Spelkongress 25

Jag var tveksam till om jag skulle skriva något om förra helgens aktivitet, man kan varje år hitta en bra genomgång av Spelkongressen på Rollspelaren (länk till höger). Men eftersom jag och kusinerna just håller på att spela oss genom Drakkejsarens hemlighet, så ger jag ändå Fria Ligans flaggskeppsevenemang en överflygning.

Utfärden inleddes i fantastiskt höstväder, soligt och friskt. För den som inte har koll på lokalen så ligger Gamla Riksarkivet på Riddarholmen i Stockholm. Ett lyckat Myter och legender ger vid handen att byggnaden uppfördes 1887-1890, efter ritningar av arkitekt Axel Fredrik Nyström. Det som genast slår en när man närmar sig är att huset är ett framträdande exempel på det sena 1800-talets institutionsbyggande och ett av få bevarade hus av sin art i Europa. (Wikipedia)

Jag var osäker på vilka matmöjligheter som fanns inne på själva kongressen så jag intog en… Måltid på värdshus (3 silver). Frukost intogs i Gamla Stan, den var god och visa män/mödrar säger att det är dagens viktigaste mål. Strikt talat har detta inte med Spelkongressen att göra men regelboken har rätt, måltiden täckte faktiskt mitt dagsbehov av mat. (Eller, njae. Det höll fram till 17 då jag vrålåt pasta).

Med en ranson mat innanför västen säkrades min förmåga att läka de KP, VP eller olika tillstånd som rollspelarna på kongressen kunde åsamka mig. Moraliskt och kroppsligt redo korsade jag bron till Riddarholmen och såg…

Drakkejsarens statyett!

Fria ligan hade verkligen inte sparat på pengarna. Det första man såg när man närmade sig gamla Riksarkivet var att de hade balanserat en kolossalversion av statyetten högt uppe på en pelare. Heeelt livsfarligt.

Riksarkivariens rum: På mitt jobb får vi nöja oss med att en liten plastbricka bredvid dörren talar om namnet på den som sitter i rummet. Så gjorde man inte på den gamla goda tiden, då markerade man revir så det stod sig i 135 år. Användandet av en meterhög, handmålad namn-alkov borde i o f s motverka ovanan att folk flyttar runt så fort ett rum blivit ledigt. Detta rum var Fria Ligans butik (om jag minns rätt) och i angränsande rum genomfördes det organiserade spelandet (konventsäventyren). Där provade jag i lördags för första gången på att spela Väsen. Tack till gruppen och särskilt till en engagerad och positiv spelledare – vars namn jag tyvärr tappat bort (men han var från Sundsvall och bar vid tidpunkten för dådet långt skägg och hög hatt).

Inspirerad av spelandet köpte jag…

2x bok, à 25 guld. Ger mig fördel på färdighetsslag i specifikt ämne.

Jag var där i ca 5 timmar, två av dessa deltog jag i ett spelpass, resten av tiden lyssnade jag på föredrag. Förutom framåtblickar och fördjupning kring Fria Ligans olika spel och relaterade böcker, så ingick i år även ett entimmes samtal med komikerna och skådespelarna – och rollspelarna – Anders Jansson och Ellinor DiLorenzo, som på ett behagligt vis bröt av mot de mer produktinriktade framträdandena.

Spelkongressens upplägg passar mig väldigt bra. Koncentrerade spelpass och föredrag håller tempot uppe, och att det är ett endagsevenemang gör att folks personliga hygien inte hinner kollapsa. Två tummar upp till alla involverade och arrangemanget som helhet!

Spelkongress 24

Jag gör en kort avstickare från Det glömda landet till Gamla stan för ett nyhetsinslag. Er vittbereste världsreporter – undertecknad – begav sig i lördags till Fria Ligans spelkongress.

Det blev en kanondag! Jag promenerade in till Riddarholmen i strålande höstväder.

För att notera ev förföljare backade jag hela vägen, därav att fotot vetter bort från Riddarholmen.

Kongressen ägde rum i Gamla Riksarkivets lokaler. Byggnaden är ritad i någon form av gotiskt inspirerad stil, den trappa man går upp genom sätter stämningen:

Som en civiliserad man i ett civiliserat land hade jag tagit sovmorgon, och när jag kom fram hade arrangemanget redan pågått i två timmar, men jag lät det passera utan protest. Det pågick ett stort antal spel, jag räknade inte borden men Drakar och Demoner, Väsen och Coriolis spelades alla tre en masse i tre separata sittningar. Jag hade inte anmält mig till något av spelen utan drogs istället till det omfattande panelprogrammet – åtta timmars kontinuerliga framträdanden med information om kommande spel och produkter, samtal med illustratörer och författare, information om tredjepartsutgivning m.m. Där fanns butiker med konventspriser, bekvinnlad garderob och ett välfungerande kafé, kort sagt en mycket trevlig tillställning!

