4. En kontrovers

Dagen efter har Kazzar och Al-Fantasma enats om en plan. Kazzar ska gå in i Fufubars tält, vara allmänt kontroversiell och på så vis dra till sig uppmärksamhet medan Fantasma smyger in i tältets bakre del och stjäl mattan.

Femton minuter senare kliver den kontroversielle herr Kazzar med bestämda steg in i matthandlaren Fufubars tält. Stel som en pinne, med armarna tätt intill kroppen, säger han med hög och tydlig röst:

-”Jorden är rund! Öknen är grön!”

Fufubar ser förvånad på honom. Först då gör Kazzar de gester öknens folk normalt skulle gjort medan de pratade.

-”…Kan jag hjälpa till med något?” Undrar Fufubar.

-”Utmana mig inte! Jag kan mitt ämne!” Ropar Kazzar.

-”…Eh är du intresserad av en matta?” Frågar Fufubar och utbyter en oroad blick med sin assistent.

-”Utmana mig INTE!”

-”Jag bara…”

-”Tyst!”

Herr Kazzar ser sig om för att säkerställa att det inte finns några tjuvlyssnare i närheten och fortsätter sen: 

-”En dag ska det komma en DAIDJALL!”

-”…En Dai…?”

-”Detta är HELT ny information. DAIDJALL!” Kazzar rullar med ögonen. Först åt höger sen, med viss möda, åt vänster. Sen backar han stelt ut ur matthandlarens tält.

-”Aii, den där Kazzar är verkligen kontroversiell.” Säger Fufubar till assistenten. De börjar packa ihop butiken för dagen, utan att märka den matta som försvunnit från förrådet längst bak i tältet.

Herr Kazzar är allmänt kontroversiell och drar till sig uppmärksamheten medan Al Fantasma stjäl mattan

4. En kontrovers – avigsidan

Kaos: 2 (7)

Händelseslag: 62 (-)

Här tänkte vi att scenen bör utspelas i ett par steg. Först bör vi se om Kazzar lyckas dra till sig så mycket uppmärksamhet att det blir lättare för Al Fantasma att stjäla mattan, sen slå för själva stölden. Vi satte Kazzars chans för kontrovers till 75% (lång vana och personlig läggning) och Al Fantasmas grundchans till 70% (90% om Kazzar lyckas med sin avledande manöver.)

– Lyckas herr K vara riktigt kontroversiell? 75 (70) Ja

– Lyckas Al Fantasma stjäla mattan utan upptäckt? 90 (37) Ja

3.2 Vad pratar de om?

-”Det var ett fasligt liv på lurvarna där borta vid karavanstallarna.” Funderar Kazzar irriterat. Nu har Al-Fantasma varit inne i tältet i fem minuter, vad håller han egentligen på med? Herr Kazzar ålar grymtande in under tältduken och ansluter. –”Vad är detta? Har matthandlargillet möte?” Frågar han. Al Fantasma hyssjar och skakar fundersamt på huvudet. Han viskar: –”Nej, detta är inte några snikna matthandlare, och jag ser inte heller Fufubar bland dem. Vi har råkat smyga oss rakt in i tjuvarnas gille i Cerand. Detta är renhåriga tjuvar. Sympatiska tjuvar. Tjuvar som förstår att uppskatta en mästares touch! De planerar någon form av kupp men jag har inte lyckats förstå mot vad. Mina tankar gick först till att de var ute efter Goldion Phlanarion och hans teatersällskap. Deras dyrbara draperier och förgyllda sniderier måste vara värda en hel del, men gillet sa något om att hans teater inte var värt besväret.”

Hade våra vänner haft ökenkattens hörsel så skulle de nu kunna ha hört ljudet av ett tungt tygstycke som vecklas ut från luftskeppet Hertig Slagfalk och som slår i vinden. (Jag råkar veta att det handlar om en sirlig kalligrafisk-kryptografisk fana, dess innebörd omöjlig att tyda utan experthjälp, men om detta vet Kazzar och Fantasma intet.) Nå, våra hjältar har inte ökenkattens öron och hör därför inte fanan vecklas ut, och även om de haft ökenfladdermusens hörsel skulle de ha haft svårt att höra något annat än tjuvgillets skålanden och skrockanden. Tjuvarnas gille pågick hela den natten och det var först då solen steg över Cerand som tjuvarna lämnade Fufubars tält, och Kazzar och Fantasma smög sig hem. De fick inte med sig mattan utan får planera ett nytt tillslag.

