8-16. Tillbaka till Falkön

Ur spelanteckningsboken 2014: På en väldig rullande efterdyning rider de in i samma grotta som sist

Då solen kastar sina första strålar över Dondarbukten gör Havstulpanen loss, fångar gryningsbrisen och styr ut på öppna havet. Vindarna är goda och snart är hon bara en liten prick vid horisonten. Sju dygn senare siktar de Falkön. De har passerat genom en kraftig storm och det är med vissa svårigheter som Botulw, Theosophus, Vodomar, Imelda och Tess stiger i skeppsbåten. Den sjövana Tess står vid rodret då de på en väldig rullande efterdyning rider in i samma grotta som sist.

Eftersom bröderna Zeens piratstyrka förföljde äventyrarna till grottan vid förra försöket tänkte jag att det vore rimligt att det nu finns någon form av bevakning här. Jag ställde några frågor till solosystemet och det visade sig att vaktchefen Golko varit minst sagt nitisk.

Då äventyrarna rör sig upp genom gången mot öns yta stöter de på den första vakten – en liten rundlagd svartalf med det största signalhorn äventyrarna sett. Om vakten hinner blåsa i storluren kommer patruller larmas vitt och brett, men det faktum att hornet är så stort gör också att det är tungt att lyfta, vilket blev räddningen. Äventyrarna hinner fram och oskadliggör vakten medan han fortfarande fuktade sina läppar inför det stora tutet. Men så var det där med den nitiske vaktchefen Golko… en fråga till systemet avslöjade att nästa vaktpost var så nära att hen redan sett oss. Tack vare flera lyckade SMI-kast lyckades äventyrarna hinna fram även innan denna vakt hann slå larm. Tjoff-tjoff med svärdet så var vaktens levnadsbana all …meeen då det visade sig att nästa vakt redan sett dem. Och så där fortsatte det, hela vägen upp till ytan.

Ytan

Med pipande, andfådda andetag, plågade av håll och med kramp i huggarmarna stapplar äventyrarna de sista metrarna upp mot tunnelns mynning. Däruppe spelar vaktstyrkan ut sitt sista kort. Anförda av vaktchefen Golko själv rullar svartalferna stånkande fram några tunga, runda föremål och tippar ner dem i tunneln.

Äventyrarna hittar en sidoavsats där de kan hoppa in medan de groteska kloten rullar förbi

Det är två stora stenklot, som försetts med grovt huggna ansikten, skulpterade i den stil en kritiker i sekelskiftets Paris skulle kalla ”L’art primitif”. Dessa groteska klot rullar och studsar dånande fram längs gången. Äventyrarna flyr tillbaka ned mot båten men hittar halvvägs en sidoavsats där de kan hoppa in medan kloten rullar förbi.

Då klotens muller avslutats med två ljudliga plask, tar äventyrarna sig upp till mynningen och driver bort svartalferna med vapenmakt. Åter på Falköns yta, högt ovan havet, njuter de en kort stund av den friska luften varefter de på Vodomars signal börjar röra sig mot slottet.

1-7. En ny expedition

Kombinationen av att sommaren kom (i verkliga livet) och att räden mot Falkön misslyckades tog luften ur mitt solospelande. Det var först fem månader senare som jag kom igång igen. Jag har skrivit det tidigare men det är något med hösten som väcker rollspelsandarna i mig, i mitten av oktober 2014 var jag igång igen.

Det är i mittenhuset uppe på Gyllene gatan som makarna Camaar bor.

Nu följde en rad långa scener där äventyrarna plöjde genom stadens syltor i jakt på personer villiga att delta i deras hämnande plundringståg. Under dessa dagar träffade de många av de spelledarpersoner som nämns i äventyret, bland annat sprang de in i piratkaptenen Migroun som har en hemlig romans med den fagra Londuine, hustrun till magasinägaren Borune (Bo-Rune?) Camaar. Just det mötet resulterade inte i nya medlemmar till expeditionen, men under andra dagens letande fick de napp. På värdshuset Ankarkättingen identifierar Botulw två lämpliga kandidater. Efter en lång rad frågor till Mythic, samt efter att tråden ”Vad händer med Krooders och Elianas kroppar?” (låter som en bok om puberteten) tog ett steg mot sin lösning, visar det sig att dessa båda kandidater är krigaren Imelda Järnsångare och jägaren Tess Tess – den senare kapten Krooders hämndlystna dotter.

