Med smalbenen smärtande av rapp och bollar från kvällens innebandy slår jag mig ner igen. Laxforsen nämns i äventyret, i övrigt hittade jag bara på hur det kom sig att en ny grupp skulle ge sig av mot Tvillingbergen så snart efter den förra gruppen.
Huvudroller, biroller
och gåtor
Huvudrollerna är okomplicerat – där har jag de fyra nya
äventyrarna:
Huvudroller
Vodomar Stigman – Jägare
Grombur –
dvärgkrigare
Eliana Stinga – krigarinna
Theosophus – magistudent i målbrottet
Biroller
Här utgår jag från den lista jag slutade förra genomspelningen med.
1-10 Swarzard och Kobbler
11-20 Flamroll och Lokfaste
21-30 Reptilmän
31-40 Lyktgubbar
41-50 Gorin och Drego (dvärgherrar ute på dvärgaärenden)
51-60 Förra äventyrargänget
61-70 Herr Dallerdings spöke
71-80 Skatten
81-90 Gudarna
91-00 Gravkumlet
Trådar
Är äventyrarna döda?
Är äventyrarna fångar hos reptilmännen?
Är Flamroll och Lokfaste på väg tillbaka?
Vakar svartalfer över kumlet?
Vakar gudarna över kumlet?
Finns det en bakväg till kumlet?
Jag beslutade alltså att testa en gång till med ganska många gåtor. En sak som slog mig i första genomspelningen var att ingen av trådarna kom nära att avslutas. Detta kan ha berott på att jag hade så pass många trådar att de ”Mot en gåtas lösning” som jag fick på händelsefokustabellen spreds ut mellan de olika trådarna så att ingen enskild tråd nystades upp. Om det efter denna genomspelning visar sig att trådarna inte spelar så stor roll så behöver jag ta i med hårdhandskarna och både förändra händelsefokustabellen och öka antalet slag med T100.
Dags att inleda omspelet! Grön filtduk utbredd över skrivbordet, tärningar och karaktärsblad framlagda. En tidigare oanvänd blyertspenna, inköpt på en resa till Japan 2008, ligger nyvässad bredvid och sprider cederdoft. Det låter lite tråkigt att spela om samma äventyr igen, men det har sin charm. Den här gången har jag t.ex. rum och stridsplaner färdigtecknade från förra spelningen.
Det finns vissa likheter mellan det solorollspelande jag håller på med och någon form av ostyrig enmansteater. Jag har ett manus (äventyret) som samtliga huvudpersoner och bifigurer improviserar utifrån. De följer till största delar manus men rätt vad det är så slår jag en dubblett, en oväntad händelse inträffar och så tar berättelsen en lite annorlunda väg. Det kan vara en meningslös incident, en bit bakgrundshistoria, nya platser, personer eller monstrum. Det spelar ingen roll vad som tillförs, originalmanus har utökats med anteckningar i marginalen och av improviserande rollinnehavare. Då jag hamnar i stridssituationer tecknar jag en stridsplan, då huvudrollsinnehavarna söker sig ner i fuktiga hålor och valv så tecknar jag de rum de rör sig genom. Varje gång jag spelar igenom äventyret så byggs föreställningen ut lite. Ett exempel är de pjäser jag använde för att markera de olika karaktärerna och deras fiender. När jag satte mig ner hade jag bara snott ihop några lappar med bokstäver för att skilja dem åt. Medan jag spelade igenom första gången förfinade jag spelpjäserna lite så att det tydligare framgick vilken pjäs som representerade vilken karaktär. Inför genomspelning två (den vars berättelse inleds imorgon) så målade jag mer individuella spelpjäser åt karaktärer och fiender.
”Att spela om eller att spela nytt? Det är frågan.”
Ända sedan Shakespeare skrev dessa dödliga rader i ett första utkast till en skiss till den skrotade enmansföreställningen ”Gimlet, prins av Danmark” har solorollspelare världen över ställt sig denna eviga fråga. Så även jag, så även jag. Jag slets mellan att låta äventyrarna dö därnere i gravkammaren och att låta utrusta en expedition som skulle ha en möjlighet att undsätta dem. Det som talade för det första alternativet var lockelsen i att få pröva ett nytt äventyr – det finns ju så många jag vill hinna spela innan jag hör Karon, svärande och gormande, gå på grund här utanför. Det som talade för det andra alternativet (som vann) var att äventyrarna inte hade hunnit igenom särskilt mycket av gravens gångar och prång då spöket gjorde slut på dem. Äventyret kan helt enkelt inte sägas vara genomspelat. Dessutom hade jag ju skissat upp spelplanen för stora delar av gravkomplexet och kunde gott använda den en gång till efter allt arbete jag lagt ned.
