
Dag 4, tredje ungsommar När det gryr smyger de ut ur jordkällaren. Bakom sig har de harpyornas torn och på övriga sidor är de avskurna av den djupa ravin som skär rakt genom borgen. Det finns en vindbrygga i porttornet på andra sidan, men den är upphissad. Två stora fågelhuvuden i sten står på ömse sidor av av vägen, och från ravinens motsatta sida blickar två likadana tillbaka. Durus får en idé. –”Vi skär sönder filten och tvinnar den till en förlängning av repet och sen… –”Bra idé!” Säger Kwitzach. –”Sen binder vi min yxa vid repet, så kastar jag den så att den sätter sig i porten på andra sidan!” Durus drar sig till minnes ett liknande försök under gårdagen men vill inte dämpa dvärgens optimism. Kwitzach kastar och yxan fastnar den här gången som tänkt. De binder repet vid ena fågelbysten på sin sida och sedan går Kwitzach armgång över. Durus skakar på huvudet. Armgång? Ett sådant tillvägagångssätt är ovärdigt en bildad man. [Durus stolthet är att han är bildad. Han aktiverade sin stolthet och...] Han tar ett djupt andetag och med staven som balansstång tar han sig över som en lindansare.
Speltillfälle 4 (200714)
När de kommer över till andra sidan kikar de in genom en av skottgluggarna i det gamla vakthuset. De ser ett tiotal skelett i rostiga brynjor och multnande kläder vanka fram och tillbaka som uppvridbara dockor. Porten är olåst och de smyger försiktigt in. Durus koncentrerar sig för att läsa av magi bland skeletten. [Här hade spelaren otur – han fick ett magiskt missöde. Besvärjelsen slog bakut och utlöste en magisk sjukdom som skulle dödat honom i det tillstånd han var i. Det hade varit trist att förlora karaktären så här tidigt i kampanjen så jag gjorde om den till en plågsam men inte dödlig sjukdom istället.] Durus gör ett tecken i luften för att läsa av magi men märker genast att något går fel! Han hostar till, viker sig dubbel, börjar rapa och kräkas. Både Durus och Kwitzach skriker när bölder slår ut på magikern, och huden färgas som av ett kroppstäckande blåmärke. Stora finnar tränger fram, sväller upp, spricker och varen rinner nedför kinderna. Kwitzach tar frivilligt flera steg bakåt och håller för näsan. Durus stinker! Svett, kräk, avföring, det är fruktansvärt! Mäster Halldors böcker varnade för det. Alla läser om det men ingen tror att de ska drabba just dem, men nu har det skett – Durus har drabbats av stinkröta!
Samtidigt som detta sker fortsätter skeletten marschera fram och tillbaka utan att ta notis om att det kommit in två levande bland de döda.
***
Som alla med den mest basala kunskap om magiska åkommor vet så kommer stinkrötan i skov. Efter spelmötet gjorde jag därför ett litet kort som följde sjukdomens förlopp. Vi brukar använda en mekanism vi kallar ”risktärningar” när vi vill ha lite stigande spänning. Kopplat till någon specifik risk får spelaren ett antal T6:or. Varje runda slår spelaren sina tärningar och om man slår två ettor inträffar det något dåligt. Varje slag som inte gav två ettor innebär att man får ytterligare en tärning att slå nästa runda. Allt eftersom tiden går får spelaren fler och fler tärningar och förr eller senare blir det två ettor – och då inträffar något. I det här fallet går man till nästa steg i stinkröteloopen. Då man slagit två ettor börjar man om igen med endast två tärningar. I detta fall bestämde jag att vi inledde varje spelmöte med att slå riskslaget och om det inte blev dubbelettor noterade vi att vi nästa spelmöte skulle slå stinkröteslaget med ytterligare en tärning.
För att lämna perioderna av återhämtning och återfall krävs två ettor. Eftersom det är nära på omöjligt att ha någon form av social interaktion medan man har fullt utvecklad stinkröta så är det tursamt att sjukdomens natur är sådan att det räcker med en enda etta för att börja återhämta sig.
