Detta är ej dvärgarna Drego och Gorins strid, och de följer
därför inte de tre äventyrarna ned i lyktgubbarnas lya. De dröjer sig dock kvar
utanför och får efter efter ett tag höra de dämpade ljuden av strid. Efter vad
som känns som väldigt lång tid släpar sig Block ut genom öppningen. Han sjunker
stönande ned på knä. Hans muskulösa hand håller ihop ett ymnigt blödande sår i
sidan. Efter honom stapplar Botulw ut, han ser inte ut att vara lika allvarligt
skadad, men han är fullständigt utmattad. Sist kommer den kraftigt haltande
Irmelin som drar ut den nedblodade och medvetslöse Tilindil.
–”Vad hände?” Frågar Drego och ser chockad på äventyrarna.
Block grimaserar: -”Det var kolsvart därnere, de låg i bakhåll och högg sina långa knivar i oss från dolda rum och från utgrävda nischer. Vi fick känna oss fram från rum till rum, överallt låg de i bakhåll, men en efter en fann våra klingor sina mål och nu är lyan rensad.” Han stönar igen och sätter sig ned.
Botulw sitter lutad mot en stam och ser på sitt sällskap. Han grymtar grimaserande: -”Inte framme vid graven än, men redan redo för den. Här!” Han ger Drego och Gorin fyra massamfrön: -”Två för barbaren, två för alven.”
Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag drog upp det ett steg eftersom jag fick en händelse som var negativ för spelarna (reptilmän på visit). Jag vet inte om det egentligen är så Mr Pigeon tänkt sig att man ska göra, men jag gjorde så den här gången och han har inte hört av sig så jag utgår från att jag gjorde rätt.
Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)
Efter ett uppehåll på ett par veckor var jag redo för en ny kväll av solorollspel under en av dagarna i påskhelgen. Jag ritade upp spelplanen för lyktgubbarnas lya. Den finns inte utritad i äventyret så det här var bara något jag hittade på i stunden. Som ni ser är våra strider mer brädspeliga än ”Theater of the Mind”. Om man lyckas få till en spelplan och motståndet rätt tvingar ”brädspelet” en att fatta en massa beslut i striden, om man spelar strider solo kan det annars lätt bli mindre spännande. Jag hade inte tänkt på att äventyrarna skulle behövt facklor, så de fick gå ner utan.
Normalt sett nöjer jag mig med svart/vita spelplaner men det var påskhelg och jag hade tid att sitta och måla. Ska scanna en bättre bild snart
I mörkret i lyan lät jag lyktgubbarna, och den reptilman som befann sig hos dem, vinna initiativet och inleda varje strid, det här var ju faktiskt deras hemmaplan. Enda undantaget var rummet med brasan samt ”båthuset”. I båda dessa rum ansåg jag att ljuset var tillräckligt för att äventyrarna skulle kunna slåss med fulla värden. Dessutom var lyan så liten att alla äventyrarna fick minus i strid. Det blev en lång strid som manövermässigt inte var intressant men som blev mer spännande genom att lyktgubbarna gav äventyrarna allvarliga skador (Tilindil låg på 0 KP och Block på 1 KP då striden var över). Det som ser ut som två gökande grå krokodiler i nedre rummet till vänster skulle vara vargpälsar på golvet. Slog 99 i ”teckna och måla”.
Solo-genomsökningsmekanism
För att hitta vilket rum som Irmelin hölls inspärrad i använde jag en mekanism som jag brukar använda för att skapa lite spänning i solo-genomsökande. Jag delar siffran 100 med antalet rum, vilket ger mig ett procentvärde som jag ska slå under/lika med för att hitta det jag söker. För att säkerställa att jag faktiskt hittar det som ska finnas på platsen adderar jag ihop värdena så att det blir större sannolikhet att jag hittar det jag söker ju fler rum jag genomsökt. Jag brukar låta detta styra istället för att det jag letar efter finns på den plats (t.ex. i det rum) som äventyret anger – när man spelar solo är oförutsägbarhet välkommet!
