30. Tillbaka till startpunkten

Speltillfälle 36 (230930)

2-5:e Åldersommar 1165 e.s.

Ute på slätten splittras den flyende massan upp, familjer och byalag drar i olika väderstreck mot sina hembygder. Om man låter blicken löpa mot nordost kan man se två män, en dvärg och en människa, som ständigt kämpar på, ingen andhämtning, inga läger. De har rostbröder i hasorna men lyckas efter några dagar skaka dem av sig.

6:e Åldersommar 1165 e.s.

Slitna och utmattade stapplar äventyrarna slutligen in i byn Rostvattnet, byn där de inledde sitt äventyr. De går till Halldor Trollares bostad (Durus gamle lärare, och den de anförtrodde att gömma spiran Nekhaka). På gräsmattan framför hans hus finner de en välsnidad skylt: ”Här bodde Halldorus – Magicus Maximus”. En håglös tonåring kräver 10 kopparören för att de har sett Halldors bostad. De vägrar betala och tonåringen ropar på hjälp. Gonny och Venny, två mobbare som Durus minns väl från uppväxten, kommer lufsande. De är iförda en gul klädnad med med bokstäverna HT broderade på bröstet. Smock-smock, två råskinn ligger medvetslösa på gräset.

Byns invånare är samlade runt det gamla byatemplet, en stavkyrkeliknande byggnad som sedan de såg den senast har putsats upp, byggts ut och försetts med rikliga mängder förgyllningar.

Likt en välgödd säl ligger den uttråkade Halldor Trollare på divanen

Vakten vid porten såg hur det gick för Gonny och Venny och tar ett diskret steg åt sidan då äventyrarna går uppför trappan. Templet saknar fönster i väggarna och i mörkret därinne tränger människor ihop sig längs väggarna. Trähallen ljuder av stampet av träskor, tjoet från exalterade folkdansare, gnisslandet från en illa hanterad fela ackompanjerad av doing-doinget från en mungiga. I ljusstrålen från takfönstret dansar tre runda kvinnor iförda folkdräkt. Där altaret en gång stod står nu en soffa. På denna ligger en spolformad herre iförd dyrbar särk, som en sidenklädd säl på land. Kan det…? Ja, det är det. Det är Halldor Trollare! –”Stopp! Tråååkigt!” Ropar han och proppar med flottiga fingrar in ännu en bit kyckling i munnen. En av vakterna stöter spjutet i marken och de tre kvinnorna springer pustande ut. –”Vi har en som kan rimma på flera dialekter?” Föreslår vakten. -”Trååkigt!” Ropar Halldor och kastar ifrån sig ett halvätet kycklinglår. Äventyrarna står inte ut längre utan tränger sig fram mot Halldor. Vakterna som stått vid hans sida går dem till mötes, men äventyrarna gör processen kort med dessa båda byhåleväktare. Folk flyr skrikande ut genom porten och Halldor kämpar sig pustande upp från divanen, men innan han hunnit börja vifta med spiran Nekhaka brottar Kwitzach ner honom. Först skriker och skränar den gamle bymagikern som om de höll på att döda honom, men med spiran fråntagen honom lugnar han sig och de kan så småningom släppa honom. Stora tårar letar sig ner över det flottiga vällevnadsansiktet: -”Gossar, gossar. Jag har gjort fruktansvärda misstag! Det är spirans fel. Den får en att eftertrakta lyx och makt. Det började med att jag bad om småsaker, men snart krävde jag tribut och lydnad av alla här i byn. Ta spiran! Jag vill aldrig mer röra den igen! Men gör inte om mitt misstag – låt den inte tala till er!”

7-10:e Åldersommar1165e.s.

De kommande dagarna gör Halldor en botgöringsvandring till varje hushåll i Rostvattnet. Han flyttar tillbaka till sitt eremitboende och slänger minnesskylten i ån.

29. Lönnmordet i Haggahus

Speltillfälle 31: 230204

Haggahus, rostkyrkans heligaste tempel, ligger på en höjd som reser sig över den omgivande slätten. Tempelbyggnaden omgärdas av en mur utanför vilken alla de som reser dit för blotet bor. Varje by frambär sina gåvor; tunnor med mat och dryck, balar med tyg och kistor med dyrbarheter. Präster tar under rituella former emot gåvorna och noterar vilken by som givit vad. Det är tydligt att den gåva som skattas högst av prästerna är människor. Dessa leds av järngardister vidare in genom murarna. Byarna erbjuder även uppsminkade odöda, vilka binds ihop i skockar innan de förs bort av järngardister.