Så låt oss säga att spöket som avlivade mina äventyrare var den osalige anden efter den fruktansvärde rovriddaren herr Dallerding, så kallar jag denna första genomspelning för ”Tvillingbergen 1: Herr Dallerdings triumf”. Vad nästa genomspelning får för namn får vi se.
Jag kan också meddela att det kommer att följa några dagar utan uppdateringar. Liksom många andra medelålders solorollspelare förtjänar jag mitt levebröd som fotomodell, och yrket kräver nu några dagars photo shoot på rivieran. (”Hur f-n ställer vi in kamerorna Henri? Jag har aldrig sett något så vitt”.) Jag kommer kanske även att passa på att teckna lite för att illustrera den kommande omspelningen.
Ja, hur gick det här egentligen? Fick jag den nostalgikick jag var ute efter? Njae. Jag mindes inte mycket av spelet så det fanns inte så mycket nostalgi att återvända till. Detta äventyrs enkla historia räcker heller inte riktigt till för att göra det till en verkligt minnesvärd berättelse. Det finns även en del logiska luckor man kan hänga upp sig på. Eller egentligen är det inte så mycket logiska luckor som bara konstigheter. Varför bor det t.ex. ett spöke i en sarkofag som inte innehåller någon kropp? Är det något av trollkarlarnas spöken? Troligen inte, [SPOILER] deras kroppar är begravna på annan plats i komplexet, och om avsikten vore att det var någon av trollkarlarnas osaliga ande, skulle man inte ha skrivit det i texten i så fall? Eller fångade sönerna på något sätt in ett vilt och stolt frigående spöke och satte det att vakta [SPOILER] nedgången till den riktiga gravkammaren?
Och en annan sak… varför gav egentligen mördar-sönerna sina fäder en gravplats i mellanklassen? Om de ogillade dem nog för att döda dem, varför inte bara bränna kropparna och sprida askan för vinden? Hade jag mördat min fantasyfader den mäktige trollkarlen skulle jag inte litat det minsta på att han skulle låta det passera ostraffat. Jag skulle ha vidtagit en massa magiska försäkringar och förseglingar som säkerställde att fädernas andar verkligen stannade i graven och inte försökte hämnas. Här verkar sönerna istället försökt blidka brottsoffren med fastighet och gåvor, men skulle det verkligen ha räckt? De mördade fäderna fick trots allt bara ett gravkomplex med gravgåvor som jag skulle beskriva som medelmåttiga, lutande åt det undermåliga. I ”förvaringsrummet” (som ingen av mina äventyrare kom till) finns de gåvor som sönerna skickade med fäderna på deras sista färd: Två mumifierade hästar, två dito hundar. Två mumifierade män och två mumifierade kvinnor (slavar och slavinnor). De fick även med sig 16 urnor med grödor (om de blev hungriga), två sköldar och två brynjor (om de ville slåss), två uppsättningar med allehanda verktyg (om de kanske ville bygga ett hus), två gobelänger och två tavlor föreställande de båda trollkarlarna (som de kan ha i sitt nybyggda hus) samt två flaskor vin (för en mycket måttfull inflyttningsfest i det nya huset).
Och en annan sak… jag måste nog säga att en av de saker som jag studsade mest över då jag spelade genom äventyret var att gravkomplexet bara verkar vara ca 20-25 år gammalt. Det kan hända att 20-25 år kändes som en väldigt lång tid för spelkonstruktörerna (troligtvis ungefär hela deras egen livstid vid tillfället) men för mig som var 44 då jag spelade detta känns händelser som inträffade för 20-25 år sedan inte alls särskilt fjärran. Om jag idag fick idén att länsa en bisarr familjegrav någonstans i en av landets mindre kommuner (kom igen, vi har alla tänkt tanken) så skulle jag nog välja en äldre grav än en från 1995. Jag vet inte vad man gav i gravgåvor i mitten av 90-talet, men en fingervisning kan vara att årets julklapp 1995 var CD-skivan. Jag skulle ha satsat på en grav med gåvor som har större antikvitetsvärde, åtminstone från 1988 (bakmaskinen). Nåja, äventyrets historia och text räckte inte riktigt till för mig, min fantasi har fyllt ut mycket där jag tyckte att äventyret brast, men det är ju å andra sidan så rollspel ska fungera. Äventyret är tacksamt för solospel i och med att gravkomplexet och dess invånare bara ligger och väntar på mig, det finns ingen avancerad plan jag måste förhålla mig till. Det jag saknade var framför allt stämning och minnesvärda miljöer och karaktärer.
