Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.

24-25. Ett högt pris

Gången mynnar i en större korridor. Precis då korridoren breddas, har de en oansenlig trädörr på höger hand. Med dragna vapen och sinnena på helspänn passerar de förbi den. De ser då att det finns en motsvarande dörr på vänster hand. Varför Tilindil öppnar denna dörr men lät bli den första vet endast slumpens gudar, men det är ett val han får betala ett högt pris för.                

Alven öppnar dörren och de ryggar alla tillbaka då stanken av förruttnelse slår emot honom. Botulw stiger fram bakom dem och håller upp facklan för att se bättre. Det de ser är ett litet kvadratiskt rum. Det ligger två större bylten på golvet där inne men det går inte att se vad det är på detta avstånd. Tilindil kliver försiktigt in i rummet för att undersöka. Plötsligt hörs ett häftigt rasslande ljud och tre figurer som stått dolda längs väggen kliver fram och kör sina rostiga vapen i alvens rygg. Tilindil skriker till. Tre skelett i rostiga rustningar och multnande gamla klädedräkter drar ut sina vapen ur alvens ryggtavla och börjar hugga, med kantiga och onaturligt snabba rörelser. Det kusligaste är nästan att de anfaller under total tystnad, endast rasslet och gnisslet från deras rustningar hörs, och de tunga köttiga ljuden då deras vapen träffar Tilindil. Alven försöker komma undan genom att tränga sig förbi skeletten, ut ur rummet. Men de vänder sig om efter honom och fortsätter hugga och sticka; snabbt, repetitivt och under dödens tystnad.

De fortsätter hugga, snabbt, repetitivt och under dödens tystnad.

Allt har bara tagit några sekunder. Block kommer ur chocken och kastar sig in i striden. Han klyver först det ena, sen det andra skelettet men då han kommer fram till det tredje står det och mekaniskt begraver sin yxa, om och om igen, i den redan döde Tilindil. Block gör processen kort med benranglet. Han trampar sen i vrede sönder kranierna tills bara smulor återstår och han ska just… då Botulw lägger en lugnande hand på honom och stävjar hans barbariska vrede.

De sveper Tilindil i hans mantel och lägger hans brutna båge vid hans sida. Block gör stäppbarbarernas salut för att hedra den fallne kamraten. Botulw gör några tecken i luften som lär hjälpa kamraten på hans färd till dödsriket och kväder. –”Långt från alvernas skogar fann han sin grav. I kumlets mörker han vilar, med bruten båge vid sin sida.” Irmelin rotar runt i rummet.

-”Uäh – kolla här! Två lik!” Irmelin petar med svärdet i de bylten de sett innan skeletten anföll. Det är två kraftigt förruttnade kroppar. Av kläder och utrustning att döma två äventyrare. Av att kropparna är fullständigt upphackade sluter de sig till att de troligen fallit offer för samma skelett som blev Tilindils banemän. Hon lyckas trots allt få tag på de dödas penningpungar och sällskapets ekonomi stärks med tjugofem silvermynt och fyrtio kopparören.

Därefter följer en lång diskussion som mynnar ut i en insikt om att deras sällskap nog inte var riktigt mogna att ta sig an trollkarlarnas grav. Om Tilindil dog vid första bästa dörr de öppnade, hur ska det då gå längre fram? De måste förbättra sina chanser – men hur? Till slut enas Botulw och Irmelin om att Block måste ta på sig den läderrustning som fanns på en av de döda kropparna i rummet. Block protesterar ivrigt och högljutt, inte så mycket för att rustningen precis suttit på, eller för att delar följer med från, en svårt förruttnad kropp. Istället tycks hans argumentering utgå från ett osammanhängande och känslobaserat resonemang om att det är fegt och omanligt att skydda sig mot fiendens vapen.   

24-25. Ett högt pris – avigsidan

Jag spelar varje rum som en scen, när det inte händer något oväntat, och då det är rum som inte innehåller något intressant, så grupperar jag ihop de scenerna i äventyrsloggen. Jag redovisar dem dock separat här för att visa hur jag gjort.

24                 Hallen

Kaos 1(1T10=6, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=73, ingen händelse)

Jag bestämde att det var 33% att de öppnade de små ointressanta dörrarna i hallen. De valde att passera den första, men valde att öppna nästa.

25                 Det lilla rummet

Kaos 1(1T10=9, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=90, ingen händelse)

Jag slog inte en etta på kaosslaget, vilket hade krävts för att påverka scenen, och jag slog inte en dubblett på händelseslaget, så scenen inleddes precis så som den beskrevs i äventyret: ”Fyrkantigt rum innehållande två till synes döda människor. 3 st anfallande skelett.”

De här tre skeletten måste ha varit stora krigare i sin dag. De var som en välsmord mordmaskin, de träffade med nästan varje hugg och jag slog högt med skadetärningarna. Block gjorde bra ifrån sig och nedgjorde dem då han gav sig in i kampen, men då var det redan försent för den stackars Tilindil.