Durus är teckenmagiker och har alltid en uppsättning feta kritor med sig. Han och Kwitzach sminkar sig med dessa så att de kan tas för uppsminkade odöda. Medan Ilender sätter upp deras tält följer Durus och Kwitzach efter en av skockarna med odöda in i en grottöppning på baksidan av kullen som Haggahus ligger på. De smyger genom en lång mörk korridor med sidorum i vilka de odöda hängs upp i fötterna. De gömmer sig för järngardisterna då de vänder tillbaka efter att ha hängt upp offren, därefter fortsätter genomsökandet. De har inga lyktor eller facklor så de stapplar runt och slår sig en del i mörkret. Längst in slutar gången i en port till själva templet. De undersöker andra gångar men attackeras av fem små blodsdemoner, efter en hård kamp står de som segrare men är illa tilltygade.

Efter en timme stapplar de tillbaka in i tältet. De är andfådda och smutsiga, Kwitzachs kläder är sönderslitna på överkroppen och de är båda sminkade som åldrade sexarbetare. Ilender ställer inga frågor.

Speltillfälle 32 (230401) och 33 (230415)

1:a Åldersommar 1165 e.s. – Stora blotedagen!

På magisk väg tar Durus kontroll över en fladdermus och får den att spana ut bästa vägen in i Haggahus. Då den kommer tillbaka och landar på hans hand mumlar han mjukt till den: 

Läderlapp, läderlapp, vad har du sett?

Läderlapp, läderlapp, svara nu rätt!

Med en gnisslande röst, knappt hörbar för det mänskliga örat, berättar den lilla fladdermusen att latrinen är den enda obevakade vägen in. Durus berättar för kollegan vad han fått veta, varefter Kwitzach snabbt som ögat rycker åt sig fladdermusen, kastar den i marken och försöker trampa ihjäl den medan han ropar: -”Inga vittnen! Inga spår!” Men fladdermusen är snabbare och undkommer. Efter denna ovärdiga scen inleds planeringsarbetet.

Aretyz, med imponerande vanväxt

Kwitzach och Durus vill inte ta latrinvägen. En timme senare finner vi Kwitzach i full färd med att försöka hamra om gruppens gryta till en rostbroders mask. Men hur han än försöker så ser det inte ut som något annat än en knycklad gryta, istället går de ut och slår ner en avsides placerad rostbrodersvakt och tar hans kläder. De konstruerar en sele så att Kwitzach hänger som en ryggsäck på Durus varefter de arrangerar kläderna så att det ser ut som att Durus är en rostbroder som låtit ympa en ilsket grimaserande dvärgaskalle på sin rygg.

Med denna imponerande vanväxt tar Durus sig in i templet under namnet ”Broder Aretyz” och manipulerar sig hela vägen upp till den våning där rostpåven Kartorda, general Manderel och självaste Zytera har sina rum. De lokaliserar Kartordas rum och går in. Rostpåven står med ryggen åt dem och ser ut över slätten. Ve och fasa – i nacken har han ett eget vanväxt huvud! Men istället för att varna honom för faran så bara dreglar det och rullar med ögonen. Durus stänger dörren medan rostpåven fortsätter se ut över slätten:

-”Ja?”’

Broder Aretyz i genomskärning

–”Herr Rostpåve, jag är här för att vända er ryggen!” Säger Durus och vänder sig om.

För första gången på månader känner rostpåven förvåning. Han vänder sig om och ser in i Kwitzachs elakt flinande ansikte – sekunden innan dvärgens yxa träffar sitt mål. De nådastöter Kartorda och uppfyller överenskommelsen mellan alliansen och Rembredo – Rostpåven har förpassats till dödsriket. De döljer yxan under manteln och går ut igen. –”Han har fått mycket att tänka på, stör honom inte.” Mumlar Durus till vakterna medan de skyndar mot utgången.

Speltillfälle 34, 230519

På vägen ned för trapporna hör de vakter tala om alvdrottningen som de ska blota idag. Broder Aretyz manipulerar sig ned i fängelset och fritar alverna Mergolene och Klotinda. Mergolene, alven som de gav rubinen till efter att de stulit den från orchdrottningen. Mergolene berättar att rubinen förvaras i skatthusen vid tempelporten. Medan Mergolene och Klotinda beger sig till alverna för att försöka få dem att ansluta sig till alliansen mot Zytera, upphör broder Aretyz att existera då Durus och Kwitzach kastar sin förklädnad och går ut genom tempelmuren som två separata personer.

