När äventyret börjar är kaosvärdet 1. Jag rullar en T10, det blir 7, eftersom 7 är högre än 1 blir scenen så som jag planerat.
Det första jag gör varje scen är att bestämma vad den ska handla om. I det här fallet bestämde jag att scenen skulle vara att äventyrarna får en välordnad avfärd. Då scenen är etablerad slår jag 1T10, slår jag lika eller under kaosvärdet har scenen förändrats (det innebär att ju högre kaosvärdet är, desto oftare blir scenerna inte som jag tänkt mig). Slår jag lika eller under och får en ojämn siffra (1, 3, 5 etc) så har scenen modifierats, scenen blir i huvudsak som jag bestämde/dess utkomst blir ungefär samma, men något har ändrats. I detta fall kanske det skulle ha varit att avfärden fördröjdes …eller att Irmelin smet från notan? Om jag hade slagit lika med eller under kaosvärdet med en jämn siffra (2, 4, 6 etc) så har det blivit ”interruptus” (Interrupt scene). Då har något inträffat som gör att det blir en helt annan scen än den jag tänkte. Kanske ett annat äventyrargäng dyker upp och avbryter vår avfärd, kanske Irmelin är borta då äventyrarna vaknar (gav hon sig av efter skatten utan dem)? Etc etc
Jag brukar ”ställa frågor till systemet” tills jag får ett svar på vad det är som förändrats. Om jag inte har någon anledning att sätta en särskild procentchans så brukar jag säga att det är 50% att påståendet är sant/frågan får ett jakande svar, men egentligen ska man göra en ny bedömning av sannolikheten för varje fråga man ställer. Om jag får ett nej på frågan ställer jag nya frågor tills jag får ett ja.
T. ex:
Interruptus:
Har Irmelin gett sig av efter skatten utan dem? 50%, 68 =Nej
Har Block råkat i bråk med någon under sina sträckningsövningar? 50%, 43 = Ja
Är det bybor han bråkar med 50%, 21= ja
Men nu slog jag som sagt inte en 1:a så scenen blev det jag tänkte mig – en normal avfärd.
Utöver slaget med 1T10 mot kaosvärde så rullar jag också varje scen (enligt min hemmagjorda Mythicvariant) vad jag kallar ett ”händelseslag” (1T100) i inledningen på varje scen. Rullar jag två likadana siffror (11,22,33 etc) så händer det något (”Event”-tabellen). Det finns inget annat syfte med detta tärningsslag än att öka sannolikheten att det ska komma in oväntade händelser i berättelsen. Om det inte sker oväntade saker så blir det bara att jag läser igenom spelet och slåss mot de fiender som finns där. Varje gång det blir en händelse förs det in liv i berättelsen. Äventyrarna kan råka illa ut, gåtorna går mot sin lösning (eller blir mer invecklade), personer som i originaläventyret inte har någon stor roll kan kliva fram och plötsligt visa sig ha en egen agenda etc .