En av dagens oplanerade guldklimpar var när jag, i väntan på ett föredrag, hörde en grupp tjejer i 10-12 års-åldern ivrigt berätta – i detalj – för den pappa som tagit med dem hur de hade tagit sig igenom konventsäventyret till Drakar och demoner. Entusiasmen var smittande! Jag vill berömma de pappor (jag såg flera) som tagit med sig sina barn och barnens vänner för att spela. Det gjorde att arrangemangets medelålder sänktes något och att publiken levde upp till åldersangivelsen för gamla Drakar och demoner:

Ett annat positivt minne jag tar med mig är Mattias Jonsson Haakes öppenhet och entusiasm för att diskutera kampanjer m.m. med en komplett främling som jag. Jag hade nöjet att prata med honom både på puben kvällen innan och då jag sprang på honom i korridoren under själva kongressen. En tänkande och mycket trevlig person.

Andra kan ge en bättre och mer ingående presentation av spelkongressen i sin helhet – jag rekommenderar bloggen ”Rollspelaren” (finns länk i högerkolumnen). Jag väljer istället att rikta den resterande uppmärksamhet jag har från er mot två arkitektoniska detaljer som intresserade mig.

  1. Det grekiska-kolonn-elementet. Vintern är snart här – jag satte mig direkt och skrev ett förslag till min bostadsrättsförening.

2. Rutschkanan som letar sig ner genom trapphuset.

Varenda detalj i huset i övrigt är utformad för att passa in i en nationalromantisk medeltidsfantasi, men rutschkanan är en simpelt svetsad skapelse utan den minsta tanke på elegans. Hur hade den hamnat här? Wikipedia gav svar: Spiralrutschkanan, eller bokstörten, som går genom samtliga våningar tillkom under andra världskriget i händelse av att arkivhandlingarna snabbt måste föras i säkerhet utanför Stockholm. En ”bokstört” alltså… Jag har lärt mig ett nytt ord – spelkongressen fortsätter ge positiva resultat. Men nog måste väl någon under decennierna tänkt samma sak som jag? Någon av Riksarkivets mest levnadsglada arkivarier måste väl ändå åkt i rutschkanan någon gång? På en julfest?? På det glada 70-talet???

När Indiana Jones och de fördömdas tempel kom försökte alla rollspelskonstruktörer stoppa in en jakt i en gruvrälsbana i sina äventyr (Maktens portar…). Med tanke på att en stor del av landets mest namnkunniga rollspelskonstruktörer i lördags passerade bokstörten förutspår jag att en majoritet av svenska äventyr under ett par år framöver kommer kulminera i dödsföraktande rutschkanejakter längs vittförgrenade bokstörtssystem.

Kom ihåg var ni hörde det först!

5. Stinkrötan

Dag 4, tredje ungsommar   När det gryr smyger de ut ur jordkällaren. Bakom sig har de harpyornas torn och på övriga sidor är de avskurna av den djupa ravin som skär rakt genom borgen. Det finns en vindbrygga i porttornet på andra sidan, men den är upphissad. Två stora fågelhuvuden i sten står på ömse sidor av av vägen, och från ravinens motsatta sida blickar två likadana tillbaka. Durus får en idé. –”Vi skär sönder filten och tvinnar den till en förlängning av repet och sen… –”Bra idé!” Säger Kwitzach. –”Sen binder vi min yxa vid repet, så kastar jag den så att den sätter sig i porten på andra sidan!” Durus drar sig till minnes ett liknande försök under gårdagen men vill inte dämpa dvärgens optimism. Kwitzach kastar och yxan fastnar den här gången som tänkt. De binder repet vid ena fågelbysten på sin sida och sedan går Kwitzach armgång över. Durus skakar på huvudet. Armgång? Ett sådant tillvägagångssätt är ovärdigt en bildad man. [Durus stolthet är att han är bildad. Han aktiverade sin stolthet och...] Han tar ett djupt andetag och med staven som balansstång tar han sig över som en lindansare.    