Speltillfälle 35, 230916

Larmet har gått. Det blåses i horn och vakter springer mot templet. Bönderna blir oroliga och packar ihop sina ägodelar. I detta kaos letar Durus och Kwitzach genom skatthusen, hittar alvrubinen och tar sig tillbaka. –”Ilender! Packa ihop våra saker och ta dig till Zertormes arméläger – vi möter dig där!” Bärande bara på den viktigaste packningen följer Durus och Kwitzach med de flyende bönderna då de strömmar ut från Haggahus. Strax därefter tar rostbröderna upp jakten på de flyende bönderna – den nedrige mördaren Aretyz måste gömma sig bland dem! De genomsöker vagn efter vagn utan att hitta någon misstänkt, de som sätter sig till motvärn sticks skoningslöst ned.

Spelkongress 25

Jag var tveksam till om jag skulle skriva något om förra helgens aktivitet, man kan varje år hitta en bra genomgång av Spelkongressen på Rollspelaren (länk till höger). Men eftersom jag och kusinerna just håller på att spela oss genom Drakkejsarens hemlighet, så ger jag ändå Fria Ligans flaggskeppsevenemang en överflygning.

Utfärden inleddes i fantastiskt höstväder, soligt och friskt. För den som inte har koll på lokalen så ligger Gamla Riksarkivet på Riddarholmen i Stockholm. Ett lyckat Myter och legender ger vid handen att byggnaden uppfördes 1887-1890, efter ritningar av arkitekt Axel Fredrik Nyström. Det som genast slår en när man närmar sig är att huset är ett framträdande exempel på det sena 1800-talets institutionsbyggande och ett av få bevarade hus av sin art i Europa. (Wikipedia)

Jag var osäker på vilka matmöjligheter som fanns inne på själva kongressen så jag intog en… Måltid på värdshus (3 silver). Frukost intogs i Gamla Stan, den var god och visa män/mödrar säger att det är dagens viktigaste mål. Strikt talat har detta inte med Spelkongressen att göra men regelboken har rätt, måltiden täckte faktiskt mitt dagsbehov av mat. (Eller, njae. Det höll fram till 17 då jag vrålåt pasta).

Med en ranson mat innanför västen säkrades min förmåga att läka de KP, VP eller olika tillstånd som rollspelarna på kongressen kunde åsamka mig. Moraliskt och kroppsligt redo korsade jag bron till Riddarholmen och såg…

Drakkejsarens statyett!

Fria ligan hade verkligen inte sparat på pengarna. Det första man såg när man närmade sig gamla Riksarkivet var att de hade balanserat en kolossalversion av statyetten högt uppe på en pelare. Heeelt livsfarligt.

Riksarkivariens rum: På mitt jobb får vi nöja oss med att en liten plastbricka bredvid dörren talar om namnet på den som sitter i rummet. Så gjorde man inte på den gamla goda tiden, då markerade man revir så det stod sig i 135 år. Användandet av en meterhög, handmålad namn-alkov borde i o f s motverka ovanan att folk flyttar runt så fort ett rum blivit ledigt. Detta rum var Fria Ligans butik (om jag minns rätt) och i angränsande rum genomfördes det organiserade spelandet (konventsäventyren). Där provade jag i lördags för första gången på att spela Väsen. Tack till gruppen och särskilt till en engagerad och positiv spelledare – vars namn jag tyvärr tappat bort (men han var från Sundsvall och bar vid tidpunkten för dådet långt skägg och hög hatt).

Inspirerad av spelandet köpte jag…

2x bok, à 25 guld. Ger mig fördel på färdighetsslag i specifikt ämne.

Jag var där i ca 5 timmar, två av dessa deltog jag i ett spelpass, resten av tiden lyssnade jag på föredrag. Förutom framåtblickar och fördjupning kring Fria Ligans olika spel och relaterade böcker, så ingick i år även ett entimmes samtal med komikerna och skådespelarna – och rollspelarna – Anders Jansson och Ellinor DiLorenzo, som på ett behagligt vis bröt av mot de mer produktinriktade framträdandena.

Spelkongressens upplägg passar mig väldigt bra. Koncentrerade spelpass och föredrag håller tempot uppe, och att det är ett endagsevenemang gör att folks personliga hygien inte hinner kollapsa. Två tummar upp till alla involverade och arrangemanget som helhet!

28. Till Haggahus

Speltillfälle 30: 220521

35-45 Midsommar, 1165 e.s. (Blot -1)

Avfärden sker i gryningen och de tre äventyrarna reser mot sydväst. Efter allehanda vardagsäventyr kommer de upp på mer trafikerade vägar. Att döma av de resandes folkdräkter är de bönder från byar och bygder som lyder under rostkyrkan och de har därför inte drabbats av orchernas stympningar, men de har alla hört blodisande historier om ”Dronning Noslösa”.

