper. Jag tycker att berättelsen och de inblandade blir fylligare på det sättet. Dessutom så stod det ju att det var fyra troll och jag lät ju faktiskt bara två troll attackera äventyrarna vid lägret, så det kan finnas fler troll som stryker omkring.