Speltillfälle 4 (200714)

När de kommer över till andra sidan kikar de in genom en av skottgluggarna i det gamla vakthuset. De ser ett tiotal skelett i rostiga brynjor och multnande kläder vanka fram och tillbaka som uppvridbara dockor. Porten är olåst och de smyger försiktigt in. Durus koncentrerar sig för att läsa av magi bland skeletten. [Här hade spelaren otur – han fick ett magiskt missöde. Besvärjelsen slog bakut och utlöste en magisk sjukdom som skulle dödat honom i det tillstånd han var i. Det hade varit trist att förlora karaktären så här tidigt i kampanjen så jag gjorde om den till en plågsam men inte dödlig sjukdom istället.] Durus gör ett tecken i luften för att läsa av magi men märker genast att något går fel! Han hostar till, viker sig dubbel, börjar rapa och kräkas. Både Durus och Kwitzach skriker när bölder slår ut på magikern, och huden färgas som av ett kroppstäckande blåmärke. Stora finnar tränger fram, sväller upp, spricker och varen rinner nedför kinderna. Kwitzach tar frivilligt flera steg bakåt och håller för näsan. Durus stinker! Svett, kräk, avföring, det är fruktansvärt! Mäster Halldors böcker varnade för det. Alla läser om det men ingen tror att de ska drabba just dem, men nu har det skett – Durus har drabbats av stinkröta!

Samtidigt som detta sker fortsätter skeletten marschera fram och tillbaka utan att ta notis om att det kommit in två levande bland de döda.    

***

Som alla med den mest basala kunskap om magiska åkommor vet så kommer stinkrötan i skov. Efter spelmötet gjorde jag därför ett litet kort som följde sjukdomens förlopp. Vi brukar använda en mekanism vi kallar ”risktärningar” när vi vill ha lite stigande spänning. Kopplat till någon specifik risk får spelaren ett antal T6:or. Varje runda slår spelaren sina tärningar och om man slår två ettor inträffar det något dåligt. Varje slag som inte gav två ettor innebär att man får ytterligare en tärning att slå nästa runda. Allt eftersom tiden går får spelaren fler och fler tärningar och förr eller senare blir det två ettor – och då inträffar något. I det här fallet går man till nästa steg i stinkröteloopen. Då man slagit två ettor börjar man om igen med endast två tärningar. I detta fall bestämde jag att vi inledde varje spelmöte med att slå riskslaget och om det inte blev dubbelettor noterade vi att vi nästa spelmöte skulle slå stinkröteslaget med ytterligare en tärning.

För att lämna perioderna av återhämtning och återfall krävs två ettor. Eftersom det är nära på omöjligt att ha någon form av social interaktion medan man har fullt utvecklad stinkröta så är det tursamt att sjukdomens natur är sådan att det räcker med en enda etta för att börja återhämta sig.

Magi är sällan intuitivt, därför går förloppet moturs

Cthulhu solo 3 – Alone Against the Book

Alone Against the Frost, Chaosium 2019

Det har tagit lång tid att få tummen ur för att skriva det här inlägget. Det tråkar helt enkelt ut mig. Mitt tredje försök med soloböcker för Call of Cthulhu, Alone Against the Frost, var inte någon höjdare. Det kan vara så att jag inte gav boken en ärlig chans, men jag tror att grundproblemet är att dessa soloböcker inte passar mig. Att det saknas möjlighet att göra berättelsen till sin egen, att man kan inte tillföra någonting från sin egen fantasi gör att jag tappar intresset. Solospel med Mythic engagerar min fantasi och håller mig på tårna, men det här blir något jag bara ska läsa mig igenom. Detta blir därför den tredje och sista recensionen av Alone Against … (även om det finns fler).

Boken är tryckt i samma grådaskiga stil som de övriga, men ett plus är att Alone Against the Frost innehåller mer illustrationer än de föregående böckerna, ett minus är att de är gjorda av olika tecknare. Ibland tecknar de så olika att man måste gå till bildtexten för att förstå att tecknarna avbildar en och samma person.

Den bästa delen av äventyret är då man förföljs av en Wendigo/Wind Walker. Det lite obehagliga mötet kryper sig på en, det finns tid att känna efter och fundera. Jag tycker äventyret borde ha fokuserat enbart på detta möte (och därmed varit max 50% av nuvarande omfattningen). Då hade det blivit mer koncentrerat och utvecklat samma typ av krypande obehag som finns i Alone Against the Flames. Äventyret är inte dåligt skrivet, men det blir mer som att gå i en djurpark än att vandra runt i de kanadensiska vidderna – runt varje hörn väntar en ny övernaturlig varelse. Förhistoriska djur, Mi Gos, nån sorts arga, taniga dvärgar m.m. – alla inställda på att ha ihjäl mig och mina expeditionskamrater. Äventyret är dödligt och två gånger fick jag starta om från början. Jag gav upp efter att en Wendigo på min tredje expedition gjorde av med alla mina studenter – varefter en grupp Bigfoots/Big feet använde mig som fotboll.