Det är en sirlig kalligrafisk-kryptografisk fana, omöjlig att tyda utan experthjälp

3.1 Ökenprofeternas nattliga dödsritt

Från det höga tornet Safkadim i staden Gwarch, läste matematikerna redan för trehundra år sedan stjärnhimlens skrift och de såg att den natten skulle komma då öknens otvättade profeter alla skulle dö en våldsam död. I natt, medan Herr Kazzar och Al-Fantasma smyger inne i matthandlaren Fufubars tält, och tjuvarnas gille planerar en stöt mot …vi vet inte vad… så har Cerands magra och skadeglada profeter som vanligt samlats för att under stjärnorna ta ett glas fikonvin eller två, späka sig lite och få hemska insikter som de kan omsätta i nya profetior. Denna natt talade stjärnorna sprakande till profeterna: ”Profeter av sandhavet – i natt kommer ni alla att dö en våldsam död”. Profeterna har många gånger förutspått död och undergång för nomader och handelsmän, men det har varit en annan sak – det har inte gällt profeterna själva. De kastar sig nu, kacklande av skräck, upp på närmaste karavans ökenlurvar och piskar dem frenetiskt för att snabbt undkomma öknen och sitt öde. Detta var ett oklokt drag. Ökenlurvens natur är nu sådan att den, då den hotas eller upplever obehag, rullar sin stora kropp flera varv i sanden och mosar eller skaver bort irritationsmomentet. Lurven är ett renligt djur och ett djur som helst vill leva i fred, att plötsligt få ett antal skräniga, otvättade profeter på ryggen upplever lurven som ett irritationsmoment och reagerar på sedvanligt turbulent sätt. Mycket olyckligt.

Det är förödande för religionen när sånt här händer.

Då ökenlurven hotas eller upplever obehag rullar den flera varv i sanden

3.1-3.2. Vad pratar de om? – Avigsidan

När vi slog och ställde frågor i denna scen inträffade det så många händelser att jag i krönikan delat upp scenen i två kortare poster för att hålla isär dem i våra egna tankar (3.1 och 3.2). Jag lägger dock ut hela avigsidan på en gång för att visa hur själva spelet gick till.

Plan: Vi lyssnar och får höra vilka de är och vad de pratar om

Kaos: 1 (8)

Händelseslag: 49 (-)

– Är det matthandlargillet som har möte? 50 (82) Nej

– Är det tjuvarnas gille? 50 (37) Ja

– Planerar de en specifik kupp? 50 (32) Ja

– Är det samma sak som vi planerar? 50 (93) Nej

– Är det mot en av karavanerna? 50 (55) Nej. Men det blev en dubblett (55) och därmed en händelse:

Jag slår för händelsetyp = ”Avlägsen händelse”. Nyckelord: Extravagance+The Intellectual: Hmm, en händelse avlägsen från våra hjältar som på något vis ska beröra orden extravagans och någon/något intellektuellt…

– Skrattar den intellektuella domaren Esther Klanlös kacklande i sitt extravaganta domaretält? 50 (81) Nej

– Intar, i detta nu, Goldion Phlanarions teatertrupp en lyxmåltid i sitt tält? 50 (66) Nej. Men det blev en dubblett och därmed en ny händelse:

Händelsetyp: Introducera ny biroll. Vi hade redan så mycket obesvarat i denna scen så vi valde att inte slå nyckelord utan bestämde helt enkelt att det var Goldion Phlanarion som var den nya birollen.

Vi fortsatte därefter att försöka reda ut vad det är för avlägsen händelse som kan tolkas in i ”Extravagance+The Intellectual”:

– Sitter profeternas sällskap i möte under stjärnorna? 50 (00) Absolut inte! Men det blev en ny händelse igen! Händelsen blev Ambiguous Event: Change+ A Path. Vi tolkade det som att profeterna absolut inte satt kvar i öknen eftersom de i stjärnorna sett sin egen undergång och försökt undkomma den. Hur har detta gått till?