Äventyrarna slår följe med storbonden Blotgylf som för en stor vagn med offergåvor till midsommarblotet: -”Jag har alltid sett till att vår by blotar extra mycket. Att snåla mot Rost straffar sig bara. Se på mig. Jag har blotat rikligt i alla år och jag är frisk och mätt och har 16 barn. Och se på den här kärran – sex hjul och rikt bemålad, en sån här vagn har man inte om man inte har Rosts gunst. –”Men om man inte tillber guden Rost då?” Frågar Kwitzach: -”Då kommer rostbröderna med järn och eld och ser till att man gör det.” -”Men det finns ju byar i andra delar av världen som inte tillber Rost överhuvudtaget, de får ju skördar?” –”Det är inget jag känner till. Låter osannolikt. Om vi inte ber till Rost kommer rostbröderna, och om våra beläten inte välsignas får vi missväxt. Det hela är faktiskt ganska enkelt.” –”Och han där – mannen som ni kedjat bak i vagnen – vad ska ni göra med honom?” –”Åh, Joerg? Han ska blotas. Man får inte Rosts favör gratis inte. Ah! Där ser ni Haggahus!” Vagnen har svängt runt en krök och kommit ur skogen. På slätten nedanför er ser ni Haggahus, rostkyrkans heligaste plats.

SL:s kommentar: Vi fick en hel del incidenter längs vägen – misslyckade tältresningar, möten med reptilmän , fynd av Karskenfots stövlar i ett övergivet magiskt laboratorium m.m. men jag hoppar över dem i återgivandet. I början av kampanjen kändes de slumpmässiga mötena roliga och det var de som satte färg på resorna, men nu när vi hade ett mål och en stor övergripande historia så blev de mer hinder som bromsade vår berättelse. Jag skippade därför ett antal slumpmöten för att hålla tempot uppe.

27. Till Eners Pik

Speltillfälle 27: 220312

22 – 28 midsommar, 1165 e.s. Efter några dagar på vägarna, möter de Mäster Byrndel och Snidra på överenskommen plats. Byrndel börjar genast tjata om sina storslagna planer för ett pan-ravländskt förbund riktat mot demondiktatorn Zytera. Han dvärgsplainar hur Zyteras son Zertorme är den som ska leda en allians av dvärgar, alver och ryttarfolk mot sin fader. (SL:s kommentar: Jag tyckte jag behövde påminna spelarna om de stora dragen och om vart de nu var på väg och varför, men all denna storpolitik tröttade både äventyrare och spelare och det blev en tidig kväll.)

Speltillfälle 28: 220430

29-31 Midsommar, 1165 e.s.

De beger sig mot Zertormes borg ”Eners Pik”. På den andra dagens vandring korsar de ån Söteström och går in i den täta granskogen norr därom. Ett par mil in i den skuggiga skogen ligger Helmindras glänta, en solbelyst öppning korsad av en porlande liten bäck. Snidra agerar spejare och tecknar åt gruppen att stanna. I andra änden av gläntan kliver en grupp som de känner igen ut mellan höga gråa granstammar. Det är alverna de stötte på vid orchfästet Rosenöga, alverna som tog rubinen äventyrarna stal från orchkejsarinnan!

–”Ah! Alvernas delegation. På väg till min konferens!” Noterar Byrndel nöjt, men innan han självbelåtet hinner stryka sina mustascher stormar en hord av rostbröder och demoner ut ur skogsbrynet och angriper alverna. Striden är snabbt över, alla alver är nedhuggna utom gruppens båda ledare. Två demoner lyfter tungt med varsin alv i klorna och försvinner med bytet mot sydväst.  

Byrndel putar missnöjt med munnen: –”Det här var inte bra för alliansen. Först förlorade vi orcherna och nu försvann alvernas delegation. Fort! Mot Eners Pik, innan fler parter faller ifrån.”

Speltillfälle 29: 220508

På kvällen den 31:a midsommar står de framför borgen. De kommande dagarna har Byrndel fullt upp med sin konferens och äventyrarna ägnar tiden åt att lära sig rida.