Det jag tyckte bäst om var avsluten. Då jag som enda överlevande stapplade tillbaka till civilisationen så innebar det slutet på min karriär. Det påstods att jag inför expeditionen överdrivit min vildmarksvana (Objection! My mama was ”Mulletroll”) och att jag därmed bar ansvaret för att ha lurat mina stackars studenter till sin död därute i de stora skogarna. (Your honor, in Sweden we call it ”kretslopp”) Jag fick lämna min position vid universitetet, och var till slut tvingad att försörja mig som… populärvetenskaplig författare! Då äventyret avslutades befann jag mig i en negativ spiral av skrivkramp och utanförskap. Avsluten är nog det enda jag tar med mig från detta äventyr, det är något jag kan utsätta mina spelare för då vi i slutet av ett äventyr/kampanj ska avgöra hur det går för dem.

Avslutningsvis – bör man köpa dessa äventyr? Att köpa och spela dem som ett sätt att lära sig Call of Cthulhu kan nog vara roligare än att bara plugga regler, men jag har genom att spela dessa tre lärt mig att formatet inte passar mig. Det blir varken en tillräckligt intressant spelupplevelse eller spännande som litteratur. Av de tre äventyren tycker jag det första (Against the Flames) är det mest fokuserade och välskrivna – och därmed det som gjorde bäst intryck på mig. Against the Ice och Against the Frost hämtar inspiration från klassiska CoC-kampanjer men lyckas sämre med att leverera spelupplevelse och berättelse.

Nog med soloböcker, nästa gång blir det något helt annat!

Anger management i Svärdets sång

Jag och kusinerna spelar oss (långsamt, långsamt – inne på tredje året) genom Korpens klagan till Svärdets sång.

Svärdets sång är ett mycket hjälpsamt spel för spelare och spelledare som snabbt vill komma igång och spela, eller vars inspiration tagit slut. Det finns slumptabeller för det mesta – för att slå fram karaktärernas levnadshistoria, hur de lärde känna varandra, vilken typ av attack ett visst monster väljer att använda, för de olika missöden som brukar inträffa när man är ute och campar m.m.

Spelet har, i alla fall jämfört med arken i Mutant, ganska utförliga regler för hur man bygger, upprätthåller och försvarar ett fäste. Det finns slumptabeller även här: Vilka skadedjur finns i ditt fäste? Vad händer om du lämnar fästet obevakat eller inte sköter underhållet ordentligt? Det finns även slumptabeller för vad som händer om ditt fäste belägras. Jag har aldrig testat dessa regler men det hindrar mig inte från att bidra med en tabell som jag tycker lyser med sin frånvaro i regelboken: Vad händer när du förhandlar med den som belägrar ditt fäste?

Händelser under fredsförhandlingarna
T10Händelse
1Angriparnas befäl får ett raseriutbrott och kastar anklagelser och förolämpningar mot rollpersonen
2Angriparnas befäl beordrar sina soldater att halshugga rollpersonens vakter och stapla deras huvuden framför tältet
3Angriparnas befäl beordrar sina soldater att skära av rollpersonens näsa och öron
4Rollpersonen binds och släpas efter hästar runt sitt fäste.
5Rollpersonen hissas upp i masten på ett av belägrarnas skepp och förs, under besättningens hån, till närmaste stad
6Rollpersonen binds vid en påle i närmaste stad och flås levande. Huden stoppas upp med halm till något som vagt påminner om rollpersonen varefter skapelsen sätts på en ko och under mycken gamman paraderas genom staden
7Rollpersonen halshuggs
8Rollpersonens kropp styckas i fyra delar, vilka sprids som troféer
9Rollpersonens uppstoppade hud förs till belägrarnas huvudstad som trofé
10Alla ovan

Tabellen bygger på vad som borde vara ett av den europeiska historiens minst framgångsrika försök till Anger management – den osmanske generalen Lala Mustafas utbrott under fredsförhandlingarna efter belägringen av Famagusta på Cypern 1570-71. Det olyckliga objektet för den här tabellen, ”rollpersonen”, var Famagustas befälhavare Marcantonio Bragadin. Han råkade tyvärr slå en tia på tabellen och fick, i hyfsat kronologisk ordning, genomgå allt vad den har att erbjuda. Källorna till tabellen är givetvis färgade av dåtidens religionskrig, men även om bara delar är sanna så får jag nog ändå säga att jag inte skulle kunnat hitta på det här om jag suttit och tänkt ut tabellen själv.

