Recension av Mutant Elysium

Så har den andra påsken i coronans tid förflutit. Även denna firades på säkert avstånd från anhöriga och vänner, men intet gnäll över mina läppar kom – nej, en svensk rollspelare biter ihop, håller i och håller ut, stays in character och fortsätter mot alla odds att fumla. Dessutom måste jag erkänna att jag spelat mer rollspel de senaste 12 månaderna än jag gjort något år sedan tonåren!

Förra påskaftonen var första gången jag spelade rollspel online och efter det har det sakta utökats så att jag nu spelar i tre olika kampanjer parallellt: Tjurmannen från Kungsskär till svenska Call of Cthulhu, Korpens klagan till Svärdets sång samt Katastrofens väktare till Mutant Elysium. Denna sistnämnda kampanj spelar vi med Mythic soloregler och när påskmiddagen ätits upp, påsksnappsen slunkit ned och mörkret lagt sig över Sveriges långa land, var det för att spela Mutant Elysium som jag och en av kusinerna kopplade upp oss.

Jag avser göra några inlägg om kampanjen i sin helhet lite längre fram, så jag kommer inte gå igenom de uppdrag vi spelade under påskhelgen utan istället prata lite (mycket) om själva spelet Mutant Elysium. Faktiskt den första recensionen här på SoK.

Påskafton 2021 tillbringades med den vackra Valeria v Rijn, den odräglige Valentino Morgonstjärna, Skrotkungen och surpuppan kapten Franckelhane.

Fria ligan har gett ut fyra boxar till Mutant, var och en fokuserar på en av de typer av spelarkaraktärer man kunde spela i ursprungsmutant:

  • Mutant år 0 – muterade människor
  • Genlab Alfa – muterade djur
  • Maskinarium – robotar
  • Elysium – icke muterade människor

Varje box innehåller allt man behöver för att börja spela, regler, världsbok, tärningar och en komplett kampanj. Vi har tidigare spelat igenom kampanjerna i Mutant år 0 och Genlab Alfa, och vi är nu bara några sessioner ifrån att slutföra ”Katastrofens väktare”, kampanjen i Elysium.

Jag får intrycket att Mutant Elysium, tillsammans med Maskinarium, hamnat lite i bakgrunden jämfört med Mutant år 0 och Genlab Alfa. Jag skulle därför här vilja slå ett slag för Mutant Elysium, på vissa sätt är det det mest innovativa av Fria ligans spel hittills. Det viktigaste att tänka på om man ska köpa Elysium är att detta inte är Mutant så som vi känner det sedan 1985. Den som vill spela postapokalyps, rota i ruiner och mucka med mutanter kommer bli besviken. Det är inte heller den högteknologiska ”vit plast-miljö” man känner igen från komplex ute i zonen. Nej, Elysium ska man närma sig mer som ett dystopiskt sci-fi spel. Det är en försluten högteknologisk stad som snabbt är på väg utför både moraliskt och teknologiskt.

Man spelar ”rättsskipare”, en sorts poliser med utökade befogenheter. De ledande familjerna sätter sina egna mål högre än stadens överlevnad och faktum är att kampanjen i boxen följer enklavens väg mot kollapsen. Jag läste en amerikansk (brittisk?) recension som varnade för att det faktum att karaktärerna inte kan rädda enklaven från undergång kan upplevas alltför dystert, men vi har inte haft några problem med det. Dels är undergångstemat en klassisk genre inom sci-fi som det är intressant att få rollspela i, dels är äventyren och spelledarpersonerna så välskrivna att vi har haft mycket roligt.

Vi spelar det på två personer med hjälp av de soloregler jag berättat om i en massa tidigare poster. I och med att vi bara är två använder vi inte det storpolitiska tjuv- och rackarspel som finns inbyggt i systemet. Varje spelare representerar en av de fyra ätter som styr staden. Spelarna väljer dolt de illdåd som deras släkt utför denna runda för att på olika sätt stärka ättens intressen. Utan att veta vilken spelare som lagt in vilket väljs ett av dessa brott till det som spelargruppen utreder under spelsessionen. Vid lämpliga tillfällen kan spelaren som ligger bakom det brott man utreder sabotera gruppens insats så att hens ätt lyckas genomföra sitt dåd. Då uppdraget är över beräknar man hur ätternas inflytande förändrats. Detta är en av de mest intressanta idéer jag sett i ett rollspel när det kommer till att väva ihop storpolitik med karaktärernas individuella äventyr, men vi har som sagt inte använt det så jag kan inte uttala mig om hur det faller ut i praktiken.

Vi har hittills spelat tolv sessioner Mutant Elysium men det finns fortfarande två saker vi inte lyckas få att fungera.

Utmaning 1 – Kontakterna

I Elysium är alla karaktärer icke-muterade människor, så i detta spel har mutationerna ersatts av att man istället har kontakter som man kan använda för att få tillgång till t ex utrustning eller extra muskler. Mekanismen är den samma som för mutationer, du väljer din karaktärs kontakter och kan aktivera dem med hjälp av poäng. Liksom mutationerna kan kontakterna aktiveras mitt under en strid. Det enda kravet är att man ska kunna kommunicera med dem. Detta känns dock mycket krystat, det borde ta tid att aktivera/få effekt av kontakten. T ex kan man anropa en kontakt som på sekunden dyker upp vid ens sida mitt under en eldstrid. Detta blir särskilt problematiskt när man exempelvis befinner sig inlåsta i en övergiven gammal del av staden, som ingen ska kunna komma in eller ut ur.

Möjlig lösning: Om jag skulle spelleda kampanjen igen skulle jag gå igenom äventyren och fundera på om jag skulle kunna lägga upp uppdragen så att utredningarna tog flera dagar att genomföra, eller att det i alla fall var tydliga tidpunkter under en och samma dag då spelarna kan prata med sina kontakter och att t ex min favoritonkel eller min betjänt sedan dyker upp på förutbestämd tid och plats och hänger med i nästa del av uppdraget.

Utmaning 2 – Pengar

Detta är egentligen inte en utmaning utan kanske mer en möjlighet som inte utnyttjas i spelet. Vi har på tolv spelsessioner aldrig hamnat i pengabrist. Vi utför våra uppdrag och den lön vi får som rättsskipare räcker mer än väl. Men då karaktärerna inte behöver pengar försvinner även en drivkraft som brukar försätta karaktärer i desperata situationer.