– Har astrologerna i sina gyllene stjärntydaretorn i Gwarch sett ökenprofeternas undergång? 50% (08) Ja, de har anat att denna dag skulle komma.

Med detta utrett kan vi gå tillbaka till att försöka ta reda på vad ”extravagans och intellektualism-händelsen” handlar om. Vi började nu få ont om idéer vilket syns i den lite ansträngda:

– Planerar tjuvarnas gille en stöt mot Cerands uppbördshus? 50 (99) Nej, absolut inte, men en ny händelse. (Så här mycket händelser brukar det aldrig bli.) Det blir ett nytt: Ambiguous Event: ”Propose” + ”Expectations”. (”Proposals and expectations” – låter lite som en Jane Austen-titel.)

– Utbringar tjuvarna en skål för sin framgång? 50 (66) (dubblett igen!!!) Nej, de skålar inte, men det blir ”Biroll agerar”. (I detta fallet blev det birollen ”Hertig Slagfalk”) samt nyckelorden ”Bestow” + ”Art”.

– Målar de sitt luftskepp? 50 (83) Nej, det hade ju varit märkligt att göra mitt i natten.

– Vecklar de ut en gobeläng som hänger under skeppet? 50 (35) Ja. Eftersom det är mörkt vet vi inte vad som finns på gobelängen.  Är det en gwarchisk tvetungad flottfana, kanske med en dyrbart vävd slagfalk som heraldiskt motiv? Är det en sirligt broderad krigsförklaring? …Är det något snuskigt? Vi låter detta bli vår första tråd!

Vi lämnar den mystiska fanan för tillfället och återgår till att försöka ta reda på vad det var våra karaktärer hörde då de stod och tjuvlyssnade: Här var vi tvungna att avbryta för kusinen skulle ut och kakla i sommarstugan. Jag låter därför frågan förbli obesvarad och gör om den till en tråd.

Vi uppdaterar birollslistan med Tjuvarnas gille, Goldion Phlanarion och hans resande teatersällskap samt med Öknens profeter. Vi lägger även till våra två första trådar.

Huvudroller:

  1. Den kontroversielle herr Kazzar, kunnig i konstruktionen av mekaniska ting
  2. Mästertjuven Al-Fantasma, ”Ökennattens skugga” kallad

Biroller:

  1. Domare Esther Ebn Rebin, ”Esther Klanlös” kallad
  2. Mellanhanden
  3. Stridsballongen ”Hertig Slagfalk”
  4. Besättningen som gått i land
  5. Handelsplatsen i Cerand
  6. Öknens nomader, av alla de klaner
  7. Tjuvarnas gille
  8. Goldion Phlanarions resande teatersällskap
  9. Öknens otvättade profeter
  10. Omslag

Trådar:

  1. Vad är det för fana som Hertig Slagfalk vecklat ut i skydd av nattens mörker?
  2. Vad är det för kupp som tjuvarnas gille planerar?

Utifrån erfarenheterna från trådarna i Tvillingbergen (och några oavslutade soloförsök jag gjorde efter Tvillingbergen) har jag landat i att jag hade alldeles för många trådar i Tvillingbergen, ju fler trådar desto mindre sannolikhet att varje enskild tråd löses ut under spelets gång. Jag har därför infört en egen mekanik till spelet. Jag har gjort om trådarna till ”termometrar” som sträcker sig mellan -3 och +3, dvs tråden har bara ett visst antal ”steg” innan den är utlöst. Utgångsläget är att man börjar på ”0” på termometern och att tråden är avslutad om den tar tre steg mot sin lösning (+3) eller bort från sin lösning (-3). Om den når +3 är svaret ”ja”, eller så ska det finnas ett svar på frågan som är ställd. Om den når -3 är svaret ”nej” eller så får jag acceptera att det aldrig kommer att komma ett svar på denna fråga. Jag har även landat i att det inte ska vara mer än 4-6 trådar.

