Skottet från världsträdet 3

Så äventyrarna är tillbaka i Cerand med fröet som Zal Madyt efterfrågat. I slutet på det lilla äventyret står det: ”Om rollpersonerna kommer tillbaka till Zal Madyt med fröet är han mycket nöjd med utfallet och betalar dem. Men han kommer genast skicka mördare för att så snart som möjligt tysta rollpersonerna.” Detta lät som en utmaning från konstruktörerna, en textbaserad handske kastad i mitt ädla solospelaransikte. Utmaning antagen!

Tältstaden Cerand, några minuter innan hanen gal

Stjärnorna strålar över det sovande Cerand. Gryningen anas ännu blott som en knappt märkbar ljusning vid horisonten. Med uppmärksamma blickar åt alla håll smyger tre skuggor in i äventyrarnas tält, en lång, en kort och en mittemellan. Fyrfatens glöd glimmar i böjda knivar, höjda för hiskeliga hugg. Men just då de ska sänka dessa glimmande knivar i de sovandes snarkande kroppar hörs hastande steg utanför tältet, följt av en viskande röst. -”Håll! Jag har ånyo användning för dem!”

Jag hade tänkt att detta skulle bli en hård strid och slog några slag för att att se om lönnmördarna oupptäckta lyckades ta sig in till äventyrarna – vilket mot alla odds lyckades (utan tvekan ett väl ivrigt segerfirande kvällen före). Jag var nära att se äventyrargruppen slås ut i sömnen då jag (och äventyrarna, trots allt mest de), räddades av att jag fick en dubblett på ett av smyga-slagen. Händelsen, ”Biroll agerar (Zal Madyts lönnmördare). Nyckelorden var ”Spy” + ”Illusions”. Efter några frågor till systemet visade det sig att tre av Zal Madyts lönnmördare påverkats av skottets telepatiska förmåga och under dess kontroll nu för skottet ut i öknen, i riktning mot Liamas bergiga land. Jag tolkade det som att Zal Madyt valde att avbryta de mord han beställt – han hade ånyo användning för äventyrarna.

Eftersom både Apothea och Korgaz lite olyckligt avled under förra uppdraget skickade Zal Madyt med äventyrarna en förstärkning. Det är den seniga svärdsvingerskan Zansera Obade, syster till en av de som stulit skottet. Hon kan inte återvända till sin klan innan denna skam är raderad.

Jakten på tjuvarna inleds, som tjuvajakt bör inledas, omgående. Första dagen stöter de på en grupp handelsmän, men en lite noggrannare titt på deras mörka särkar visar att plaggen har stickhål med levrat blod runt. Detta är inte handelsmän utan handels-banemän! Efter en hård strid har rättvisa skipats och äventyrarna plockar på sig bytet från de fallna inklusive ett märkligt spjut. -”Det är Kharub-ay-arach” – ett spindelspjut.” Säger Zansera. Wulm väger prövande vapnet i handen: -”+2?” -”Nej det är sprucket.” Säger Zansera. -”+1”.

De stapplar vidare hela den kokheta dagen, och då natten kommer är de svimfärdiga av trötthet. Tyvärr slog jag en modifierad scen då de slog läger, och efter några frågor till systemet visar det sig att på dynen intill har en samling mystiker samlats för en festival. Deras entoniga klagosång, ackompanjerad av näsflöjtens mollstämda mnee-mnee avbryts endast av irreguljära solon med frenetiska fingercymbaler.

Detta är egentligen skissen till spelplan för striden (därav den lite konstiga streckade linjen på kanten till dynen) men så började jag rita in mer och mer figurer och så blev det ngt annat. Botulw och Theo gör sig redo för sömnen medan Wulm vaktar åt fel håll.

Ytterligare en dags ökenvandring och de finner spåren av tjuvarna. Natten faller, läger slås. På den väldiga natthimlen lyser stjärnorna så intensivt att man nästan hör dem spraka. Äventyrarna känner sig väldigt små. Men även väldigt små varelser måste göra sin plikt, och de har ett uppdrag från Zal Madyt att utföra. Zansera smyger ut för att lokalisera tjuvarnas lägereld i mörkret. Medan hon är borta tänder Botulw och Theo en ordentlig brasa och byter om till nattskjorta. Wulm får första vakten …men står vänd åt fel håll då attacken kommer! Jag fick en interruptusscen då Zansera skulle komma tillbaka efter sin spaning, och efter lite frågor visade det sig att Skottet från världsträdet har förvridit sinnet även hos ett antal passerande sandvättar som nu förenar sig med tjuvarna i attacken mot vårt läger. (Ska ingen av öknens humanoider kunna stå emot den förrädiska faunan?!?)