Möjlig lösning: I gamla Mutant hade man både mutationer och defekter, kanske skulle man kunna göra samma sak med kontakterna som ersatt mutationerna? Spelaren får välja sina kontakter men man får också ”sociala defekter” i form av att man står i skuld till någon farlig individ/att man spelar bort alla pengar man får in/att man lever över sina tillgångar för att man vill ta sig in i eller stanna kvar i societeten/att man har en älskare/älskarinna som man vill imponera på etc. Poängen är att göra pengar till en faktor och att karaktärerna försätter sig i tveksamma/desperata situationer för att lägga vantarna på pengar.

Hur fungerar det som solorollspel/spelledarlöst?

Mutant Elysium fungerar bättre solo/spelledarlöst än vad zonsektorerna gör. Det finns en historia tydligt inlagd i varje utredning, det gör det lättare att låta solosystemet frijazza utifrån denna historia istället för att utgå från mer lösryckta förslag på händelser. Den som gillade zonsektorernas öppenhet kanske tycker att detta är ett snäpp för uppstyrt, men det är ju en kampanj, så det bör finnas någon form av röd tråd. Dessutom finns det ett avsnitt där man själv kan slumpa fram de uppdrag man skickas på så sandlådemöjligheten finns också.

Huvudrollerna i fallet med kidnappningen av Valeria v Rijn och Valentino Morgonstierna

Design och illustrationer

Jag är lite tveksam till att modet gått tillbaka till stilen från sekelskiftet runt 1900 och sedan stannat där, men det ger åtminstone spelet en tydlig stil. Design och färgsättning genom hela spelet ger mig en lite instängd känsla – perfekt för ett spel i en enklav. Jag vill också särskilt berömma Reine Rosenbergs porträtt. Han lyckas få till blickar, positioner och stil som gör att jag ser levande personer framför mig. Jag ser gärna att Fria ligan fortsätter utveckla sitt format i riktningen mot kartor och de kort man får med här. Det sätter stämningen och är praktiskt att räcka över till spelarna. Däremot har vi, varken i Mutant år 0, Genlab Alfa eller Elysium någonsin behövt använda markörerna för mat/vatten/patroner/pengar etc.

Drama!

Det roligaste med Elysium är att enklaven har så mycket …drama! Bland tunga draperier begås mord och sabotage i jakten på pengar för att uppnå status eller för att hantera skulder eller på grund av avundsjuka. De fattiga slåss för att överleva, de i mitten sparkar nedåt för att ta sig uppåt och de redan rika sticker kniven i varandra. Ett roligt inslag i kampanjen är att man, kanske på grund av enklavens instängdhet, springer på samma karaktärer i flera olika utredningar vilket gör att man lär känna dem och skrattar eller suckar när man ytterligare en gång måste städa upp i det kaos som omger dem. Valeria von Rijn – Elysiums Greta Garbo – mystisk och underskön skådespelerska, societetens mittpunkt. Den stilige men ack så självupptagne programledaren Valentino Morgonstjärna. Den skandalösa, avundsjuka, skönheten Esmeralda v R som bytt älskare varje gång man möter henne. Samtidigt som de beter sig som figurer i en såpopera så råkar de ut för kidnappningar av underjordiska ligor, de fångas av gamla stridsrobotar, det sprängs, skjuts och blir upplopp.

Sammanfattning

Man ska spela Elysium med en förväntan om dystopisk sci-fi miljö snarare än postapokalyps. Om man gillade världen i Dishonored-spelen tror jag man kommer gilla Elysium, samtidigt är kampanjen Katastrofens väktare så välskriven att jag tycker den inte behöver jämföras med något annat, den står stadigt på egna ben. Det är ett snyggt spel och om man spelat något av spelen i Mutant-serien tidigare så är man införstådd med reglerna på nolltid. Med en grupp som känner varandra väl tror jag att falskspelandet mellan spelarna kan vara mycket roligt. Vi har haft mycket roligt med Elysium och jag rekommenderar ett köp!

Framåtblick

Varje box i Fria ligans Mutant-utgivning är konstruerad så att den kan spelas utan de andra, och skulle därför kunna vara någons första steg in i rollspelande. Jag kan inte låta bli att fundera på hur min bild av Mutant och rollspel i stort skulle blivit om min inkörsport till rollspelande varit Elysium? Mina första rollspelsminnen är att slåss mot präster och svartalfer i ett mystiskt tempel ute i granskogen (grundäventyret till Drakar och demoner 1982). Finns det 12-åringar som idag får den där första oförglömliga rollspelskicken – den man sedan letar efter i resten av livet – av att gå bakom ryggen på övriga spelare, att vänta till det perfekta ögonblicket och sedan sabotera gruppens arbete? Om det är så – hur ser då rollspelssverige ut 2030?

Vad har Fria ligan gjort?

6-7. Baronens erbjudande

Festen i riddarsalen går vidare. Monodur och Polymoll rådslår och är eniga om att det vore dumt att inte också blanda in den gästfrie baronen i skattjakten, det är ju trots allt hans förfaders skatt det handlar om. Polymoll reser sig: -”Ärade baron, ditt fädernesarv vilar på bottnen av sjön Anja…” Den stökiga riddarsalen tystnar då Polymoll berättar sin historia. Då han kommer till att klostrets dränkta dyrbarheter med all sannolikhet ligger kvar där nere i de vattenfyllda valven har han hela salens öra och riddarnas iver att delta i ett äventyr är påtaglig. Monodur harklar sig och fyller på: -” Baron Pansarnäve; Vi skulle vilja ha er tillåtelse att försöka bärga det som döljs i valven. Skatten är rätteligen er men eftersom den utan vår upptäckt skulle ha blivit liggande där nere i sjöns svarta vatten så föreslår vi en hittelön till vårt sällskap på… ska vi säga en tiondel?” –”Taget.” Säger baronen utan att ändra en min. –”Ska vi kunna ta oss dit och tillbaka med både broder Franz och skatten skulle vi även behöva låna en häst och en vagn…” –”Givet!” Säger Pansarnäve med oförändrat ansiktsuttryck. Baronen tänker en stund så säger han: -”Min bäste junker äventyrare, det är inte gratis att upprätthålla ett fäste i obygden. Murar ska underhållas och krigare avlönas. Böndernas gårdar ska värnas från troll och från vätte. Därtill är jag en man som är mån om min familj och dess ägodelar. Jag vill ha tillbaka min skatt. Ni ska få den häst och den vagn ni efterfrågar, och därtill ska ni få med er väpnare John som förstärkning.  Med en stor hand föser han fram en tunn finnig tonåring som stått i skuggan bredvid högsätet. Han har hosor som smiter åt längs de tunna benen och snabelskor som verkar vara för stora.  Han hälsar:  –”Goafton.” Med bristande målbrottsröst.

Baron! Hur kan du skicka en pojkvasker
att göra en riddares jobb?

