21. Solgrottan

Speltillfälle 20: (210612)

7:e-8:e Midsommar

Dvelverna är märkbart nervösa här ute i skogen,
de har goda skäl.

Den underjordiska världens dagsljus kommer av att ett stort vitglödgat magiskt klot rullar i en ränna genom den enorma grottans mitt. Grottvärldens värme och dygnsrytm beror på klotet. Varje dag skapas det på nytt och faller ner i rännan från ett hål i väggen, och i slutet av varje dag försvinner det ner i en sjö i grottans andra ände. Ångmolnen som uppstår då det glödande klotet försvinner i vattnet kondenseras och faller varje natt som regn, vilket möjliggör den prunkande regnskog som täcker grottan. Efter dagar i tunnlarnas mörker tar sig gruppen storögda fram genom djungeln. Dvelverna är märkbart nervösa här ute i skogen, och de har goda skäl.

Plötsligt – en signal från ett stånkande blåsinstrument! Sedan rusar mjuklemmade ödlingar, målade i vitt och rött, fram ur djungeln! De övermannar Arvia och drar henne in i djungeln, men med svingande hugg lyckas det övriga sällskapet skingra dem och få med sig Arvia. Halvspringande, med nervösa blickar åt alla håll, drar de släden genom urskogen. När de utmattade närmar sig det glödande klotets bana avtar växtligheten och den sista sträckan fram till rännan är allt förbränt och sotigt. När klotet passerar blir själva rännan vitglödgad och många timmar måste passera innan det är möjligt att beträda den. Ödlingarna tycks rädda för rännan och stannar i djungeln, deras väsanden, klickanden och honkande hornsignaler hörs ständigt från skogsbrynet. Äventyrarna gör ett utfall och tvingar dem bakåt tillräckligt länge för att fälla och släpa med sig ett högt träd. De placerar trädet över den fortfarande skållheta rännan och tar sig över. Tjut av missnöje hörs från ödlingarna, men ingen förföljer dem då dvelverna öppnar en port i berget och påbörjar en ytterligare nedstigning i världens inre.

SL:s kommentar: Ångande djungler och en rovlysten reptilstam – det här skulle bli bra! Jag såg framför mig hur spelarna skulle dras in i reptilfolkspolitik, kanske spela ut hövdingen mot medicinmannen, imponera på de lantliga ödlingarna med enkla korttrick osv. Kanske den dödssökande Lupus Karsk skulle ha gjort någon rusning rätt in i en grupp spejare från en av byarna, rövats bort bara för att därefter befrias ur grytan av kollegorna, precis innan den nådde kokpunkten. Kanske skulle han då återfå tron på dvärgligheten och valt livet? Men icke. Spelarna tog sig så snabbt som bara möjligt genom denna del av kapitlet.

Jag gillar Erik Granströms förklaring till dag och natt här nere – det magiska klotet som rullar genom världen, plumsar ner i en sjö, varvid ångan som bildas förser skogen med regn, för att därefter varje morgon ny-vitglödgat påbörja sin bana igen. Denna förklaring till hur den underjordiska världen fungerar är inte knäppare än de flesta mytologiers förklaringar av hur världen fungerar – men här är det den fysiskt påtagliga verkligheten.

20. Mot de djupa strukturerna

Speltillfälle 18: (210501)

4:e Midsommar

Ett råmande, gnisslande oljud ekar genom staden. Uråldriga bronsportar öppnas för första gången på decennier, vägen till underjorden blottas. Till ljudet av smattrande fanfarer och folkets jubel avtågar gruppen mot de djupa strukturerna.

Medan de timme efter timme vandrar nedåt kan de i lyktskenet följa seklernas skiftande arkitektur i gångens utformning och på väggarnas ornamentering. Nedåt, ständigt nedåt leder vägen. I dessa svarta salar, där ingen dvärg bott på hundratals år, utkämpas en hård kamp mot bergatroll, och ett okänt monster håller på att ända deras levnadsbanor i en reservoars djupa vatten.

I skenet från lyktan kan de följa seklernas skiftande arkitektur. (Kolossalstatyer från tiden för första alderkrigen, tidigt 800-tal)

Speltillfälle 19: (210605)

5-6:e Midsommar

Kwitzach och Durus irriterar sig på att Arvia inte hjälper till att dra släden med reparationsmaterial, och kallar henne – när hon inte hör – prinsessan på ärten. Durus smyger till och med in en liten rund sten under hennes sovfilt som hämnd. Arvia sover den natten illa och vaknar med värkande rygg. hon har faktiskt så ont att hon avstår rustningen.