1-2. Sju män i ett tält

Under Tooraöknens väldiga måne sover karavanstaden Cerand. Månens blåvita sken lyser över öknen och över tälten, och över två skepnader som smyger från det ena tältet till det andra: –”Här är matthandlaren Fufubars tält. Låt mig smyga in först och se så att de inte har lämnat någon vakt.” Viskar Al Fantasma till herr Kazzar. Precis då Al Fantasma börjat åla sig in under tältduken stelnar han till. Röster av flera personer! Han är på väg att ljudlöst åla sig tillbaka ut till herr Kazzar då han hör att männen därinne pratar om …honom – om Al Fantasma! Han hör en röst säga: -”Aii, ingen kan ta Al Fantasma.” En annan röst säger: -”Det är sagt; att jaga honom är som att jaga en skugga i ökennatten.” Och han hör en tredje säga:  -”Hans stöldarm är snabbare än någon annans, Al Fantasma är som skorpionen.” -”Aii, som en skuggskorpion.” Säger en fjärde. -”Kvinnorna älskar honom.” säger en femte röst. -”Ja, i sanning, Al Fantasma är sexig” – säger en sjätte röst – ”på ett sånt där skönt sätt.” En mörk mullrande basröst sammanfattar samtalet: –”Aii, Al Fantasma är i sanning ökennattens sexiga skuggskorpion.”  

Det är tjuvarnas gille som har möte

1-2. Sju män i ett tält – avigsidan

Mythic GME spelas i scener. Det är upp till spelaren att avgöra när en scen ska brytas och en ny påbörjas. Jag brukar börja en ny scen då mina karaktärer ska inleda ett besök i ett hus, inleda en strid eller då jag misslyckats med något och får försöka en annan väg. I krönikan slog jag ihop scen 1 och 2 till en post, därför kommer båda scenernas avigsida här.

Det man kan notera är att det mesta av innehållet i krönikeposten inte direkt har något stöd i vad som kom fram i solorollspelandet, så kan det gå när man får feeling. Det ledde visserligen till några kommentarer från kusinen då han läste krönikan, men jag förklarade sakligt och välgrundat att han måste höja sig över sådan småsint avundsjuka och istället glädjas å Kazzars vägnar att denne får umgås med en så het tjuv som Al Fantasma.


1.                Matt-tjuvarna

Plan: Vi ska nattetid ta oss in hos matthandlaren och stjäla hans flygande matta.

Kaos 1 (Vi slog 1= att slå lika med eller lägre än kaosvärdet innebär en modifierad scen, dvs scenen blir nästan som vi planerat.)

Händelseslag: 02 (-)

OK… vad är det då som förändrats jämfört med vår plan?

– Blir vi upptäckta? 50% (76 = nej)

– Hör vi röster inifrån tältet? 50 (06 = ja)

– – Verkar de planera samma sak som vi? 50 (55 = nej, men 55 är en ”dubblett”, två likadana siffror. Det innebär att vi ska slå på händelsetabellerna.)

Händelsen blir: Positivt för huvudroll, vi slår vem av våra båda karaktärer det handlar om och det blir Al Fantasma.

– pratar de om honom i beundrande ordalag? 50 (14 = ja)

Här bestämde vi att karaktärerna avbröt sitt inbrottsförsök för att istället lyssna. Det fick bli en ny scen.

2.                Sju män i ett tält

Plan: Vi lyssnar för att höra hur många som befinner sig i tältet

Kaos: 2 (4) Vi höjde med kaosvärdet med 1 eftersom det var en motgång med folk på plats i tältet

Händelseslag: 90 (-)

– Är det fler än två personer i tältet? 50 (13 = ja)

– Är det fler än tre personer? 50 (03 = ja)

– Är det fler än fyra personer? 50 (24 = ja)

– Är det fler än fem personer? 50 (25 = ja)

– Är det fler än sex personer? 50 (16 = ja)

– Är det fler än sju personer? 50 (75 = nej)

Det där hade kunnat göras enklare men jag vill ha många procentslag i spelet så att det kan inträffa oväntade händelser vid dubbletter.