En av baronens djärvaste män är riddar Kettil av den röda bonaden. Han är lång och senig, med korpsvart hår. Han är snar till vrede och glömmer aldrig en oförrätt. Riddar Kettil far nu upp och slår näven i bordet: -”Baron! Hur kan du skicka en pojkvasker att göra en riddares jobb?” Baronen ser noga på Kettil: -”En riddare gör sig bäst i rustning, men här handlar det om att dyka och då är rustningen inte en fördel. Åtminstone inte på vägen upp.” Hela salen skrattar, och Kettil sätter sig ner. Ansiktet lika rött som hans mantel.

6-7. Avigsidan

Scen 6 hände det inte så mycket (jag slog för att se om äventyrarna blandade in baronen) men scen 7 blev desto händelserikare. För att förklara hur jag gör när jag spelar solo och hur det kan se ut när det händer mycket i en scen så lägger jag här ut hur scen 7 såg ut ”bakom kulisserna”:

Scen 7 De erbjuder baronen en del av skatten mot hans beskydd och hjälp

Kaos  1(1T10=7, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=82, ingen händelse)

Vi bestämmer oss för att de båda magikerstudenterna är relativt blygsamma i sina anspråk (det är ju deras första äventyr och de har inga vänner i Eriksborg).

Accepterar baronen att äventyrarna tar 10% i hittelön av krigsbytet och klosterskatten? (Detta är ju ett väldigt bra erbjudande med tanke på att baronen inte behöver riskera något själv så jag sätter att det är 80% att han accepterar) Jag slår 22 = han accepterar. 22 är en dubblett, vilket innebär att det blir en händelse: Ett slag på händelsefokustabellen samt birollstabellen visar att det är Biroll (Eriksborg) som handlar. Jag bestämmer att det är en av baronens riddare som handlar, en riddare vid namn Kettil. Nyckelorden blev: ”Oppress” + ”Friendship”

Blir Kettil avundsjuk på väpnare John? (80% – 35 = ja)

Protesterar Kettil vid bordet? (70% – 39 = ja)

Här kände vi att vi behövde lite hjälp med att få reda på bakgrunden till motsättningen mellan baronen och Kjettil så vi slog två nyckelord; Praise+Success. Det slog oss nu att väpnaren kanske är baronens oäkta son och att baronen vill ge honom en chans att pröva sina vingar? Det gick kanske inte riktigt att utläsa ur nyckelorden, men strunt samma:

Är John baronens oäkta son som han nu vill hjälpa på vägen? (50% – 27 = ja)

Vi bestämmer för spänningens skull att baronen håller sitt faderskap hemligt för borgfolket. Det framstår därför obegripligt för dem varför han låter en finnig väpnare få en riddares uppdrag. Då Kettil protesterar kan baronen inte säga hur det förhåller sig inför hela riddarsalen utan försöker avstyra Kettil med spefulla ord om rustningars negativa inverkan på flytförmåga. Vi bestämmer att Kettil vet att John är baronens oäkta son och att han försöker utnyttja detta mot baronen, det får bli en ny tråd.

Som ni ser så finns det ingen riktig logik för när jag låter tärningarna avgöra vad som sker och när jag bestämmer själv. Om jag får en idé jag vill använda så gör jag det, om jag inte kommer på något så låter jag tärningarna avgöra.

Nu har det hunnit introduceras en del nya figurer och trådar i vårt spel. Dags att uppdatera listorna. Jag lägger till en tråd för riddar Kjettils intriger mot baron Pansarnäve. Jag delar upp listan över biroller i två så att det är större sannolikhet att händelser berör de som befinner sig nära huvudpersonerna. Detta är en läxa jag lärt mig under tidigare äventyr, det blir väldigt spretigt att i berättelsen kastas fram och tillbaka mellan avlägset liggande platser, och det för inte berättelsen framåt i den takt jag önskar.

Listor v2

Trådar:
1-2Hittar vi skatten?
3-4Hittar Rascos skuldindrivare oss?
5-6Lyckas Kjettil utpressa baron Pansarnäve?

Biroller:

Då jag ska slå för att se vilken av birollerna det är som berörs så slår jag 1T6:

1-5Biroller i närheten av Monodur och Polymoll
6Övriga biroller
1-5 Biroller i närheten av Monodur och Polymoll  
1Karlsklostret
2Sjön Anja
3Väpnare John
4Broder Franz
6 Övriga biroller  
1Universitetet
2Rektor Abelard
3Kollegiet
4Mäster Rascos indrivare
5Manuskriptet
6Baron Pansarnäve
7Eskilsby
8Eriksborg
9Krigarna på Eriksborg
10Riddar Kettil

Huvudroller:

  1. Monodur                    Misslyckad magistudent 1
  2. Polymoll                     Misslyckad magistudent 2
  3. Brigard                       Alkoholiserad f d äventyrare och krigare

Avigsidan

Som en uppföljning på förra inlägget om hur jag spelar solo så kommer här de listor vi tog fram för huvudroller, biroller och trådar. När vi slog en dubblett kollade vi upp vilket fokus händelsen skulle ha (t ex negativt för en huvudperson, huvudperson agerar, positivt för en biroll, ett steg mot en tråds lösning etc). Sen slår vi på dessa listor för att se vilken huvudroll/biroll/tråd det handlar om.

Rollista och trådar för Skönheten och odjuret

Huvudroller:

  1. Monodur                    Misslyckad magistudent 1
  2. Polymoll                     Misslyckad magistudent 2
  3. Brigard                       ”Bredsvärdet” kallad, f d äventyrare och krigare

Biroller:

  1. Anhems uråldriga universitet
  2. Rektor Abelard
  3. Kollegiet
  4. Mäster Rascos indrivare
  5. Manuskriptet
  6. Karlsklostret
  7. Ätten Pansarnäve
  8. Sjön Anja
  9. Eskilsby
  10. Eriksborg

Trådar:

  1. Finns skatten kvar?
Denna tråd är ett exempel på ett gränsfall till en tveksam tråd. Äventyret handlar om att hitta skatten och om tråden formuleras så att ett resultat kan bli att vi inte hittar skatten så är det lite meningslöst att utgå från ett köpeäventyr. Här tänkte vi dock att vi kunde hitta platsen där skatten en gång fanns men att någon annan hunnit före eller att skatten förstörts på något vis. Startpunkten är alltid i mitten, sen rör man sig mot eller från en lösning

2. Hittar mäster Rascos skuldindrivare oss?

(Detta äventyrs trådar presenteras i samarbete med Svenska sigillfabriken AB, och italienska ambassaden.)

Hur spelar jag solo?

Time-out i krönikan! Här kommer en alldeles för lång genomgång av hur jag gör när jag spelar solo. Jag inser att det är segt att läsa och kanske helt obegripligt, men jag tror att det blir lättare att förstå längre fram, när jag visar exempel från spelets gång.