Något man kan fundera över är de båda döda äventyrarna. Vem lade tillbaka den tunga stenplattan över gravens ingång efter att dessa båda äventyrare tagit sig in? Var de så ordningssamma (och dödsföraktande) att de sköt tillbaka stenluckan efter sig då de klättrat in? Det verkar högst osannolikt, inte minst med tanke på hur tung den var. Då infinner sig tanken – finns det någon i eller utanför graven som vill lura personer utifrån att graven inte är plundrad, ett sätt att dra till sig besökare genom att lura förbipasserande att här finns en oplundrad grav? Är hela graven bara en ploj för att locka till sig färsk mat? Eller finns det helt enkelt ytterligare en ingång och det var den de båda döda äventyrarna kom genom? Det spelar ingen roll att detta bara var en miss av konstruktören, jag hade kunnat lägga in en ny tråd: ”Är graven nu en del i monster X:s plan för att locka till sig mat?” eller (i fallet med en ytterligare ingång) som ett steg mot lösning av tråden ”Finns det en bakväg in i kumlet”. Men jag tänkte inte på de här sakerna förrän nu i efterhand när jag renskrev mina anteckningar. Det skulle kunnat ha förändrat äventyret på ett intressant sätt om det visade sig att det fanns någon här nere som hade intresse och förmåga att lägga tillbaka locket över graven!

Botulw, som den lärde man han är, förde givetvis noggranna anteckningar under hela äventyret, och två av skeletten har i modern tid hämtats upp ur graven och rekonstruerats:

Tre skelett stötte vi på nere i gravens mörker. Jag hann bara med en hastig undersökning av benranglen men jag antecknar här det jag noterade. Detta skelett kallar jag ”Gravkumlamannen I”. Av rustning och vapen att döma rör det sig om en krigare från trakten. Det sätt hår och skägg är friserat antyder att mannen dog för ett par decennier sedan. Troligtvis har denna krigare fallit i strid mot trollkarlarnas härjande trupper, varefter de gjort honom till en av gravens odöda väktare. 

Gravkumlamannen I, Vindpina hembygdsförenings samlingar

Gravkumlamannen II. En snabb undersökning räckte för att fastställa att dödsorsaken var det svåra sår, av en yxa eller ett tungt svärd, som spräckt kraniet. Vapen och rustning var av så generell utformning att intet går att utläsa om mannens ursprung. 

Gravkumlamannen II, lämnad in situ
Gravkumlamannen III, Anhems arkeo-
logiska museum

Gravkumlamannen III. Detta skelett bar en ovanligt formad hjälm. Hjälmens höga koniska form antyder att skelettet är äldre än de andra, möjligtvis flera sekler äldre.  Eventuellt rör det sig om ett animerat skelett som befunnit sig i trollkarlarnas ägo långt innan deras söner mördade och begravde dem.

21-23. Nedstigning i trollkarlarnas grav

Botulw är nu riktigt uppe i varv. De har kommit fram, han har fått använda ett magiskt föremål, han är på randen till två trollkarlars oplundrade grav. Han tränger sig fram och klänger ner. De två sista pinnarna på stegen är ruttna och han faller. –”Jag har hittat en trappa som leder vidare nedåt!”

Dagsljuset från öppningen når knappt hit så Botulw tänder en fackla. Trapporna är smala och de måste gå på rad. Efter fyra avsatser kommer de ner till trappans fot. Framför dem ligger graven, svart, kall och fuktig. Det är så tyst att Botulw tycker att det dånar i hans öron. Hans fackla kastar ett vacklande ljus över gråa stenväggar. Tilindil stryker sin alvhuva bakåt så att han kan höra bättre. Alven går först, med en fackla i handen och svärdet draget. Han följs av Block, med svärdet redo. Sen kommer Irmelin som är irriterad över att hon inte kan se förbi Blocks massiva ryggtavla. Sist går Botulw med ytterligare en fackla.

21-23. nedstigning i trollkarlarnas grav – avigsidan

21                 Nedstigning i trollkarlarnas grav

Kaos 1 (1T10=4, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=22, händelse) Negativt för huvudroll (Botulw). Nyckelorden är till för att hjälpa fantasin och för att berättelsen ska kunna ta oförutsägbara vägar. I detta fallet såg jag direkt framför mig att den exalterade Botulw trillade och slog sig. Jag bryr mig därför inte om att slå nyckelord.

22                 Trapporna

Kaos 2(1T10=8, inget avvikande resultat). Jag höjde med ett eftersom Botulw råkade ut för något negativt (trillade) i förra scenen.

Händelseslag: (1T100=75, ingen händelse)

Jag gjorde lite godtyckligt nedstigningen för stegen till en scen och trapporna till en annan. Min grundtanke är att varje ”rum” i graven blir en ny scen. I äventyr från den här tiden finns oftast en beskrivning av varje rum vilket ger mig hur scenen ska se ut. Om jag får en modifierad scen så kommer äventyrarna in i det rum som beskrivs i äventyret – men något är annorlunda. Om det blir en interruptusscen så sker något innan jag går in i rummet, eller något som gör att jag inte går in i rummet. Oavsett om det är en modifierad scen eller en interruptusscen slår jag fram två nyckelord för att tolka vad det är som är annorlunda mot texten i äventyret.