T. ex: Säg att jag genomsöker ett hus som har fyra rum, 100
delat med 4 rum = 25% per rum att hitta det jag söker. Sannolikheten att hitta
det jag söker blir då:
Rum 1: 25%
Rum 2: 50%
Rum 3: 75%
Rum 4: 100%
För att avgöra var lyktgubbarna och reptilmannen befann sig använde jag samma siffror, jag slog 1T100 för att se om det fanns någon i rummet, enligt procentsatsen ovan). Om det blev ”ja” så slog jag för var och en av lyktgubbarna och reptilmannen. Utifrån exemplet ovan skulle det t.ex. vara 75% att det fanns någon i det tredje rummet, om resultatet blev ”ja”, slog jag för varje lyktgubbe och reptilman som fanns kvar i livet, om jag slog lika med eller under 75% så befann sig varelsen i rummet.
Efter en kvarts vandring genom granskogen ger Drego tecken
till de andra att vara tysta. Efter ytterligare någon minut håller han upp
handen som tecken på att de ska stanna. Framför dem ligger en liten ås bevuxen
med höga gamla granar. Träden står tätt och de första grenarna kommer mycket
högt upp på stammarna. Från andra sidan den lilla åsen stiger en svag rökpelare
upp. Drego smyger hukande fram till en punkt nära den lilla åsens krön. Där
lägger han sig ned, kravlar över åsryggen och försvinner på andra sidan. Allt
är tyst, bara någon enstaka insekt surrar irriterande och stör stillheten.
Några minuter går, så kommer Drego kravlande tillbaka. Han viskar: –”Hon är
där, men hon är skadad. Jag tror de lyckades lura ner henne i en av deras
fällor så att hon föll och slog sig, annars skulle de nog inte rått på en
krigare som hon. Hon är i deras lya nu,
bunden.” Han är tyst en sekund, så säger han: -”De håller på att värma vatten i
en kittel. En människostor kittel.
Äventyrarna greppar sina vapen och smyger fram över åsen. Där ser de lyans ingång, en svart öppning mellan några stora mosstäckta stenblock. De smyger sig in.
De håller på att värma vatten i en kittel, en människostor kittel.
Kaos 3(1T10=7, inget avvikande resultat). Jag drog ned det
ett steg eftersom det varit en lugn scen.
Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)
Då jag slog för att se om de lyckades smyga fram till lyan
oupptäckta fick jag en dubblett. Då jag slog händelsefokus blev det ”Birolls
handling” (reptilmän), samt nyckelorden ”agree”+”tension”, vilket inte sa mig
någonting. Jag slog därför för att få reda på om reptilmännens agerande var bra
för äventyrarna (50%) – vilket det inte var. Jag valde då att tolka det som att
det finns ett samförstånd mellan lyktgubbar och reptilmän, reptilmännen har varit
och bytt en nyskjuten hjort mot någonting som lyktgubbarna plundrat från sina
offer. Det dåliga för äventyrarna är att 1T4 reptilmän befinner sig för
tillfället i lyktgubbarnas boning. Jag slår och ser att det finns 1 reptilman
på plats i lyan.
De senaste fem scenerna hade jag spelat i ett sträck, Jag bestämde nu att detta var ett lämpligt tillfälle att pausa spelet. Det finns ingen karta över lyktgubbarnas lya i äventyret och jag behövde rita upp en spelplan för den kommande striden.
Nu är det bråttom! Tilindil hjälper Botulw på benen medan Block samlar ihop deras packningar och slänger upp alltihop på ryggen. De ska just ge sig av efter Irmelin då två dvärgar försiktigt kommer ut i gläntan. Den ene har yxan höjd, den andre stapplar efter, med ansiktet dolt i händerna. Rök stiger från resterna av hans skägg. -”Var det ni som kastade eldklotet?” Ryter den förste dvärgen och pekar anklagande mot Botulw. –”Vid alla gudar!” Suckar Botulw. –” Är den här gläntan någon form av konvent? Missade vi någon skylt på vägen hit? Först ser vi inte en varelse på flera dagar och sen stormar alla in på just vår lägerplats!”
Var det ni som kastade eldklotet?
Dvärgen genomborrar Botulw med en svart blick några ögonblick, sen sänker han yxan. –”Låt oss inte vara fiender, det finns redan gott om fiender i den här skogen. Mitt namn är Drego och detta är min bror, den olycklige Gorin.” Han sträcker fram en kraftig dvärganäve och kramar Botulws hand med smärtsam styrka. Botulw ger Gorin ett massamfrö, vilket hjälper hans svedda hud, men inte hans sårade stolthet, skägget förblir avbränt på ansiktets högra sida. –”Tyvärr min vän, endast tiden och skäggmästaren i Rangmar kan återställa det skägg som en gång blivit avbränt.” De båda dvärgarna får höra om lyktgubbarna och Irmelins försvinnande. De håller ett kort rådslag på en diftongrik dialekt från djupen. -”För tio silverpenningar visar vi er vägen till lyktgubbarnas lya, vi råkade stöta på den igår.”