Någon klok person har sagt att det bara finns två levande ting man inte kan stoppa; en rasande noshörning samt en ung man med gitarr. Till dessa kanske ska läggas en medelålders solorollspelare som berättar om regler? Jag har förklarat det system jag använder flera gånger förut (t. ex. här, här, lite här, men även där …och här är lite mer allmänna erfarenheter av solorollspel) men låter inte det stoppa mig utan gör det en gång till. Det man ska ha klart för sig är att det system jag använder, Mythic Games Master Emulator – eller snarare min version av den – inte levererar alla svar medan spelaren lutar sig tillbaka och tittar på. Man får viss hjälp av tabellerna men det krävs mycket egna funderingar – och det är tack vare det egna tankearbetet som spelet får liv.

Händelseslag

Varje gång jag i spelet (under färdighetsslag t ex) rullar dubbletter på en T100 (11, 22, 33 osv) så inträffar det en händelse. Vi slår då på en tabell för att se vilken typ av händelse det är som sker (”Event Focus”). T. ex. kan resultatet bli: ”En biroll agerar”. Då slår jag på tabellen för biroller för att se vem det är som agerar. Därefter slår jag fram två nyckelord som jag använder för att tolka vad det är birollen gjort, ett slag på en tabell med 100 ”Action”-ord och ett slag på en tabell med 100 ”Subject”-ord. Man kan nöja sig med att välja det första alternativet som dyker upp i huvudet, men jag brukar göra det ett snäpp krångligare. När jag har en idé till vad det är som har hänt bestämmer jag hur sannolikt (%) jag tycker det är att det jag kommit på faktiskt är det som hänt. Sedan slår jag 1T100 för att se om det jag tänkte faktiskt var det som hände. En del skulle nog tycka att detta bara är en omväg och tar tid – och att en del bra idéer kan kastas bort på detta vis – men jag tycker att historien blir mer överraskande för mig när det inte alltid blir det alternativ som först faller mig in.

För att få fler T100-slag (förutsättningen för att oväntade händelser ska kunna inträffa) har jag infört att jag inleder varje scen med ett ”händelseslag”. Det är ett T100-slag där jag bara rullar tärningen för att se om det blir en dubblett, jag rullar alltså inte för att slå under ett visst värde eller för att se om något lyckas.

Scener

Själva systemet är uppbyggt kring att man spelar i scener. Jag bestämmer först vad som ska hända i scenen (T. ex: ”Vi går in i rummet och försöker övertala riddaren att hjälpa oss”). Sen kan min idé om scenen visa sig modifieras eller bli något helt annat utifrån ett s k kaosslag (se nedan). Jag bestämmer godtyckligt när en scen slutar och en ny börjar. Varje rum i ett grottsystem/komplex har jag som en egen scen. Jag har lärt mig att inte låta varje stridsrunda vara en egen scen, det blir för sega strider om reglerna nedan om kaos- och händelseslag ska användas. Alltså: Jag väljer godtyckligt när det är dags att inleda en ny scen men har några fasta regler: I komplex/borgar/hus (komplexa borgarhus?) och grottsystem m.m. är varje rum en scen. I strider är hela striden en scen – om det inte är en jakt/reträtt från rum till rum, då är varje rum en egen scen.

Kaos

I grundreglerna finns det en mekanism, ”Kaosvärde”, för att äventyret ska kunna skena iväg/balla ur. Jag har behållit huvuddragen av det systemet men anpassat det till min smak. Då jag bestämt vad mina karaktärer ska göra i en scen slår jag kaosslaget (1T10). Det slås mot kaosvärdet – en siffra mellan 1 och 10, där 1 innebär att det är lugnt och sällan inträffar oväntade förändringar, medan 10 innebär att varje scen blir en annan än den jag tänkt. Slår jag under eller lika med kaosvärdet med 1T10 blir scenen en annan än den jag bestämt mig för. Om jag slagit lika med/under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen en modifiering av den scen jag tänkt, om det är en jämn siffra så händer det något plötsligt och oväntat som tränger sig in som en helt ny scen före den jag tänkt mig. Efter varje scen bestämmer jag om kaosvärdet ska höjas eller sänkas. Om scenen gått mina karaktärer emot på något vis, att de stött på fiender, trillat ner i hål, utlöst fällor m.m. höjs kaosvärdet ett steg. Om det gått bra för karaktärerna, eller allt varit lugnt, sänks värdet ett steg. Värdet ska inte ligga kvar på samma siffra två scener på raken men kan inte sänkas under 1 och inte höjas över 10.

Observera att birollerna i listan inte måste vara individer eller intelligenta varelser eller ens levande ting. Skulle vi t ex slagit att birollen blir nr 5 (manuskriptet) så behöver man inte tolka det som att en bit pergament ”agerat”, utan att det framkommit en ny tolkning av manuskriptets innehåll, att det lästs av en individ som påverkas kraftigt av det, att en ny sida påträffats eller kanske att någon individ har flyttat eller gjort något annat där manuskriptet spelar en framträdande roll. Listan på biroller behöver också uppdateras under spelets gång så att de biroller som finns med speglar var spelarna befinner sig.

Trådar

Slutligen finns det ett intressant inslag i soloreglerna som kallas ”trådar”. I ursprungsreglerna är detta de mysterier och gåtor som man ska lösa i äventyret: ”Vem sköt sheriffen?” När jag solospelar färdigskrivna äventyr är hela det skrivna äventyret uppbyggt för att leda mig fram till det svaret, jag kan därför inte ha äventyrets huvudmysterium som en tråd utan att riskera att allt snabbt tar en så annorlunda väg att jag kan lägga äventyret åt sidan efter bara några scener. Om jag t ex spelar Mos Mosel och har satt tråden: ”Vilka är det som försöker ta över Mos Mosel?” och den tråden genom lite oväntade tärningskast snabbt löses ut så är hela upplägget för äventyret Mos Mosel borta. Därför väljer jag frågor/mysterier som inte är centrala för äventyrets huvudhistoria. Dessa trådar bidrar ändå mycket till att solospelet får ett eget liv.

Sista, jag lovar…

Alla dessa mekanismer; händelseslagen som tolkas med nyckelord, att det finns olika typer av händelser, att man slumpar vilka huvud- och biroller som berörs, scenerna som förändras via kaosslagen, trådarna m.m. – allt syftar till att överraska mig som spelare, att på ett listigt sätt få mig att tolka och skapa berättelsen samtidigt som jag ständigt överraskas av den. Det tar längre tid att spela solo än att spela tillsammans med andra, men å andra sidan kan jag spela när och hur länge jag vill – jag behöver inte bli klar för att hinna med sista bussen. Och det funkar! Jag är nu inne på åttonde året då jag solospelar mig igenom gamla äventyr!