På morgonen den tredje dagen omges en återvändande patrull av stor uppståndelse. Den har fångat en demon! På avstånd ser Durus och Kwitzach styggelsen. Det är en smutsig och motbjudande humanoid med lömsk blick och hemskt ärrad hud – det är Ilender! På eftermiddagen skickar mäster Byrndel bud efter dem. De förs in till konferensen där mäster Byrndel presenterar dem för alliansens ledare: Miridia – kvardernas ärrade drottning och Skunsa – galdanernas åldrige ledare. Palakus och Skylia – de båda folkens överstepräster – samt den maskklädde Zertorme själv. Durus lyckas med ett vältaligt försvar övertyga församlingen om att Ilender inte alls är en demon utan ett samhällets olycksbarn. Lagom till att han lyckas, och t o m den hårdföre Skunsa torkar en tår, ser Kwitzach något girigt glimma till i Ilenders ögon. (SL:s kommentar: Den som visat kampanjkrönikan ett onaturligt intresse drar sig till minnes inlägg nr 14 (241015) där det framgår att Ilender har väldigt svårt att motstå ett par fräscha brallor, men att hans mörka hemlighet är att han a l d r i g betalar för byxor.) Kwitzach följer nu Ilenders blick mot …Zertormes bredrandiga sidenpantalonger! Kwitzach lyckas genom ett styrkeprov snabbt få Ilender ur salen och drömmen om en enad front mot Zytera lever vidare.

Zertorme presenterar planen: -”Om tolv dagar är det midsommarblot vid rostbrödernas heligaste plats – Haggahus. Både rostbrödernas militäre anförare general Manderel och själve rostfursten Kartorda kommer dit. Jag har i hemlighet bedrivit förhandlingar med priorn på Haggahus, en otrevlig karriärist vid namn Rembredo. Om vi dödar Kartorda blir Rembredo nästa rostfurste och han har i utbyte lovat att dra bort rostbrödernas styrkor från Zyteras fäste Vond då vi marscherar dit. Det är allmänt känt att hästfolken är mig trogna, ingen av dem kommer släppas nära Haggahus, men ni båda… Mäster Byrndel talar om er som gudarnas gunstlingar, att ni har en förmåga att snubbla er igenom de mest omöjliga odds. Låt oss hoppas att er tur står sig! Ert uppdrag börjar nu!”

Färden till Eners Pik innebar att äventyrarna nådde så långt mot nordöst som de skulle komma i kampanjen

SL kommentar: När det gäller hur man kommer till avslut lämnar kampanjen mycket åt SL. Det finns en äventyrsplats för Zyteras fäste, som är tänkt som en slutscen, men vägen från nykläckt äventyrare till att man försöker störta den mäktigaste figuren i det glömda landet (Zytera) är helt upp till SL och spelarna. Det finns många personer och viljor i kampanjen som man kan sluta avtal med men jag tyckte inte att de kändes mäktiga nog för att få spelarna att våga utmana rostbröderna, Zytera och demonhorden. Utan en mäktig armé i ryggen skulle det vara konstigt att två äventyrare gick till attack mot det glömda landets starkaste militärmakt. Den pan-ravländska alliansen blev ett sätt att ge spelarna uppdrag och knuffa dem i riktning mot uppgörelsen med Zytera. Spänningen inom rostbrödernas ledning finns med i kampanjen, men överenskommelsen mellan Zertorme och Rembredo stoppade jag in för att jämna ut oddsen sedan både orcher och alver fallit ifrån alliansen.

26. Kumleklint

Speltillfälle 26: 220305

21 midsommar, 1165 e.s.

Äventyrarna vaknar utsövda på värdshuset ”Död mans hand”. Durus frukost omfattar hela kostcirkeln medan Kwitzach håller sig till sina traditionella ”sju hårdkokta”.  Värdshusvärden, fru Pollmor, ber dem hjälpa henne med ett problem. Hon har ett konkurrerande värdshus vars ägare, dvärgen Ywin, vägrar följa byns regler och betala samma avgifter som hon. Kwitzach plockar äggsmulor ur skägget: –”Kära fru Pomerans, vi ska se närmare på saken.” Efter att ha vandrat runt lite i byn ser de tolv välbeväpnade orcher samt en kedjad människa trampa in genom porten. Människan knuffas fram och tittande ner i marken framför han ett budskap: -”Ni får nu möjligheten att ansluta er till den orchiska välfärdsunionen.” Byns åldersmän och kvinnor – ledda av Fru Pollmor – resonerar kort innan de lite undvikande hälsar orcherna välkomna, sätter fram mat och ber att få tid att överväga medlemskapet. –”Fru Pulvermos var visst inte så tuff när det verkligen gäller.” Säger Durus.

De tar sig till ”Trollskallen” – den laglöse Ywims värdshus. Durus går in följd av Kwitzach. På läpparna har dvärgen Kwitzach en lustig farfar Ludd-historia för att få till en god stämning …men han flämtar till, spärrar upp ögonen och stapplar tillbaka ut i solen! –”En… en… en dvärg som rakat av skägget!” Ett rytande hörs inifrån värdshuset: –”Dvärg? DVÄRG!?! Och de ska komma från ett uselt skäggplyte?” Två sejdlar, en kastrull och en prydnadskentaur från Vivend kastas ut efter Kwitzach.