Jag drog upp kaosvärdet ett steg efter intermezzot med lyktgubbarna. Jag slog mot kaosvärde 4 (1T10= 2, = interruptus). Jag hade planerat att scenen skulle vara att de gav sig av efter Irmelin, men så blev det en interruptusscen, dvs det blir inte den scen jag planerat utan något annat inträffar istället/innan min planerade scen. Jag kom inte på något bra så jag valde helt godtyckligt att ta de båda dvärgarna Drego och Gorin från tabellen för slumpartade möten och att det var Botulws eldklot som förde sällskapen samman.
Händelseslag: (1T100=94, ingen händelse)
Jag lät det vara 50/50 att Drego skulle låta bli att bli arg på Botulw för eldklotet som förbrände Gorins skägg. Jag slog 05. Vid 1-5 respektive 96-00 tolkar jag resultaten som ”extrema”. I detta fall tolkade jag det perfekta slaget som att Drego inte bara undvek att bli arg utan faktiskt såg humorn i situationen. Det var ju faktiskt inte han som fått eldklotet i ansiktet utan hans bror, och det var ju faktiskt inte bara oturligt utan även lustigt att se Gorin debarderad. Att de åtog sig visa vägen till lyktgubbarnas lya var bara ett infall. Jag bestämde att det var 25% att de visste var lyan låg, och det visade sig att det visste de.
Irmelin och Block är ivriga att lämna platsen. Under natten har stanken från de döda trollen tilltagit och när vinden emellanåt ligger på storknar de. –”Sanningen att säga hade jag ingen aning om att det skulle bli så här illa.” Säger Irmelin med en grimas. Block tittar mot de kråkor och korpar som kraxande cirklar över den andra gläntan. -”Dessutom riskerar stanken från de båda kadavren dra till sig värre saker än flugor och kråkor.” De packar ihop sina saker medan Tilindil prövande går runt och mjukar upp sin blåslagna kropp. Botulw sitter kvar med ryggen mot ett träd, han är övertygad om att hans torso går sönder om han rör sig. Botulw är den första att reagera på att det kommer dimma glidande in. –”Konstigt, dimman brukar lätta på förmiddagen, inte öka.” Inom någon minut ligger dimman tät över gläntan. Kall och fuktig stänger den ute solen. I töcknet kan man urskilja ljuspunkter som rör sig. Botulw, väl påläst kring allt man kan tänkas möta i naturen, försöker varna de andra, men de knäckta revbenen gör att han har svårt att fylla lungorna tillräckligt för att ropa. Han säger matt: -”Följ inte efter ljusen! Det kan vara lyktgubbar, de försöker lura ut er – stanna här!” Men ingen av de andra äventyrarna hör honom. Block, Irmelin och Tilindil har alla börjat röra sig mot lyktorna, märkligt fascinerade av vilka det är som vandrar i dimman. Så bryts förtrollningen av att ett eldklot sprakande och brakande far fram över dem och in i skogen på andra sidan gläntan. Med ens släcks lyktorna och dimman drar sig tillbaka in i skogen. Tilindil och Block vänder sig mot Botulw, irriterade över att han stört dem då de just skulle få se vilka det var som bar lyktorna. Botulw sitter lutad mot trädstammen med ett spenderat trollformelark bredvid sig: –”Lyktgubbar. De försöker få er att följa lyktorna och lura ner er i mossar och djupa kärr. Sen kommer de tillbaka och plundrar era dränkta kroppar.”
–”Nära ögat.” Säger Tilindil. –”Var är förresten Irmelin?”
Med ett sprakande far ett eldklot över dem och bryter förtrollningen
Kaos 3 (1T10=6, inget avvikande resultat). Jag drog ned det
ett steg eftersom det varit en lugn scen.