Iakttagelser om den svenske rollspelarens arbetsmoral

Det är ju modernt att göra sina egna expertutlåtanden rörande smittspridning och begränsningsåtgärder. Vi på SoK – alltid trendkänsliga, alltid i täten – är givetvis en del i detta. Vi drog ut Folkhälsomyndighetens sladd till den stora AI-datorn på Chalmers och kopplade in vår egen sladd och körde lite beräkningar. Efter att stått och tuggat ett par dygn kom resultatet – det var som vi anat. Antalet besök på SoK har minskat under de senaste veckorna. Hmm. Så under den tid då svenskar uppmanats att arbeta hemifrån, den period då de verkligen haft tid och möjlighet att surfa runt i hobbyspåret, har alltså besöken på SoK minskat noterbart. ”Detta är ytterst upphetsande!” skrev nyligen Göran63 (i en kommentar som jag var tvungen att ta bort på grund av att utropet följdes av franska bilder). Hur kan det komma sig att besöken går ner samtidigt som folk får mer tid att surfa?

SoK utnämndes förra året till den svenska näringslivselitens ”go to-blogg” när det gäller solorollspel. Med hjälp av pengar från Knut och Brallis Wallenbergs stiftelse lät vi tankesmedjan Bilbro angripa ämnet. Bilbros rapport landar i att pandemin kan få rollspelssurfandet på arbetstid att sjunka med -275% andra kvartalet 2020, för att sedan stabiliseras runt -165% för året som helhet. De anmärkningsvärda siffrorna uppges främst bero på bristande utrymme för matematik i svenska skolan.

För att få en kompletterande förklaring vände vi oss även till Saruman Scocco, chefsekonom på den vänsteranknutna tankesmedjan Diarr Idé. Här får vi en helt annan förklaring: De svenska arbetar-rollspelarna har HÖG moral. -”Herr statsminister. Du ber oss stanna hemma, du ber oss arbeta hemifrån för folkets bästa. Var lugn. De rollspelande massorna got your back! Vi ligger ett steg före dig. Vi har varit hemma i veckor, och vi ska strax börja arbeta.” Och när de börjar arbeta hemifrån – som de arbetar! De hinner inte ens rollspelssurfa längre!

Utifrån dessa undersökningar har vi tagit fram en ny slogan: Swords & Kåseri – roligare än jobb, tråkigare än fritid. Vi tror vi hittat vår nisch.

Dags att runda av. Så här i coronatider säger jag som alla andra unga influencers: Dela oss i dina sociala sammanhang, sprid oss till dina vänner, hjälp SoK-19 att växa!

Teaser 2 för kommande Mutantäventyr

Påskspel: Oraklet i silverägget

Rollspel i Coronans tid

Så här i coronatider kan vi inte ha den vanliga påskträffen i stugan på västkusten, istället sågs jag och en av kusinerna online. Eftersom vi denna gång bara var två bestämde vi att vi skulle köra med Mythic GME:s soloregler, precis som när vi spelade Den stora ballongstölden. Detta spelades på påskafton så vad vore mer tematiskt än att spela Oraklet i silverägget? Zonsektorn finns i Zonkompendium 2: I reptilfolkets spår, det med det läckraste av alla Mutant-omslag!

Påsken 2020 blev ovanlig. Vi fick äta våra respektive påskmiddagar i isolering, men ett virus stoppar inte en svensk rollspelare! När mörkret föll satte vi oss att spela Mutant år 0 online.

Mutant år 0 – solo

När jag 2014 såg Mutant år 0:s upplägg med zonsektorer så tänkte jag att detta skulle kunna lämpa sig väl för solorollspel. Till skillnad från ett klassiskt äventyr så är äventyrsplatsen väldigt överskådlig, det finns inte någon risk att jag som solorollspelare gör saker som ställer till det längre fram i äventyret. Zonsektorn ger aktörer, plats och några möjliga förvecklingar. Påskhelgens spel var andra gången jag använt soloregler för att spela en zonsektor. Tyvärr känns det som att det är något som saknas. Det är som om spelarna kliver in i en plats som ”står stilla”. Jag tror Fria ligan avsiktligt håller en mycket mjuk hand över vad som kan hända i zonen, de vill inte tvinga in spelarna på någon förutbestämd bana. Personligen tycker jag dock upplägget skulle vinna på tydligare mål för spelarna och tydligare spänningar inom zonsektorn. Ur ett solospelarperspektiv är det tacksamt då det finns en tydlig berättelse med början och slut som man sen kan låta solosystemet ”frijazza” utifrån. Som solospelare (ingen SL har förberett spelet) funkar zonsektorerna förvånansvärt nog mindre bra än vad enkla gammaldags äventyr gör.

Mutant år 0 har en ytterligare utmaning för vårt solospelande och det är att spelmekanismen bygger på sexsidiga tärningar medan vår solomekanism bygger på att det rullas T100. Detta kan ha bidragit till att det hände lite mindre i vårt solospel än normalt. Det sagt så gillar jag Fria ligans ”Year Zero Engine”, jag gillar att plocka fram tärningar med tre olika färger, spänningen i att pressa slagen och att man läser av framgång/misslyckande och utrustning som går sönder ur en enda tärningsrullning.

Oraklet i silverägget

Nåja – tillbaka till Oraklet i silverägget. Jag gillar miljön och upplägget för zonsektorn: I ett träsk i zonen skjuter en stor silverglänsande kon upp ur sumpmarken. Skjul och spångar leder fram till ”ägget”. Hit kommer folk från hela zonen för att lämna gåvor i utbyte mot spådomar. I ”ägget” sitter oraklet Zakarya. Han är den ende överlevande av raketens (”äggets”) besättning, men också psykopat och mördare.

Reine Rosenbergs karta över zonsektorn sätter stämningen bra:

Reine Rosenbergs karta från Zonkompendium 2 (Fria ligan, 2014)

Oraklet i silverägget skulle kunna vara en grådaskig polsk/rysk science fiction-film från 1978. Regissören (Strumatskij) ställer dystert det sjunkande tekniktroende sovjetblocket mot naturens nötande kraft och människans skröplighet. Filmen förbjuds i östblocket men röner viss uppmärksamhet bland cineaster i väst. Under Dusseldorfs filmfestival 1979 hoppar Strumatskij av, men han filmar aldrig igen. I februari 1981 fiskar man upp hans kropp ur Genevesjön.