Med ett kraftigt ryck får han Ywin att fara i backen

De råbarkade drängarna på ”Trollskallen” skrattar hånfullt åt Kwitzach. Durus har stått kvar inne i salen och den rasande Ywin öser ovett även över honom. Durus ler artigt, tar av sig hatten och bugar djupt. Med den stora hatten döljer han att staven öglar Ywins stödjeben. –”Och nu mina herrar, gör vi vår sorti!” Säger Durus och backar ut samtidigt som ett kraftigt ryck med staven får Ywin att fara i backen. Sedan vandrar de båda äventyrarna tillbaka till ”Död mans hand”.   De bestämmer sig för att varken uppgörelsen mellan värdshusvärdarna eller den mellan Kumleklint och kejsar Hrokas rike är något de behöver lägga sig i. De ska tillbringa natten här och sedan lämna byn.  

22 midsommar, 1165 e.s

Den natten vaknar Kwitzach till och ser ett spökaktigt sken utanför värdshuset. Genom fönstret ser han vålnader irra runt på de ytor av byn som inte är vägar eller torg. Morgonen efter använder Durus sina magiska kunskaper till att känna av att alla vägar har en sorts trottoarkant av magiskt tegel som håller vålnader borta från de boende.

Denna sista dag i byn vandrar de upp till den gamla begravningsplats som utgör byns norra del. Med Durus magi finner de ett dolt gravvalv i bergssidan. De gör viskande upp en plan. De går tillbaka till värdshuset, betalar sina räkningar, tar åsnorna och lämnar byn. Då mörkret sänker sig smyger de tillbaka till byns norra sida och klättrar in över palissaden. De drar loss magiska tegelpannor och bygger sig en skyddande ring framför den dolda graven och så bänder de upp porten och går in. De finner en krypta med två sarkofager för vuxna och en för ett barn, allt upplyst av en magisk grön eld. Vid foten av en av sarkofagerna sitter ett spöke av en kvinna och gråter. De effektiva äventyrarna frågar inte varför hon gråter utan släcker den gröna lågan, genomsöker sarkofagerna och plockar med sig den ärgiga bronskrona de finner. De lämnar graven och klättrar tillbaka ut över palissaden. Det är nu tidig morgon den 23 midsommar och de vandrar ett par timmar innan de slår läger och sover bort resten av dagen.

SL:s kommentar: Det är många som berättat hur mycket tid deras spelare spenderade i Kumleklint, hur de engagerade sig i ”ölkriget” mellan värdshusen etc. Hade vi börjat kampanjen där så kanske Kumleklint fått större betydelse även för oss, men Kwitzach och Durus hade just hanterat en uråldrig drake samt jätten Skråme – lite interna gräl i en sömnig by lockade inte.

25. Marrittens mardrömsfärd

Speltillfälle 25 220205:

17-18 midsommar, 1165 e.s. – Massakern på Marritten

Färden över Laak Varda används av äventyrarna till att praoa som sjömän. Kwitzach arbetar på däck medan den långe Durus skickas upp i mastkorgen som utkik.

Durus vill göra rätt för sig. Han anstränger sina ögon till det yttersta, han spejar något fruktansvärt (pressar flera slag) och när de ankrar för natten är han svimfärdig. Ensam på däck anar han i nattmörkret vad som skulle kunna vara en molnbank som väller fram mot skeppet. Han ser dubbelt och kan inte fokusera efter dagens ansträngningar och när han nu försöker iaktta dimman blir det för mycket, han stönar högt och svimmar av. Dunsen då Durus går i däck får Kwitzach att komma upp för att se vad som hände. Kwitzachs utvilade ögon ser direkt att en bank av blodsdimma är över dem och han utför ett veritabelt styrkeprov då han slänger Durus över axeln och klättrar upp i masten – upp, upp, upp över dimman! Uppe i mastkorgen hör Kwitzach skriken från besättningen. Då morgonsolen stiger skingras dimman, Kwitzach och Durus kan se ner på ett däck fläckat av blod. De klättrar ner och konstaterar att de är de enda levande varelserna ombord, de övriga återfinns i kajutan, hackade i bitar.

Då morgonljuset skingrar dimman över Laak Varda blottas ett däck fläckat av blod

19-20 midsommar, 1165 e.s.

Chocken är stor men de kan inte stanna kvar ute till sjöss. De drar sig till minnes det som de under gårdagen lärde sig om sjömannayrket och lyckas få Marritten att glida mot land. Så småningom rammar de som fulla söndagsseglare en brygga. De funderar på om de ska söka sig till närmaste by men misstänker att de kommer anklagas för att ha mördat besättningen. De följer därför i rask marsch Eljafloden österut mot byn Kumleklint. Där tar de in på värdshuset ”Död mans hand” och faller i djup sömn.

