12-14 Till bombdäck – avigsidan

12.              Kaempa binds och munkavlas

Kaos: 2 (10) 

Händelseslag: 88 – Händelse! Introducera ny biroll

Vid det här laget var kl framåt 03.00 och vi var två trötta solorollspelare, faktiskt så trötta att vi glömde slå nyckelord för att få en idé till vem den nya birollen är. Istället slog vi:

– Är det kaptenens passopp? 50% (56) Nej

– Fripassagerare? 50% (53) Nej

– Är det timmerman? 50% (27) Ja

– Är han på detta däck? 25% (12) Ja – han höll på att laga trappan. Han höll på att fixa i verkstaden med ett trappsteg, det var för att det saknades vi föll.

– Vi är upptagna med Kaempa. Angriper timmermannen oss? 50% (91) Nej

– Ogillar timmermannen ballongjär Kaempa? 50% (59)  Nej

– Är timmermannen lojal med Gwarch/Hertig Slagfalk? 75% (83) Nej

– Är timmermannen tvångsvärvad? 50% (79) Nej

– Är han från Cerand (lokal arbetskraft som anlitas för de reparationer som gjorde att Hertig Slagfalk var tvungen att lägga till i Cerand)? 50% (01) Perfekt slag – timmermannen är inte bara från Cerand, han är en stor patriot!

– Ropar han: ”Nu är skeppet vårt vårt!” När han ser oss fånga in Kaempa? 33% (20) Ja

Sammanfattningsvis: Vi har fångat in Kaempa och håller på att binda henne då en cerandisk timmerman, inhyrd för att reparera skador ombord, hoppar fram och vill delta i kapandet av ett gwarchiskt krigsskepp.

Huvudroller:

  1. Den kontroversielle herr Kazzar, kunnig i konstruktionen av mekaniska ting
  2. Mästertjuven Al-Fantasma, ”Ökennattens skugga” kallad

Biroller:

  1. Domare Esther Ebn Rebin, ”Esther Klanlös” kallad
  2. Mellanhanden
  3. Stridsballongen ”Hertig Slagfalk”
  4. Besättningen som gått i land
  5. Handelsplatsen i Cerand
  6. Öknens nomader, av alla de klaner
  7. Tjuvarnas gille
  8. Goldion Phlanarions resande teatersällskap
  9. Öknens otvättade profeter
  10. Besättningen ombord
  11. Besättningskvinnan Kaempa
  12. Den cerand-patriotiske timmermannen Abu Hols

Trådar:

  1. Vad är det för fana som Hertig Slagfalk vecklat ut i skydd av nattens mörker?


13.              Förrådsdäck

Kaos: 1 (6) –

Händelseslag: 12 –

Timmermannen får vakta Kaempa medan vi fortsätter ned till förrådsdäck. Vi noterar att fartyget verkar vara dåligt utrustat, det verkar oförberett för en långfärd, vilket är intressant. Vi blev nyfikna på varför Hertig Slagfalk begett sig av utan att ha ordentligt fyllda förråd ombord. Vi lade därför till en ny tråd:

Varför gav sig Hertig Slagfalk av utan att ha fyllt på förråden?

14.              Dasset

Kaos: 1 (8) –

Händelseslag: 83 –

Nu är klockan 03.40 och vi är trötta och blandar ihop saker så vi uppdaterar listorna och lägger av för det här passet.

Huvudroller:

  1. Den kontroversielle herr Kazzar, kunnig i konstruktionen av mekaniska ting
  2. Mästertjuven Al-Fantasma, ”Ökennattens skugga” kallad

Biroller:

  1. Domare Esther Ebn Rebin, ”Esther Klanlös” kallad
  2. Mellanhanden
  3. Stridsballongen ”Hertig Slagfalk”
  4. Besättningen som gått i land
  5. Handelsplatsen i Cerand
  6. Öknens nomader, av alla de klaner
  7. Tjuvarnas gille
  8. Goldion Phlanarions resande teatersällskap
  9. Öknens otvättade profeter
  10. Besättningen ombord
  11. Besättningskvinnan Kaempa
  12. Den cerand-patriotiske timmermannen Abu Hols

Trådar:

  1. Vad är det för fana som Hertig Slagfalk vecklat ut i skydd av nattens mörker?
  2. Varför gav sig Hertig Slagfalk av utan att ha fyllt på förråden?

10-11. Avigsidan

Här kommer ett långt stycke om hur solorollspelet gick till. Scen 11 gav ett oväntat antal händelser, så jag har återigen valt att presentera avigsidan i ett längre inlägg medan krönikan har delats upp i mindre bitar för att, förhoppningsvis, göra det lite lättare att få en överblick över berättelsen.

10.              Genomsök av manskapsdäck

Kaos: 2 (7)

Händelseslag: 02 (-)

Vi genomsöker manskapsdäck.