Gruppen lämnar kapellet och fortsätter in i det mörker som rått sedan trollkarlarna lades till sin sista vila. Härnäst går de till rummet mittemot kapellet. En lättad suck undslipper den sårade Irmelin då hon i facklornas sken ser att rummet domineras av två sarkofager – de har hittat gravkammaren! Då närmar sig alltså äventyret sitt slut. Sarkofagerna är två stora tunga stenkistor med en avbildning av den döde i naturlig skala ovanpå locket. Botulw, ständigt impulsiv i sin nyfikenhet, springer mumlande för sig själv fram för att undersöka sarkofagerna. –”Sarkofager, sarkofager, sarkofager. Vem var det nu som skrev om sarkofager? Sisykandros? Nej, Sisykandros skrev om katafalker. Snarare Drufton… Ja definitivt Drufton. Hmm, utan tvekan ett lokalt arbete det här. Se profilerna, se de grovt tecknade dragen. Jag skulle gissa… låt se, ca tjugo år gammalt?” Han hastar mumlande för sig själv runt sarkofagerna med ansiktet nära lockens kant. Dammet får honom att nysa kraftigt. Så rätar han på sig:
–”Det här Schwarzards grav. Ska vi försöka få av locket då?” –”Botulw, är du verkligen säker på att vi borde?… ” Säger Irmelin, men Block och Botulw har redan föst av locket. Botulw lutar sig över kanten för att se vad trollkarlen Schwarzard fick med sig i graven. Han hostar till och storknar då en tjock blå rök bolmar upp från sarkofagens inre. Den sveper in Botulw på sin väg upp och får hans hår att resa sig. Röken antar en blå, självlysande, svagt människoliknande skepnad.
Det är en ofta förekommande ovana att säga det uppenbara, denna gång är det Irmelin som säger det: –”Ett spöke!” Block stirrar förhäxat på skepnaden som vajar och flyter i luften ovanför och inneslutande Botulw. Han stammar fram några skyddande ramsor han lärde sig ute på stäppen under sin uppväxt. Stäppbarbaren fruktar intet mer än spöken, ty på dessa bita ej hans klinga.
Inuti spökets lysande blå kropp står Botulw och vajar, som vore han under vatten. Hans händer kramar sarkofagkanten så att knogarna vitnar. Ljusgrön rök strömmar ur hans näsa, mun och öron och sugs upp i spökets form. Successivt vandrar hans pupiller uppåt och försvinner bakom ögonlocken. Så segnar han ned på golvet och spöket rör sig plötsligt mot Block och sveper in honom på samma sätt. Spökets mun öppnas och stängs som om det sade något, men inte ett ljud hörs. Det gör långsamma svårtydbara gester med armarna men Irmelin är för chockad för att försöka förstå. Kampen blir lång innan även Block faller ihop på golvet. Irmelin har skräckslagen krupit ihop i ett hörn, och det är där hon sveps in i spökets lysande blå skepnad. Hennes livskraft sugs ur näsa, mun och öron och uppgår i spöket. Så försvinner även hennes pupiller upp bakom ögonlocken och hon förenas med de andra två livlösa äventyrarna på golvet. Nu sveper spöket runt det tysta rummet. Runt, runt, varv efter varv. Dess blå sken återspeglas från väggarna. När det säkerställt att det inte finns några fler levande varelser i rummet slinker det åter ner i sarkofagen och det blir kolsvart i rummet. En total tystnad råder. I detta kalla, tysta mörker får vi säga adjö till äventyrarna Botulw, Block och Irmelin.
Kaos 3 (1T10=8, inget avvikande resultat). Jag sänkte ett steg pga att allt gick lugnt och civiliserat till förra scenen.