Under förhandlingen med Tess och Imelda slog jag ytterligare en dubblett och det blev ”negativt för biroll – Borune Camaar”. Plötsligt slås dörren till ”Ankarkättingen” upp. In hastar en liten rund och välklädd man: -”Är min hustru här? Är Londuine här?  Men ååh, var är hon?” (Borune Camaar spelas av Sune Mangs.) I ett virrvarr av dyra tyger, pomaderat hår och juvelprydda ringar försvinner Borune ut igen.

Med Tess med i gruppen låter sig besättningen på Havstulpanen övertalas att bege sig tillbaka till Falkön för att finna sin kaptens kropp. Dagen efter är skeppet redo och färden påbörjas!

-”Magsår! Hon ger mig maaagsår!”

Kort paus och några tankar

Att äventyrarna kom tillbaka till Faltrax var så långt som jag kom i renskrivningen av mina anteckningar, därefter började jag ett nytt jobb och fick mindre fritid. Rösten från forntiden kommer härifrån därför att kännetecknas av den snabbskrivande, tangentbordstrummande, fingertoppsfräsande stil som gjort SoK till ett namn på allas läppar.

Men först några tankar.

Trådar

Jag hade gjort en lista för huvud- och biroller men missat att göra trådar. Att komma ihåg en sak av två är ett bra resultat för mig, så självbelåtet visslande hängav jag mig åt att göra ännu bättre ifrån mig vid andra försöket:

  1. Kräver Krooders besättning omedelbar hämnd?
  2. Får vi veta vad som hände med Elianas och Krooders kroppar?
  3. Kommer Migrouns och Londuines kärlek bli känd?
Detta var sista rycket i perioden av mycket fritid och jag använde den väl – ett särskilt kort för tråden om Migrouns och Londuines affär. Denna kärlekshistoria finns med i äventyret och är inget jag själv lade till.

Hur jag lärde mig leva med Kaos

Solorollspelet sker i scener. Jag bestämmer mig för vad scenen ska handla om och sedan rullar jag en T10 och jämför med ”Kaosvärdet”, en siffra som rör sig mellan 1 och 9. Om jag slår under kaosvärdet blir scenen annorlunda än jag tänkt mig. Om jag slår under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen ”modifierad” (i princip den scen som jag tänkt men något är annorlunda), om tärningens resultat är en jämn siffra tränger sig en annan scen före den tänkta, en ”interruptusscen”. Kaosvärdet ökar med +1 varje scen då det går karaktärerna emot och minskar varje gång det gått deras väg, eller allt bara varit lugnt. När man går runt som jag gjorde på slottet så ökar kaosvärdet snabbt eftersom det det i nästan varje rum finns någon individ, vilket leder till strid eller flykt, vilka båda höjer kaosvärdet. Det kan ibland kännas som att allt spårar ur då allt färre scener blir som man tänkt/ som det står i äventyret. Men efter att ha spelat Falkön började jag tycka att det var bra. Det blev ett sätt att få komplexets invånare att reagera på äventyrarnas närvaro. Om larmet gått eller man lämnat ett spår av kroppar från ytterdörren och inåt är det bra att man får en modifierad scen där rummets invånare nu är på sin vakt, har barrikaderat sig eller stuckit, istället för att de bara fortsätter läsa sin bok eller vad det nu står i rumsbeskrivningen att de gör. Får man en interruptusscen kan det t ex vara en vaktpatrull som följt blodspåren och nu konfronterar oss.

Karaktärernas yrken vs äventyren

Krooder var faktiskt första gången i hela min rollspelskarriär som jag spelat en karaktär med yrket handelsman. Tyvärr blev han bara en sorts krigare eftersom det var det som behövdes. Om inte äventyret erbjuder andra uppgifter än strid och strapatser så blir alla karaktärer med ”civiliserade” yrken bara sämre versioner av krigare och jägare. Det vore intressant med ett äventyr där handelsmannens färdigheter kommer till användning, kanske en färd i stil med vikingar eller tidiga europeiska upptäcktsresor där man förutom krigarens roll som beskydd behöver handelsmannens färdigheter för att uppnå äventyrets övergripande mål – ett lastrum fyllt med magiska kryddor och LaDannervin.

