15. Striden i lyktgubbarnas lya – avigsidan

Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag drog upp det ett steg eftersom jag fick en händelse som var negativ för spelarna (reptilmän på visit). Jag vet inte om det egentligen är så Mr Pigeon tänkt sig att man ska göra, men jag gjorde så den här gången och han har inte hört av sig så jag utgår från att jag gjorde rätt.

Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)

Efter ett uppehåll på ett par veckor var jag redo för en ny kväll av solorollspel under en av dagarna i påskhelgen. Jag ritade upp spelplanen för lyktgubbarnas lya. Den finns inte utritad i äventyret så det här var bara något jag hittade på i stunden. Som ni ser är våra strider mer brädspeliga än ”Theater of the Mind”. Om man lyckas få till en spelplan och motståndet rätt tvingar ”brädspelet” en att fatta en massa beslut i striden, om man spelar strider solo kan det annars lätt bli mindre spännande. Jag hade inte tänkt på att äventyrarna skulle behövt facklor, så de fick gå ner utan.

Normalt sett nöjer jag mig med svart/vita spelplaner men det var påskhelg och jag hade tid att sitta och måla.
Ska scanna en bättre bild snart

I mörkret i lyan lät jag lyktgubbarna, och den reptilman som befann sig hos dem, vinna initiativet och inleda varje strid, det här var ju faktiskt deras hemmaplan. Enda undantaget var rummet med brasan samt ”båthuset”. I båda dessa rum ansåg jag att ljuset var tillräckligt för att äventyrarna skulle kunna slåss med fulla värden. Dessutom var lyan så liten att alla äventyrarna fick minus i strid. Det blev en lång strid som manövermässigt inte var intressant men som blev mer spännande genom att lyktgubbarna gav äventyrarna allvarliga skador (Tilindil låg på 0 KP och Block på 1 KP då striden var över). Det som ser ut som två gökande grå krokodiler i nedre rummet till vänster skulle vara vargpälsar på golvet. Slog 99 i ”teckna och måla”.

Solo-genomsökningsmekanism

För att hitta vilket rum som Irmelin hölls inspärrad i använde jag en mekanism som jag brukar använda för att skapa lite spänning i solo-genomsökande. Jag delar siffran 100 med antalet rum, vilket ger mig ett procentvärde som jag ska slå under/lika med för att hitta det jag söker. För att säkerställa att jag faktiskt hittar det som ska finnas på platsen adderar jag ihop värdena så att det blir större sannolikhet att jag hittar det jag söker ju fler rum jag genomsökt. Jag brukar låta detta styra istället för att det jag letar efter finns på den plats (t.ex. i det rum) som äventyret anger – när man spelar solo är oförutsägbarhet välkommet!

T. ex: Säg att jag genomsöker ett hus som har fyra rum, 100 delat med 4 rum = 25% per rum att hitta det jag söker. Sannolikheten att hitta det jag söker blir då:

Rum 1: 25%    

Rum 2: 50%

Rum 3: 75%

Rum 4: 100%

För att avgöra var lyktgubbarna och reptilmannen befann sig använde jag samma siffror, jag slog 1T100 för att se om det fanns någon i rummet, enligt procentsatsen ovan). Om det blev ”ja” så slog jag för var och en av lyktgubbarna och reptilmannen. Utifrån exemplet ovan skulle det t.ex. vara 75% att det fanns någon i det tredje rummet, om resultatet blev ”ja”, slog jag för varje lyktgubbe och reptilman som fanns kvar i livet, om jag slog lika med eller under 75% så befann sig varelsen i rummet.

14. Till lyktgubbarnas lya – avigsidan

Kaos 3(1T10=7, inget avvikande resultat). Jag drog ned det ett steg eftersom det varit en lugn scen.

Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)

Då jag slog för att se om de lyckades smyga fram till lyan oupptäckta fick jag en dubblett. Då jag slog händelsefokus blev det ”Birolls handling” (reptilmän), samt nyckelorden ”agree”+”tension”, vilket inte sa mig någonting. Jag slog därför för att få reda på om reptilmännens agerande var bra för äventyrarna (50%) – vilket det inte var. Jag valde då att tolka det som att det finns ett samförstånd mellan lyktgubbar och reptilmän, reptilmännen har varit och bytt en nyskjuten hjort mot någonting som lyktgubbarna plundrat från sina offer. Det dåliga för äventyrarna är att 1T4 reptilmän befinner sig för tillfället i lyktgubbarnas boning. Jag slår och ser att det finns 1 reptilman på plats i lyan.

De senaste fem scenerna hade jag spelat i ett sträck, Jag bestämde nu att detta var ett lämpligt tillfälle att pausa spelet. Det finns ingen karta över lyktgubbarnas lya i äventyret och jag behövde rita upp en spelplan för den kommande striden.

13. Vem var det som kasta? – Avigsidan

Jag drog upp kaosvärdet ett steg efter intermezzot med lyktgubbarna. Jag slog mot kaosvärde 4 (1T10= 2, = interruptus). Jag hade planerat att scenen skulle vara att de gav sig av efter Irmelin, men så blev det en interruptusscen, dvs det blir inte den scen jag planerat utan något annat inträffar istället/innan min planerade scen. Jag kom inte på något bra så jag valde helt godtyckligt att ta de båda dvärgarna Drego och Gorin från tabellen för slumpartade möten och att det var Botulws eldklot som förde sällskapen samman.

Händelseslag: (1T100=94, ingen händelse)

Jag lät det vara 50/50 att Drego skulle låta bli att bli arg på Botulw för eldklotet som förbrände Gorins skägg. Jag slog 05. Vid 1-5 respektive 96-00 tolkar jag resultaten som ”extrema”. I detta fall tolkade jag det perfekta slaget som att Drego inte bara undvek att bli arg utan faktiskt såg humorn i situationen. Det var ju faktiskt inte han som fått eldklotet i ansiktet utan hans bror, och det var ju faktiskt inte bara oturligt utan även lustigt att se Gorin debarderad. Att de åtog sig visa vägen till lyktgubbarnas lya var bara ett infall. Jag bestämde att det var 25% att de visste var lyan låg, och det visade sig att det visste de.

12. Dimman – avigsidan

Kaos 3 (1T10=6, inget avvikande resultat). Jag drog ned det ett steg eftersom det varit en lugn scen.

Händelseslag: (1T100=36, ingen händelse)

Efersom det var en ny dag slog jag för slumpartade möten på tabellen i äventyret, och det blev en grupp lyktgubbar. Jag slog för varje karaktär separat för att se om lyktgubbarna skulle lyckas trollbinda karaktärerna. Med tanke på att Botulw är en lärd man och har stora, (teoretiska) kunskaper om de olika varelser och väsen man kan möta så lät jag honom vara mer förberedd och svårare att trollbinda (40%) än de övriga (60%), helt godtyckligt valt av mig. Botulw var den ende som inte trollbands av lyktgubbarnas trick. Jag bestämde att han använde ett eldklot för att skrämma bort lyktgubbarna och väcka kollegorna på en gång.

Botulw har ju yrket ”lärd man” och någon fördel måste detta det sämsta av Drakar och demoners yrken ändå ge, tycker jag. Då jag slog ett av dessa slag fick jag 88 vilket innebär en händelse. Jag slog för händelsefokus (Negativt för en av huvudrollsinnehavarna), jag slog för vem det blev (Irmelin) samt för nyckelord som hjälp för att tolka vad som hänt (”Failure”+”The Intellectual”). Jag tolkar det som att hon inte lyckades skaka av sig förtrollningen (”hennes intellekt misslyckades”) medan Botulws eldklot fick Block och Tilindil att vakna till sans igen. Det är inte den enda tolkningsmöjligheten, men det är bättre att komma vidare med spelet än att hänga upp sig på tolkningen. Irmelin följer alltså lyktgubbarna ut i skogen. Man ska aldrig följa med gubbar ut i skogen.