Händelseslag: (1T100=36, ingen händelse)
Efersom det var en ny dag slog jag för slumpartade möten på tabellen i äventyret, och det blev en grupp lyktgubbar. Jag slog för varje karaktär separat för att se om lyktgubbarna skulle lyckas trollbinda karaktärerna. Med tanke på att Botulw är en lärd man och har stora, (teoretiska) kunskaper om de olika varelser och väsen man kan möta så lät jag honom vara mer förberedd och svårare att trollbinda (40%) än de övriga (60%), helt godtyckligt valt av mig. Botulw var den ende som inte trollbands av lyktgubbarnas trick. Jag bestämde att han använde ett eldklot för att skrämma bort lyktgubbarna och väcka kollegorna på en gång.
Botulw har ju yrket ”lärd man” och någon fördel måste detta det sämsta av Drakar och demoners yrken ändå ge, tycker jag. Då jag slog ett av dessa slag fick jag 88 vilket innebär en händelse. Jag slog för händelsefokus (Negativt för en av huvudrollsinnehavarna), jag slog för vem det blev (Irmelin) samt för nyckelord som hjälp för att tolka vad som hänt (”Failure”+”The Intellectual”). Jag tolkar det som att hon inte lyckades skaka av sig förtrollningen (”hennes intellekt misslyckades”) medan Botulws eldklot fick Block och Tilindil att vakna till sans igen. Det är inte den enda tolkningsmöjligheten, men det är bättre att komma vidare med spelet än att hänga upp sig på tolkningen. Irmelin följer alltså lyktgubbarna ut i skogen. Man ska aldrig följa med gubbar ut i skogen.
På tal om det här med lärd man… I grundboxen från 1982 fanns yrkena Krigare, magiker, tjuv och lärd man. Lärd man måste väl ändå ha varit det i särklass minst lockande yrket för killar i tidiga tonåren som Äventyrsspel kunde hittat på? Det gav bara lärdomsfärdigheter i ett spel som, i alla fall i de publicerade äventyren, var väldigt fysiskt inriktat. När skulle man använda heraldik i Tvillingbergen? Vi började spela 1984 då vi var tolv år. Som en liten insekt som envisas med att flyga in i en varm lampa så greppade jag ju inte upplägget utan drogs direkt till att spela en lärd man. Jag hade en lärd alv som jag spelade genom de äventyr som då fanns publicerade. Folk är ibland nedlåtande mot powergamers, men inte jag. Min lilla bokmal skulle aldrig ha överlevt om inte mina spelkamrater varit tolvåriga powergamers som slagit fram varsin troll-magiker som kombinerade maximal fysisk råstyrka (”framslagen hemma men det blev max – jag lovar”) med imponerande stridsmagi. Min lärda alv hette Bullir Bowler. Kanske inte ett typiskt högalvsnamn men jag hade läst Bilbo strax innan och ville egentligen spela en hobbit. Eftersom hobbitar/halvlängdsmän inte fanns med i grundboxen så han fick bli alv. Vi var inte redo att ”tänka utanför boxen” (ho ho) ännu.
Då solen redan står högt på himlen vaknar Botulw och försöker sätta sig upp. Med ett stön av smärta sjunker han tillbaka igen, knäckta revben och mosad muskulatur gör sig påminda. Tilindil har varit vaken ett tag, men håller sig märkbart stilla där han sitter lutad mot en stam. –”Irmelin, ge mig den lilla bleckdosan i min packning!” Stönar Botulw. Ur den sirligt hamrade dosan tar han upp två frön. –”Massamfrön. De har helande egenskaper och är mycket sällsynta, de sägs växa på andra sidan haven.” Han tuggar i sig ett och ser genast piggare ut. Han ger Irmelin det andra för Tilindils räkning. Även alven verkar piggna till avsevärt av fröet.
Block ska just hugga huvudet av Valken då Irmelin istället får honom att hjälpa till att förbinda Botulw och Tilindil. Men så fort de gjort detta återvänder Block till trollen och efter en del hackande kan han med foten rulla bort de blodiga huvudena. Det visar sig vara inte bara barbariskt utan även dumt. Trollblodet som rinner ut stinker fränt och genomträngande. Det, tillsammans med stanken från två stora otvättade trollkroppar, gör det svårt att andas. De hjälps åt att bära Botulw och Tilindil till en annan näraliggande glänta och gör upp en ny lägereld där. Block och Irmelin berättar stridshistorier för varandra medan de väntar på att de andra två ska vakna till liv igen.