11. En fajt med det förflutna

Grombur, Eliana och Theosophus hoppar och skuttar för att undvika ormarnas bett, samtidigt som deras nye motståndare närmar sig med stela steg. Vodomar, som förföljde ”sin” reptilman längre ner mot porten, är inte i närheten av ormarna och han kan därför koncentrera sig på skelettet. Han spänner sin jaktbåge och skjuter då det närmar sig, men pilen studsar med en skarp smäll mot dess ärgiga men fortfarande starka fjällpansar. Innan Vodomar hinner göra något är den odöde krigaren över honom. Vodomar har släppt bågen och försöker dra sitt kortsvärd då det första hugget träffar. Det går djupt och Vodomar skriker av smärta. Skelettet stannar inte till för ett ögonblick utan får loss tvåhandssvärdet och höjer det igen. Vodomar kastar sig undan men hinner inte långt nog, ett andra hugg träffar honom, nu i benet. Han försöker kravla bort från den mäktige fornkrigaren som, utan att låta träffarna påverka rytmen i hans hugg det minsta, åter har höjt tvåhandssvärdet. Då tredje hugget faller rullar Vodomar åt sidan samtidigt som han slår undan skelettets långa svärd med sitt kortsvärd. Denna kombination räddar hans liv. Med en ljudlig klang slår skelettets stora svärd gnistor då det träffar stengolvet. Den samling magiskt animerade ben som utgör skelettet har låst sin uppmärksamhet på Vodomar och ser inte att Eliana smugit upp bakom dess rygg. Hon höjer svärdet och hugger med all kraft. Hennes svepande slag slår av kraniet och skelettets kropp stelnar genast i sin position, med svärdet halvvägs höjt för ett nytt hugg mot Vodomar. Hon sparkar till det nu huvudlösa benranglet och det rasar ihop. –”Theo! Se till Vodomar – han behöver hjälp NU!” Sen rusar hon tillbaka till Grombur och hjälper honom hugga ihjäl ormarna. Theosophus stoppar i Vodomar nog med massamfrön för att stoppa blödningarna och få honom på benen igen.

Så lägrar sig åter lugnet här nere i gravvalvet. De sitter alla och tar djupa klunkar ur vattenflaskorna medan adrenalinet rinner av dem. De märker inte längre stanken från de ruttnande liken eller det svarta oljiga oset från den brände reptilmannen.

Den mäktige fornkrigaren

11. En fajt med det förflutna – avigsidan

1Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=23, ingen händelse)

Jag slår för initiativ – ormarna ”går” först, sen spelarna, sist den fornstore krigaren. Det rullades tärningar för hugg, bett och parader men det blev inga dubbletter och historien tog därför ingen oväntad vändning.

10. En fornstor krigare

Reptilmannen som dog av eldkloten hann nästan fram till den port där hallen slutar, innan han väsande föll ihop. I ljuset från lågorna som förgör reptilmannen ser äventyrarna en stor men märkligt smal skepnad kliva ut från porten. Den bär ärgigt fjällpansar och en hjälm med stelnade rostiga brynjeflikar, och i händerna bär den ett långt, av ålder missfärgat, tvåhandssvärd. Med mekaniska steg, som vore den en fruktansvärd uppvridbar leksak, närmar varelsen sig äventyrarna. Theosophus är den förste som ser vad det är: -”Ett skelett!” Piper han och tar ett steg bakåt. Stenen han trampar på sjunker ned lite och en lucka glider upp med ljudet av sten som skrapar mot sten. Några ormar kryper yrvaket och prövande ut över golvet. Skelettet, som att döma av storlek, rustning och vapen, måste varit en mäktig krigare i livet, begynner nu att gå mot äventyrarna och med onaturlig energi hugga i luften framför sig. Hans käkar rör sig som om han sade eller ropade något, men inget hörs förutom vinandet från hans hugg. Djupt i de tomma ögonhålorna har små eldar tänts.


I ljuset från lågorna som förgör reptilmannen ser äventyrarna en stor men märkligt smal skepnad framträda ur mörkret

10. En fornstor krigare – avigsidan

Kaos 3 (1T10=8, inget avvikande resultat

Händelseslag: (1T100=55, en dublett = en händelse)

Jag slår för typ av händelse: Negativt för huvudroll (Jag slår för vem – det blir Vodomar) och jag slår fram de båda nyckelorden: ”Open”+”Opposition”

Är det ett nytt monster ? 50% = ja (Jag slår på listan över monster i äventyret och det blir ett av skeletten)

När jag slog för att se om någon av äventyrarna trampade i någon av ormfällorna som finns i detta rum (se nedan) så fick jag ytterligare en händelse: ”Ny biroll”. Jag bryr mig inte om att slå för nyckelord, jag tycker att det kan passa bra att det skelett som Vodomar möter är den nya birollen. Jag gör det därför bättre än de andra skeletten i listan.  I livet var det den fornstore krigaren Bugwalk. (Var fick jag det namnet från? Jag är helt säker på att jag inte hittade på det själv. Är det från ett av exemplen i Drakar och Demoners första utgåva?) Jag låter Bugwalk ersätta lyktgubbarna i birollslistan eftersom de ju redan är ihjälslagna.

