Post scriptum 2: Herr Dallerdings triumf

”Att spela om eller att spela nytt? Det är frågan.”

Ända sedan Shakespeare skrev dessa dödliga rader i ett första utkast till en skiss till den skrotade enmansföreställningen ”Gimlet, prins av Danmark” har solorollspelare världen över ställt sig denna eviga fråga. Så även jag, så även jag. Jag slets mellan att låta äventyrarna dö därnere i gravkammaren och att låta utrusta en expedition som skulle ha en möjlighet att undsätta dem. Det som talade för det första alternativet var lockelsen i att få pröva ett nytt äventyr – det finns ju så många jag vill hinna spela innan jag hör Karon, svärande och gormande, gå på grund här utanför. Det som talade för det andra alternativet (som vann) var att äventyrarna inte hade hunnit igenom särskilt mycket av gravens gångar och prång då spöket gjorde slut på dem. Äventyret kan helt enkelt inte sägas vara genomspelat. Dessutom hade jag ju skissat upp spelplanen för stora delar av gravkomplexet och kunde gott använda den en gång till efter allt arbete jag lagt ned.

Så låt oss säga att spöket som avlivade mina äventyrare var den osalige anden efter den fruktansvärde rovriddaren herr Dallerding, så kallar jag denna första genomspelning för ”Tvillingbergen 1: Herr Dallerdings triumf”. Vad nästa genomspelning får för namn får vi se.

Jag kan också meddela att det kommer att följa några dagar utan uppdateringar. Liksom många andra medelålders solorollspelare förtjänar jag mitt levebröd som fotomodell, och yrket kräver nu några dagars photo shoot på rivieran. (”Hur f-n ställer vi in kamerorna Henri? Jag har aldrig sett något så vitt”.) Jag kommer kanske även att passa på att teckna lite för att illustrera den kommande omspelningen.

Post scriptum 1: Hur gick det?

Ja, hur gick det här egentligen? Fick jag den nostalgikick jag var ute efter? Njae. Jag mindes inte mycket av spelet så det fanns inte så mycket nostalgi att återvända till. Detta äventyrs enkla historia räcker heller inte riktigt till för att göra det till en verkligt minnesvärd berättelse. Det finns även en del logiska luckor man kan hänga upp sig på. Eller egentligen är det inte så mycket logiska luckor som bara konstigheter. Varför bor det t.ex. ett spöke i en sarkofag som inte innehåller någon kropp? Är det något av trollkarlarnas spöken? Troligen inte, [SPOILER] deras kroppar är begravna på annan plats i komplexet, och om avsikten vore att det var någon av trollkarlarnas osaliga ande, skulle man inte ha skrivit det i texten i så fall? Eller fångade sönerna på något sätt in ett vilt och stolt frigående spöke och satte det att vakta [SPOILER] nedgången till den riktiga gravkammaren?

Och en annan sak… varför gav egentligen mördar-sönerna sina fäder en gravplats i mellanklassen? Om de ogillade dem nog för att döda dem, varför inte bara bränna kropparna och sprida askan för vinden? Hade jag mördat min fantasyfader den mäktige trollkarlen skulle jag inte litat det minsta på att han skulle låta det passera ostraffat. Jag skulle ha vidtagit en massa magiska försäkringar och förseglingar som säkerställde att fädernas andar verkligen stannade i graven och inte försökte hämnas. Här verkar sönerna istället försökt blidka brottsoffren med fastighet och gåvor, men skulle det verkligen ha räckt? De mördade fäderna fick trots allt bara ett gravkomplex med gravgåvor som jag skulle beskriva som medelmåttiga, lutande åt det undermåliga. I ”förvaringsrummet” (som ingen av mina äventyrare kom till) finns de gåvor som sönerna skickade med fäderna på deras sista färd: Två mumifierade hästar, två dito hundar. Två mumifierade män och två mumifierade kvinnor (slavar och slavinnor). De fick även med sig 16 urnor med grödor (om de blev hungriga), två sköldar och två brynjor (om de ville slåss), två uppsättningar med allehanda verktyg (om de kanske ville bygga ett hus), två gobelänger och två tavlor föreställande de båda trollkarlarna (som de kan ha i sitt nybyggda hus) samt två flaskor vin (för en mycket måttfull inflyttningsfest i det nya huset).