Loser-yrket par excellence i Drakar och demoner 1982 var ”lärd man”, sämst på allt som man behövde kunna för att överleva äventyren. Men jag tror man skulle kunna ha ett äventyrsupplägg där målet är att lokalisera platsen för ett livsviktigt föremål, eller instruktionerna till den ritual som krävs för att avvärja ett växande hot eller koordinaterna för att lokalisera ett monstrum som sovit i tusen år men som nu håller på att vakna. Genom idogt sökande i mögliga stadsarkivs glömda avdelningar och genom att smyga sig in i misstänksamma alkemisters hårdbevakade boksamlingar får man nytta av både den lärda karaktärens-, tjuvars- och krigares färdigheter. Kanske den lärda äventyraren kan få blomma ut i Fria Ligans nya Drakar och demoner?

36-37. Flykten

Med Vodomar täckande reträtten släpar Botulw och Theo den skadade Grombur in i matsalen. Med gemensamma krafter lyckas de lyfta upp och pressa ut den bastanta dvärgkrigaren genom ett av matsalens fönster. De hör ett hest skrik och en dov duns innan de själva klänger efter och återförenas med Grombur tre meter nedanför fönstret. Han har flera bulor på huvudet och andningen är väsande, det verkar som han hamnat i chock efter striden för han har skräck i blicken då han ser sina båda kollegor. Den stackarn är förvirrad av fallet och tycks signalera att han inte vill ha mer hjälp, varken från Botulw eller Theo, men de vet bättre. De trycker i honom de sista massamfröna, får honom på fötter och stöttar honom under språngmarschen tillbaka mot båten.

Medan denna medicinska evakuering pågick har Vodomar fattat posto i porten till matsalen och håller tillbaka svartalferna så länge han kan. Men övermakten är för stor, han tvingas vika bakåt och han fäktar fortfarande medan han försöker klättra ut genom matsalens fönster. Till sist får han handlöst kasta sig ut, men hans kattlika smidighet gör att han landar på fötterna, där många andra skulle råkat illa ut. Han sätter en pil i munnen på den första svartalfen som tittar ut genom fönstret. Sedan sätter han av efter kamraterna, som redan hunnit försvinna in i snårskogen.

Svartalfer är otrevliga, egoistiska och ohygieniska, men inte galna. Ingen av dem gör om Vodomars språng, i stället springer de tillbaka till porten och tar den längre vägen runt det gamla slottets sammanfallande ekonomibyggnader. Det är detta försprång som räddar äventyrarna. Det och att Vodomar håller sig ett par hundra meter bakom vännerna och med välriktade bågskott sänker de snabbaste av förföljarna. När han till sist rusar ner i öppningen till grottan där båtarna ligger ser han att kamraterna är redo. Grombur ligger på skeppsbåtens botten medan Botulw och Theo gjort loss och är redo vid årorna. Det finns för övrigt oväntat gott om åror i båten – Botulw och Theo har snott årorna från svartalfernas båtar. Då de första svartalferna skränande kommer ner i grottan har skeppsbåten redan kommit ut på havet och ror mot Havstulpanen.

Det krävs en hel del förklaringar för att Havstulpanens besättning ska släppa ombord äventyrarna utan deras kapten. Det enda som biter är att äventyrarna lovar att utrusta en ny styrka i Faltrax för att hämta kapten Krooders kropp, och för att hämnas.

* * *

Kapten Krooder var en, om inte respekterad så åtminstone känd, karaktär i Faltrax och då äventyrarna en vecka senare går iland i staden har de första av kaptenens kollegor och konkurrenter redan börjat cirkla runt Havstulpanen för att se om de kan köpa skeppet eller hennes utrustning till vrakpris.

Spekulanterna cirklar som asfåglar runt Havstulpanen. Äventyrarna ser sjöfartens kretslopp slutas framför sina ögon.