24. De dödas ö

Speltillfälle 23: (210807) De dödas ö

16:e midsommar, 1165 e.s.

Det är mycket svag vind men efter någon timme ser de en klippig ö växa fram i nordost. Kaptenen berättar att detta är Dödens ö, en gammal begravningsplats som ingen med sina sinnen i behåll går i land på. Kwitzach och Durus betalar kaptenen för att lägga till och vänta på dem ett dygn medan de går iland. De klättrar uppför de branta klipporna och efter en timme har de nått krönet och ser fartyget ligga långt nedanför dem.

Speltillfälle 24: (210925) De dödas dal

16-17 midsommar, 1165 e.s.

Efter diverse äventyr når de ett orchläger, det är koncentrerat kring en hembränningsapparat byggd av en gammal rustning och ett imponerande krumhorn.

Efter att ha irrat runt lite i gångar i bergssidan ser de ut över en annan dal. De ser skuggor, eller spöken, irra runt där nere. Här hörs inte vindens sus bland klipporna utan blott ett stilla klagande bakgrundsljud, som tusen suckar av ensamhet.

Jätten Skråme har upptäckt dem.

Så faller en skugga över dem – jätten Skråme! Han fångar in Kwitzach och kramar nästan sönder honom. När Kwitzach får luft igen står han på jättens handflata, iakttagen av ett väldigt öga. Jätten mullrar: -”Är han Zygofer? Har en fångat Zygofer?” Kwitzach nekar, finner sig snabbt och skaldar en visa som sjunger jättens lov. Snart svänger jättens höfter i takt med visan och en fruktansvärd andedräkt träffar Kwitzach då jätten ho-ho-hummar och försöker sjunga med i refrängen. Efter en stund har de förstått att Skråme letar efter sitt krumhorn, som han använde för att skänka de odöda ro. Det stals av småfolk när han sov.

Genom en serie oväntat framgångsrika manövrar lyckas de  smyga fram till hembränningsapparaten, få loss krumhornet och ta sig tillbaka utan upptäckt. Natten har fallit då de lämnar tillbaka det buckliga gamla hornet till jätten. Hans tacksamhet är stor och han sätter sig till rätta och börjar spela en vaggvisa på hornet – och se! De irrande spökena i dalen stannar upp, vänder sakta sina oseende blickar mot den spelande jätten och deras flackande skepnader börjar lysa svagt ljusblått. I skenet från Ravlands fullmåne ser det ut som om tusen små lyktor tänts på dalens mörka botten. De dödas vålnader börjar långsamt och fridfullt vagga fram och tillbaka till musiken och en djup känsla av frid lägger sig över allt och alla.

Så lägger Skråme ifrån sig hornet och bär äventyrarna över dalen till en gammal grav uthuggen i klippans sida. Här väntar spöket av en forntida konung omgiven av de som följde honom i graven. Vid hans fötter ligger en guldglänsande krona som han med en långsam gest bjuder äventyrarna. De tar den och bugar höviskt, varefter Skråme bär dem till gången som leder ut ur dalen och de tar sig tillbaka till sitt fartyg. I kajutan konsulterar de Vishetens bok och det är ingen tvekan – de har kommit över kronan Stanengist!

23. Tuff publik i Kallbacka

Speltillfälle 22 (210731)

11-15:e midsommar – Stormunsel till Kallbacka

Med en stor bankett tackar staden Stormunsel äventyrarna för deras insats. Mäster Byrndel berättar vad som sker i omvärlden, hur orcherna oväntat ballat ur och skär näsan av alla i de byar de erövrat. Han berättar om sina planer för en ”Pan-ravländsk fredskongress” där Zertormes aslenska ryttarhär ska förenas med dvärgarnas tunga infanteri och belägringskunskap. Endast om det glömda landets folk förenas kan de rå på Zytera, demonerna och rostbrödraskapet. Byrndel hade satt stort hopp till att få med orcherna i kongressen men…

Byrndel ber om äventyrarnas hjälp att få folken att enas och ett så lovvärt initiativ kan de inte avböja. De stämmer möte på värdshuset ”Rasande kultingen” i Agurstad om 20 dagar. De skiljs åt, äventyrarna för att pröva lyckan öster om Laak Varda och Mäster Byrndel för att förhandla med Belderannerdvärgarna.