Och en annan sak… jag måste nog säga att en av de saker som jag studsade mest över då jag spelade genom äventyret var att gravkomplexet bara verkar vara ca 20-25 år gammalt. Det kan hända att 20-25 år kändes som en väldigt lång tid för spelkonstruktörerna (troligtvis ungefär hela deras egen livstid vid tillfället) men för mig som var 44 då jag spelade detta känns händelser som inträffade för 20-25 år sedan inte alls särskilt fjärran. Om jag idag fick idén att länsa en bisarr familjegrav någonstans i en av landets mindre kommuner (kom igen, vi har alla tänkt tanken) så skulle jag nog välja en äldre grav än en från 1995. Jag vet inte vad man gav i gravgåvor i mitten av 90-talet, men en fingervisning kan vara att årets julklapp 1995 var CD-skivan. Jag skulle ha satsat på en grav med gåvor som har större antikvitetsvärde, åtminstone från 1988 (bakmaskinen). Nåja, äventyrets historia och text räckte inte riktigt till för mig, min fantasi har fyllt ut mycket där jag tyckte att äventyret brast, men det är ju å andra sidan så rollspel ska fungera. Äventyret är tacksamt för solospel i och med att gravkomplexet och dess invånare bara ligger och väntar på mig, det finns ingen avancerad plan jag måste förhålla mig till. Det jag saknade var framför allt stämning och minnesvärda miljöer och karaktärer.

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.

17. Vila i vildmarken – avigsidan

Kaos 1 (1T10=9, inget avvikande resultat). Jag drog ned det till ”1” eftersom det har gått två hela veckor sen de sist var med om något riktigt otrevligt.

Händelseslag: (1T100=69, ingen händelse)

Jag lät karaktärerna återfå 1 KP per dag då de vilade. Efter att ha stoppat i sig två massamfrön var (läker 1T6 KP) så behövdes två veckor för att få både Block och Tilindil tillbaka till full vigör.

Jag bestämde att det skulle finnas ett värdefullt föremål bland lyktgubbarnas gömmor och ställde frågor tills jag fick ett svar vad det handlade om:

Är det ett vapen? (50%) 78 – Nej

Är det en rustning? (50%) 81 – Nej

Är det magiskt föremål? (50%) 14 – Ja

Är det magi som kan användas i strid? (50%) 96 – Nej! (96-00 räknar jag som extra tydliga resultat, det är alltså absolut inte ett krigiskt föremål.)

Är det helande magi? (50%) 63 – Nej

Här dök plötsligt idén om en tydarsten upp och jag körde på den. Egentligen borde jag ha slagit för att se om det var det, men jag var nöjd med idén (passar med att det ska vara ett ”fredligt” föremål) och jag ville komma vidare.

15. Striden i lyktgubbarnas lya – avigsidan

Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag drog upp det ett steg eftersom jag fick en händelse som var negativ för spelarna (reptilmän på visit). Jag vet inte om det egentligen är så Mr Pigeon tänkt sig att man ska göra, men jag gjorde så den här gången och han har inte hört av sig så jag utgår från att jag gjorde rätt.

Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)

Efter ett uppehåll på ett par veckor var jag redo för en ny kväll av solorollspel under en av dagarna i påskhelgen. Jag ritade upp spelplanen för lyktgubbarnas lya. Den finns inte utritad i äventyret så det här var bara något jag hittade på i stunden. Som ni ser är våra strider mer brädspeliga än ”Theater of the Mind”. Om man lyckas få till en spelplan och motståndet rätt tvingar ”brädspelet” en att fatta en massa beslut i striden, om man spelar strider solo kan det annars lätt bli mindre spännande. Jag hade inte tänkt på att äventyrarna skulle behövt facklor, så de fick gå ner utan.

Normalt sett nöjer jag mig med svart/vita spelplaner men det var påskhelg och jag hade tid att sitta och måla.
Ska scanna en bättre bild snart

I mörkret i lyan lät jag lyktgubbarna, och den reptilman som befann sig hos dem, vinna initiativet och inleda varje strid, det här var ju faktiskt deras hemmaplan. Enda undantaget var rummet med brasan samt ”båthuset”. I båda dessa rum ansåg jag att ljuset var tillräckligt för att äventyrarna skulle kunna slåss med fulla värden. Dessutom var lyan så liten att alla äventyrarna fick minus i strid. Det blev en lång strid som manövermässigt inte var intressant men som blev mer spännande genom att lyktgubbarna gav äventyrarna allvarliga skador (Tilindil låg på 0 KP och Block på 1 KP då striden var över). Det som ser ut som två gökande grå krokodiler i nedre rummet till vänster skulle vara vargpälsar på golvet. Slog 99 i ”teckna och måla”.