35. Striden

I ett gnistregn träffas Vodomar i ryggen av ett eldklot. –”Träff!” Kacklar Chameth Zeen förtjust uppifrån trappavsatsen. En förvirrad eldväxling (bokstavligt talat) följer där Chameth Zeen på ena sidan och Botulw och Theo på andra, beskjuter varandra med blossande eldklot.

Samtidigt lyckas svartalferna på borggården åter bräcka och tvinga upp porten och de tränger sig in. Medan eldkloten far genom den mörka hallen utkämpas en kamp på liv och död på golvet. Eliana kämpar mot tre svartalfer och lyckas besegra två av dem men den tredje sticker sin bredbladiga kniv rakt genom hennes rygg och ut genom bröstkorgen.

Förvånad sjunker hon ihop på golvet, detta var inte planen. Några sekunder senare är hon död. Krooder gör ett försök att nå Eliana men det går inte. Omringad av svartalfer ser han bakåt mot de övriga och ropar: -”De är för många! Vi måste…”

Hans rop klipps av då en rostig dolk körs in i hans mage och han viker sig dubbel, sedan är svartalferna över kaptenen och han försvinner under ett virrvarr gråa armar och huvuden, hackande knivar och huggande svärd. Vodomar retirerar fäktande och ger den skadade Grombur tid att dra sig tillbaka. Det går nu inte längre att rädda situationen, bara sina liv.

Solokommentar: Ajdå, två karaktärer döda. Eliana Stinga var med från Tvillingbergen. Krooder är en nyare bekantskap men ändå en karaktär jag börjat tycka om. Men deras död ger också upplevelsen av äventyret något. Att karaktärer jag bryr mig om stryker med gör att det känns farligare och jag blev orolig för de återstående. Botulw och Theosophus är inga krigsmaskiner och Grombur är skadad. Nu hänger det framför allt på Vodomar om de ska klara sig härifrån...

31-34. Hallen, köket, biblioteket och matsalen

-”Kom ihåg – vi letar efter en del av en utsirad, runristad magisk stav!” Ropar Botulw: -”Den behöver inte vara stor, den kan gömmas i lådor och skåp. Leta noga!” De börjar på nedervåningen. Den avskalade hallen är lätt att genomsöka. Köket med dess skåp och hyllor, staplade grytor och travar av gammal disk innebär en större utmaning, dessutom blir Krooder tvungen att nedkämpa kocken som sov ruset av sig under ett bord. Matsalen är tom men i biblioteket möts de oväntat av tre svartalfer. Hade de gått vilse eller drevs de av en plötslig kunskapstörst? Det får vi aldrig veta. Efter att ha avslutat deras eländiga existens, och genomsökt biblioteket, samlas äventyrarna i hallen utan att ha funnit den magiska staven. Under tiden har Grombur och Eliana steg för steg pressats bakåt från porten. Det ligger åtta livlösa svartalfer i deras spår men det kommer ständigt fler. Svartalferna finner om och om igen blottor där de kan hugga och sticka med sina taggiga, rostiga vapen. Med sjufaldigt genomborrad dvärgabrynja sjunker Grombur ner på knä, men just då han förlikats med tanken att det är här, idag, som han inleder nedstigningen till efterlivets glittrande grottor så kommer Krooder och Vodomar till undsättning. Genom en serie ursinniga hugg och stick driver de tillbaka fienden och pressar igen porten.

Känsliga tittare varnas – en ögonblicksbild från striden i hallen

Botulw tar sig an den skadade Grombur medan Krooder hjälper till att hålla porten stängd.

I den nu nästan helt mörka hallen står Theosophus stilla och iakttar hänförd det sprakande stjärnskott som från övervåningens balustrad beskriver en vid båge och störtar ner mot Vodomar.