Striden blir hård, men tack vare just den brasa som lockat tjuvarna till lägret kan både Botulw och Theo läsa sina trollformelark och de lyckas rikta en mördande kärve av eldklot mot angriparna. Wulm ansluter med sitt tvåhandssvärd och Zansera, som genom den stilla ökennatten hört stridslarmet och sett eldklotens fyrverkeri, hinner tillbaka i tid för att bidra. De sista tjuvarna flyr ut i mörkret och Zansera jagar efter. Hon släpar tillbaka en skrikande individ till brasan – hennes bror. Jag slog ett slag för om hon verkligen kallblodigt skulle döda sin bror (50%) men hon tvekade inte. Öknens lag måste följas och nu var familjeskammen raderad. Äventyrarna lokaliserar tjuvarnas läger och finner plantan i dess skyddande behållare. De går till sömns inför återfärden och har alla en dröm som börjar som ett ringande i öronen… Då Botulw och Theosophus vaknar är Zansera, Wulm och skottet från världsträdet försvunna. Spåren pekar i riktning mot Liamas bergiga land.

-”Kommer de klara sig?” Funderar Theosophus. -”Och kommer vi klara oss? -”Vi klarar oss alltid Theo!” För övrigt är jag trött på öknen, på Cerand och på Zal Madyt. På exotisk mat och på musikaliska mystiker, Jag vill tillbaka till grönska, till fågelsång. Jag vill till länder med årstider. Jag vill ha klassiska äventyr i behagligt klimat. Jag vill sitta på värdshus och bli kontaktad av gamla män.

…Stryk det sista. Nu går vi hem Theo!”

***

Skottet från världsträdet

Av Anders Fager och Tomas Arfert

Spelarens information: Det är julafton 2014. Vi befinner oss i en gul villa i ett litet samhälle på halländska landsbygden. Vi är i det största rummet i huset, men det känns ändå trångt. En väldigt stor hund och tretton människor mellan 5 och 67 år leker och pratar i det varma rummet.

En person sticker ut, han pratar inte med någon. Det är en medelålders man som tycks ha stängt ute sin omgivning. Ignorerande barnen som försöker få med honom i legobyggande bläddrar han uppslukad i ett röd-brunt häfte vars omslag pryds av texten: ”Spindelkonungens pyramid”. 

Spelledarens information: Det får stanna här, mellan mig och er – bloggens båda läsare – men den man som ni just iakttagit ignorera två små barn på självaste julafton, den mannen var jag. Mitt namn är Martin. Jag är rollspelare.

 Som varje sann solospelare brukar jag köpa julklappar till mig själv. Julen 2014 hade jag köpt nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid. Denna version är utgiven av Tomas Arferts Saga Games till deras rollspel ”Fantasy!”. Spindelkonungens pyramid (originalet) var det första äventyr som jag köpte, någon gång i februari-mars 1984, så nostalgitrycket var högt. Förutom en uppfräschad version av originaläventyret så innehåller nyutgåvan ett antal nya småäventyr och information om länderna runtom pyramiden. Särskilt den geografiska informationen intresserade mig. Ända sedan jag köpte Drakar och Demoner (82-års utgåva), där de båda länderna Gwarch och Detwach omnämndes i grundäventyret, har jag undrat över hur de förhöll sig till varandra. Informationen som nu kom mig till godo ställde en del av mina uppfattningar på huvudet. Jag hade inte alls föreställt mig att de var ökenländer, men så kan det vara. En intressant och trevlig text i boken är författaren Anders Fagers minnen från hur det gick till när han 1981 skrev Spindelkonungens pyramid. På det stora hela var jag mycket nöjd med min julklapp, men familjen hann ifatt mig, jag kunde inte ignorera social samvaro varken på julaftonskvällen eller på juldagen, men min tid kom. Medan den svarta halländska annandagsnatten bjöd på blåst och regn befann sig mina tankar långt borta i ökenstaden Cerand. Ni förstår, i fjärran Faar har en djärv stöld begåtts och tjuvarna har flytt ut i den stekande öknen med ett heligt byte…

Jag har tidigare återgivit hur det gick till då jag och en av kusinerna spelade oss genom Den stora ballongstölden från samma bok, och om någon vill läsa mer om staden Cerand, den omgivande Tooraöknen och dess invånare så klicka på länken.

Förlåt? Jag hörde inte frågan… Hur jag grep mig an äventyret? …Jo, äventyret med Rösten från forntiden slutade ju tyvärr i moll. Trots Botulws försök att visa på det lustiga i situationen då de gick miste om skatten så valde den allvarstyngde Vodomar att lämna gruppen. Det är därför en ny konstellation äventyrare som några månader senare delar ut lappar i ökenstaden Cerand: ”Äventyrarsällskapet Svärd och höga hattar tar sig an allehanda farliga och lönsamma uppdrag. Ni finner oss varje afton vid solnedgången i Van Halechs vintält”. Sällskapet är, förutom Botulw och hans trogne trätobroder Theosophus, tre nya bekantskaper: Barbaren Korgaz-utan-fruktan, hyrsvärdet Wulm Tvehand och magikern Apothea.

Jag hade egentligen bara tänkt provspela lite med det här äventyret, värma upp, huvudnumret var ju Spindelkonungens pyramid. Därför skrev jag att Botulw & Co redan varit där, men det här äventyret tog längre tid än planerat och Botulw har än idag inte besökt pyramiden.