Solo-genomsökningsmekanism

För att hitta vilket rum som Irmelin hölls inspärrad i använde jag en mekanism som jag brukar använda för att skapa lite spänning i solo-genomsökande. Jag delar siffran 100 med antalet rum, vilket ger mig ett procentvärde som jag ska slå under/lika med för att hitta det jag söker. För att säkerställa att jag faktiskt hittar det som ska finnas på platsen adderar jag ihop värdena så att det blir större sannolikhet att jag hittar det jag söker ju fler rum jag genomsökt. Jag brukar låta detta styra istället för att det jag letar efter finns på den plats (t.ex. i det rum) som äventyret anger – när man spelar solo är oförutsägbarhet välkommet!

T. ex: Säg att jag genomsöker ett hus som har fyra rum, 100 delat med 4 rum = 25% per rum att hitta det jag söker. Sannolikheten att hitta det jag söker blir då:

Rum 1: 25%    

Rum 2: 50%

Rum 3: 75%

Rum 4: 100%

För att avgöra var lyktgubbarna och reptilmannen befann sig använde jag samma siffror, jag slog 1T100 för att se om det fanns någon i rummet, enligt procentsatsen ovan). Om det blev ”ja” så slog jag för var och en av lyktgubbarna och reptilmannen. Utifrån exemplet ovan skulle det t.ex. vara 75% att det fanns någon i det tredje rummet, om resultatet blev ”ja”, slog jag för varje lyktgubbe och reptilman som fanns kvar i livet, om jag slog lika med eller under 75% så befann sig varelsen i rummet.

8. Den tredje natten

Det är under den tredje natten som de för första gången upplever vad det innebär att vara på äventyr. Det hände sig så här: På kvällen kom de åter till platsen där de tillbringade föregående natt. En hel dag har förslösats till ingen nytta och efter en hastig kvällsvard lägger de sig att sova. När det framåt småtimmarna är Botulws tur att sitta vakt får han kämpa för att inte somna. Så med ens  är han klarvaken – något har satt hans sinnen på helspänn. Han anar mer än han hör eller ser att något stort rör sig ute i skogen. Han sitter blickstilla och lyssnar. Ja, utan tvekan är det en, nej det är flera stora kroppar som rör sig därute. Varelserna håller sig precis utanför ljuset från brasan men han hör andhämtning från stora lungor och hur något sniffar och vädrar i mörkret. Så kommer Botulw ur sin förstelning, han far upp och ropar till de andra äventyrarna och sparkar till Block, som brukar sova tyngre än de andra. Medan de kommer på fötter och yrvaket griper sina vapen, hörs hemska vrål och med tramp och brak kommer två flåsande troll rusande in mot lägerplatsen!

Äventyrarna kunde inte veta det men de slog läger längs med trollen Valken och Gaskos matinsamlingsrunda. Det tar trollen ungefär ett månvarv att gå hela rundan. Emellanåt tar vägen dem nära ensligt liggande skogstorpares marker där de klubbar en ko eller tar ett par grisar, men de kan aldrig stanna länge i bebyggda trakter, för en bortrövad ko följs alltid av ett uppbåd av traktens bönder och länsherren och hans män.  Oftast får trollen nöja sig med de djur de hittar djupt inne i skogen. De båda trollen har i två dagar gått utan mat, inte hade de en aning om att de i natt skulle få smaka människa eller, ännu läckrare, alv!