På tal om det här med lärd man… I grundboxen från 1982 fanns yrkena Krigare, magiker, tjuv och lärd man. Lärd man måste väl ändå ha varit det i särklass minst lockande yrket för killar i tidiga tonåren som Äventyrsspel kunde hittat på? Det gav bara lärdomsfärdigheter i ett spel som, i alla fall i de publicerade äventyren, var väldigt fysiskt inriktat. När skulle man använda heraldik i Tvillingbergen? Vi började spela 1984 då vi var tolv år. Som en liten insekt som envisas med att flyga in i en varm lampa så greppade jag ju inte upplägget utan drogs direkt till att spela en lärd man. Jag hade en lärd alv som jag spelade genom de äventyr som då fanns publicerade. Folk är ibland nedlåtande mot powergamers, men inte jag. Min lilla bokmal skulle aldrig ha överlevt om inte mina spelkamrater varit tolvåriga powergamers som slagit fram varsin troll-magiker som kombinerade maximal fysisk råstyrka (”framslagen hemma men det blev max – jag lovar”) med imponerande stridsmagi. Min lärda alv hette Bullir Bowler. Kanske inte ett typiskt högalvsnamn men jag hade läst Bilbo strax innan och ville egentligen spela en hobbit. Eftersom hobbitar/halvlängdsmän inte fanns med i grundboxen så han fick bli alv. Vi var inte redo att ”tänka utanför boxen” (ho ho) ännu.

11. Uppvaknandet – avigsidan

Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag drog ned det ett steg eftersom förra scenen var lugn. Jepp, så är det i mitt hushåll – en halshuggning utan motstånd är en lugn scen.

Händelseslag: (1T100=83, ingen händelse)

I min fantasyvärld finns det helande drycker, men jag har av någon orsak någon gång för länge sedan uppfunnit ”Massamfröet” som ett alternativ. Det har motsvarande egenskaper men med fördelen att det handlar om ett frö stort som en sötmandel, vilket gör det lättare för äventyrarna att bära med sig. Jag har aldrig riktigt slagit fast varifrån Massamfröna kommer, men jag är tämligen säker på att de under stora strapatser samlas in från uråldriga träd på någon fjärran belägen tropisk ö, den enda där träden kan växa, och når vår del av världen efter långa sjötransporter och långa karavanfärder över sandhaven.

10. Efter striden – avigsidan

Kaos 5 (1T10=1, att slå under kaosvärdet med en ojämn siffra innebär en förändrad scen). Jag hade tänkt att scenen skulle vara att Irmelin och Block försökte ge första hjälpen till Botulw och Tilindil. Då jag fick resultatet ” förändrad scen” på kaosslaget dök Blocks halshuggningsoperation omedelbart upp i mitt huvud. Jag var nöjd med denna idé och brydde mig därför inte om att slå nyckelord för att komma fram till vad som hände.

Jag höjde kaosvärdet med 1 eftersom det inte gick så bra för äventyrarna (två slogs ju ut i striden).

Händelseslag: (1T100=01, ingen händelse)

9. Striden med trollen – avigsidan

Kaos 4 (1T10=8, inget avvikande resultat) Jag höjde kaosvärdet igen eftersom de hamnat i bakhåll.

Händelseslag: (1T100=54, ingen händelse)

Jag använder ett stridssystem jag och kusinerna utvecklat genom åren. Det är byggt betydligt mer på fart och fläkt än på simulation och det använder en stridsplan som man ritar upp och spelar på. Jag satte upp markörer för respektive kombattant och utkämpade striden enligt hemmareglerna, men det blev tyvärr en lite oinspirerad stridsscen. Den begränsades till det upplysta området runt lägerelden och uppmanade inte till manövrerande. Detta är en av de utmaningar jag upptäckt med att solospela strider, det blir lätt lite upprepande och lite tråkigt. Jag funderar därför på olika sätt att antingen korta ner striderna tidsmässigt eller att införa tydligare scenarier och ”spelmoment” som tvingar fram intressanta val kopplade till striden. Just nu är det mycket: ”X slår Y, Y slår tillbaka – upprepa tills en är död.” Regelutvecklingen fortsätter.