När jag spelade med vårt eget stridssystem (rutbaserad förflyttning) hade hallen 18 rutor man kunde gå i. Enligt äventyret finns det tre stenar som kan utlösa ormfällorna, dvs 1/6. Det logiska hade varit att slå 1T6 för att låta, säg en etta, innebära att en fälla utlösts. Men eftersom Mythic Games Master Emulator drivs framåt av händelserna (dvs de som utlöses av dubbletter på 1T100) så vill jag så ofta som möjligt rulla T100. 1/6 av 100 är ca 18, så jag slår för äventyrare och reptilmän om någon av dem utlöser en fälla då de rör sig genom hallen (18%). Det visar sig att Theosophus utlöser en fälla då han i slutet av denna scen backar undan från skelettet. Eftersom en av de tre fällorna utlöstes av Botulw vid förra spelningen av detta äventyr (se Tvillingbergen I, scen 28, ”Dr Botulws faux-pas”) så slår jag 1T100 för att se om det är den tomma fällan som utlöses igen (33%) – det är det inte, vi har alltså åter en situation med ormar lösa på golvet.

9. Tillbaka i hallen

Då han backar ut ur den makabra lilla kammaren stöter Vodomar ihop med Grombur, som backar sig i motsatt riktning. Dvärgen har sin yxa höjd och viskar: -”Vi har besök.” I andra änden av hallen kan de urskilja två skepnader som står blickstilla. Theo går några steg närmare med facklan höjd och de kan nu se att det är två reptilmän, beväpnade med treuddar. Deras svarta glänsande ögon iakttar äventyrarnas varje rörelse. En av dem blinkar med ena ögat och den andre låter en lång rosa tunga fukta sin långa mungipa. Plötsligt vänder de om och springer med långa, vaggande steg längre in i graven. Deras krängande krokodilsvansar lämnar tydliga spår i dammet. –”Låt dem inte hinna undan och varna sina kamrater!” Ropar Vodomar. Theosophus reagerar snabbast. Han springer efter och när han är i en tillräckligt bra position läser han snabbt en trollformel och ett flammande eldklot bildas ovan handflatan. Han kastar iväg det och det träffar en av reptilmännen i ryggen. Reptilmannen springer vidare, vevar med de små armarna i fruktlösa försök att bli av med lågorna som täcker ryggen och stiger upp längs nacken. Ett andra klot träffar honom och han går ner på knä. Huden bubblar och spricker. Ett pipande, väsande läte kommer ur reptilmannens vidöppna mun då han insvept i lågor faller död till golvet. Vodomar har under tiden sprungit efter den andre reptilmannen som saktar in. När Vodomar nästan är ifatt snurrar reptilmannen plötsligt runt och försöker spetsa honom med sin treudd, men Vodomar hoppar åt sidan. Vodomars första hugg slår sönder reptilmannens sköld, det andra fäller honom och det tredje dödar honom.

9. Tillbaka i hallen – avigsidan

Efter ett uppehåll på ett antal veckor solorollspelade jag denna och de följande tre scenerna på mitt hotellrum i Chamonix. Jepp – jag inte bara spelar solo, jag kan även åka skidor solo. Jag lär alltid känna nya människor när jag är iväg på skidresor, men första kvällen då jag kommer ner så har jag inte hunnit lära känna någon så då kan lite solospel få tiden att gå.

Kaos 2 (1T10=2) Jag höjde ett steg för jag tyckte upptäckten i den lilla kammaren var negativ för gruppen). När jag slog kaosslaget slog jag lika med kaosvärdet (2), ett jämnt resultat innebär att det inte blev en modifierad scen (ojämnt resultat) utan en ”Interruptus!”, dvs att det blir en helt annan scen än den jag tänkt mig.

Har det kommit varelser till platsen? (75% = ja)

Jag slog bland de monster som enligt äventyret fanns nere i graven och det blev reptilmän. Jag bestämde att de kom i en grupp om 1T4 st, det blev 2.

Vad gör då dessa reptilmän?