Tidigt morgonen efter kommer de till en väldig grotta, upplyst av ett svagt blått fluorescerande sken. Hus förbundna av terasser, trappor och branta vägar klättrar nedför klippväggen mot en underjordisk flod. Dvelverna berättar att det är en gammal dvärgisk bosättning som efter att den övergavs har tagits över av ödlingar. Nere vid flodstranden ligger en rad reptilmannakanoter byggda av något lutfiskliknande material. Floden är enda vägen mot dvelvernas boning så äventyrarna måste få tag på kanoterna. Kwitzach smyger ner genom den sovande bosättningen, väljer ut de kanoter som är i bäst skick och slår hål i de andra.  Sedan visslar han en signal till kollegorna, som på något vis oupptäckta lyckas släpa släden ned genom nästan hela staden. Men så börjar ödlingarna vakna och – lägg detta på minnet – är det något ödlingar ogillar så är det att vakna av att oödlingar stjäl deras kanoter. Yrvakna, utan att få värma blodet runt morgonbrasan, jagar de efter äventyrarna. Äventyrarna paddlar frenetiskt ut mot den underjordiska flodens mittfåra samtidigt som ödlingarna, vaggande och väsande, når sina saboterade kanoter. Uppfyllda av reptilraseri kastar de sina spjut – två träffar Arvia Stordotter i ryggen – och hon som just denna dag avstod rustning!

Efter någon timmes paddlande går gruppen iland på en grusbank där den blödande och grimaserande Arvia plåstras om. Dvelverna visar vägen till en uråldrig nedgång och färden fortsätter nedför en brant gång som snart övergår i en sliten trappa. Efter en hel dags nedstigning längs den vindlande trappan börjar det dofta av …grönska? Träd och blommor? Så leder trappan de följer ned genom taket till en enorm, upplyst, grotta!

SL:s kommentar: Jag gillar ”De djupa strukturerna”. Jag får en bild av fransk TV på bästa sändningstid en lördagkväll 1978. Jag ser allvarliga män med bekymrade pannor i en mörk och murrig studio, de bär sammetskostymer med scarfs eller breda slipsar. De talar med kedjerökarröster ur djupa äggformade snurrfåtöljer, ibland skrattar de åt något jag inte förstår. De avbryts då och då av närmast slumpvisa applåder som de viftar bort med falsk blygsamhet. Huvudpersonen är en obegripligt komplicerad filosof som gestikulerar och sprider cigarettaska över studion: -”Non non non! Subjektet kan aldrig se eller förstå textens outtalade arkitektur. Men jag, Pierre Dourbieu, har blottlagt de djupa strukturerna.” Applåderna vill inte ta slut. Kvällen avslutas med att bilden suddas och en pageklippt kvinna framför en innerlig chanson till discoackompanjemang. Lördagskvällen är över.

Stormunsel och nedfärden till de djupa strukturerna var den del av kampanjen som jag var mest peppad över. Jag gillar namnet ”de djupa strukturerna”, idén med att dvelverna avbryter högtiden och att man rör sig ner mot djupen genom en sedan sekel övergiven dvärgstad. Men som så många gånger tidigare blev det inte som jag trodde. Det första speltillfället väckte ingen motsvarande entusiasm hos spelarna. De stred med troll och de kämpade mot undervattensvarelser, men det var först när de smög in en liten rund sten under Arvia Stordotters sovfilt som spelet började vakna till liv. Ett ögonblick såg det ut som att deras ”bus” skulle ge riktigt allvarligt resultat då den oskyddade Arvia fick två reptilmannaspjut i ryggen, men skadan blev inte värre än att hon överlevde.

19. En avbruten ceremoni

3:e midsommar

Det är på femte dagen efter deras ankomst som den för dvärgar viktiga högtiden Tillbedjan av jorden inleds. Högborna dvärgar från vida omkring samlas i Stormunsel. Under allvarstyngd tystnad blandar sig kanidiska munselmaner med tillrest dvärgafolk i den mörka Kaniderhallen. Från ett galleri i den väldiga salen hörs en kör av djupa urbergsstämmor. Salen ligger i mörker så när som vid altaret där det gulaktiga skenet från hundratals vaxljus reflekteras i gyllene speglar och från det ädelstensbesatta taket. I denna ö av flackande, glittrande ljus förrättar kung Karonax, drottning Sulma och ett antal präster och potentater tillbedjan av jorden enligt hävdvunnen tradition. Men under firandets höjdpunkt, just då Sulma lagt sten på sten och Karonax skall gjuta bergsdroppen, händer något. Någon form av uppståndelse framme i ljuset, en rörelse bland det tätt samlade finfolket. En härold tränger sig fram genom massan av högtidsklädda och han viskar i konungens öra. Två tunna och bleka dvärgar förs fram till bergkungaparet. Nykomlingarna flinar förläget och kisar med ögon ovana vid ljus. Ett sus går genom salen – dvelver! Två dvelver har stigit upp ur de hisnande djupen – detta har inte inträffat på flera mansåldrar! Dvelverna, dvärgarnas märkliga förfäder, lever fortfarande i de djupa strukturerna – de ursprungligaste, djupaste, urdvärgaboningarna, dit dagens dvärgar ej längre har tillträde. I det gyllene skenet vid altaret ses konung Karonax, drottning Sulma, dvelverna och den kunglige livmagikern samtala på ett uråldrigt teckenspråk.

Kung Karonax av Stormunsel
Drottning Sulma av Stormunsel, ”Järnhyndan” kallad.