Nästa gång – äventyret tar sin början

Erfarenheter av solorollspel – Rösten från forntiden

Jaha, då var jag äntligen i mål. Det här var det mest omfattande av mina soloprojekt, jag började spela i juni 2013 och var inte i mål förrän i slutet av januari 2017 – tre och ett halvt års solospelande! Efter sex års preskriptionstid har jag nu sammanfattat det hela i tjugofyra poster här på bloggen. Rösten från forntiden – RFF, som vi proffs brukar säga – var det andra äventyret som jag solospelade, så inlärningskurvan var brant. Några erfarenheter nedan:

Det måste bli ett slut på alla dessa lösa trådar!

Procentsiffran under trådens olika steg visar hur stor sannolikhet det är att svaret blir ”Ja” på trådens fråga om man får händelsen ”Avsluta en tråd”. Om man slår under denna siffra blir svaret ”Ja”, annars ”Nej”. I exemplet ovan står jag på det rödfärgade steget och det är därmed 25% att tråden avslutas med ett ”Ja”

I de soloregler jag använder – Mythic Games Master Emulator – kan en tråd löpa hur länge som helst, det är bara om man råkar få händelsen ”Avsluta en tråd” som den avslutas. Jag tyckte under spelets gång att detta blev för långt och vindlande, jag tenderade helt enkelt att (ho ho) ”tappa tråden”. Jag införde därför att varje tråd har ett begränsat antal steg. Då händelserna ”Mot en tråds lösning” eller ”Bort från en tråds lösning” infaller flyttas en markör bort från, eller mot, en tråds lösning. Då den når slutsteget åt ena eller andra hållet så avslutas tråden. Med denna utveckling blev det också rimligt, då jag fick händelsen ”Avsluta en tråd”, att det var större chans att en tråd som nästan nått sin lösning tog det där sista steget snarare än att den tog fyra steg åt andra hållet (se förklaring till höger).

Osäkerhet gör solospel intressant

För att det ska vara roligt att solospela bör det finnas saker som man inte har koll på, det blir t. ex. mer intressant om jag som spelare inte vet var stavdelarna är gömda. Jag struntade därför i vad äventyret sade, och istället räknade jag ut en procentchans att jag fann stavdelen i varje rum jag gick in i. T ex i slottet på Falkön tog jag antalet rum i slottet, delade 100 med den siffran och lät detta bli procentchansen att i varje rum finna staven. För att säkerställa att föremålet faktiskt skulle påträffas ökade procentchansen kumulativt från rum till rum. (Om det är 20 rum i slottet är det +5% per rum att hitta det man letar efter: 5% i första rummet, 10% i andra, 15% i tredje osv hela vägen upp till 100%.

Ett annat exempel på ett ställe där jag började bli uttråkad och ville föra in lite osäkerhet var då jag lade in en kapplöpningssituation mellan mina äventyrare och den hemvändande rövarhövdingen Ortta. Ju snabbare mina äventyrare kom fram, desto mer tid fick de att genomsöka El Nhassiv innan Ortta bankade på porten.

Håll ihop gruppen!

Det blir väsentligt lättare att hålla ordning på tiden, och därmed hanteringen av scener, om äventyrarna rör sig i en grupp. Att följa två grupper innebär att man måste växla fram och tillbaka mellan två uppsättningar scener. När jag i El Nhassiv spred ut äventyrarna i 3-4 rum så blev det lika många parallella scener som rum och det blev mer jobb än vad som var roligt – dessutom hade jag de hämnande handlarna som ytterligare en grupp att följa. Efter detta äventyr har jag alltid försökt se till att hålla ihop äventyrarna så mycket som möjligt.

Man vinner inget på att illustrera så mycket som jag gjorde

Detta var det andra äventyret jag solospelade och jag ville testa om det blev märkbart roligare om jag lade ner tid på att fixa till kartor etc. Erfarenheten blev tyvärr att illustrationer inte spelar någon större roll för spelupplevelsen, och dessutom tog jag (som vanligt) i alldeles för mycket. Allra tydligast blev det avseende Faltrax. Jag tyckte äventyrets Faltrax kändes för litet och ville ha mer av en stad än en by, men det tog låång tid att rita och färglägga, och tillförde mycket lite.

Från ”Rösten från forntiden”, Äventyrsspel 1986

Läxan från detta experiment var – det som alla ni andra redan visste (varför stoppade ni mig inte?) – att fantasin ändå lägger till allt det som jag detaljerat försökte rita dit. Tecknandet bidrog alltså tyvärr mest med att dra ut på tiden mellan spelsessionerna. Men idag, nästan ett decennium efter jag inledde spelet, är jag trots allt glad att jag gjorde alla dessa bilder, att lägga upp helheten här på bloggen har gett mig en varm känsla av någon sorts gott dagsverke.

Om jag skulle spela det igen?

Då skulle jag försöka utveckla de tre platser där äventyret äger rum. På äventyrets 40 sidor fanns det inte utrymme att göra så mycket med respektive plats.