Så vad lär vi oss av det här? Håll ilskan nere, blodsockernivån uppe och tänk glada tankar tills nästa inlägg – då vi här på SoK kommer återvända till Mutant!

Julspel 2022

Som jag skrivit om tidigare så spelade jag under påskhelgen 2022 ”Bland alfer och troll”, grundäventyret till Drakar och demoner (1982), med en av mina syskonsöner. Under julhelgen gjorde jag om denna bravad med den andre syskonsonen. Där karaktärerna i påskas döptes utifrån efter en fantasybok han just höll på att läsa, döptes karaktärerna vid julspelandet till alvjägaren ”Reaper” och människokrigaren ”Raptor”. Namnvalet var en signal om vad som komma skulle.

De båda äventyrargrupperna tog nästan exakt samma rutt genom äventyret men syskonsönernas olika temperament gjorde att spelsessionerna fick olika ton. I påskas smögs det, lyssnades noga vid varje dörr och alla kontakter med kultister och svartalfer föregicks av försök att artigt förklara karaktärernas närvaro och avsikt. I julas var approachen mer direkt. Ett illustrativt exempel är när Reaper och Raptor ska undersöka om de kan hoppa ner i ett mörkt hål i golvet. De har just samtalat med ett spöke och högtidligt lovat att begrava dess jordiska kvarlevor mot att de fick en gåva av något slag. Syskonsonen resonerade högt för sig själv och kom fram till att ”kremering är faktiskt helt okej”, varefter han lät tutta fyr på den gamla döingens kläder, knuffa ner kadavret i hålet och i ljuset från denna ”begravning” studerade Reaper och Raptor hur det såg ut där nere. Jag får erkänna att det finns något i agerandet som direkt för tankarna till min egen första spelgrupp i samma ålder.

Efter 2-3 timmars spelande var vi färdiga och skulle bara förbättra färdigheterna innan vi avslutade. Syskonsonen reste sig emellertid snabbt och sa -”Nu kan vi pausa lite”. Jag tog det som en fin signal om att han kanske framför allt varit snäll och förnöjt sin gamle morbror, men när hela familjen senare fikade så fick alla generationer nöjet att, i detalj, höra om hans äventyr. Min lillasyster, hans mor, gav mig ett skarpt ögonkast då han kom till den där episoden med griftefridsbrottet men annars togs det ganska väl emot. Eller, ja, de äldre fick väl något glasartat i blicken då (den långa) slutstriden återberättades slag för slag, men eftersom det hela illustrerades med ivriga huggrörelser så kunde de, åtminstone av omtanke om porslinet, inte helt drömma sig bort.

Jag tycker nog att det blivit två lyckade introduktioner till rollspel. Nu ska vi bara se om jag i påsk eller sommar kan övertala syskonsönerna att kombinera sina talanger och gemensamt ta sig an Spindelkonungens pyramid!

Rösten från forntiden

Första gången jag prövade solorollspel tog jag mig genom Tvillingbergen. När jag gjort det, och sett att det gick (och var kul) att spela igenom gamla äventyr solo, tog jag mig en funderare på vad jag skulle spela därnäst. Målet jag hade satt upp för mitt soloprojekt var att spela mig genom de gamla äventyr som jag varit sugen på men av olika skäl inte spelade på 80-talet. Ett antal av Äventyrsspels produkter fanns på listan, liksom äventyr från gamla nummer av White Dwarf och, givet min megalomana sida, så kunde jag inte heller låta bli att snegla lite på ”The Traveller Adventure” – den stora kampanjen till SF-rollspelet Traveller. Men jag sansade mig och till slut landade jag i att nästa solospel skulle vara Äventyrsspels ”Rösten från forntiden” från 1986, mest för att jag råkat skriva ut det från Riotminds hemsida.

Den stora mängden bubblor under bröstmusklerna är en intressant anatomisk innovation
(Äventyrsspel 1986)

Vad kan man säga om äventyret? Det är grått och rött och har en synnerligen generisk skrik-barbar på omslaget (givetvis helt utan koppling till äventyrets innehåll). Barbarens överkropp ser ut som om den är byggd av brännblåsor (vilket skulle förklara hans skrikande).  Äventyret är konstruerat av Torsten Alm och Lars Hellström och är ett av/det första äventyret till Drakar och demoner Expert. Äventyrarnas uppdrag är att samla ihop delarna av en magisk stav som är gömda på tre geografiskt spridda platser. Man kan besöka platserna i den ordning man vill, vilket bäddar för ett spelarstyrt äventyr och jag kan tänka mig att det utvecklades till minikampanjer för flera spelgrupper på 80-talet.