Därefter vänder sig konungen till de församlade: -”Vad våra ärevördiga gäster från de djupa strukturerna vill framföra har ännu inte till fullo framgått, men följande står klart: Deras ärende är av den yttersta vikt för världens överlevnad. De säger att ”odjurets” fjättrar håller på att brista, och om odjuret kommer lös ska det föröda världen. Dvelverna ber om material för att reparera kedjorna som håller odjuret fånget. Bergsfolk! Jag söker fyra frivilliga att ned i djupen frakta det reparationsmaterial dvelverna ber om!”

Den sörjande, dödssökande, Lupus Karsk

Arvia av Kromb kliver fram: -”Låt mig gå! Kanske kan jag fullborda mitt livs mening genom att hjälpa våra förfäder.” Fram stiger även den dödssökande dvärgakämpen Lupus Karsk. Hans hjärtas dam gifte sig med en annan och hela hovet tvingas iaktta hans sorg. Hans hy har en sjuklig kulör och han har magrat på ett sätt som tar bort matlusten för alla andra. Hovet är imponerade och lättade över hans önskan att bege sig ner i djupen.

Självklart räcker även Durus och Kwitzach upp händerna: -”Eders kungligheter. Stormunsels vaktpatruller räddade nyligen våra liv, låt oss återgälda detta.”

18. Ankomst Stormunsel

Speltillfälle 17: (210424)

43-45:e ungsommar

Då Durus vaknar är det dimmig och råkall morgon. Han noterar att han ligger i kärra som knarrande dras uppför en bergsväg. På ena sidan ser han en brant bergvägg och på andra en slänt med vresiga granar. Nästa gång han vaknar är himlen klarblå, solen strålar över ett bergslandskap täckt i bländande vit snö och kylan nyper i kinder och näsa. När han nästa gång vaknar är han nedbäddad under stora fällar i ett rustikt inrett rum. Genom fönstret ser han fjärran snötäckta toppar och… -”Välkommen till Stormunsel din sjusovare!” Ropar Kwitzach och slår upp dörren. –”Här är jag med din läkare. Vi har haft otrolig tur. En dvärgpatrull från Stormunsel fann oss medvetslösa i bergen och…”. Han stannar till och vädrar: -”Uff. Det där är inte bergsluft!” Med en smäll drar han igen dörren och ropar till läkaren att försegla rummet. Durus känner det själv nu – han har kommit in i ett nytt skov av stinkröta. Dörren förseglas skyndsamt med bly och vax, och under tre dagar lever han på mat som hissas ned i en korg utanför fönstret.

Här skulle jag skannat in den uppdaterade version av stinkröteblanketten men min skrivare har lagt av. Skillnaden mot ovan är att det efter vädringen på Pelagias klippor krävs dubbelt så många ”1:or” för att gå från återhämtning till återfall, och från återfall till stinkskov (se förklaring i länken ovan). Druiderna på Pelagia lyckades inte vädra rötan helt ur kroppen, men de lindrade den.

1-2:a midsommar

Då stinkrötan efter ett par dagar lagt sig, och avspärrningarna runt Durus hävts, introducerar Kwitzach en gammal bekant – mäster Byrndel, dvärgdiplomaten de mötte i Pelagia. Denne berättar om de faktioner som håller på att göra upp om makten över Ravland efter blodsdimmans tillbakadragande. Byrndel berättar också om sin dröm – en pan-ravländsk fredskonferens för att undvika det storkrig som landet är på väg mot.

SL:s kommentar: Korpens klagan har nio ”maktspelare” som spelarna kan stöta samman med. De har alla sina egna mål och spelarna kan kämpa mot en/flera/alla maktspelare, eller alliera sig med dem, eller bara iaktta dem från sidan medan de försöker uppnå sina mål (alla nio har mål de vill uppnå). Det är en rikedom, men det kan också bli förvirrande. Vi hade vid det här laget spelat i nästan ett år och jag hade svårt att ge spelarna en bra bild av vilka olika faktioner och krafter som fanns i världen och vad de ville. För att styra upp det hela valde jag att lämna Erik Granströms myllrande, kaotiska och svåröverblickbara upplägg för att falla tillbaka mot något som mer liknar klassisk fantasy – en koalition av ”de fria folken” mot den hotande ondskan. Jag lät diplomaten Byrndel vara idealisten som driver på för att skapa den pan-ravländska fredskonferensen. Hans mål är att få dvärgar, alver, och ryttarfolken i norr att reda ut sina tvister så att de kan bilda en allians mot Zytera och rostbröderna. Detta lite uttjatade upplägg går på tvärs mot andan kampanjen, men det visade sig vara ett lyckad förenkling, plötsligt visste spelarna att de hade två block att välja mellan. ”De fria folken” är inte goda men trots sina brister bättre än Zyteras demonhorder och de fascistoida rostbröderna. Två grupperingar klarade spelarna hålla i huvudet även när det senare blev långt mellan speltillfällena. Orcherna skulle varit en viktig allierad i kampen mot Zytera men näshuggningen av deras kejsarinna gjorde att de återföll till hemska illdåd och bildade en tredje kraft som inte kunde samarbeta med någon.