Falkön och El Nhassiv: Det var främst på Falkön och El Nhassiv som jag lade till en hel del egna inslag. Om jag skulle spela det igen skulle jag behålla det jag lade till (t ex svartalfernas rulla-sten-fälla på Falkön och planerandet för hur man ska ta sig fram till El Nhassiv utan att bli en nåldyna). Annars tycker jag båda dessa platser, och färden fram och tillbaka, funkar rätt bra som de är skrivna.

Kungarnas gravtempel: En missad möjlighet tycker jag. Namnet utlovar klassiskt grottröj men levererar dåligt på förväntningarna. Här har kungar (och drottningar?) begravts i flera hundra år, men episoden går ut på att man går runt på markplan i tre byggnader och öppnar kista efter kista. Skulle jag spelleda det så skulle jag lägga in ett gravkomplex med olika våningar för olika epoker, med döda, odöda och levande invånare. Här bör klättras, räknas facklor, lösas gåtor, trampas i fällor m.m.

Faltrax: Jag försökte ge Faltrax lite eget liv genom en tråd om Migroun och Londuines kärlekshistoria (som finns omnämnd i äventyret), men det hände aldrig något med den tråden. Synd, jag såg dem tydligt framför mig – Errol Flynn och Olivia de Haviland i Robin Hood från 1938. Skulle jag spelleda äventyret skulle jag låta spelarna bli indragna i deras historia, kanske äventyrarna tvingas hjälpa kärleksparet …bara för att finna att Londuines grosshandlarmake (spelad av Sune Mangs) omringat byggnaden med hjälp av sina Rotarykontakter. En utbrytning och jakt följer genom mörka gränder och ner till hamnen. Där förs kärleksparet ombord på Migrouns piratskepp ”Den förbjudna Boleron” och styr mot soluppgången.

Ett annat sätt att få Faltrax mer centralt skulle kunna vara att ett föremål i staden behövs för att lokalisera stavdelarna. Om spöket inte vet var stavdelarna finns så skulle han istället kunna avslöja att Aldorg Zeen i sitt testamente (gömt i rådhusets arkiv) skrev ner gömställena. Eller så kan ledtrådarna vara målade som detaljer i den tavla föreställande Aldorg Zeen som hänger på det privata kontoret hos värdshusvärden på Amiral Pockerbecker? I båda fallen behöver spelarna interagera mer med staden och dess invånare då planerar sitt inbrott.

Slutbedömning

Även om jag inte tycker detta var ett av de bästa äventyren från svenskt 80-tal så hade jag kul medan jag spelade, och jag lärde mig en massa. Är det ett äventyr man måste ha spelat innan man dör? Njae, det är nog inte nödvändigt, och – let’s face it – de allra flesta människor klarar alldeles utmärkt av att dö utan att ens känna till äventyret.

65-93 Härjningar på El Nhassiv

Ok, fulladdad med högenergiprodukter från julbordet gör jag ett försök att gå i mål med nedtecknandet av mitt solospel av Rösten från forntiden.

Jag ritade upp slottet El Nhassivs omgivningar och satte ut zoner med varierande risk för upptäckt och varierande chans att träffas av försvararnas projektilvapen.

Kartan visar hur många skott av bågar och ballistan försvararna hinner få iväg mot anfallare medan de passerar zonen. Ju närmare borgen, desto fler bågskyttar kan nå dem. Siffrorna 9+, 10+ ,11+, 12+ visar vad rövarna behöver rulla med 2T6 för att träffa angriparna

Zilvars hämnande handlare

Spelandet fick nu delas upp i två spår i o m att Zilvar och hans anhang drog iväg från mina äventyrare. Jag började med de hämndlystna handlarna. Med tanke på att jag redan etablerat att de utgjorde ett alkoholångande hämndtåg så ställde jag frågan: ”Rusar de skrikande rakt fram mot slottet?” 50% = Ja. Högröda i ansiktet av stridslust och spritframkallat självförtroende pumpar de upp sig, stirrar varandra ilsket i ögonen och vrålar ”Raah! Raah!”, som de sett på teatern. Sen häver de upp ett mångstämmigt: -”Faaltraax!” och rusar mot slottet. De har trehundra meter öppen, svedd mark framför sig och deras skrik har varnat försvararna. Efter femtio meter har skriken ersatts av flåsande andhämtning. Efter hundra lunkar de fram snarare än rusar, och dessutom har Zilvar fått håll. Försvararna skickar en korp att varna rövarhövdingen Ortta varefter de öppnar eld. En ballista slungar spjut flera hundra meter mot handelsmännen. Det första missar men det andra spjutet genomborrar pälshandlerskan Berenitza, och allvaret i situationen skingrar alkoholdimmorna. Handlarna flåsar vidare och lyckas så småningom ta sig fram till muren, men där beskjuts de med bågar av de svartalfer och orcher som lämnats att bevaka slottet. Den unge karavanförmannen Tinole sjunker ihop med en svartfjädrad pil i nacken och de återstående handelsmännen inser att de inte kan stanna här. Vana att klänga i fartygens rigg lyckas de klättra upp i murgrönan och över murkrönet. Försvararna retirerar in i huvudbyggnaden men handelsmännen lyckas hindra dem från att slå igen porten. Striden fortsätter från rum till rum, men även om det faller två svartalfer för varje handelsman så är hämnarna från Faltrax snart utmattade. De barrikaderar sig i ett rum och förbannar den självsäkerhet som ledde till att de nu sitter instängda i ett stenhus fem dagar från Faltrax. De tillbringar natten med att lyssna till den döende Theovils rosslande andetag, och med att tänka på att hövding Ortta är på väg tillbaka med sin styrka.