Bovint bortrövande i trakten av Tvillingbergen

Livet som influencer

Det går bra nu. Swords & Kåseri, eller ”SoK” som jag hört att man kallar den i de finare rollspelssalongerna, har nu funnits i sju dagar. På sjunde dagen får man vila, det står i bibeln:

”På den sjätte dagen skapade så Gud människan – man och kvinna. Nu var skapelsen fullbordad, och Gud såg på sitt verk och fann att det var gott. Den sjunde dagen gjorde han helig, därför att han vilade från allt arbete den dagen. På den åttonde dagen tittade Vishnu förbi, gillade vad han såg och sade: ”Keep up the God work!” [trumvirvel med cymbalsmäck]

Under min vilodag har jag kikat lite på besöksstatistiken och jag måste konstatera att jag blivit något av en international influencer. Totalt hade sidan visats 41 gånger de första sju dygnen (Pewdipie – om du vill ha lite tips för hur man drar in tittare så hör av dig!). Justerar man detta för mina egna och kusiners besök så kanske vi landar på 30 besök. Av dessa kommer 8 från Kina. Hmm, typ nästan 30%? Och: Hmm, i Kina har man väl inte fri tillgång till internet? Ska jag tolka det som att jag fått 8 besök från kinesiska underrättelsetjänsten? Eller kanske Huawei förbereder ett hostile take-over bid av SoK? Det är inte ett orimligt scenario att de har sett SoK:s potential att välta internet. Så läs nu – imorgon kan Swords & Kåseri vara reklam för läsplattor och mobiler.

Slutligen, bara för att ge er en känsla av vilka vi solorollspelare är, bjuder jag på en insändare från en gammal White Dwarf:

Vi må spela solo – men vi spelar inte hard to get

4. Den första natten

                      Efter en lång dags vandring slår de läger i en sänka täckt av torra bruna löv från de stora träd som skuggar den. Intill sänkan rinner en liten bäck med kallt, klart vatten.  Löv röjs undan, en liten eldstad anläggs, en brasa tänds och börjar knäppa och sprätta. Då solen gått ned intas en utmärkt kvällsvard bestående av stekt rökt fläsk, svamp stekt i flottet och till det vitt bröd. Man är fortfarande nära bebyggda områden så man beslutar att det inte behövs någon vakt på natten.

Operation Overbored

Denna post går under många namn. Generalerna vid sina kartor kallar den ”Posten P”. Det officiella kodnamnet är ”Operation Overbored”, men de som har läst den, och överlevt, kallar den bara ”den längsta posten”…

Ett bättre namn skulle varit ”Så här gör jag” eller kanske bara ”Reglerna”. Denna post skulle dessutom egentligen skrivits före gårdagens introduktion till äventyret Tvillingbergen.

Jag använder mig av Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator”. Vad är en emulator? frågar sig vän av ordning (jag). Jo det ska jag tala om för mig; en emulator är ”hård- eller mjukvara som används för att simulera annan hård- eller mjukvara”. I detta fallet handlar det om ett regelsystem som ska simulera en spelledare så att en eller flera personer kan spela rollspel utan att någon behöver agera spelledare och utan att någon har förberett något. Det finns regler för karaktärer, strid etc men jag har mina egna regler för det. Det jag använder är enbart mekanismerna som ersätter spelledaren, och som därmed möjliggör solorollspel.

Man spelar spelet i scener där man säger vad man vill uppnå, bedömer sannolikheten att lyckas (i ett procentvärde), slår 1T100 och om man slår under procentvärdet har man lyckats, annars har man misslyckats. Enkelt och igenkännbart för alla som spelat t.ex. BRP-rollspel – som de flesta av Äventyrsspels gamla spel eller Call of Cthulhu. Man får själv bedöma när man lyckats/misslyckats med vad man ville uppnå i scenen och när en ny scen ska inledas. Detta har betydelse eftersom man, varje gång en ny scen inleds och man deklarerar vad man ska göra, slår 1T10. Slår man lika med eller över ”kaosvärdet” (ett värde mellan 1-10) så blir scenen så som spelaren deklarerat (t.ex: ”Jag försöker dyrka upp låset”). Slår man under det aktuella ”kaosvärdet” (ökar med 1 varje gång en scen går spelarna emot, minskar med 1 varje scen där det går bra för spelarna) så blir scenen inte den man tänkt sig. Om man slår under kaosvärdet och resultatet är ett udda nummer så blir det en variant på den scen man deklarerat. Om man slår under men siffran är jämn blir det en helt annan scen – kanske något händer innan spelarna hinner börja göra det de deklarerade (t.ex. ”Innan jag hinner börja dyrka låset slås dörren upp och…”). Detta låter krångligare än det är och hur det fungerar kan nog utläsas av kampanjloggen som jag (snart) ska börja lägga upp här.