17. Flykten från Rosenöga

Speltillfälle 15 (210410)

Kejsarinnans torn står i högan låga och larmet går. Durus och Kwitzach rusar genom ruinstaden och flyr nerför trapporna i den gång de tog sig in genom: -”Ilender har det säkert riktigt bra där han är. – Ja han har säkert hittat nya vänner.” De kommer ut vid bergets fot och tar sig till vakttornet där de fick lämna ifrån sig sina vapen. Kwitzach försöker smyga in och hämta utrustningen, men det går inte bra. Inte bra alls. Långsamt och försiktigt, steg för steg, smyger den nakne dvärgen in, men mitt på borggården blir han varse att orcherna iakttagit honom en god stund. Han flyr ut i mörkret – med alla vakter utom en i ett koppel efter sig. Durus den långe passar då på att rusa in till den kvarvarande vakten: -”Har det varit en naken dvärg här? Han är en tjuv! Jag måste se så att min utrustning är kvar!” Durus lyckas manipulera vakten till att släppa in honom i förrådet, där han tar svärdet Rostbite och hugger ihjäl orchen. Därefter plockar han på sig inte bara sin och Kwitzachs utrustning utan även ett urval av de tillresta sändebudens ålderdomliga ämbetsrustningar: En broderad stridsluva, en silverhjälm och en förgylld hjälm med örnvingar lastas på åsnorna varefter Durus leder dem ut i mörkret. Så småningom återförenas de båda äventyrarna och nästa dag överräcker de juvelen till alverna. Surt, men svårt att undvika.

En broderad stridsluva, en silverhjälm och en förgylld hjälm med örnvingar

Speltillfälle 16: (210417)

För att undkomma förföljande orcher ilar de norrut, mot Kaniderdvärgarnas rike. De har nått fram till bergens fot då de första förföljande orcherspanarna hinner ifatt dem. Bland de stora blocken på den branta sluttningen lyckas de besegra orcherna, men Kwitzach är bruten. Durus stoppar ner honom i deras tomma vattentunna och leder åsnorna upp i bergen. Marschen fortsätter i ytterligare två dygn innan de skakat av sig orcherna. Vid det laget är Durus helt utmattad och då ett kraftigt hällregn tvingar honom och åsnorna att ta skydd i en grotta svimmar han.

16. Slagfärdig diplomati

Speltillfälle 14 (210320)

Passen de stal tar dem in till hovet men Ilender har inget pass och hänvisas till trälstallarna i fästets motsatta del. Durus och Kwitzach vinkar adjö till Ilender och visas in till den sal där sändebuden från byarna befinner sig, flera av dem bär spår av slagsmål. En lång man i färggranna kläder in kommer in. Han läser från en lista: -”Mangarilla av Braxby och Fedor från Torstentorp!” En kvinna och en man reser sig och följer med.

–”Den där ormliknande mannen är Hranga Gala, kejsarens rådgivare.” Säger ett storleende sändebud med en tydlig blåtira. –”Han och kejsarinnan har lyckats tämja Hroka så pass att kejsaren nu sysslar med diplomati – men det är fortfarande orchdiplomati.” Han pekar på blåtiran och skrattar. Maten kommer, och vinet, och snart har de glömt både Fedor och Mangarilla – och Ilender. Så öppnas porten igen och Mangarilla haltar in. Hela salen hälsar glatt. Hon ler förläget, torkar bort lite näsblod och slår sig ner. Durus hinner inte fråga vad det handlar om innan Hranga Gala kommer tillbaka: -”Deomer från Månforsen och Uff av Brökaböke!” En gammal man reser sig på darriga ben och staplar ut, men det tar en lång stund innan Durus förstår att det är han som är Uff av Brökaböke – varken Durus eller Kwitzach har tänkt på att läsa namnen på sina pass!

Så får Durus en inblick i Hrokas ”diplomati”. Av Rosenögas rasmassor har orcherna byggt en fackelupplyst amfiteater i vilken hundratals orcher skrålar under stjärnorna. Hranga Gala tystar med en gest de jublande orcherna: -”Endast de starkaste är värdiga att sluta avtal med Hroka den förste och störste.  Slåss om hans gunst!” En orch är på väg att ta staven från Durus, men Durus släpper den inte: -”Man tar inte käppen från en halt och lytt!” Därefter sänker han den darrige gamlingen med en välriktad biljardstöt. Jubel i hovet och Hroka höjer sin stora vinbägare: -”Kejscha Hroka hälscha Usch av Bökaböka välkommen till… öh…” –”Orchiska välfärdsunionen, min kejsare.” Fyller Hranga Gala i. Durus förs tillbaka till de övriga sändebuden och hälsas med jubel, vad som händer med de som förlorat är och förblir okänt. SL:s kommentar: Hrokas talfel är inte mitt påhitt, han-orchernas betar ställer till det för diktionen.