Mina äventyrare

Mitt gäng låg en halv dagsfärd efter handlarna, och dessutom spenderade de en dag med att besöka en lokal eremit ute i skogen. Denne berättar att rövarna har ett jättelikt armborst på borgens tak och tipsar om att den säkraste vägen att ta sig fram till borgen är i skydd av stenblocken från det gamla raset. Då de beger sig in bland blocken har Zilvars gäng suttit instängda i borgen i nästan ett dygn – och Ortta och hans rövare kommer anlända under det kommande dygnet. Eftersom slottets försvarare är upptagna av att fundera hur de ska bli av med Zilvar och hans anhang lyckas äventyrarna ta sig in i slottet utan upptäckt, och efter lite letande återförenas de med Zilvar och hans folk. Handelsmännens ärende var hämnd, äventyrarnas är att finna del två av den magiska staven. Genomsökandet av rummen börjar genast, slottet är stort (28 platser att genomsöka) och jag lät därför chansen att de fann staven öka med 3% för varje rum de genomsöker (första rummet är det 3%, andra rummet 6%, elfte rummet 33% osv).

Erfarenhet – Stängande av tråd

Vid genomsökandet av tredje rummet slog jag en dubblett och fick händelsen: Avsluta en tråd (”Kommer Ortta tillbaka tidigare än beräknat?”) Den här tråden hade tidigare tagit ett steg mot ett ”Ja” och jag funderade lite på om det då inte borde vara större chans att den landade på svaret ”Ja” än på ”Nej” när den nu skulle avslutas. Jag gjorde nedan lilla modell som jag sedan dess använt för att hantera situationer där jag plötsligt ska avsluta en tråd.

Jag ser var jag står på tråden och rullar 1T100. Procentsiffran under trådens olika steg visar hur stor sannolikhet det är att svaret blir ”Ja” på trådens fråga, om det är på den punkten på tråden som berättelsen för närvarande befinner sig. Om man slår under denna siffra blir svaret ”Ja”, annars ”Nej”. I detta fall stod jag på det rödfärgade steget och det var därmed 25% att tråden skulle avslutas med ett ”Ja” (vilket den gjorde). Godtyckligt bestämde jag att Ortta och hans rövarband skulle anlända om 1T10 scener (jag slog som tur var tio på det slaget).

Pfff – det här blev långt! Jag trodde jag skulle hinna med hela episoden på El Nhassiv i detta inlägg men jag har åter varit för pratig. Nästa inlägg får avsluta denna del av äventyret!

49-64 Till slottet El-Nhassiv

Om någon därute på internet, mot förmodan, inte kommer ihåg äventyrarnas uppdrag så var det att lokalisera en magisk stav som brutits i tre delar, sammanfoga dessa och på så vis hjälpa den spökande riddaren Valland de Klochard att finna vila. De har hittat den stavstump som gömdes ute på på Falkön, de behöver alltså finna de återstående två delarna, och de har beslutat sig att börja med den del som ska finnas gömd i slottet El-Nhassiv.

Det var i västra Faltrax nedgångna hamnkvarter som delegationen från stadens råd fann Tess Tess och förärade henne Blötdjursbroschen av andra graden. En sällsynt och inte helt igenom angenäm utmärkelse.

Innan mina äventyrare lämnade Faltrax fick jag en händelse som var positiv för den döde kapten Krooders dotter Tess (Gratify + A representative). Det visar sig att Tess söks upp av en representant för stadens råd. Under fladdrande fanor och med en fanfar av dånande pukor och blarriga trumpeter ställer sig representanten på tå och lyckas behänga den rodnande Tess med en medalj i form av en försilvrad snäcka för hennes modiga försök att hämnas sin far och straffa handelsflottans fiende nummer ett – piraterna på Falkön.

Dagen efter söker äventyrarna efter vägvisare till slottet El Nhassiv. De finner handelsmannen Zilvar och hans följe. Orcherhövdingen Ortta, borgherren på El Nhassiv. och hans rövare har nyligen plundrat Zilvars karavan och sänt köpmännens vänner och familjemedlemmar till de saliga handelsmarknaderna. Ett avtal sluts och sen bär det av.

Erfarenhet: Få till spänning för solospelaren

Det var mycket resdagar i det här äventyret, slumptabellerna till trots började det kännas som att jag pendlade till äventyrarnas olika arbetsplatser. För att göra det lite mer spännande för mig som solospelare lade jag till ett stressmoment i resan. Jag bestämde att Ortta iakttagits med sina rövare på en plundringssräd 6 dagar norrut, medan äventyrarna och handelsmannen Zilvars hämnande följe startar sin ritt mot El Nhassiv 5 dagar söder om slottet. Ju snabbare äventyrarna reste, desto längre tid får de i El Nhassiv innan Ortta hinner hem, en kapplöpning för att skänka resan lite spänning.