Alla slag för att avgöra om spelarna lyckas med vad de företar sig slås med 1T100 mot det procentvärde man bedömt för situationen. Varje gång man slår en ”dubblett” (11, 22, 33, 44 osv) så inträffar en händelse. Man slår då på händelsetabellen, och här kommer ett av Mr Pigeons genidrag: Istället för att ha en slumptabell med specifika händelser så slår man först fram ett ”Event focus”, vilken kategori av händelse det är som inträffat – t.ex. att en biroll agerar eller något händer som är negativt/positivt för en av spelarnas karaktärer. När man utifrån event focus vet vad händelsens spelmässiga effekt ska bli så slår man fram två nyckelord som man sedan tolkar för att se vad det är som händer i just vår specifika situation. Det finns 100 ”Action” ord och 100 ”Subject” ord. Tillsammans med elva ”Event foci”, och att de alltid ska tolkas utifrån den situation man just nu befinner sig i, så uppstår aldrig känslan av att slumptabellskonstruktören hade roligare än vad vi som rullar på den har. Systemet är så följsamt att det aldrig, tycker jag, tvingar in historien i en viss form eller begränsar den. En slumptabell med händelser som ”1T6 svartalfer rusar mot er från en dunge” blir mindre användbar inne i en stad eller inne i kungens borg, och framför allt känns resultatet lite trist tredje gången man slår det. En motsvarande situation skulle i Mythic tolkas fram genom att man först kanske slagit event focus ”negativt för spelarkaraktär” och sedan slagit t.ex. orden ”Move” (action) + ”Opposition” (subject). Om det inträffar när man är ute på skogsfärd kan tolkningen bli att en grupp svartalfer anfaller spelarna, men om man är inne i en stad kanske det tolkas som att spelaren blir anfallen av ett gäng rånare och om det är inne i kungens borg kanske ”opposition” snarare bör tolkas som kungens vakter, en politisk fraktion eller lönnmördare – beroende på vad spelarnas uppsåt är.

Den sista delen av det jag använder ur systemet är ”trådarna”. I inledningen av spelet formulerar man en eller flera trådar som berättelsen följer. Man kan formulera om dem eller skriva nya allteftersom spelet fortskrider. De ska kunna besvaras med ett ja eller nej, och att nå fram till dessa ja/nej kan sägas vara målet med spelet i samma utsträckning som att lösa en gåta eller hitta en skatt är målet i ett färdigskrivet äventyr. Bland de ”event foci” man kan få fram då man rullar dubbletter är ”Mot en tråds lösning” samt ”Bort från en tråds lösning” (ordvalet är inte bra, man löser gåtor och knutar, inte trådar, men jag har inte hittat något bättre än). Jag brukar sätta att det krävs 2-3 steg längs en tråd, dvs att man fått upp ”mot en tråds lösning” 2-3 gånger för att den ska lösas. Exempel på trådar man kan besvara med ett ja eller nej är: ”Var det riddar Ghuislain som dräpte abboten?”, ”Hittar vi vart de plundrande orcherna retirerade?”, eller ”Kommer den väna Adeles kärlek till låghalte legokapten Bronckmann att besvaras?”

Det fina i systemet är att det hittat en balans mellan att styra in mig och historien på nya oväntade banor, samtidigt som det är så pass fritt att det är jag som spelare som alltid tolkar vad som händer utifrån den specifika situation jag befinner mig i. Det får mig ofta att komma på vändningar i historien som inte känns som mina egna idéer, och som överraskar och entusiasmerar mig. Samtidigt finns det inte någon risk att det kommer in element i berättelsen som jag inte alls tycker passar in eftersom det alltid är jag som tolkar resultaten. Svårt att förklara men väl värt att pröva! Jag kommer inte lägga ut hela Tim Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” här – den finns på Drivethru RPG. Köp den!

Hur jag gör för att använda detta system för att spela publicerade äventyr kommer att framgå då jag börjar lägga upp min nedtecknade version av Tvillingbergen!