Natten till 40:e ungsommar

Diplomati tär på krafterna och efter några timmar har alla somnat. Durus och Kwitzach smyger ut, sticker två vakter med de magiska sprutorna och antar orchisk skepnad. Men de glömde att ta av sig kläderna innan de förvandlades! Durus särk var tillräckligt stor för att rymma även en orch-lekamen men Kwitzachs dvärgkläder hänger i trasor. Han knyter en sumobrottar-tanga av trasorna och så ger de sig av. De lyckas oupptäckta smyga sig ända in i kejsarinnans tornvåning och letar som bäst efter rubinen då kejsarinnan själv kommer in. De drabbas av panik och Kwitzach försöker slå henne medvetslös – men hans enda redskap är yxan! Medvetslös blev hon, men också näslös. (Kritisk skada) Han högg snoken av orchernas kloka kejsarinna! Vad göra? De stoppar bomullstussar i resterna av näsan för att stoppa blödningen, befriar henne från alvjuvelen och binder ett rep av draperierna i hennes sängkammare. De förvandlas nu tillbaka till sina ordinarie utseenden och klättrar i månens sken ner på tornets utsida. De tar sig in i tornets kök ett par våningar ned, och sätter snabbt eld på det.

Vad glor ni på?

15. Vägen till Rosenöga

Speltillfälle 12 (210227)

Avlusade, rentvagade och iförda nytvättade kläder kommer Kwitzach och Durus ner i matsalen. De hamnar i samtal med två bönder iförda fina bygdedräkter. Odalmännen berättar att kejsar Hroka beordrat alla byar i hans rike att skicka sändebud för att skattskrivas. Äventyrarna ser nu att det finns fler grupper på värdshuset iförda bygdedräkt, de har alla har en passerbricka i trä runt halsen, med deras namn och byalag inristade.

Kwitzach och Durus kommer även i kontakt med ett sällskap alver på värdshuset. Efter ett antal förvecklingar får de veta att alverna är ute efter samma rubin som de. Alvernas ledare, Mergolene, vill att de, åt alverna, stjäl den rubin som Hroka nyligen gett sin hustru i gåva. Alverna lovar att äventyrarna får ta vad de vill i det rika Rosenögas ruiner – men inte rubinen. För att komma in i orchfästet får de två saker till hjälp. Den ena är en dikt som ska hjälpa dem att ta sig upp till fästet via en bortglömd, dold gång. Den andra gåvan är två sirligt graverade metallsprutor, äventyrarna kommer att anta skepnaden av den person vars blod de fyller sprutan med – i en timme…

38:e Ungsommar

De lämnar värdshuset och styr stegen mot kejsar Hrokas hov. Vid bron över ån Nejdaren väntar Ilender – iförd ett par storrutiga gula söndagsbyxor. Färden fortsätter.

39:e ungsommar

I en dal sticker en brant klippa upp, ruiner anas på dess krön – Rosenöga! Tusen steg ut från borgen har orcherna fällt alla träd och bränt gräs och buskage så att det är närmast omöjligt att smyga sig fram. Det slår nu äventyrarna att de behöver passerbrickor av den sort de såg på värdshuset. Durus ritar symbolen för lockelse på en sten vid vägkanten, två passerande bonderepresentanter fastnar vid symbolen och äventyrarna surrar dem vid ett träd. Kwitzach får dåligt samvete och lämnar lite mat åt dem.

Passerbrickorna tar dem förbi orchernas vakter. Väl inne söker de upp en av de köpmän som gör en god inkomst av att förse orcherna med sådant orcher ej kan tillverka. I utbyte får handlarna gamla alviska skatter som orcherna rotar fram ur ruinen. I marknadsståndet noterar de en flöjt utsmyckad med fyra figurer som de känner igen från dikten de fick av alven. -”En lokal antikvitet. Närmast unik faktiskt. En skatt från alvernas ruiner uppe på klippan. En kungaskatt, när jag tänker efter, mycket värdefull!” Trots handelsmannens försök prutar de ner priset och tar med sig flöjten. Klockan tre på eftermiddagen hittar de ett dolt kapell i berget på vars topp orchkejsaren håller hov. Gömd bakom murgröna och döda träd står fyra ihåliga statyer av fyra plutmynta gudar. Det är samma gudar som på flöjten de köpte, dock har en av statyernas huvud spruckit och fallit av.

Speltillfälle 13 (210313)

Äventyrarna listar ut att statyerna är en sorts stora lergökar och att om deras fyra toner spelas tillsammans kommer en ljuv tonbild att uppstå. Flöjten kan användas för att ersätta den lergök som är trasig – men hur ska tre äventyrare kunna blåsa i tre statymunnar och samtidigt i flöjten? Efter en del funderingar konstruerar de en säckpipa genom att montera flöjten på en bälg skapad av deras vattenskinn. Sedan blåser de i de tre statyerna samtidigt som Durus klämmer bälgen under armen, ljuv musik uppstår och en lönndörr öppnas. Genom att matcha Mergolenes dikt med de rum de kommer till övervinner de det ena hindret efter det andra, ständigt klättrande uppåt i bergets inre. De finner ett magiskt uppslagsverk som tycks innehålla information om vad man än undrar över – det åker ner i packningen. Efter några timmars underjordisk vandring kikar de ut genom en gammal lönndörr i resterna av fästets bibliotekstorn. De har nått Rosenöga!