Äventyret

Våra huvudpersoner, en zonstrykare och en skrotskalle, letar efter en person som försvunnit från arken. Redan i första scenen, då de överblickade platsen, gav oss solosystemet lite överraskningar. Vi såg bårbärare föra in en svårt skadad person i lägret framför silverägget. Vi kände igen den skadade – den person vi letade efter. Dessutom avslöjade solosystemet att skälet till att vi letade efter henne var att min karaktär (skrotskallen) hade lurat ut henne på ett uppdrag hon inte var redo för. Ett visst mått av skuldkänslor var på sin plats och vi gick ner till platsen framför raketen. Där ser Greglas och hans äggväktare till att audienserna hos oraklet sker ordnat, samt samlar ihop offergåvorna. Zonstrykaren övertygade telepatiskt Greglas om att den skadade kvinnan skulle få förtur till oraklet. Därefter lyckades skrotskallen manipulera Greglas till att ge oss audiensen direkt efter. I väntan på vår tur vandrade vi runt lite bland skjulen och tälten. (Det var framför allt i denna del av spelet som jag gärna skulle vilja ha haft lite mer spänning/mysterier att blanda in i spelet.)

Det blev vår tur och vi släpptes in i ägget. I ett litet rum fyllt av blinkande och blippande fornteknologi sitter oraklet, en skäggig och vildhårig man som ömsom mumlar, ömsom skriker. Han blir varse oss och ber oss andas ”fornluft” för att se sanningen.

Ett kort avbrott i berättelsen: Vi har de senaste månaderna fått lära oss att svenskens tillit till myndigheternas och sjukvårdens information är värd mer än våra statsfinanser. Kusinen var ett föredömligt exempel på detta då han helhjärtat köpte oraklets förslag. Men jag måste säga att det oroar mig lite. Vi bjuds in till en galen farbror ute i ett träsk och han erbjuder oss något att inhalera – och min kusin kastar sig över erbjudandet? (”Vi har inget val Martin! Inget val!”)

Nå, vi slog för det och det visade sig att även våra karaktärer accepterade behandlingen. Puff-puff – Zonstrykaren tuppade av och skrotskallen började yra. När skrotskallen kom till sans igen var rummet tomt, Han gick in i rummet bredvid och fann oraklet som just skulle inleda ett ritualmord på zonstrykaren. En syrgastub mot bakhuvudet blev oraklets bane. Zonstrykaren väcks och efter ytterligare genomsökning hittar de den skadade flickan från arken. Oraklets kropp dumpas i sjön, äts upp av en tjärnmal och sedan simmar de tre mutanterna, i skydd av nattmörkret, bort från ”ägget” och bort från den här historien.

Vad tyckte vi?

Nja, sisådär. Det blev lite rakt och lite platt. Jag är helt övertygad om att vi skulle kunnat få ut mer ur denna zonsektor. Vi hade tagit fram trådar för händelser som skulle kunnat föra berättelsen i olika riktningar men vi fick aldrig använda dem. Att vi inte slog särskilt många T100-slag påverkade antalet slumpartade händelser och därmed att berättelsen inte tog så många oväntade vändningar (se en förklaring av det system vi använder för solorollspel här och om ”trådar” här).

De två trådar vi hade (och som aldrig kom in i spelet var):

  • Ser vi Zakarya dumpa en död kropp i vattnet?
  • Tappar vi våra köbrickor?

Förslag för de som vill spela Oraklet i silverägget

När jag väl spelat ett äventyr är det alltid lättare att se saker som jag borde lagt till från början. Om jag skulle spela denna zonsektor igen skulle jag ha lagt till ett par saker:

  1. Drivkraft och tidspress: Spelarna behöver en rejäl drivkraft att engagera sig i situationen. Exempelvis att deras uppdrag från arken är att få svar på en pressande och avgörande fråga eller att oraklet har läkande egenskaper (hans MedBot) och en vän till spelarna/en av spelarna måste få vård. Jag skulle sätta det som en tickande klocka, de måste få svar/vård inom ett par dagar.
  2. Tiden i byn/tältlägret: Spänningar mellan äggväktarna och besökarna. Greglas och äggväktarna berikar sig på gåvorna från de som kommer för att träffa oraklet. De lever bekvämt i sina skjul medan besökarna får bo i sina blöta och kalla tält. Man kan spela ut grupperna mot varandra och, om det blir bråk, smyga in till oraklet oupptäckta.
  3. Inne i Silverägget: Om jag spelar detta igen kommer jag låta raketens inre vara mer som ett komplex. Spelarna skulle få jaga Zakarya där inne, han kan stänga dörrar med röstkommando, stänga dem inne och försvåra för dem innan de får tag på honom.

Slutligen: Det kommer att följa mer Mutant år 0 här på SoK de kommande veckorna. Under sommaren solospelade jag en annan zonsektor ur zonkompendium 2…

Tusen och en hit

Lyckost* mig som nådde 1001 besök på sidan just som jag satt och skrev ihop erfarenheterna av att ha spelat ett äventyr i en arabisk-inspirerad fantasyvärld.

*Jepp – jag trodde det hette ”Lyckost mig” fram tills jag gick på högstadiet och någon hånande skrattade åt mig. Min räddning var den stackare som inte kunde vara tyst och sa ”Jag trodde det hette ”Lyxost mig”.

Att stjäla en ballong – en solospelares betraktelse

En i damtidningar ofta förekommande karakterisering av mig är ”het + erfaren”, men det är inte det vi ska prata om idag utan om erfaren + het. Närmare bestämt min erfarenhet av att ha spelat scenariot ”Den stora ballongstölden” utan spelledare.

Saga Games gav 2014 ut klassikern ”Spindelkonungens pyramid” i nytryck.

Särskilt trevlig är en liten historisk tillbakablick av Anders Fager: ”The Making of Spindelkonungens pyramid”

I boken ingår fyra nya scenarier samt information om städer och platser i Tooraöknen med omnejd. Ett av dessa scenarier är ”Den stora ballongstölden”. Jag och en av kusinerna spelade detta scenario uppdelat på fyra speltillfällen 2017-2019. Med tanke på hur uppsplittrat vårt spelande var så funkade det ändå förvånansvärt bra. I och med att jag skrev ned ”avigsidan” noga kunde vi ganska väl rekonstruera vad som hänt förra gången, även om det faktiskt hann gå 12 månader mellan sista speltillfället 2018 och första 2019. Den långa tiden mellan spelsessionerna gav mig tid att skriva rent kapitlen så att vi kunde inleda den nya spelsessionen med att läsa upp vad som hänt sist. Det påpekades i några fall att jag tagit mig poetiska friheter, särskilt riktades invändningar mot att det var just min karaktär som blev ”öknens sexige skuggskorpion”, men sådana njugga kommentarer till trots köpte kusinen i huvudsak min version av vad som hänt.