Tvillingbergen

Spelarnas information: Det är en fin vårdag 1984. Ni befinner er i ett litet samhälle på halländska landsbygden. Framför er ser ni en skolbyggnad från 1950-talet i rött tegel. Till höger på skolgården ser ni ett gäng killar i 12-13-årsåldern böjda över ett litet grön-vitt häfte. I bakgrunden hör ni Van Halens ”Jump” ur en bilradio.

Spelledarens information: Det första äventyr jag testade att spela solo (2013) var ”Tvillingbergen” till Drakar och demoner. Jag fick detta äventyr i trettonårspresent, i maj 1984. Det var en gåva från en kompis i klassen. Egentligen fick vi inte ta med leksaker till skolan, eller ge varandra födelsedagspresenter på skolans område, men min kompis hade just flyttat till Sverige efter att ha vuxit upp i USA så han hade inte riktig koll på regelverket. Det var min födelsedag, jag minns att det var en solig morgon och jag, han och ett par andra killar i klassen smög iväg till ett mindre frekventerat hörn av skolan och öppnade presenten. Jag hade börjat spela rollspel i februari det året och detta var det tredje äventyret jag kom i kontakt med (efter ”Bland alfer och troll” som följde med regelboken i 1982-års utgåva, samt ”Spindelkonungens pyramid”). Jag minns att jag läste äventyret, men jag kan inte minnas att vi någonsin spelade det. Det är verkligen ett äventyr från de svenska rollspelens barndom. Kartorna är ritade med linjal, tunna svarta streck på vit botten. Det finns inte heller något rutsystem som stöd för att se vilken rollperson som står var etc.

Inte bästa skärpan, men ni förstår upplägget

Jag minns att jag redan från början tyckte att illustrationerna inuti äventyret var något av en besvikelse. Undantaget är omslaget som jag alltid har gillat. Fyra arketypiska äventyrare kommer äntligen fram till sitt mål. De kliver ut från de knotiga gamla lövträden i skogen och ser ut över en öppen plats med en rund stenformation i mitten – trollkarlarnas grav!

Det finns en illustration till som jag har gillat från början – en genomskärning som visar trappan ned till komplexet. Tyvärr har denna bild, överlägsen kartorna i äventyret, ingen egentlig betydelse för spelet:

Titeln ”Tvillingbergen” är helt OK, men den har inte mycket med äventyrets innehåll att göra. Bergen nämns men de har inte någon roll i äventyret. En mer korrekt titel vore något i stil med ”Trollkarlarnas gravkammare”.

Äventyrets konstruktion beskrivs som att idén kom från Thomas Gunnarsson men bearbetades av Kjell Regmer. Illustrationerna (som jag ju tyvärr dissat lite alldeles nyss) gjordes av Lena Essedal och Per Ryberg (sorry). Speciellt tack riktades till Pelle Beijar för en finurlig fälla, Henrik Gudmunsson för hans reptilmän samt till Mikael Börjesson för en trollformel och för givande diskussioner och regeltolkningar.

Jag känner inte till historien bakom äventyret. Det skulle vara intressant att veta mer hur det kom sig att det gavs ut av ”Spelverksta’n Titan” i Göteborg 1983. En titt i början av äventyret visar att ”Spelverksta´n” låg på Gibraltargatan 22. Skrevs det av samma personer som på 80-talet drev en spelbutik på Gibraltargatan tro? Under en skolresa till Göteborg 1985 (1986?) lyckades jag övertala min förstående klassföreståndare att be sin ännu mer förstående hustru att (efter Naturhistoriska men före Liseberg) avvika från gruppen och följa med mig till butiken på Gibraltargatan så att jag kunde köpa dåtidens standard SF-rollspel ”Traveller”, och en liten genomskinlig orange T12 (som det snabbt visade sig ej behövdes, spelet byggde inte på T12 som jag trodde utan på 2T6). Denna tärning har, 30 år senare, fortfarande aldrig rullats i en spelsituation!  Jag gladdes därför när jag jag för några veckor sedan köpte Fria Ligans ”Svärdets sång”, spelet ser mycket lockande ut och det använder dessutom T12! Trettio års vila är strax över för ”le petit orange”.

När jag tänker tillbaka på det hela så måste jag säga att dessa båda högstadielärare verkligen hade en berömvärd inställning i en tid då det skrevs en hel del om att rollspel var dåligt för ungdomar.

Nog för idag! Imorgon (?) påbörjas krönika och regelgenomgång!