SL:s anmärkning: Den bok de fann, ”Kunskapens bok” var ett minst sagt tveeggat svärd för denne spelledare. Att ”Durus den bildade” genom att lyckas med ett slag för bildning (med både bonus och artefakttärning) kan få reda på nästan vad som helst gör det å ena sidan jättelätt att få in all Erik Granströms bakomliggande historia, mytologi etc. …MEN mina kusiner började snart använda boken för att själva slippa tänka ut lösningar på problem. -”Vi kollar i boken om det finns en annan väg in i Rostbrödernas fäste – det skulle man faktiskt vetat om man var superbildad.”

Spelkongress 24

Jag gör en kort avstickare från Det glömda landet till Gamla stan för ett nyhetsinslag. Er vittbereste världsreporter – undertecknad – begav sig i lördags till Fria Ligans spelkongress.

Det blev en kanondag! Jag promenerade in till Riddarholmen i strålande höstväder.

För att notera ev förföljare backade jag hela vägen, därav att fotot vetter bort från Riddarholmen.

Kongressen ägde rum i Gamla Riksarkivets lokaler. Byggnaden är ritad i någon form av gotiskt inspirerad stil, den trappa man går upp genom sätter stämningen:

Som en civiliserad man i ett civiliserat land hade jag tagit sovmorgon, och när jag kom fram hade arrangemanget redan pågått i två timmar, men jag lät det passera utan protest. Det pågick ett stort antal spel, jag räknade inte borden men Drakar och Demoner, Väsen och Coriolis spelades alla tre en masse i tre separata sittningar. Jag hade inte anmält mig till något av spelen utan drogs istället till det omfattande panelprogrammet – åtta timmars kontinuerliga framträdanden med information om kommande spel och produkter, samtal med illustratörer och författare, information om tredjepartsutgivning m.m. Där fanns butiker med konventspriser, bekvinnlad garderob och ett välfungerande kafé, kort sagt en mycket trevlig tillställning!

En av dagens oplanerade guldklimpar var när jag, i väntan på ett föredrag, hörde en grupp tjejer i 10-12 års-åldern ivrigt berätta – i detalj – för den pappa som tagit med dem hur de hade tagit sig igenom konventsäventyret till Drakar och demoner. Entusiasmen var smittande! Jag vill berömma de pappor (jag såg flera) som tagit med sig sina barn och barnens vänner för att spela. Det gjorde att arrangemangets medelålder sänktes något och att publiken levde upp till åldersangivelsen för gamla Drakar och demoner:

Ett annat positivt minne jag tar med mig är Mattias Jonsson Haakes öppenhet och entusiasm för att diskutera kampanjer m.m. med en komplett främling som jag. Jag hade nöjet att prata med honom både på puben kvällen innan och då jag sprang på honom i korridoren under själva kongressen. En tänkande och mycket trevlig person.

Andra kan ge en bättre och mer ingående presentation av spelkongressen i sin helhet – jag rekommenderar bloggen ”Rollspelaren” (finns länk i högerkolumnen). Jag väljer istället att rikta den resterande uppmärksamhet jag har från er mot två arkitektoniska detaljer som intresserade mig.

  1. Det grekiska-kolonn-elementet. Vintern är snart här – jag satte mig direkt och skrev ett förslag till min bostadsrättsförening.

2. Rutschkanan som letar sig ner genom trapphuset.

Varenda detalj i huset i övrigt är utformad för att passa in i en nationalromantisk medeltidsfantasi, men rutschkanan är en simpelt svetsad skapelse utan den minsta tanke på elegans. Hur hade den hamnat här? Wikipedia gav svar: Spiralrutschkanan, eller bokstörten, som går genom samtliga våningar tillkom under andra världskriget i händelse av att arkivhandlingarna snabbt måste föras i säkerhet utanför Stockholm. En ”bokstört” alltså… Jag har lärt mig ett nytt ord – spelkongressen fortsätter ge positiva resultat. Men nog måste väl någon under decennierna tänkt samma sak som jag? Någon av Riksarkivets mest levnadsglada arkivarier måste väl ändå åkt i rutschkanan någon gång? På en julfest?? På det glada 70-talet???

När Indiana Jones och de fördömdas tempel kom försökte alla rollspelskonstruktörer stoppa in en jakt i en gruvrälsbana i sina äventyr (Maktens portar…). Med tanke på att en stor del av landets mest namnkunniga rollspelskonstruktörer i lördags passerade bokstörten förutspår jag att en majoritet av svenska äventyr under ett par år framöver kommer kulminera i dödsföraktande rutschkanejakter längs vittförgrenade bokstörtssystem.

Kom ihåg var ni hörde det först!

14. Strövtåg i obygden

Vi kan ibland tycka att utfärdsreglerna i Svärdets sång blir lite väl mekaniska med en massa stigfinnarslag och spejaslag, slag för att slå läger etc. Men emellanåt faller allt på plats och bildar en berättelse. Vårt tionde spelmöte blev en lång rad av ointressanta resdagar, medan i spelmötet efter det så passade alla (misslyckade) slag ihop och bildade en berättelse.

Speltillfälle 10 (210123)

23:e – 29:e ungsommar

Äventyrarna lämnar Pelagia tillsammans med dvärgarna, efter några dagar skiljs deras vägar men mäster Byrnel upprepar sin inbjudan till Stormunsel. Därefter fortsätter äventyrarna färden mot Lubbersborg.