Anfaller oss? (50% – nej)

Försöker kommunicera med oss? (50% – nej)

Smiter då de ser att spelarna är fler? (50% – ja)

Händelseslag: (1T100=37, ingen händelse)

8. Det lilla rummet

-”Den här dörren kärvar!” Säger Grombur och tar i tills han får upp den. Ut flyter en stank av förruttnelse ännu värre än den i det rum de befinner sig. De tar alla ett par steg tillbaka och hostar och svär. –”Vid alla gudar!” Hostar Grombur fram. -”Denna gravkammare är fylld av lik!” .  –”En gravkammare full av lik, vem hade väntat sig det?” Säger Eliana syrligt och kliver försiktigt in över tröskeln till det lilla rummet.  –”Här ligger vad som verkar ha varit en alv. Han ser inte ut att ha varit död särskilt länge, till skillnad från de här två.” Säger hon och kikar närmare på de kraftigt förruttnade kropparna av två andra äventyrare.  –”Och de här har varit döda ännu längre.” Konstaterar Theosophus medan han petar runt bland resterna av tre sönderhuggna skelett.  –”Hmm, vi har tre stadier av förmultnande.” Säger Vodomar. –”Nyligen död, illa förruttnade och skelett. Blodet på skelettens vapen är fortfarande synligt, så det borde vara blod från alven. Skeletten bör alltså vara alvens banemän. Någon har sedan nedgjort de tre skeletten, troligtvis är det samma person, eller personer, som svept alven i hans mantel, som en sorts svepning vid en begravning.” –”En lärd man, en stäppbarbar, en krigarinna och en alv – det var så gubben Kie på värdshuset beskrev äventyrarna som skulle till graven. Detta var troligen ägaren till bågen som vi fann hos reptilmannen.” Säger Eliana. –”Ja, och åtminstone en till av dem måste ha överlevt så här långt och svept sin fallne färdkamrat i manteln. Låt oss fortsätta och se om vi kan hitta fler spår av våra föregångare!”

7. Första hallen

Det stinker här nere. Vodomar ser sig om. I skenet av facklan ser han en dörr på höger hand, men han anar också en stor form längre fram. Han ger tecken åt de andra och med dragna vapen sprider de ut sig. Då Theosophus närmar sig med facklan ser de vad det är, och då förstår de genast varför det stinker här. I rummets mitt ligger det missfärgade och uppsvällda kadavret av ett stort troll. De håller halsdukar och huvor för munnar och näsor medan de undersöker liket. Var det det förra äventyrargänget som åstadkom detta? Hur länge sen kan det ha varit, några dagar? Eller kanske kylan här nere bevarar kroppar längre? I så fall är det svårt att säga hur många dagar som förflutit  sen detta monstrum mötte sin baneman. Kroppen är sotig och uppvisar tydliga spår av brandskador.

–”Magi.” Säger Vodomar ogillande.

–”Eldbollar!” Säger Theosophus lystet.  –”Av den nya typen. Tre-fyra stycken skulle jag tro.”

Den döde Billemo

7. Första hallen – avigsidan

Kaos 1 (1T10=6, inget avvikande resultat

Händelseslag: (1T100=36, ingen händelse)

Jag väljer åter att det är 33% att de vill öppna någon av dörrarna de passerar. De, liksom första gruppen, väljer att låta första dörren på höger hand förbli oöppnad. Jag bestämde att det var 90% att de undersökte Billemos lik – det är svårt att inte kika närmare på ett stort, uppsvällt trollkadaver som spärrar ens väg. Äventyrarna instämde – jag slog under 90%. Jag slog därefter att de skulle försöka öppna den dörr bakom vilken den döde Tilindil ligger (33%). Det blev ”ja”. 

5-6. Kumlet

På tredje dagen öppnar sig skogen till en stor glänta i vars mitt de ser en cirkelrund stenplattform som inte kan vara något annat än trollkarlarnas grav. De noterar att gravens ingång ligger öppen och oskyddad, den stenplatta som täckte ingången är dragen åt sidan. –”Så de kom i alla fall så här långt, utan spår av strid. Nå låt oss gå ner! Jag går främst, sedan…” Vodomar delar in dem i den ordning de ska stiga ned i gravens mörker: Först Vodomar Stigman (med bågen redo) därefter kommer Eliana Stinga (med svärdet draget), Theosophus kommer därnäst (han bär trollformelsamlingen i ena handen och facklan i andra). Sist går den tystlåtne dvärgen Grombur (med dubbelyxan redo för hugg).

För varje trappavsats blir det mörkare, kallare och fuktigare. Så tar trappan slut och de befinner sig i en korridor.