Vi spelade aldrig detta äventyr då det begav sig, och jag har faktiskt inte ens något minne av att jag någonsin såg eller hörde talas om det. Min nostalgifaktor var alltså nära noll när jag plockade upp det för solospel. Bara andra äventyret i soloprojektet och jag hade redan övergett projektets mål – flexibilitet är ett honnörsord här på SoK!

Jag solospelade mig igenom äventyret med hjälp av Mythic Game Master Emulator, som jag berättat om bl.a. här. Jag spelade med karaktärerna från Tvillingbergen, och det blev på så vis det andra äventyret i krönikan om den lärde mannen Botulws äventyr – Botulviaden.

Det är kvällen den 4 juni 2013 och jag är redo att anträda resan till Faltrax.

Påskspel 2022

De två senaste åren har vi spelat Mutant online under påskhelgen. Den här påsken sågs vi IRL och spelade den gamla klassikern ”Nekropolis”, men det är en historia för ett framtida inlägg. Det jag tänkte skriva om idag är en annan spelsession jag hann med under påskhelgen – den där jag introducerade en av syskonsönerna till rollspel!

Planen var att båda mina systrar skulle ha med sina jämnåriga söner till påskfirandet, men pga sjukdom fanns det bara en (besviken och understimulerad) kille på plats. Jag frågade om han hade lust att prova rollspel och han nappade. Vi spelade ”Bland alfer och troll” – introduktionsäventyret i Drakar och demoner 1982, det äventyr som en gång var min egen inkörsport. Jag spelade första gången rollspel under vårterminen i sexan, någon gång runt mars-april 1984. Nu satte jag mig 38 år senare med syskonsonen – som går vårterminen i sexan, historiens vingslag etc. Jag var inte alls säker på hur det skulle gå, det är trots allt en del adderande och multiplikationstabell involverat, men det blev succé!

Fantasi

Det är verkligen roligt att se hur enkelt rollspel är för barn. Han kom in i berättelsen på nolltid, fyllde själv på med saker hans karaktär såg ute i skogen och visade med hela kroppen vad som hände i striderna.

För att han skulle ha en chans att överleva äventyret slog vi fram två karaktärer, en 14-årig jägare (människa) och en dvärgkrigare. Det var den unge och försiktige jägaren han identifierade sig med, men utan att jag behövde förklara rollspelande för honom försatte han sig ett par gånger i knipor av typen ”vi går in i rummet med fiender eftersom dvärgen tror det finns guld där”.

Artighet kommer man långt med

Genomgående var hans karaktärer väldigt artiga. I äventyret har en gammal kult återuppstått och börjat röva bort folk från byarna för att offra dem. Man anlitas av en gammal man på ett värdshus för att samla information om/stoppa kulten. Syskonsonens karaktärer vandrade iväg och fann ett nyligen restaurerat tempel ute i skogen. De knackar då artigt på dörren, och det är först när de (”riktigt hårt”) bankat utan att någon öppnar som de går in. De angrips av landmaneter men lyckas besegra dem. I ett senare skede träffar de på en av kultens onda präster varvid de ber om ursäkt och artigt förklarar att de inte ville döda landmaneterna men att de inte haft något val.

Guden Nyox tempel. Äventyrsspel, 1982. Klassisk mark för min generations äventyrare – och nu för en ny generation.
Alla A, B och C som jag pluttat in på kartan var när jag 1984 planerade att bygga hela templet med hjälp av Prince Augusts gipsformar.

Försiktighet och list kommer man kanske ännu längre med?

Allteftersom vi spelade ritade jag upp kartan. Han kom då på att han kunde blockera passager med stenblock för att ha ryggen fri – smart!

När hans karaktärer senare smög runt nere i svartalfernas grottor så skulle hans försiktighet och list gjort Bilbo stolt. Vid varje krök och rum stannade hans äventyrare och lyssnade och försökte upptäcka fara. Då de vid något tillfälle blev upptäckta och jagade kom syskonsonen ihåg att de tidigare hittat ett matförråd och han tog sina karaktärer dit varvid de lyckades gömma sig i tunnor och säckar. Hans karaktärer var inte några mördarmaskiner men jag tror att det främsta skälet till försiktigheten var att han levde sig in i hur han själv skulle agerat – säkrast att undvika upptäckt. Att smyga, lyssna, upptäcka fara och gömma sig var de flitigast använda färdigheterna gjorde definitivt äventyret mer intressant för mig som SL.