29-30. In i trollkarlarnas boning

Med ett gott försprång till de förföljande svartalferna springer äventyrarna in över den raserade ringmurens mossiga block och fram till den fallfärdiga byggnaden. De får upp den gamla gnisslande porten och drar med en smäll igen den bakom sig. En svartalfsvakt far yrvaket upp från sin pall innanför porten, hoppar runt, skriker och viftar med ett rostigt spjut. Vodomar gör instinktivt processen kort med honom och först nu får äventyrarna tid att se sig om. De har kommit in i en stor mörk hall med en trappa upp till en övervåning. Här finns inga möbler eller prydnader, alla fönster är sotade och väggarna är svartmålade. Botulw nickar gillande: –”Den rena, mörka stilen. Alltid lika aktuell. Här finns det plats för tankar och rofyllda stunder.” Men denna dag ges ingen plats åt rofyllda stunder. En brölande bronslur hörs någonstans högt ovanifrån – larmet har gått! Krooder och Grombur fattar posto vid porten, för att ge de andra tid att genomsöka byggnaden.

Länsstyrelsen i Faltrax län lät mig söka i de delar av deras arkiv som de ej avser digitalisera. Där fann jag denna ritning av bottenvåningen på trollkarlsbröderna Zeens stenhus ute på Falkön. Stora porten leder in i hallen. Därifrån följer medurs; biblioteket, köket och matsalen.

28. Striden mot Chameth Zeen

Eliana behöver man inte mana till anfall två gånger, ofta inte ens en. Hon har dragit sin klinga av Gilbrandsstål och svingar den leende ett par gånger framför sig. Hon är på väg mot Chameth då hon distraheras av att en man plötsligt kliver ut på stigen ur tomma intet. Liksom Chameth bär han en fotsid klädnad, och han har samma kisande ögon som Chameth – detta måste vara den äldre brodern Fulrach. Då den nytillkomne tar till orda visar sig antagandet vara korrekt: –”Nog bror! Nog med dina konster. Din diplomati och ditt spel tröttar ut mig. Städa upp det här och ta slöddret till laboratoriet!” Som om det vore ett draperi för han ett stycke av verkligheten åt sidan och släpper ut tre magra, särkklädda män med tomma blickar. Stönande börjar de röra sig mot äventyrarna. Därefter kliver han själv in bakom sitt osynliga draperi, släpper tillbaka det och är försvunnen. Samtidigt hörs på avstånd, bakom äventyrarna, ljudet av springande beväpnade män, och snart blir den förste svartalfen synlig på stigen. Här finns ingen tid att tveka, klämda mellan dessa grupper går äventyrarna till attack mot Chameth och de tre sinneskontrollerade männen, för att slå sig en fri väg upp mot borgen.

Jag hade mer fritid 2013, så jag slog mig ned och ritade upp en spelplan för striden. Fulrach Zeen med viljelösa slavar längst i norr, Chameth sydost om dessa, äventyrarna och längst ned de förföljande svartalferna.

Kroonder fäller två av de hjärntvättade med sin huggare och Botulw den tredje med ett välriktat eldklot. Eliana har det svåraste motståndet, hon anfaller Chameth och efter att ha fått en svår skada av hans trollkonster lyckas hon sticka svärdet i honom. Trollkarlen ser chockad på henne och klingan hon drar ut ur hans mage. Han trevar i luften några gånger innan han får tag i en flik av verkligheten och drar isär en öppning som han kan stappla in genom och försvinna. Äventyrarna rusar upp mot borgen.

Solokommentar: Då Eliana anföll Chameth slog jag en dubblett och händelsen blev att biroll (Fulrach) agerade med nyckelorden ”Intolerance” + ”Intrigues”. Jag ställde frågan: ”Är Fulrach trött på (intolerance) att Chameth alltid försöker använda list (Intrigues) för att uppnå de mål man enklare kan uppnå med våld?” 50% (21) = Ja.