Den 14:e ankommer äventyrarna byn Kallbacka vid Laak Varda. Medan Durus betalar för rum, mat och stallplats får Kwitzach feeling. Han hoppar upp på ett bord och blåser en bräkande ton i den flöjt-säckpipa de byggde ihop på Rosenöga. Han tar några danssteg och börjar framföra en nidvisa om orchernas drottning. Första versen faller platt (slaget misslyckas), alla tittar men ingen ler. Kwitzach tar i allt han kan och fyller andra versen med snuskiga rim om drottningen (pressar men misslyckas). Folk buar och ropar: –”För gudarnas skull håll tyst! Orcherna är bara några timmars rodd bort!” Desperat använder Kwitzach sin talang för att bita ihop och gör ett sista försök. Han pressar fram en fruktansvärd ton ur säckpipsflöjten och väver in den snuskigaste farfar Ludd-historia han känner till, men till och med detta misslyckas. Folk kastar mat på honom och värdshusvärden ropar att om han ska bo här ska han hålla tyst från och med nu! Nära på bruten av fiaskot kliver han av scenen. Efter en natts sömn är dock uppträdet glömt – av Kwitzach. De går ner till kajen och hyr en båt att ta dem över sjön till Laak Vardas östra kust.

22. Draken

Speltillfälle 21 (210719)

9-10 midsommar

De djupa strukturerna, Stormunsels allra äldsta delar. De gångar som i forntiden genomkorsade berget har rasat till följd av årtusendens skalv och sättningar. Härifrån och nedåt är det klättring som gäller. Efter två dagar når de en stor mörk bergasal. Långt fram syns det flackande ljuset från lågor komma upp ur ett hål i marken. En mycket långsam, mullrande andhämtning hörs. Dvelverna pilar före och ur mörkret dyker andra dvelver upp. De skrattar, skrockar och plirar mot varandra. De tar över slädarna och drar bort dem.

Inte ens andra gången funkade det

Detta är de djupa strukturernas djupaste nivå. I en väldig fängelsehåla sitter urdraken Varde inspärrad. Draken hålls fjättrad av ett mästarmitt metallnät, men nätet har efter årtusenden börjat brista och det var för att laga det som dvelverna begav sig till ytan efter särskilda metaller.

Enligt legenden dräptes draken Varde en gång i tidens början av Arvias anfader Oramund. Arvia ser att draken lever och inser att hela familjelegenden är falsk: -”Vid Kromb! Mitt dvärgiska svärd törstar efter ära!” Hon drar sitt svärd och rusar mot hålet, ropande: -”Arvia Vardebaneeee!” Med svärdet höjt till hugg kastar hon sig över kanten och… skickas fem meter upp i luften av en eldstråle från draken. Hennes förbrända kropp plaskar ner och steker fast på nätet som håller draken fängslad, hennes halstrade hand håller fortfarande det magiska svärdet Maligarn med dess alvrubin. Durus och Kwitzach ser genast möjligheten att få tag på svärdet som Arvia tog från dem i Pelagia. Durus använder sin övertalningsförmåga och får den hjärtekrossade Lupus Karsk att ge sig ut och hämta svärdet. Lupus smyger fram till kanten, sträcker sig så långt ut han kan och börjar precis få grepp om svärdet då… både han och Arvias kvarlevor skickas upp i luften av en ny eldstråle. De faller ner och bränner fast på nätet.

OK, dags att byta taktik. Det finns inte fler expeditionsmedlemmar att använda och dvelverna håller sig undan. Durus och Kwitzach kryper fram till kanten av hålet, men håller sig utanför Vardes synfält.  De är så nära att värmen från drakens andedräkt får ögonbrynen att krulla sig. Durus slår i Lärdomens bok och finner vad urdraken drömmer om. Därefter sjunger han en manipulerande vaggvisa som får Varde att somna.

Till tonerna av den manipulerande vaggvisan blir drakens blick sömnigare och sömnigare

Efter att Kwitzach lyckats med ett svårt smyga-slag är svärdet Maligarn åter i deras händer. De kryper bort från hålet, dvelverna tackar för hjälpen med reparationsmaterialet och skjuter sedan upp dem till ytan medelst den experimentella nödhissen ”Silverspjutet”. 

SL:s kommentar: Jag har tidigare skrivit om att mina spelare maximerade nyttan av ”Lärdomens bok” – detta är ett av tillfällena. Att använda boken till att få veta vad draken Varde drömmer om när den sover var väl kanske att tänja gränserna något, men spelarnas idé att söva urdraken med en specialkonstruerad vaggvisa var så bra att jag var tvungen att bejaka. Ett mycket framgångsrikt manipulera-slag senare hade den första konfrontation mellan karaktärer och en drake som jag någonsin spellett (!) hanterats på ett fridsamt vis.