Händelseslag: (1T100=38, ingen händelse)
I äventyrets beskrivning av varje rum finns rubriken ”Bestar” där det specificeras vilka varelser karaktärerna stöter på. I detta rum finns den kortfattade beskrivningen; ”I den närmaste sarkofagen bor ett spöke”. Under spökets attack slog jag först för att se om det satte skräck i folk, och det gjorde det. Alla tre äventyrarna blev lamslagna och stod därför lydigt kvar tills spöket hade tid att ta hand om dem. Vid ett av dessa slag fick jag en dubblett: Jag slog på tabellen för händelsefokus och fick: Introducera ny biroll (jag lade snabbt till spöket bland birollerna). Sen slog jag ”Postpone”+ ”Advice” och tolkade det som att Irmelin försökte varna Botulw för att inte hasta iväg och göra något dumt men att han valde att inte lyssna och att öppna sarkofagen. Detta slag inträffade alltså efter att sarkofagen redan öppnats, men jag valde att flytta händelsen bakåt i tiden för att få det att bättre passa in i berättelsen.
Och spöket då? Vem var det? Eller snarare, vem hade spöket
varit? Detta är frågor som inte får något svar. I boken står bara: ”I närmaste
sarkofagen bor ett spöke.” Vad kan man säga om det? I sarkofagen har ett spöke
legat och funderat i decennier. Om det var en av trollkarlarnas spöke så borde
det väl ha framgått av texten? Men om det inte
var en av trollkarlarna – vad gjorde det då där? Kan spöken vandra runt i
världen i jakt på nya och bättre kistor?
De följer den breda korridoren då den svänger av åt vänster. Efter ett tiotal meter passerar de genom en port. Ett större rum öppnar sig framför dem, byggt i samma huggna gråsten som de tidigare rummen. På båda sidor av rummet finns svarta dörröppningar in till andra rum. Botulw kikar försiktigt in i rummet på vänster hand. Det är ett stort rum och han måste gå in för att facklan ska kunna lysa upp även den bortre änden. Ett tiotal bänkar står i rader framför ett altare på vilket två ljusstakar glittrar i fackelskenet. Väggen bakom altaret är täckt av ett halvt förmultnat och delvis nedrasat draperi. På altaret, mellan ljusstakarna, står en kristallkula. – ”Ingen rör något!” Väser Botulw. Så väcks hans intresse av något och han springer fram till altaret: – ”Minsann, är det inte massamfrön? Irmelin kom hit!” Han samlar ihop de sex gamla frön som legat på ett silverfat på altaret. Han får i henne tre av fröna och strax återvänder färgen till hennes ansikte och hon kvicknar till avsevärt.
Kaos 4 (1T10=3, en modifierad scen). Jag höjde ett steg pga striden med ormarna. Jag bestämde att förändringen i scenen var bra för sällskapet. Både Block och Irmelin blev skadade i striden med skeletten, och Irmelin har dessutom blivit biten av en orm. Om de ska ha någon möjlighet att klara sig igenom detta äventyr måste jag hjälpa dem lite. Jag lät det därför finnas en trave massamnötter på altaret.
-”Här kan vi inte stanna, det stinker för mycket!” Irmelin driver på för att de ska fortsätta in mot gravens inre. Men de hinner inte många steg innan Block stannar: -”Fälla!” Viskar han och pekar på en av stenarna framför dem. Det är en golvsten som de andra men den verkar sitta lite lägre än de omgivande stenarna. -”Jag får se!” Viskar Botulw ivrigt och tränger sig fram. På vägen trampar han på en annan lös sten. Med ett rumlande, skrapande ljud öppnas en lucka i väggen. Så blir det tyst, men Irmelin varseblir något och sänker sin fackla. –”Ormar!” Konstaterar hon. Botulw tittar nyfiket på den första ormen som kommer ringlande emot dem: -”I sanning, en Scabex Primor om jag inte tar fel. En giftorm inte helt ovanlig i trakten.” Alla tre börjar hugga och slå. Snart har de dödat alla, men inte innan en av ormarna lyckades bita Irmelin. Hon mår inte bra, men de fortsätter in i gravkomplexet.
Scabex Primor, en giftormssort inte ovanlig i trakten-
Kaos 3 (1T10=6, inget avvikande resultat). Jag höjde ett steg pga striden med Billemo.
Händelseslag: (1T100=82, ingen händelse)
Även här har man en intressant konstruktörsfråga. Hur har ormarna överlevt i tjugo år? Faktum är att ”Hur har ormarna överlevt i tjugo år” skulle kunna ha lagts till som en tråd/fråga att nysta i – finns det någon här nere som matar dem…?