1. En inledning om två tjuvar

Cerand är mästertjuven al Fantasmas jaktmarker. Här har han, ”ökennattens skugga” kallad, i flera år stulit vad han vill utan att någon någonsin har lyckats identifiera honom. Till denna stad kom så en dag vandrande den kontroversielle herr Kazzar. Ständigt på kollisionskurs med sin omvärld stannar han sällan mer än några månader på samma ställe. Hur de båda lärde känna varandra är en historia för ett annat tillfälle, allt vi behöver veta i natt är att de båda åtagit sig ett lönsamt uppdrag. Vem uppdragsgivaren är vet de inte, allt sköts via en mellanhand, men någon i Cerand vill förödmjuka det mäktiga Gwarch.  Uppdraget är att borda och kapa förankringen för det gwarchiska luftskepp som anlände till Cerand i går. Målet är att få skeppet att driva bort medan besättningen är kvar på marken. Men hisskorgen som för upp till skeppet är väl bevakad. För att de ska kunna komma upp till skeppet ämnar de därför stjäla den magiska matta som matthandlaren Fufubar har i sin ägo.

Hisskorgen till luftskeppet är väl bevakad.

1. En inledning om två tjuvar – avigsidan

Texten om Cerand har jag i huvudsak lyft rakt av från äventyret. Fantasma (min karaktär) är en tjuv, den kontroversielle herr Kazzar (min kusins karaktär) är snarare någon sorts alkemist samt ”kunnig i konstruktionen av mekaniska ting”, som min kusin slog fast. När vi började spela hade vi bara äventyret och Mythic Games Master Emulator med oss (dvs ej regelboken till Fantasy!). Efter den starten fortsatte vi förhålla oss extra fritt gentemot regler. Vi gjorde i vissa fall bedömningar att det var större eller mindre sannolikhet att en person utförde/lyckades med en handling beroende på hur vi i stunden uppskattade hens färdigheter, men väldigt ofta satte sannolikheten till 50/50, det kan kanske sticka i ögonen på vissa men det funkade förvånansvärt bra.

Dramatis personae

Huvudroller:

  1. Den kontroversielle herr Kazzar, kunnig i konstruktionen av mekaniska ting
  2. Mästertjuven Al-Fantasma, ”Ökennattens skugga” kallad

Biroller:

  1. Domare Esther Ebn Rebin, ”Esther Klanlös” kallad
  2. Mellanhanden
  3. Stridsballongen ”Hertig Slagfalk”
  4. Besättningen som gått i land
  5. Handelsstaden Cerand
  6. Öknens nomader, av alla de klaner

Vi kom inte på några trådar då vi satte oss för att spela så vi bestämde oss för att börja spela och sen stoppa in trådar allteftersom vi kom på dem.

0. En inledning om två städer

Cerand! Så länge någon kan minnas är det här öknens nomader samlats för att byta sina varor mot de som kommer från stadsstaterna närmare kusten, särskilt de som kommer från Gwarch och Detwach – de dominerande städerna i denna del av världen. Det är här öknens invånare har mötts, handlat och gjort upp sina tvister sedan urminnes tider. Cerand är inte så mycket en stad som en handelsplats, en handelsplats som genom generationerna har permanentats. Här finns låga hus byggda i lertegel, och de tusentals enkla tält som fattiga invånare och nomader reser. De praktfullaste boningarna är de palatsliknande flervåningstält som de rikaste handelsmännen och domaren lever i. Cerand har ingen härskare i traditionell mening, men den person som väljs till stadens domare är den som har störst makt. Vald till domare för andra gången är Esther Ebn Rebin, av för oss okänd anledning utkastad från sin hemstad Gwarch, och därmed klanlös.

Den mäktigaste av stadsstaterna är staden Gwarch. Känd för sin tobak, sitt guldsmide och de mäktiga luftskepp som lyfter passagerare och gods mellan stadens höga hus. Gwarch saknar murar, ingen vågar anfalla staden då dess luftskepp når långt och från luften kan slå även mot de starkast befästa städer. Igår ankrade av okänd anledning ett av dessa mäktiga gwarchiska luftskepp här, och kastar sedan dess sin skugga över Cerand. Besättningen förlustar sig i staden medan vissa reparationer utförs ombord.