18. Den riktiga gravkammaren – avigsidan

Kaos 1 (1T10=6, inget avvikande resultat) (Jag minskar kaos med -1 eftersom inget gick dem emot i förra scenen)

Händelseslag: (1T100=43, ingen händelse)

De går ner genom öppningen i sarkofagens botten

Jag utgår från att de kikar närmare på vinschen (det är enda sättet att komma vidare i äventyret), men: Undersöker de vinschens mekanik/funktion? (80%) Jag slog 99 vilket innebär ett ”Absolut nej”

Att jag slog en dubblett (99) innebär att de sker en händelse. Det blir ”Mot en gåtas lösning”. Jag slår för vilken tråd (se huvudroller, biroller och trådar) och det blir: ”Är Flamroll och Lokfaste på väg tillbaka?” Eftersom det är ”mot en gåtas lösning (inte bort från en gåtas lösning) ska det alltså vara något som ger mig en tydligare bild av att de ÄR på väg tillbaka. Jag slår nyckelorden ”Control”+”Inside”. Jag väljer att tolka det som att trollkarlssönerna ökar sin kontroll inne i graven. De har folk här, t.ex. kan man märka det genom att någon av deras inhyrda svartalfer uttråkat ristat in deras märke i vinschen. För att knyta ihop berättelsen lägger jag till att detta märke även fanns på den döde svartalfen i den falska gravkammaren. Det är min historia och om den blir bättre av lite efterhandskonstruktioner så är det efterhandskonstruktioner som gäller.

16-17. Genomsökande av gravkammaren – avigsidan

Planen för scen 16 var att de skulle genomsöka det rum de är i och återhämta sig lite innan de fortsatte genom gravkomplexet.

Kaos 3 (1T10=6, dvs scenen blir som jag tänkt)

Händelseslag: (1T100=34, ingen händelse)

Att genomsöka rummet innebar en del risker eftersom osalige herr Dallerdings spöke dröjt sig kvar i sin sarkofag. Trots att de var förberedda på att något obehagligt kunde hända höll spöket på att slå ut hela undsättningsstyrkan. Men slutet gott, allting gott – om det nu bara vore slut!

Söker de genom rummet? (90%) Jag slår 44 = ja och det blev en dubblett (44) = händelse: ”Stäng en tråd”. (Jag slår för vilken och det blir: ”Vakar svartalfer över området?”) Jag slår nyckelord för att hjälpa mig tänka ut vad som hänt: ”Antagonise”+”Failure”. Den första gången berättelsen rörde sig mot denna tråds lösning var då äventyrarna fann bevis på att det fanns svartalfer i området genom att de fann en upphängd och avrättad svartalf i skogen. Vad är det då som gör att vi nu vet att det fortfarande finns svartalfer i området?

Kommer en svartalfspatrull in i gravkammaren? (50%) 83 = Nej

Hittar de en död svartalf till? (50%) 21 = Ja

Det finns alltså svartalfer som vakar över området och de, eller åtminstone en av dem, har hittat vägen in i gravkammaren. Jag bestämmer att det fr o m nu är 10% att jag stöter på svartalfer i varje rum.

17                 Genomsökande av gravkammaren

Kaos 2 (1T10=8, inget avvikande resultat) (Jag minskade kaosvärdet med -1 eftersom inget gick dem emot i förra scenen)

Händelseslag: (1T100=83, ingen händelse)

Kommer gruppen att gå ner i sarkofagen? (Lockande men farligt – 66%) 48 = Ja

14-15. Gravkammarens hemligheter – avigsidan

Kaos 2 (1T10=3, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=20, ingen händelse)

Dessa båda scener innehöll en rad slag, jag ska inte gå igenom alla detaljer men tar ändå upp några för att illustrera hur jag gjorde.

Jag slog (50%) att gruppen gick med på Theos förslag om att de skulle rota i sarkofagerna och att spöket var kvar (50%). Jag gav dem ett godtyckligt plus för att de var förberedda (både ett plus för att motstå spökets skräckattack och ett plus för återhämtning om spöket ändå besegrade dem). Spökets skräckattack besegrade Eliana och Botulw men den tanige tonåringen Theo motstod och lyckades i sin tur skingra spöket.

Eftersom det fanns vakna individer runt de besegrade, samt att jag gett dem ett plus på återhämtning pga att de var mentalt beredda på spöket, lät jag återhämtningen gå snabbt. Helt godtyckligt bestämde jag att Botulw inte skulle kunna använda magi i 1T6 dagar (3 dagar).