7. Den tredje dagens vandring – avigsidan

Händelseslag: (1T100=42, ingen händelse)

Scenen jag tänkt mig är en händelselös dagsmarsch mot bergen. Jag slår som alltid mot kaosvärdet för att se om scenen blir som jag tänkt mig eller ändras/modifieras. Jag hade höjt kaosvärdet med 1 efter förra scenen eftersom jag tyckte att förlusten av två av Botulws trollformler får räknas som en motgång. Alltså – jag slår 1T10 för att se om det blir lika med eller under Kaos 2 (jag slår 1T10=1, modifierad scen) Nu slog jag under eller lika med kaosvärdet. Eftersom siffran jag rullade (en etta) var ojämn så blir det en modifierad scen, dvs scenen är i huvudsak den jag bestämt att jag ville spela (en dagsmarsch mot bergen) men ändå inte riktigt. För att komma fram till vad det är som ändrats (jag har ingen bra idé redo) börjar jag ställa frågor. Om jag slår under 50 med 1T100 så blir det ett ja på min fråga, annars nej – om det inte finns något särskilt skäl till att det borde vara mer eller mindre sannolikt att en viss fråga ska besvaras med ett ja.


Har de gått i fel riktning (dvs det tar längre tid att komma fram)? 50%, jag slår 23 =Ja


OK – snabbt utklarat, en felnavigering. Efter denna motgång infann sig en matthet hos både äventyrarna och mig. Löspapper stoppades in i anteckningsboken som, tillsammans med tärningar och äventyr stoppades ner i en låda. Jag gick och lade mig. Drömde jag något? (05% = nej)

När jag höll på att spela denna scen ringde en kompis jag inte pratat med på länge, så vi blev sittande och pratade i säkert en timme. Under tiden som vi pratade ritade jag två bilder av Tilindils spanande från trädtopparna – därav att det blev två bilder av en relativt oinspirerande scen.

6. Den andra natten – avigsidan

Denna scen hände det saker rent speltekniskt så jag går nedan igenom i lite mer detalj.

Min tanke med denna scen var att det skulle bli ännu en händelselös natt varefter färden skulle fortsätta.

Kaos 1: Kommer ni ihåg hur det här funkade? Jag slår 1T10 mot kaosvärdet och om det blir samma som kaosvärdet eller lägre så blir scenen en annan eller en förändrad variant av vad jag tänkt skulle ske. Jag slå emellertid 4 så scenen blir som jag tänkt. (Se ovan.)

Händelseslag: (1T100=44, dvs en ”dubblett” vilket innebär en händelse!)

Jag slår att händelsen får fokus ”Positivt för biroll”, jag slår bland mina birollsinnehavare och får fram att de för vilka det som händer är positivt är svartalferna. Jag slår två nyckelord för att tolka vad det är som sker: ”Oppress”+”Technology”. Detta ger mig inte några idéer till vad som kan ha skett. Mr Pigeon rekommenderar i Mythic-reglerna att man inte ska grubbla för mycket i denna process, att det är bättre att bara välja något och sen gå vidare med berättelsen. Jag väljer sålunda att tolka det som att teknik (Technology) bokstavligt talat har tryckts ned (Oppress) – någon har trampat på teknologi och detta ska på något sätt gynna svartalferna. Jag bestämmer att en av äventyrarna utlöst en svartalfsfälla och att gruppen förlorar lite tillgångar som följd av det – vilket svartalferna vinner på om de stöter ihop med äventyrarna. Möjligen lite tunt, egentligen borde kanske resultatet ha varit ”negativt för huvudroll” för att det ska gå dåligt för en av mina äventyrare, men det får duga. Jag slår bland huvudrollerna och ser att det blir Botulw som drabbas. Jag bestämmer, helt godtyckligt, att han tappar 1T3 trollformler.