23-27. Möte i snårskogen

Regnet faller tätt och ihållande då de skyndar norrut. Stigen de följer leder dem genom en tät snårskog som havsvindarna böjt genom åren. Detta är enda vägen norrut, det är omöjligt att lämna stigen utan att kläder och packning fastnar i snårskogens blöta, taggiga grenar. Längs stigens kanter, och ibland över hela stigen, växer kraftiga ormbunkar och det är efter någon timme, då de närmar sig slottet, som de skrämmer upp en rymling från trollkarlarnas fängelsehålor ur dessa skyddande ormbunkar. Rymlingen är förvirrad och tappar ofta tråden då han berättar om trollkarlsbröderna Zeen och deras forskning för att förvandla människor till viljelösa slavar. Experimenten har gjort den stackars sjömannen förvirrad men han går med på att visa vägen till slottet. Vid den plats där man för första gången kan ana slottets form genom dimman, gör stigen en tvär krök. Då de rundar denna står framför dem en äldre man vid stigens kant och plockar svamp. Rymlingen får för första gången sedan de träffade honom skärpa i blicken. Han tar sats, springer fram och ger den intet ont anande gamlingen en fruktansvärd spark i baken! Åldringen staplar ett par steg innan han återfår balansen, men svampkorgens innehåll rullar ut. Han vänder sig om med blixtrande ögon, men hans ilska försvinner genast: –”Åh? Främmande? Hjälp mig plocka upp svamparna är ni snälla. Det är inget att bli upprörd över.” Han gnider sin bakdel. –”En olycka händer så lätt.”  Rymlingen ropar: –”Det är Chameth! Den yngre av bröderna Zeen. Döda honom innan han förtrollar er!”   

Rymlingen tar sats, springer fram och ger den intet ont anande gamlingen en fruktansvärd spark i baken!

Solokommentar: Jag slog för att se om de hann in i snårskogen utan att svartalferna upptäckte dem: 75% (44) = Ja, men också en dubblett, en händelse. Det blev ”Avsluta en tråd”, men jag hade ingen tråd (orutinerat – det skulle jag haft) så jag slog istället på min lista över biroller och fick ”De hjärntvättade som Fulrach Zeen experimenterar på”. Nyckelorden blev ”Bestow”+”Portals”. Jag valde att tolka detta som att den siste (tråden skulle ju avslutas) av de hjärntvättade av ödet får/lyckas hitta (bestow) en väg ut (portals) och rymmer från fängelset. Sedan ställde jag frågan om äventyrarna sprang på honom på stigen, vilket de gjorde.

Jag slog även en dubblett då jag slog för att se om de lyckades smyga oupptäckta fram till slottet (nej). Händelsen blev att biroll (lillebror Zeen) agerar: ”Refuse”+”Anger”. Jag ställde frågan om de mötte honom (ja) och bestämde sedan att det var han som vägrade bli arg för att de välte ut hans svampkorg. Därmed är även det faktum att de misslyckades smyga fram oupptäckta omhändertaget.

21-22. På Falköns yta

Andfådda av klättringen ser de ut över havet och de regntunga skyarna. De kan inte undvika en känsla av att vara övergivna då de ser Havstulpanen försvinna vid horisonten. Men Krooder är nöjd: -”Bra! Trilgar tar henne utom synhåll. Hör här! För några år sedan rundade jag ön och om jag minns rätt så finns det en delvis raserad borg på norra udden. Det borde vara där trollkarlarna bosatt sig. Jag föreslår…” Vodomar hyssjar: -”Hör ni?” Han tecknar åt de övriga att försiktigt kika ner i öppningen de kom upp genom. Där nere pågår nu en hektisk aktivitet. Piskade av orcher kämpar svartalfer vid årorna i tre illa medfarna skeppsbåtar. De bogserar in ett fartyg samma väg som äventyrarna kom. Krooder drar efter andan: -”Sjögurkan! Kapten Bimers skepp! Då vet vi i alla fall vilka piraterna var.” Svartalferna och orcherna surrar skeppet vid stora klippblock varefter de klättrar ombord och börjar lasta av. –”De kommer se vår skeppsbåt.” Säger Vodomar. –”Bäst att vi inte är här när de gör det.” De beger sig norrut.  

Solospelskommentar: Jag slog en dubblett när jag slog för att se om någon föll när de klättrade upp till ytan. Den här gången kom jag ihåg att slå Event Focus och fick. ”Avsluta en tråd”. Det blev den tråd jag startade alldeles innan (”Vems är båtarna?”) Nyckelorden blev Take + Technology. Jag tolkade det som att Fulrach Zeens pirater tog hem (take) ytterligare ett fartyg (technology).