Det börjar inte bra. Zilvar och hans män måste ha stärkt sig lite väl mycket inför resan för jag slog mycket dåligt. Podgol, en av Zilvars män tar täten i full galopp: -”Ha haa!” Skrålar Zilvar: -”Se på Podgol! Se så han rider! Han ska visa oss en genväg! Wohoo!” Men mina tärningar avslöjade att vägen som Podgol valde, ni vet den där som leder genom Möcklarepasset, blev en senväg. Passet hade rasat igen vid senaste stormen och de fick vända åter. Vid aftonen var de tillbaka där de började, på ett värdshus i Faltrax. Zilvar stirrade ner i sitt glas: -”Den där förbannade Podgol och hans förbannade genvägar. Alltid chansa, alltid gena, alltid fuska.”

Dagen efter ska de göra ett nytt försök, men jag får en interruptusscen, dvs att en ny scen tränger sig in före den jag planerat (att äventyrarna och Zilvar gör ett nytt försök att ta sig till El Nhassiv). Efter ett par frågor till systemet visar det sig att äventyrarna, då de kommer ner till hästarna, finner att Zilvar och hans sällskap gett sig av utan dem, de vill inte dela de rikedomar som måste finnas i rövarborgen.

Besvikna på handelsmännen ger sig äventyrarna av. På vägen finner de spår efter Zilvars forcerade ritt. (Jag fick en händelse som var negativ för Zilvar: Failure + New Ideas.) Zilvars män har åter prövat en genväg genom att konstruera en ”ny” sorts repbro (läs: en fyllelösning) över en djup ravin. Den ryttare som först försökte korsa konstruktionen ligger nu död på ravinens botten, och av repbron återstår bara några tåtar som hänger ner över ravinkanten.

Efter sex dagars färd kommer äventyrarna så fram till slottet El Nhassiv. De ser ner över en torr, barrskogsklädd dal vars botten röjts på träd, marken runt slottet är svart och sotig av att den med jämna mellanrum sveds för att hindra buskar och sly att växa upp. I dalens mitt, omgiven av detta döda landskap, ligger det gamla slottet El Nhassiv.  

1-7. En ny expedition

Kombinationen av att sommaren kom (i verkliga livet) och att räden mot Falkön misslyckades tog luften ur mitt solospelande. Det var först fem månader senare som jag kom igång igen. Jag har skrivit det tidigare men det är något med hösten som väcker rollspelsandarna i mig, i mitten av oktober 2014 var jag igång igen.

Det är i mittenhuset uppe på Gyllene gatan som makarna Camaar bor.

Nu följde en rad långa scener där äventyrarna plöjde genom stadens syltor i jakt på personer villiga att delta i deras hämnande plundringståg. Under dessa dagar träffade de många av de spelledarpersoner som nämns i äventyret, bland annat sprang de in i piratkaptenen Migroun som har en hemlig romans med den fagra Londuine, hustrun till magasinägaren Borune (Bo-Rune?) Camaar. Just det mötet resulterade inte i nya medlemmar till expeditionen, men under andra dagens letande fick de napp. På värdshuset Ankarkättingen identifierar Botulw två lämpliga kandidater. Efter en lång rad frågor till Mythic, samt efter att tråden ”Vad händer med Krooders och Elianas kroppar?” (låter som en bok om puberteten) tog ett steg mot sin lösning, visar det sig att dessa båda kandidater är krigaren Imelda Järnsångare och jägaren Tess Tess – den senare kapten Krooders hämndlystna dotter.

Under förhandlingen med Tess och Imelda slog jag ytterligare en dubblett och det blev ”negativt för biroll – Borune Camaar”. Plötsligt slås dörren till ”Ankarkättingen” upp. In hastar en liten rund och välklädd man: -”Är min hustru här? Är Londuine här?  Men ååh, var är hon?” (Borune Camaar spelas av Sune Mangs.) I ett virrvarr av dyra tyger, pomaderat hår och juvelprydda ringar försvinner Borune ut igen.

Med Tess med i gruppen låter sig besättningen på Havstulpanen övertalas att bege sig tillbaka till Falkön för att finna sin kaptens kropp. Dagen efter är skeppet redo och färden påbörjas!

-”Magsår! Hon ger mig maaagsår!”

Kort paus och några tankar

Att äventyrarna kom tillbaka till Faltrax var så långt som jag kom i renskrivningen av mina anteckningar, därefter började jag ett nytt jobb och fick mindre fritid. Rösten från forntiden kommer härifrån därför att kännetecknas av den snabbskrivande, tangentbordstrummande, fingertoppsfräsande stil som gjort SoK till ett namn på allas läppar.

Men först några tankar.