Då jag slog för vilket fokus händelsen skulle ha (”Positivt för biroll”) slog jag återigen en ”dubbelsiffra”. Jag upprepar därför proceduren och slår för ett nytt händelsefokus och får resultatet: ”En oklar/mångtydig händelse” (Ambigous event), en händelse som inte kopplar till någon specifik huvud-/biroll och som inte har ett tydligt resultat i spelet. Jag slår två nyckelord som hjälp för min fantasi (”Stop” +”Emotions”). Jag tolkar det som att den första händelsen stressar upp äventyrarna medan den andra får dem att tagga ner lite. Jag bestämmer mig för att ett oförklarligt muller uppifrån bergen får dem att ta sig samman. En sån här händelse som inte får direkt inverkan på karaktärerna kan verka meningslös, men jag tycker att den tjänar sitt syfte i berättelsen. Den tillför någon detalj som jag själv annars inte skulle ha lagt till och denna nya uppgift finns nu med i berättelsen och kan senare spela in då jag ska tolka andra händelser.

Operation Overbored

Denna post går under många namn. Generalerna vid sina kartor kallar den ”Posten P”. Det officiella kodnamnet är ”Operation Overbored”, men de som har läst den, och överlevt, kallar den bara ”den längsta posten”…

Ett bättre namn skulle varit ”Så här gör jag” eller kanske bara ”Reglerna”. Denna post skulle dessutom egentligen skrivits före gårdagens introduktion till äventyret Tvillingbergen.

Jag använder mig av Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator”. Vad är en emulator? frågar sig vän av ordning (jag). Jo det ska jag tala om för mig; en emulator är ”hård- eller mjukvara som används för att simulera annan hård- eller mjukvara”. I detta fallet handlar det om ett regelsystem som ska simulera en spelledare så att en eller flera personer kan spela rollspel utan att någon behöver agera spelledare och utan att någon har förberett något. Det finns regler för karaktärer, strid etc men jag har mina egna regler för det. Det jag använder är enbart mekanismerna som ersätter spelledaren, och som därmed möjliggör solorollspel.

Man spelar spelet i scener där man säger vad man vill uppnå, bedömer sannolikheten att lyckas (i ett procentvärde), slår 1T100 och om man slår under procentvärdet har man lyckats, annars har man misslyckats. Enkelt och igenkännbart för alla som spelat t.ex. BRP-rollspel – som de flesta av Äventyrsspels gamla spel eller Call of Cthulhu. Man får själv bedöma när man lyckats/misslyckats med vad man ville uppnå i scenen och när en ny scen ska inledas. Detta har betydelse eftersom man, varje gång en ny scen inleds och man deklarerar vad man ska göra, slår 1T10. Slår man lika med eller över ”kaosvärdet” (ett värde mellan 1-10) så blir scenen så som spelaren deklarerat (t.ex: ”Jag försöker dyrka upp låset”). Slår man under det aktuella ”kaosvärdet” (ökar med 1 varje gång en scen går spelarna emot, minskar med 1 varje scen där det går bra för spelarna) så blir scenen inte den man tänkt sig. Om man slår under kaosvärdet och resultatet är ett udda nummer så blir det en variant på den scen man deklarerat. Om man slår under men siffran är jämn blir det en helt annan scen – kanske något händer innan spelarna hinner börja göra det de deklarerade (t.ex. ”Innan jag hinner börja dyrka låset slås dörren upp och…”). Detta låter krångligare än det är och hur det fungerar kan nog utläsas av kampanjloggen som jag (snart) ska börja lägga upp här.