Spel utan spelledare – funkade det?

Vi solospelade äventyret i bemärkelsen att ingen av oss var spelledare och att ingen av oss läst igenom äventyret då vi började. Jag tycker var roligt att spela spelledarlöst med två personer, ett snäpp roligare än att spela helt solo. Det var två hjärnor som tolkade nyckelord och hade idéer. Äventyret är bara sex sidor långt men ur de få sidorna lyckades Mythicsystemet få fram en massa saker som inte fanns med i det skrivna scenariot, bl a tjuvarnas gille och öknens otvättade profeter, en djävulsk plan för att plundra hela tältstaden Cerands elit samt den tragiska brand som ödelade staden. Jag tror inte vi skulle ha fått med denna större utveckling om vi hade spelat äventyret på traditionellt sätt.

Erfarenheter

Det hade ju här framstått som lite proffsigt om vi välplanerat hade byggt vidare på tidigare erfarenheter av att solorollspela med hjälp av Mythicsystemet – men så jobbar vi inte här på SoK. Nej, här jobbar vi efter en trestegsplan som ser ut ungefär så här:

  1. Glöm bort att trådar är en bärande del i Mythicsystemet
  2. När ni kommit på att ni tappat bort detta, krysta då fram en eller två trådar och skriv ner dem på en lapp.
  3. Tappa bort ovannämnda lapp

Efter att hela första spelpasset ha applicerat trestegsmetoden ovan, höll vi nere antalet trådar de återstående tre speltillfällena. Att hålla nere antalet trådar råkar dock vara en av de viktigare erfarenheterna från då jag solospelade Tvillingbergen, så lite byggde vi faktiskt vidare på tidigare erfarenheter. (Ju fler trådar desto mer sällan sker det utveckling och förveckling i varje enskild tråd.) Då vi väl tagit fram dem, funkade trådarna bättre i detta äventyr än i Tvillingbergen.

I detta äventyr testade vi också att begränsa antalet steg man behöver ta i en tråd innan den är löst. Vi satte att det krävdes tre steg mot/från en gåtas lösning för att den skulle ses som uppklarad, men vi har i andra sammanhang testat att ha färre steg – om det är en tråd som vi inte tycker är så viktig att den bör löpa genom en stor del av äventyret. Vi har ritat upp trådarna horisontellt och markerat de steg som behöver tas för att klara upp tråden. Man börjar alltid i mitten av tråden och kan röra sig åt båda håll. Man bör kryssa i med blyerts så att man kan sudda och flytta var på skalan man är. T. ex:

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

En designkunnig kan göra något mycket tjusigare i digital form, men jag gillar de lite spretigare och kantigare handritade varianterna, de påminner mig mer om tonårens rollspelande

Varje gång man efter att ha slagit en dubblett får resultatet ”Mot en tråds lösning” flyttar man ett steg mot lösningen, varje gång man får ”Bort från en tråds lösning” flyttar man ett steg åt andra hållet.

Tråd 1. Hinner Abbertons tempelriddare ifatt oss?

Efter första ”Mot en tråds lösning”
Efter andra

Vi fick även resultatet ”Stäng en tråd” – då lät vi det vara 50/50 om den stängdes ner med ett ”Ja”- eller ”Nej”-svar och lät tärningarna avgöra. Tråden kan formuleras i form av en Ja/Nej-fråga, men det funkar även att ställa en öppnare fråga (”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”). Ändpunkternas ”Ja”/”Nej” får då ses som ett ”Ja”/”Nej”-svar till om vi får något svar på frågan ”Vad är det för kupp tjuvarnas gille planerar?”.  Att markera var vi befinner oss på tråden syftar till att vi någon gång ska kunna säga att tråden är löst. Vad det faktiskt är som har hänt får vi fram via de nyckelord vi tolkar kopplat till händelserna. Se t.ex. exemplet nedan:

Kazzar och Fantasma klättrar ombord.

  • Hör ballongiären Gedda dem? 50% (99) Nej, absolut inte, men det blir en dubblett (99) dvs en ny händelse: ”Stäng tråd nr 2” (dvs Vad är det för kupp som tjuvarnas gille planerar?) Vi slår fram nyckelorden: Arrive + Rumour

Har tjuvgillet spridit ett rykte (Rumour) om att kejsarinnan Kash-In är på väg (Arrive) för att besöka Cerand, i syfte att lura handelsmännen ur deras tält och på så vis få fritt fram för en stöld-bonanza? 50% (43) Ja

För att markera att tråden är avslutad kan man dra ett streck över den eller, om man är överdrivet förtjust i att kludda, färglägga svaren på de trådar som avslutats.

I övrigt funkade systemet som tänkt, inga förändringar planeras i nuläget.

För den som är nyfiken på att läsa mer om de regler jag använder för solorollspel kan läsa mer om Mythic Games Master Emulator här (samma post som länkats till tidigare i detta inlägg). Man kan också läsa om mina generella erfarenheter av solorollspel samt om mina specifika erfarenheter av att ha solospelat Tvillingbergen.

12-14 Till bombdäck – avigsidan

12.              Kaempa binds och munkavlas

Kaos: 2 (10) 

Händelseslag: 88 – Händelse! Introducera ny biroll

Vid det här laget var kl framåt 03.00 och vi var två trötta solorollspelare, faktiskt så trötta att vi glömde slå nyckelord för att få en idé till vem den nya birollen är. Istället slog vi:

– Är det kaptenens passopp? 50% (56) Nej

– Fripassagerare? 50% (53) Nej

– Är det timmerman? 50% (27) Ja

– Är han på detta däck? 25% (12) Ja – han höll på att laga trappan. Han höll på att fixa i verkstaden med ett trappsteg, det var för att det saknades vi föll.

– Vi är upptagna med Kaempa. Angriper timmermannen oss? 50% (91) Nej

– Ogillar timmermannen ballongjär Kaempa? 50% (59)  Nej

– Är timmermannen lojal med Gwarch/Hertig Slagfalk? 75% (83) Nej

– Är timmermannen tvångsvärvad? 50% (79) Nej

– Är han från Cerand (lokal arbetskraft som anlitas för de reparationer som gjorde att Hertig Slagfalk var tvungen att lägga till i Cerand)? 50% (01) Perfekt slag – timmermannen är inte bara från Cerand, han är en stor patriot!

– Ropar han: ”Nu är skeppet vårt vårt!” När han ser oss fånga in Kaempa? 33% (20) Ja

Sammanfattningsvis: Vi har fångat in Kaempa och håller på att binda henne då en cerandisk timmerman, inhyrd för att reparera skador ombord, hoppar fram och vill delta i kapandet av ett gwarchiskt krigsskepp.