Trådar

Jag hade gjort en lista för huvud- och biroller men missat att göra trådar. Att komma ihåg en sak av två är ett bra resultat för mig, så självbelåtet visslande hängav jag mig åt att göra ännu bättre ifrån mig vid andra försöket:

  1. Kräver Krooders besättning omedelbar hämnd?
  2. Får vi veta vad som hände med Elianas och Krooders kroppar?
  3. Kommer Migrouns och Londuines kärlek bli känd?
Detta var sista rycket i perioden av mycket fritid och jag använde den väl – ett särskilt kort för tråden om Migrouns och Londuines affär. Denna kärlekshistoria finns med i äventyret och är inget jag själv lade till.

Hur jag lärde mig leva med Kaos

Solorollspelet sker i scener. Jag bestämmer mig för vad scenen ska handla om och sedan rullar jag en T10 och jämför med ”Kaosvärdet”, en siffra som rör sig mellan 1 och 9. Om jag slår under kaosvärdet blir scenen annorlunda än jag tänkt mig. Om jag slår under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen ”modifierad” (i princip den scen som jag tänkt men något är annorlunda), om tärningens resultat är en jämn siffra tränger sig en annan scen före den tänkta, en ”interruptusscen”. Kaosvärdet ökar med +1 varje scen då det går karaktärerna emot och minskar varje gång det gått deras väg, eller allt bara varit lugnt. När man går runt som jag gjorde på slottet så ökar kaosvärdet snabbt eftersom det det i nästan varje rum finns någon individ, vilket leder till strid eller flykt, vilka båda höjer kaosvärdet. Det kan ibland kännas som att allt spårar ur då allt färre scener blir som man tänkt/ som det står i äventyret. Men efter att ha spelat Falkön började jag tycka att det var bra. Det blev ett sätt att få komplexets invånare att reagera på äventyrarnas närvaro. Om larmet gått eller man lämnat ett spår av kroppar från ytterdörren och inåt är det bra att man får en modifierad scen där rummets invånare nu är på sin vakt, har barrikaderat sig eller stuckit, istället för att de bara fortsätter läsa sin bok eller vad det nu står i rumsbeskrivningen att de gör. Får man en interruptusscen kan det t ex vara en vaktpatrull som följt blodspåren och nu konfronterar oss.

Karaktärernas yrken vs äventyren

Krooder var faktiskt första gången i hela min rollspelskarriär som jag spelat en karaktär med yrket handelsman. Tyvärr blev han bara en sorts krigare eftersom det var det som behövdes. Om inte äventyret erbjuder andra uppgifter än strid och strapatser så blir alla karaktärer med ”civiliserade” yrken bara sämre versioner av krigare och jägare. Det vore intressant med ett äventyr där handelsmannens färdigheter kommer till användning, kanske en färd i stil med vikingar eller tidiga europeiska upptäcktsresor där man förutom krigarens roll som beskydd behöver handelsmannens färdigheter för att uppnå äventyrets övergripande mål – ett lastrum fyllt med magiska kryddor och LaDannervin.

Loser-yrket par excellence i Drakar och demoner 1982 var ”lärd man”, sämst på allt som man behövde kunna för att överleva äventyren. Men jag tror man skulle kunna ha ett äventyrsupplägg där målet är att lokalisera platsen för ett livsviktigt föremål, eller instruktionerna till den ritual som krävs för att avvärja ett växande hot eller koordinaterna för att lokalisera ett monstrum som sovit i tusen år men som nu håller på att vakna. Genom idogt sökande i mögliga stadsarkivs glömda avdelningar och genom att smyga sig in i misstänksamma alkemisters hårdbevakade boksamlingar får man nytta av både den lärda karaktärens-, tjuvars- och krigares färdigheter. Kanske den lärda äventyraren kan få blomma ut i Fria Ligans nya Drakar och demoner?

21-22. På Falköns yta

Andfådda av klättringen ser de ut över havet och de regntunga skyarna. De kan inte undvika en känsla av att vara övergivna då de ser Havstulpanen försvinna vid horisonten. Men Krooder är nöjd: -”Bra! Trilgar tar henne utom synhåll. Hör här! För några år sedan rundade jag ön och om jag minns rätt så finns det en delvis raserad borg på norra udden. Det borde vara där trollkarlarna bosatt sig. Jag föreslår…” Vodomar hyssjar: -”Hör ni?” Han tecknar åt de övriga att försiktigt kika ner i öppningen de kom upp genom. Där nere pågår nu en hektisk aktivitet. Piskade av orcher kämpar svartalfer vid årorna i tre illa medfarna skeppsbåtar. De bogserar in ett fartyg samma väg som äventyrarna kom. Krooder drar efter andan: -”Sjögurkan! Kapten Bimers skepp! Då vet vi i alla fall vilka piraterna var.” Svartalferna och orcherna surrar skeppet vid stora klippblock varefter de klättrar ombord och börjar lasta av. –”De kommer se vår skeppsbåt.” Säger Vodomar. –”Bäst att vi inte är här när de gör det.” De beger sig norrut.  