Belöningskänsla för både syskonson och morbror

Vid äventyrets slut fick karaktärerna en belöning i klingande silver och han köpte läderrustningar åt dem: -”Om vi spelar ett äventyr till blir de oslagbara!” (De gick från att deras tjocka tyg absorberade 1, till att läderrustningen absorberade 2.)

Jag hade ställt in mig på att spelsessionen skulle handla om att jag lärde upp nästa generation, men det slutade med att vi båda hade lika roligt. Han var fokuserad och entusiastisk som spelare, och uppfinningsrik och listig (och artig) som äventyrare. Vi hade tre mycket roliga timmar och det som skulle handlat om att jag öppnade hans ögon för hobbyn slutade med att mina ögon öppnades för det roliga med att spela över generationsgränserna!

Det var så här det började…

När jag var hos mina föräldrar i julas hittade jag det här lilla häftet som faktiskt ligger bakom att mitt hobbyliv centrerades runt roll- och figurspel.

När jag var sådär 8-12 år gammal göt jag ibland Prince Augusts tennsoldater, jag plockade därför på mig det här lilla gratishäftet när jag någon gång i januari 1984 var på Lekcenter i Halmstad. Allt gick bra till uppslaget på sidan 8 och 9, där jag sögs in i en nördisk malström som jag aldrig kommit ur…

Jag får tillbaka tolvårsentusiasmen och 38 år gamla tankar när jag ser den här bilden. – Vilken väg ska de ta för att undvika orcherna? Hinner de tyst smita över korridoren i sydväst innan någon ser dem?

Jag hade aldrig sett något liknande och tyckte det här såg ut som svaret på alla mina drömmar (detta var pre-pubertet). Det var inte fantasyvärlden som lockade, jag var mer historiskt intresserad, men jag tyckte alltid att de avsnitt i böcker, serier och filmer som utspelade sig i tunnlar och gamla valv var de mest spännande. Tanken på att jag själv skulle kunna bygga upp och leka i den sorts medeltida gångar som visas på bilderna fick huvudet att snurra. Som jag tolkade det så skulle dessutom det här ”äventyrsspelet” blåsa ett eget liv i leken, som om jag lekte med en sorts AI.

Den skäggige spelledaren på bilden liknade min pappa så jag tänkte att ”äventyrsspel” var något man spelade i familjen. Senare skulle jag lära mig att det var något man spelade med målbrottsröster i fotsvettsdoftande pojkrum.

Drakar och demoner kostade 89 kronor har jag för mig. Min tolvårshjärna räknade nu ut att det skulle ta någon månad innan jag hade råd att köpa spelet, men jag kunde ju förbereda grejer, eller hur? Så att jag hade ännu mer saker att spela med när jag väl köpt det? Jag försökte därför tolka hur spelet skulle spelas utifrån texten på sidan 9. Den är skriven som en skönlitterär text så jag trodde det var mer av sådan sagotext man behövde då man spelade ”äventyrsspel”. Jag satte mig därför och skrev en liten förvirrad saga om en adelsman som hade fått en förbannelse lagd över sig och dog ute i ett träsk. Helt oanvändbart.

Det står högst upp på sidan 8 att man inte använder någon spelplan, men det behövs ju uppenbarligen Prince August-figurer så varför inte passa på och förbereda lite extra figurer? Då kan jag ju spela hur mycket som helst när jag väl köpt spelet! Min erfarenhet av figurer till spel var begränsad till pappfigurerna i min storasysters Tjuv och Polis, så jag satte mig och började rita nya pappfigurer som skulle kunna stå i plastbaserna jag tänkte låna från henne. Jag hade inte läst Tolkien eller någon annan fantasy så inspirationen hämtades från olika 70-tals serietidningar som jag tyckte hade ett fantasytema (snarare ett grottmannatema): ”Kong – grottpojken”, ”Valcan Drakhanden” och Joe Kuberts stenåldersserie ”Tor – för en miljon år sedan!” Alla tre precis så ostiga som de låter. Jag ska uppdatera posten med bilder på dessa inspirationskällor när jag nästa gång vittjat lådor i mina föräldrars källare. (Uppdatering 220530: Vittjning framgångsrik. Nedan har jag lagt in den reklambild som tjänade som förlaga för mina första pappfigurer. Reklam från ”Shazam!” nr 6 1975, Williams förlag AB)

Jag kan inte bestämma mig för om bilden mest liknar en obs-klass som gjort vapen på slöjden eller om det ska vara ett spännigt heavy metal-pojkband. Om mitt minne inte sviker så visar denna bild, från vänster till höger: Valcan Drakhanden, Joe Kuberts stenålders-Tor, okänd obs-klassare, en till okänd obs-klassare, en tredje okänd samt Kong grottpojken. Tillsammans bildar de… HISTORIENS HJÄLTAR!
(Konstigt pojkbandsnamn = en beväpnad obsklass trots allt.)