Huvudroller:

  1. Den kontroversielle herr Kazzar, kunnig i konstruktionen av mekaniska ting
  2. Mästertjuven Al-Fantasma, ”Ökennattens skugga” kallad

Biroller:

  1. Domare Esther Ebn Rebin, ”Esther Klanlös” kallad
  2. Mellanhanden
  3. Stridsballongen ”Hertig Slagfalk”
  4. Besättningen som gått i land
  5. Handelsplatsen i Cerand
  6. Öknens nomader, av alla de klaner
  7. Tjuvarnas gille
  8. Goldion Phlanarions resande teatersällskap
  9. Öknens otvättade profeter
  10. Besättningen ombord
  11. Besättningskvinnan Kaempa
  12. Den cerand-patriotiske timmermannen Abu Hols

Trådar:

  1. Vad är det för fana som Hertig Slagfalk vecklat ut i skydd av nattens mörker?


13.              Förrådsdäck

Kaos: 1 (6) –

Händelseslag: 12 –

Timmermannen får vakta Kaempa medan vi fortsätter ned till förrådsdäck. Vi noterar att fartyget verkar vara dåligt utrustat, det verkar oförberett för en långfärd, vilket är intressant. Vi blev nyfikna på varför Hertig Slagfalk begett sig av utan att ha ordentligt fyllda förråd ombord. Vi lade därför till en ny tråd:

Varför gav sig Hertig Slagfalk av utan att ha fyllt på förråden?

14.              Dasset

Kaos: 1 (8) –

Händelseslag: 83 –

Nu är klockan 03.40 och vi är trötta och blandar ihop saker så vi uppdaterar listorna och lägger av för det här passet.

Huvudroller:

  1. Den kontroversielle herr Kazzar, kunnig i konstruktionen av mekaniska ting
  2. Mästertjuven Al-Fantasma, ”Ökennattens skugga” kallad

Biroller:

  1. Domare Esther Ebn Rebin, ”Esther Klanlös” kallad
  2. Mellanhanden
  3. Stridsballongen ”Hertig Slagfalk”
  4. Besättningen som gått i land
  5. Handelsplatsen i Cerand
  6. Öknens nomader, av alla de klaner
  7. Tjuvarnas gille
  8. Goldion Phlanarions resande teatersällskap
  9. Öknens otvättade profeter
  10. Besättningen ombord
  11. Besättningskvinnan Kaempa
  12. Den cerand-patriotiske timmermannen Abu Hols

Trådar:

  1. Vad är det för fana som Hertig Slagfalk vecklat ut i skydd av nattens mörker?
  2. Varför gav sig Hertig Slagfalk av utan att ha fyllt på förråden?

10-11. Avigsidan

Här kommer ett långt stycke om hur solorollspelet gick till. Scen 11 gav ett oväntat antal händelser, så jag har återigen valt att presentera avigsidan i ett längre inlägg medan krönikan har delats upp i mindre bitar för att, förhoppningsvis, göra det lite lättare att få en överblick över berättelsen.

10.              Genomsök av manskapsdäck

Kaos: 2 (7)

Händelseslag: 02 (-)

Vi genomsöker manskapsdäck.

– Hittar vi henne? 50 (85) Nej

– Hoppar hon fram och anfaller oss? 50 (63) Nej

– Flyr hon? 50 (18) Ja

11.              Ner till manskapsdäck

Kaos: 3 (4) 

Händelseslag: 77 Dubblett = Ny händelse: Biroll agerar (Domare Esther E Klanlös) Nyckelord: Failure+Tension)

– Försöker domaren avslöja tjuvgillets ”falska statsbesök” men ingen vill lyssna? 50 (58) Nej

– Besättningen som gick iland har hamnat i en tvist och domaren dömer emot dem, men eftersom de kan se att hon är klanlös vägrar de acceptera domen? 75 (66) Ja Men också en ny händelse (ADAM)

Händelse ADAM: Ambiguous Event; Open+Hope

  • Då domaren arg ska svara på de oförskämda ballongiärerna visar det sig att en av profeterna grävts fram levande ur sanden. Alla öknens profeter äro således inte döda, ett nytt hopp har väckts! [Bara för att vi ville tillbaka till Kazzar och Fantasma satte vi sannolikheten till 75] 75% (33) = Ja, men också en ny händelse – igen!  (BERTIL)

Händelse BERTIL: Negativt för huvudroll (Fantasma): Take+Plans

– Har någon hittat planer i Fantasmas tält som visar att den arbetslöse dromedarhovslagaren Izzar och den kutryggige mattfransaren Nebukad är samma person – a k a Al Fantasma ”Ökenskorpionen”? 50 (100) Nej, tärningarna är tydliga – absolut inte – hur kunde vi ha en så fånig idé? Men ny händelse igen (CAESAR), vi väljer dock att lösa ut denna först.

– Har Kazzar skrivit en minneslapp om att han ska möta Al Fantasma vid Hertig Slagfalk, och hans städhjälp hittar den? 50 (65) Nej

– Planerar Tjuvgillet att ta vad de kan från Fantasmas tält (om de kan hitta det), dvs har de utsett honom till särskild måltavla? 50 (23) Ja

Nu kan vi lösa ut händelse CAESAR: Negativt för huvudroll (Fantasma, igen):

Bara för att visa att vi inte är bokstavstroende så ska jag erkänna att vi här först slog fram nyckelorden ”Oppress+Intrigues” men kunde inte komma på något. Sen slog vi ”Delay+Wishes” med samma resultat. Slutligen slog vi ”Malice+Masses” vilket låter som ett Depeche Mode-album från 80-talet, men det gav oss i alla fall något att jobba med:

– Pekar avundsjuka grannar ut Fantasmas tält? 50 (53) Nej

– Börjar en uppretad folkmassa, efter att det visat sig inte vara Kash-In, löpa amok varvid delar av Cerand brinner ner – inklusive Fantasmas bostad? 50 (44) Ja, Cerand tar fyr, men inte bara det – det blir åter igen en händelse (DAVID).

Händelse DAVID: Bort från tråds lösning: (Vad är det för fana som ”Hertig Slagfalk” vecklat ut i skydd av nattens mörker?): Waste+Bureaucracy

– Åker det papper på kaptenens skrivbord som är nyckeln till fanans heraldiska budskap ut genom fönstret i det korsdrag som uppstår då spelarna öppnar dörren? 50 (13) Ja

Slutligen – då vi nu löst ut alla händelser – ställer vi frågan som denna scen egentligen skulle handla om:

– Lyckas vi fånga Kaempa då hon flyr? 50 (37) Ja.