13. Gravkammaren – avigsidan

Kaos 3 (1T10=7, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=89, ingen händelse)

Jag väntade med att slå för hur det hade gått för de tre äventyrarna från ”Akt I” tills undsättningen kom. Detta helt enkelt för att det skulle ha varit tråkigare att spela om jag hela tiden vetat att de var döda. Detta är en generell erfarenhet av att spela med Mythic Games Master Emulator – håll så många frågor obesvarade så länge som möjligt – det höjer spänningen.

Jag slog först 1T100 för var och en av de tre för att se om de överlevt spökets psykiska attack (50%), det visade sig att barbaren Block gjorde rätt i att frukta spöken, hans sinne hade kortslutits av angreppet och han var död redan då han föll till golvet. De andra två föll i dvala av attacken. Nå, det hann gå ett antal dagar från det de hamnade i dvala till dess att undsättningen kom – överlevde de denna period utan mat och vatten? (50%) Tyvärr visade det sig att Eliana dog där nere i mörkret av kylan och av bristen på vatten och näring. Kvar blev Botulw, som svag, men vid liv, blev undsatt.

12. In i korridoren skelettet kom ifrån – avigsidan

Kaos 4 (1T10=7, inget avvikande resultat) Jag låter kaoset ligga kvar på 4. Visserligen vann de striden mot skelettet, men det var nära att Vodomar dog.

Händelseslag: (1T100=92, ingen händelse)

Jag ställer också en fråga bara för att jag tycker att situationen kräver det:

Har någon/något lockats hit av ljudet av strid? (25%) Nej

Det finns nu tre vägar för sällskapet att gå, in i kapellet till vänster, in i gravkammaren till höger eller fortsätta rakt fram. Normalt sett delar jag upp det och rullar en T100 (t.ex: 1-33 kapellet, 34-66 fortsätter framåt, 67-00 gravkammaren) men med tanke på hur det ser ut i rummen frågar jag denna gång först: Kikar de in i rummen innan de bestämmer sig (90%) Ja

De ser kropparna i gravkammaren – jag ställer frågan: Vill de gå in i gravkammaren? (90%) Ja

11. En fajt med det förflutna – avigsidan

1Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=23, ingen händelse)

Jag slår för initiativ – ormarna ”går” först, sen spelarna, sist den fornstore krigaren. Det rullades tärningar för hugg, bett och parader men det blev inga dubbletter och historien tog därför ingen oväntad vändning.

10. En fornstor krigare – avigsidan

Kaos 3 (1T10=8, inget avvikande resultat

Händelseslag: (1T100=55, en dublett = en händelse)

Jag slår för typ av händelse: Negativt för huvudroll (Jag slår för vem – det blir Vodomar) och jag slår fram de båda nyckelorden: ”Open”+”Opposition”

Är det ett nytt monster ? 50% = ja (Jag slår på listan över monster i äventyret och det blir ett av skeletten)

När jag slog för att se om någon av äventyrarna trampade i någon av ormfällorna som finns i detta rum (se nedan) så fick jag ytterligare en händelse: ”Ny biroll”. Jag bryr mig inte om att slå för nyckelord, jag tycker att det kan passa bra att det skelett som Vodomar möter är den nya birollen. Jag gör det därför bättre än de andra skeletten i listan.  I livet var det den fornstore krigaren Bugwalk. (Var fick jag det namnet från? Jag är helt säker på att jag inte hittade på det själv. Är det från ett av exemplen i Drakar och Demoners första utgåva?) Jag låter Bugwalk ersätta lyktgubbarna i birollslistan eftersom de ju redan är ihjälslagna.

När jag spelade med vårt eget stridssystem (rutbaserad förflyttning) hade hallen 18 rutor man kunde gå i. Enligt äventyret finns det tre stenar som kan utlösa ormfällorna, dvs 1/6. Det logiska hade varit att slå 1T6 för att låta, säg en etta, innebära att en fälla utlösts. Men eftersom Mythic Games Master Emulator drivs framåt av händelserna (dvs de som utlöses av dubbletter på 1T100) så vill jag så ofta som möjligt rulla T100. 1/6 av 100 är ca 18, så jag slår för äventyrare och reptilmän om någon av dem utlöser en fälla då de rör sig genom hallen (18%). Det visar sig att Theosophus utlöser en fälla då han i slutet av denna scen backar undan från skelettet. Eftersom en av de tre fällorna utlöstes av Botulw vid förra spelningen av detta äventyr (se Tvillingbergen I, scen 28, ”Dr Botulws faux-pas”) så slår jag 1T100 för att se om det är den tomma fällan som utlöses igen (33%) – det är det inte, vi har alltså åter en situation med ormar lösa på golvet.