Solospelskommentar: Jag slog en dubblett när jag slog för att se om någon föll när de klättrade upp till ytan. Den här gången kom jag ihåg att slå Event Focus och fick. ”Avsluta en tråd”. Det blev den tråd jag startade alldeles innan (”Vems är båtarna?”) Nyckelorden blev Take + Technology. Jag tolkade det som att Fulrach Zeens pirater tog hem (take) ytterligare ett fartyg (technology).

18-20. Landstigning på Falkön

Det är sju dygn till närmaste kust, på den sträckan hinner vindarna piska upp vågor stora som hus. Det är dessa mäktiga vågor som dånande vältrar sig in över klippöns fot. Krooder står vid rodret och spanar sammanbitet. –”Vi kommer krossas. Krossas!” Men då de befinner sig högst upp på en vågtopp ser Krooder en öppning mellan klippblocken, en ränna som leder in mot ett svart hål i bergväggen. Han kastar över rodret och burna av en stor våg far de med hisnande hastighet ner i rännan mellan klipporna och in i grottan. De passerar den mörka grottöppningen och andas ut då de kommer ut i en lugnare grottsjö upplyst av det grå dagsljuset. Med ett krasande ljud saktar båten in mot en bank av grus och gamla snäckskal. De ser att sjön utgör bottnen av ett hål i ön snarare än en grotta. Här nere är luften tjock av stanken från ruttnande tång, sjögräs och annat som havet spolat in. Brant sluttande avsatser leder upp mot öns yta högt ovanför.  

-”Se här bakom stenblocket!” Här ligger två båtar till.”

Eliana tar täten och leder de andra uppåt. Botulw har slagit sig ner för att skaka en sten ur skon. Då Krooder och Vodomar försäkrar sig om att båten är stadigt uppdragen på grusbanken hör de Botulw ropa till: -”Se här bakom stenblocket!” Här ligger två båtar till.” –”Pirater.” Säger Krooder. –”Båtarna är fnardiskt hantverk, det ser man på fören, men de är målade som fiskebåtar från Faltrax. En list för att komma nära sina offer innan de anar oråd.”  -”Nå, inget vi kan göra åt i nuläget. Kom! De andra är redan uppe.” Säger Vodomar.

Solospelskommentar: Varken grottan eller de extra båtarna finns med i äventyret. Grottan är resultatet av att jag hade planerat en scen där de gled upp på en grusstrand vid klippans fot, men då jag slog de obligatoriska slagen i början av scenen så slog jag under kaosvärdet och fick en förändrad scen. ”Styr de in i en grotta istället? 50% (22) = Ja. Eftersom det blev en dubblett (22) blev det också en händelse – som jag misskötte. Jag glömde att slå för event focus och slog istället bara nyckelorden Attract + Lies. Dessa tolkade jag som lurendrejeriet med att någon målat sina båtar i Faltrax färger för att komma nära handelsfartyg som passerar ön. Jag startade en ny tråd för detta: ”Vems är båtarna?”

4-12. Färden till Falkön

Från min spel-anteckningsbok 2013.

De första tre dagarna till havs går bra, men spänningen mellan äventyrare och besättning stiger. Äventyrarna bidrar inte till arbetet ombord, de äter medhavd – bättre- mat än besättningen och kapten Krooder vägrar avslöja fartygets destination. Till slut, på morgonen den fjärde dagen, brister det. Kocken Bolto slevar slafsgryta över Theo, hårda ord växlas, Theo slafsar tillbaka, slag växlas – Theo golvas av kockens slev. Eliana stiger in och däckar kocken.  Nu kan det gå riktigt illa för nu är blankvapen dragna, men Kapten Krooder går rytande emellan och lovar både besättning och äventyrare att han ska mata djupens fasor med alla som använder sitt vapen. Grupperna skiljs muttrande åt och kapten Krooder tackar gudarna för att det strax därefter blåser upp. En vindil blåser bort den pamflett Botulw höll på att läsa, sedan går solen i moln och de första regnstänken kommer. Under de följande två dagarna kryssar Havstulpanen vidare genom hög sjögång och ingen har tid att vara irriterad på någon annan.

Strax före skymningen den sjunde dagen ser de Falkön. Den mörka klippön sticker brant upp ur det omgivande havet, sju dagars seglats från närmaste hamn. Vågorna bryts dånande mot klipporna, och ovan öns topp cirklar tusentals skriande sjöfåglar.

Solospelskommentar: Varje dag de seglade var en scen. I äventyret finns en slumptabell för händelser till sjöss, jag bestämde att det var 15% varje dag att jag skulle slå på den. Den resulterade i sjösjuka en dag och en attack av Forgyor en annan (se nästa inlägg). Bråket mellan besättning och äventyrare kom inte från slumptabellen utan var resultatet av att jag i en scens händelseslag fick en dubblett som visade sig vara: ”Negativt för huvudroll” (Theo) samt nyckelorden ”Failure+War”. –”Hamnar Theo i bråk med någon och förlorar?” 75% (32) Ja

-”Är det med skeppsgossen Flimm?” 50% (92) Nej

-”Kocken Bolto?” 50% (29) Ja

Därefter fortsatte jag ställa frågor kring olika individers agerande och landade i den berättelse som är nedskriven.