Allt detta var givetvis helt bortkastat, och väldigt typiskt mig – här är ett senare exempel. Men det höll mig i alla fall sysselsatt tills jag någon gång i februari 1984 köpte Drakar och demoner och en gjutform med tre grottmän. (Återigen dessa grottmänniskor?) Jag minns att jag läste reglerna, äventyret och kapitlet om varelser till Drakar och demoner och undrade när grottmännen egentligen skulle komma in i bilden så att jag fick användning för min gjutform. Ett av mitt livs många besvikelser.

Gipsformen för kryptkonstruktion rymdes inte i min budget så föräldrarna fick några månaders respit innan allt i tvättstugan täcktes av gipsdamm och spill.   

Mutantkampanjen

Spelarnas information: Ni befinner er i Halmstad, augusti 2014. Solen steker och det är svettigt här inne på de små gatorna i den gamla stadskärnan. Trots turistsäsongen är det nära på folktomt, alla människor är vid stranden. Alla? Då ni svänger in på Storgatan ser ni två medelålders män gestikulera och prata ivrigt. Deras hår är borta men de snärtiga gesterna tyder på att de ännu kan svinga en tärning. Kan det här vara två av de tre rollspelande kusiner ni hört så mycket om? De går in i en bokhandel. Vad gör ni?

Spelledarens information: Om spelarna följer efter och lyckas med ett iaktta-slag så berätta följande: De båda medelålders männen är mycket riktigt jag och en av mina kusiner. Vi hade nyligen köpt Fria ligans Mutant år 0 och hade drabbats av frenetisk nostalgi (i mitt fall en kronisk åkomma). Mutant var vårt favoritspel under Äventyrsspelseran och som tonåringar spelade vi allt som kom ut. Det vi gillade med Mutant försvann dock då spelet i slutet av 80-talet gjordes om till det cyberpunkiga Mutant 2089, och där slutade vår första fas av Mutantspelande.

Vi vrider klockan ett drygt decennium framåt och Järnringen publicerar Mutant – undergångens arvtagare. Här hade även klockan i spelvärlden vridits framåt. Samhället var mer avancerat än det hade varit i Äventyrsspels Mutant och det var tydligt på väg tillbaka efter katastrofen. Två nu drygt trettioåriga kusiner köpte spelet 2003 och gillade det, men den stora trilogi-kampanjen hade så många trådar och ett sådant väldigt persongalleri att det var omöjligt att hänga med för oss som bara kunde spela 2-3 gånger per år. Kampanjen gick i stå någon gång runt 2006-2007 och vår andra fas av Mutantspelande var avslutad.

Vi vrider klockan ytterligare framåt, till högsommaren 2014, och ser alltså två drygt fyrtioåriga kusiner gå in på en bokhandel i Halmstad. Vi skulle köpa en karta över Halmstad för att utifrån den bygga vår zon. (Vi köpte kartan för en hundring eller så, bara för att strax efter passera turistbyrån och upptäcka att vi kunde fått den gratis där.) Vi skapade vår ark, spelade några gånger och började rita upp vår zon, men det är svårt att lära gamla hundar sitta. Vi saknade de gamla äventyren med förberedda historier och komplex. Det finns en utmärkt kampanj med plott och komplex i Mutant år 0, men vi ville bygga upp Arken och karaktärerna lite innan vi gav oss på den. Det skulle vi inte gjort. Efter att ha spelat några episoder med de äventyrsgeneratorer som finns i spelet så tappade vi intresset och vår tredje fas av Mutantspelande självdog.

Slutligen: Det är coronaåret 2020 och två kusiner runt femtiostrecket sitter isolerade på olika håll i landet. Vi upptäcker att det går utmärkt att ses online för att spela och på påskaftonen inleder vi vår fjärde fas av mutantspelande med ett test (Oraklet i silverägget). Under midsommarhelgen inleds en längre kampanj. Mer om denna i nästa post!