Speltillfälle 11 (210130)

30:e – 34:e ungsommar

Efter att ha vilat upp sig och införskaffat utrustning i Lubbesborg beger sig äventyrarna mot orchkejsarens hov. Under resan slår de följe med alven Heldemin och hennes vän orchen Alachran. Heldemin är intresserad av orchernas vanor och levnadssätt och har kommit på ett sätt att studera dem på nära håll. Tillsammans med orchen A har hon övat in en fartfylld teaterpjäs som hon tror ska väcka intresse vid kejsar Hrokas hov och därmed ge Heldemin tillfälle att studera orcherna. Eftersom de ska åt samma håll slår de följe. Kwitzach och Durus har nu varit på resande fot i en dryg månad, de kan sin sak då det kommer till vägens vedermödor och åtar sig därför världsvant rollen som ledare. -”Följ bara oss så ska allt gå bra!”

Tyvärr visar det sig snabbt att de inte riktigt är vuxna uppgiften. Kwitzach tar en genväg förbi en stillastående göl men halkar och glider ner i den, väcker en myggsvärm och kollapsar under sticken. De andra drar upp honom på vägen igen medan han stönar -”Mitt ansikte! Mitt vackra ansikte!” (Bruten i både INT och KAR).  Ilender får nu ta över stigfinnarrollen men leder gruppen in i ovanligt taggiga snår och då han stressar runt för att finna en väg ut river han sönder sina byxor till den grad att det är oanständigt.

35:e ungsommar – Gargaträsket

På femte dagen når de fram till Gargaträsket. Här överraskas de på kvällen av blodsdimma och flyr upp i ett högt träd i hopp om att komma upp ovan dess faror. Heldemin hjälper ”veteranen” Durus upp i trädet men angrips av något ur dimman och det är en märkbart skakad alv som till slut lyckas fly upp till de andra. En vanbildad, utdragen människoskugga rör sig där nere i dimman. Natten tillbringas i trädet, orchen och alven samtalar lågt om att mer går snett på några dagar i den här resegruppen än vad det gjort på ett helt år då de rest själva.

36:e ungsommar

Efter några timmars vandring under sammanbiten tystnad kommer de fram till en dal på vars andra sida de anar byn Silvradal. Efter en kort rast gör de sig redo att bege sig ner mot byn då ett fruktansvärt skyfall bryter ut. Äventyrarna tvekar – fortsätta vandra i detta syndafall eller slå läger? Då de ska rösta märker de att alven och orchen inte stannat för att diskutera, dolda av drivande regnsjok har de försvunnit. En dyster dag avslutas med att Durus, Kwitzach och Ilender, trots gemensamma ansträngningar, inte lyckas resa tältet. Morgonen efter har Durus fått löss.

37:e ungsommar – Byxkaos i Silvradal

De är nu inne på kejsar Hrokas domäner och denna människoby, Silvradal, patrulleras av orcher. Äventyrarna tvingas lämna ifrån sig sina vapen och får kvitto för dem. De förvånas över organisationsförmågan, men det är väl detta som gör att kejsar Hroka lyckats ena alla orchklaner. Durus och Kwitzach tar in på värdshuset ”Ekagubben” för ett långt bad, god mat och ordentlig sömn. De betalar Ilender hans lön så att han kan köpa ett par byxor, men det är nu Ilenders mörka hemlighet visar sig. Durus och Kwitzach har länge vetat att Ilender sätter en stolthet i att aldrig betala för en måltid, denna dag får de veta att hans mörka hemlighet är att han a l d r i g betalar för byxor! Först försöker han stjäla ett par hosor, men det är svårt att inte ha blickarna på sig då man byxlös går in i byxhandlarens butik. Ilender ger upp och vandrar in bland byns trädgårdar och där, där ser han ett par byxor som hänger på tork. Han klänger över staketet, plockar ner brallorna och håller just på att sätta dem på sig då husets ägare, bryggare Mälting, iförd sina finaste gulrutiga söndagskläder kommer ut på verandan för att se på de blommande äppelträden. -”Stoppa tjuven!” Vrålar Mälting. Med ena benet i byxan lyckas Ilender p r e c i s fly över planket (”pressat slag” – en tärningsterm och byxvits i ett – man kan inte begära mer i denna situation!). Samtidigt rusar den kraftige Mälting likt en brölande noshörning efter honom. Men Mälting faller illa och bryter lårbenshalsen (1:or på alla tärningar efter press). Kvickt klänger Ilender tillbaka över planket, drar av den stackars skrikande gubben hans söndagsbyxor, tar på sig dem, sen försvinner han igen. Spårlöst.

13. Havets gåva

Speltillfälle 9: (201212)

Dag 23: Tjugoandra ungsommar

Medan alla andra är på morgonandakten smyger sig Kwitzach och Ilender upp och lösgör Durus. Satta på spåret av Snidras snokande tar de sig upp i östra tornet och hittar där en stenkista med tre (!) sinnrika låsmekanismer. Även relativt gröna äventyrare förstår genast att bakom sådana säkerhetsarrangemang döljer sig något värdefullt.