Alla slag för att avgöra om spelarna lyckas med vad de företar sig slås med 1T100 mot det procentvärde man bedömt för situationen. Varje gång man slår en ”dubblett” (11, 22, 33, 44 osv) så inträffar en händelse. Man slår då på händelsetabellen, och här kommer ett av Mr Pigeons genidrag: Istället för att ha en slumptabell med specifika händelser så slår man först fram ett ”Event focus”, vilken kategori av händelse det är som inträffat – t.ex. att en biroll agerar eller något händer som är negativt/positivt för en av spelarnas karaktärer. När man utifrån event focus vet vad händelsens spelmässiga effekt ska bli så slår man fram två nyckelord som man sedan tolkar för att se vad det är som händer i just vår specifika situation. Det finns 100 ”Action” ord och 100 ”Subject” ord. Tillsammans med elva ”Event foci”, och att de alltid ska tolkas utifrån den situation man just nu befinner sig i, så uppstår aldrig känslan av att slumptabellskonstruktören hade roligare än vad vi som rullar på den har. Systemet är så följsamt att det aldrig, tycker jag, tvingar in historien i en viss form eller begränsar den. En slumptabell med händelser som ”1T6 svartalfer rusar mot er från en dunge” blir mindre användbar inne i en stad eller inne i kungens borg, och framför allt känns resultatet lite trist tredje gången man slår det. En motsvarande situation skulle i Mythic tolkas fram genom att man först kanske slagit event focus ”negativt för spelarkaraktär” och sedan slagit t.ex. orden ”Move” (action) + ”Opposition” (subject). Om det inträffar när man är ute på skogsfärd kan tolkningen bli att en grupp svartalfer anfaller spelarna, men om man är inne i en stad kanske det tolkas som att spelaren blir anfallen av ett gäng rånare och om det är inne i kungens borg kanske ”opposition” snarare bör tolkas som kungens vakter, en politisk fraktion eller lönnmördare – beroende på vad spelarnas uppsåt är.

Den sista delen av det jag använder ur systemet är ”trådarna”. I inledningen av spelet formulerar man en eller flera trådar som berättelsen följer. Man kan formulera om dem eller skriva nya allteftersom spelet fortskrider. De ska kunna besvaras med ett ja eller nej, och att nå fram till dessa ja/nej kan sägas vara målet med spelet i samma utsträckning som att lösa en gåta eller hitta en skatt är målet i ett färdigskrivet äventyr. Bland de ”event foci” man kan få fram då man rullar dubbletter är ”Mot en tråds lösning” samt ”Bort från en tråds lösning” (ordvalet är inte bra, man löser gåtor och knutar, inte trådar, men jag har inte hittat något bättre än). Jag brukar sätta att det krävs 2-3 steg längs en tråd, dvs att man fått upp ”mot en tråds lösning” 2-3 gånger för att den ska lösas. Exempel på trådar man kan besvara med ett ja eller nej är: ”Var det riddar Ghuislain som dräpte abboten?”, ”Hittar vi vart de plundrande orcherna retirerade?”, eller ”Kommer den väna Adeles kärlek till låghalte legokapten Bronckmann att besvaras?”

Det fina i systemet är att det hittat en balans mellan att styra in mig och historien på nya oväntade banor, samtidigt som det är så pass fritt att det är jag som spelare som alltid tolkar vad som händer utifrån den specifika situation jag befinner mig i. Det får mig ofta att komma på vändningar i historien som inte känns som mina egna idéer, och som överraskar och entusiasmerar mig. Samtidigt finns det inte någon risk att det kommer in element i berättelsen som jag inte alls tycker passar in eftersom det alltid är jag som tolkar resultaten. Svårt att förklara men väl värt att pröva! Jag kommer inte lägga ut hela Tim Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” här – den finns på Drivethru RPG. Köp den!

Hur jag gör för att använda detta system för att spela publicerade äventyr kommer att framgå då jag börjar lägga upp min nedtecknade version av Tvillingbergen!