 23                Korridoren

Kaos 1 (1T10=7, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=04, ingen händelse)

20. Gravkumlet

Gravens ingång utgörs av en rund plattform, tre meter hög och 20 meter i diameter, byggd av fint staplade gråstenar. Irmelin är lättad över att inte finna några spår av dvärgarna Gorin och Drego, vilka i hennes sinne vuxit till det största hotet mot hela denna expedition. Hon springer fram och hoppar upp på toppen av stenformationen.  –”Botulw! Här är en stenplatta med märkliga tecken!” Efter att ha misslyckats ett par gånger lyckas Botulw, hjälpt av både Block och Irmelin, till slut ta sig upp på plattformens topp. Han tar fram den tydarsten de fann i lyktgubbarnas lya och böjer sig fram. Med stenen framför ena ögat börjar han läsa högt: -”Här vilar Swarzard och Kobbler, men knappast i frid.” Han reser sig och suckar. –”Gudarna bevare oss för sådana söner. Nå, det tycks som att denna platta döljer nedgången till graven.”

De tar alla i och med förenade krafter lyckas de få upp ena kortsidan av stenplattan tillräckligt högt för att de ska kunna börja fösa den åt sidan. En kall och fuktig, källardoftande vindpust slår emot dem ur det svarta hål som nu blottas. Det är inte någon stor öppning, endast en person åt gången kan gå ned för den stege som leder ned i mörkret.

Här vilar Swarzard och Kobbler,
men knappast i frid…

18-19. Färden till kumlet

Till slut kommer den dag då både Tilindil och Block får Botulws godkännande att fortsätta. Block har velat ge sig av i flera dagar men Botulw har nekat. Irmelin har blivit mer och mer rastlös allteftersom dagarna går. Tanken på att dvärgarna redan plundrat gravkumlet lämnar henne ingen ro. Så hänger de slutligen på sig sin packning, lämnar lägerplatsen vid lyktgubbarnas lya och styr åter stegen mot Tvillingbergen.

Den här gången flyter allt på utan problem. Efter att vandrat genom granskog i ett par timmar går växtligheten över i blandskog. Lövträden var gröna med inslag av gult då de lämnade Vindpina, nu är de helt gula och marken har börjat täckas av fallna löv. Framåt sen eftermiddag går blandskogen över i gammal ekskog. Det blir allt glesare mellan de mäktiga gamla träden tills de kommer fram till en öppen plats. I mitten av en cirkelrund glänta, ett hundra meter tvärsöver, ligger gravkumlet.

18-19. Färden till kumlet – avigsidan

Under de två följande scenerna inträffade det inte några oväntade saker till följd av Mythic-systemet eller äventyrets slumptabeller. När jag skrev ihop min logg för spelandet (det som inte är ”avigsidan”) så skrev jag ihop scen 18 och 19 till en episod. Jag lägger därför ihop dem även här.

18                 Uppbrott

Kaos 1 (1T10=6, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=98, ingen händelse)

19                 Färden till kumlet

Kaos 1 (1T10=2, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=87, ingen händelse)

17. Vila i vildmarken

Så förflyter två händelselösa veckor. Två fina och ovanligt varma höstveckor under vilka Block och Tilindil dag för dag återvinner sina krafter. De första dagarna måste Botulw och Irmelin lägga mycket tid på att ta hand om de sårade kollegorna, men allteftersom de återhämtar sig kan de hjälpa till med enklare uppgifter som att fiska små bäckforeller i Gjalls svarta vatten och att laga mat. Den rastlösa Irmelin tar tacksamt på sig uppgiften att jaga och tillbringar den största delen av tiden borta från lägret. Botulw tillbringar huvudsakligen sin tid med att systematiskt genomsöka lyktgubbarnas lya och bära ut allt vad de plundrat genom åren. Det finns inget av verkligt värde i lyan. Kanske har de bytt bort de värdefulla tingen mot jaktbyten från reptilmännen, kanske har det helt enkelt inte kommit förbi något offer som burit på något värdefullt. Irmelin orkar inte tillbringa mer än en förmiddag med att rota runt nere i lyan. Då hon kommer upp med lite småsaker ser hon besviket på vad hon funnit: -”En hammare, en påse nötter och en genomskinlig sten. Inte en ädelsten ens.” Hon kastar ifrån sig sakerna, men Botulw tjoar till och rusar fram och plockar upp den genomskinliga stenen: -”Oooh! En pasmatisk agat! En tydarsten!” De andra kommer nyfiket bort till Botulw.

-”Om man ser genom denna sten, ner på en text, så förstår man vad det är man läser även om det är ett främmande eller bortglömt språk! Det finns inte många kvar i världen. Det fanns ett par sådana på universitetet, men de var reserverade för professorerna. Detta är i sanning en skatt!”

Irmelin fnyser, rycker på axlarna och går iväg för att jaga.

En pasmatisk agat – en tydarsten!