I toppen av den östra klippan är ett enkelt tempel uthugget. I dess mitt står en stenkista. Bilden är i A4-format och var tänkt att tjäna som karta/spelplan för strider, men de gick så snabbt att det var bortkastat arbete. Jag lärde mig av misstagen i de båda inledande äventyrsplatserna – detta var sista gången jag försökte rita upp en ”stridsplan” för kampanjen.

Under stor tankemöda lyckas de öppna det ena låset efter det andra och på stenkistans botten finner de… ett svärd! Så detta är alltså havets gåva – ett uråldrigt magiskt svärd!

Hur hänger allt ihop? Det får de inte tid att grubbla på för just då stiger ur skuggorna den långe blonde druid i vars bostad de igår fann ett lik. -”Ge mig svärdet!” Han understryker orden med hotfulla magiska gester. Efter en hård strid ligger druiden död för deras fötter. Framför äventyrarnas ögon ändrar hans ansikte form, först från den långe blonde till den krullhårige druid som hade svårt att följa med i morgonandaktens ritualer, och sedan till en äldre man som de aldrig sett förut. Durus sluter sig till att detta är någon form av magiskt hamnskifte som han aldrig tidigare hört talas om.  Nå, vem han än var så är han död nu. De håller som bäst på att plåstra om varandra då ytterligare figurer stiger fram ur skuggorna – de tre dvärgarna. –”Ge mig svärdet!” Säger den svartögda Storhärja, i en sorts repris.

Efter gårdagens holmgång med Snidra och den nyss avslutade striden med den hamnskiftande druiden inser äventyrarna att de är besegrade, de är inte redo för en strid till. Dvärgdiplomaten mäster Byrnel förklarar att detta är en uråldrig alvklinga kallad Maligarn som gavs åt dvärgarna i forntiden och att den är förutbestämd att uträtta storverk – något dvärgarna har behov av i detta eländets tidevarv. Svärdet överlämnas, men det hela slutar ändå ganska bra för äventyrarna. Mäster Byrnel ger dem riklig ersättning i klingande silver och bjuder på en fin middag på värdshuset. Storhärja är ingen lysande konversatör och Snidra är än sämre, han grymtar bara som svar på tilltal – en gång för ja, två för nej. Mäster Byrnel är desto mer talför. Han berättar sägnen om svärdet – att det gavs dvärgarna av guden Stor och att det kan genomtränga självaste urdrakens stentäckta skinn. Han berättar om hur svärdet varit förlorat i hundratals år och hur stensångaren Brander av Bynd i fjol fick en vision där svärdet spolades upp på land. Då ryktet om att druiderna i Pelagia fått en gåva av havet nådde dvärgstaden Stormunsel begav sig mäster Byrnel med följe hit.

Spelledarens kommentar: Kampanjens äventyrsplatser är upplagda för att kunna spelas i den ordning spelarna vill, och som SL väljer man även var och när man låter dem hitta de alvjuveler som behövs för att återväcka kronan Stanengist. I Pelagia använde jag mig av denna frihet – Havets gåva är egentligen ett annat magiskt föremål men jag ville pressa historien framåt och bytte ut det mot svärdet Maligarn, som bär en av juvelerna.

Det är många grupperingar och det finns rätt mycket historia som spelarna behöver bli insatta i. Jag använde försoningsmiddagen till att låta mästerdiplomaten B ge mina stackars spelare en lång genomgång av de viktigaste maktspelarna och den konflikt som råder i det glömda landet. För att underlätta överblick och förståelse skalade jag bort Merigall. Jo, jag vet att han är central i originalberättelsen men min stora utmaning var att, med ibland flera månader mellan speltillfällena, få spelarna att komma ihåg hur historien hängde ihop. Att då låta den ständigt köns- och hamnskiftande Merigall ploppa upp här och där i olika former skulle inte hjälpa till. Jag tror jag gjorde rätt som valde en rakare, om än mer konventionell, historia om ett framväxande krig mellan två grupperingar: Dvärgar, alver, ryttarfolk och orcher förenade i en allians mot människospindeln Zytera, rostfursten Kartordas rostbröder och demonhorder anförda av den oformlige general Krasylla. Erik Granströms gråskala bevarades dock, alliansen av dvärgar, orcher, alver och ryttarfolk är moraliskt att föredra framför alternativet, men det går inte riktigt att tala om de goda mot de onda.

En maktspelare som vid Byrnels genomgång intresserade spelarna var orcherkejsaren Hroka – ”den förste och störste”. Han har lyckats knyta den ena orchstammen efter den andra till ett förbund, hårt kontrollerat av honom själv. Men Hroka kontrolleras i sin tur av sin betydligt mer intelligenta hustru – kejsarinnan Soria. Detta power couple styr ett orchiskt rike vars like aldrig setts, men det som fick äventyrarna att välja orcherfästet till resmål var att Hroka nyligen skänkt Soria en stor juvel. Utifrån det Halldor Trollare berättade om kronan Stanengist misstänkte äventyrarna att detta var en av juvelerna de letade efter.

Nästa stopp: Orchernas huvudstad – det forna alvfästet ”Rosenöga”.