– Hittar vi henne? 50 (85) Nej

– Hoppar hon fram och anfaller oss? 50 (63) Nej

– Flyr hon? 50 (18) Ja

11.              Ner till manskapsdäck

Kaos: 3 (4) 

Händelseslag: 77 Dubblett = Ny händelse: Biroll agerar (Domare Esther E Klanlös) Nyckelord: Failure+Tension)

– Försöker domaren avslöja tjuvgillets ”falska statsbesök” men ingen vill lyssna? 50 (58) Nej

– Besättningen som gick iland har hamnat i en tvist och domaren dömer emot dem, men eftersom de kan se att hon är klanlös vägrar de acceptera domen? 75 (66) Ja Men också en ny händelse (ADAM)

Händelse ADAM: Ambiguous Event; Open+Hope

  • Då domaren arg ska svara på de oförskämda ballongiärerna visar det sig att en av profeterna grävts fram levande ur sanden. Alla öknens profeter äro således inte döda, ett nytt hopp har väckts! [Bara för att vi ville tillbaka till Kazzar och Fantasma satte vi sannolikheten till 75] 75% (33) = Ja, men också en ny händelse – igen!  (BERTIL)

Händelse BERTIL: Negativt för huvudroll (Fantasma): Take+Plans

– Har någon hittat planer i Fantasmas tält som visar att den arbetslöse dromedarhovslagaren Izzar och den kutryggige mattfransaren Nebukad är samma person – a k a Al Fantasma ”Ökenskorpionen”? 50 (100) Nej, tärningarna är tydliga – absolut inte – hur kunde vi ha en så fånig idé? Men ny händelse igen (CAESAR), vi väljer dock att lösa ut denna först.

– Har Kazzar skrivit en minneslapp om att han ska möta Al Fantasma vid Hertig Slagfalk, och hans städhjälp hittar den? 50 (65) Nej

– Planerar Tjuvgillet att ta vad de kan från Fantasmas tält (om de kan hitta det), dvs har de utsett honom till särskild måltavla? 50 (23) Ja

Nu kan vi lösa ut händelse CAESAR: Negativt för huvudroll (Fantasma, igen):

Bara för att visa att vi inte är bokstavstroende så ska jag erkänna att vi här först slog fram nyckelorden ”Oppress+Intrigues” men kunde inte komma på något. Sen slog vi ”Delay+Wishes” med samma resultat. Slutligen slog vi ”Malice+Masses” vilket låter som ett Depeche Mode-album från 80-talet, men det gav oss i alla fall något att jobba med:

– Pekar avundsjuka grannar ut Fantasmas tält? 50 (53) Nej

– Börjar en uppretad folkmassa, efter att det visat sig inte vara Kash-In, löpa amok varvid delar av Cerand brinner ner – inklusive Fantasmas bostad? 50 (44) Ja, Cerand tar fyr, men inte bara det – det blir åter igen en händelse (DAVID).

Händelse DAVID: Bort från tråds lösning: (Vad är det för fana som ”Hertig Slagfalk” vecklat ut i skydd av nattens mörker?): Waste+Bureaucracy

– Åker det papper på kaptenens skrivbord som är nyckeln till fanans heraldiska budskap ut genom fönstret i det korsdrag som uppstår då spelarna öppnar dörren? 50 (13) Ja

Slutligen – då vi nu löst ut alla händelser – ställer vi frågan som denna scen egentligen skulle handla om:

– Lyckas vi fånga Kaempa då hon flyr? 50 (37) Ja.

1-2. Sju män i ett tält – avigsidan

Mythic GME spelas i scener. Det är upp till spelaren att avgöra när en scen ska brytas och en ny påbörjas. Jag brukar börja en ny scen då mina karaktärer ska inleda ett besök i ett hus, inleda en strid eller då jag misslyckats med något och får försöka en annan väg. I krönikan slog jag ihop scen 1 och 2 till en post, därför kommer båda scenernas avigsida här.

Det man kan notera är att det mesta av innehållet i krönikeposten inte direkt har något stöd i vad som kom fram i solorollspelandet, så kan det gå när man får feeling. Det ledde visserligen till några kommentarer från kusinen då han läste krönikan, men jag förklarade sakligt och välgrundat att han måste höja sig över sådan småsint avundsjuka och istället glädjas å Kazzars vägnar att denne får umgås med en så het tjuv som Al Fantasma.


1.                Matt-tjuvarna

Plan: Vi ska nattetid ta oss in hos matthandlaren och stjäla hans flygande matta.

Kaos 1 (Vi slog 1= att slå lika med eller lägre än kaosvärdet innebär en modifierad scen, dvs scenen blir nästan som vi planerat.)

Händelseslag: 02 (-)

OK… vad är det då som förändrats jämfört med vår plan?

– Blir vi upptäckta? 50% (76 = nej)

– Hör vi röster inifrån tältet? 50 (06 = ja)

– – Verkar de planera samma sak som vi? 50 (55 = nej, men 55 är en ”dubblett”, två likadana siffror. Det innebär att vi ska slå på händelsetabellerna.)

Händelsen blir: Positivt för huvudroll, vi slår vem av våra båda karaktärer det handlar om och det blir Al Fantasma.

– pratar de om honom i beundrande ordalag? 50 (14 = ja)

Här bestämde vi att karaktärerna avbröt sitt inbrottsförsök för att istället lyssna. Det fick bli en ny scen.

2.                Sju män i ett tält

Plan: Vi lyssnar för att höra hur många som befinner sig i tältet

Kaos: 2 (4) Vi höjde med kaosvärdet med 1 eftersom det var en motgång med folk på plats i tältet

Händelseslag: 90 (-)

– Är det fler än två personer i tältet? 50 (13 = ja)

– Är det fler än tre personer? 50 (03 = ja)

– Är det fler än fyra personer? 50 (24 = ja)

– Är det fler än fem personer? 50 (25 = ja)

– Är det fler än sex personer? 50 (16 = ja)

– Är det fler än sju personer? 50 (75 = nej)

Det där hade kunnat göras enklare men jag vill ha många procentslag i spelet så att det kan inträffa oväntade händelser vid dubbletter.

Tvillingbergen – Post scriptum

Vi här på SoK nådde den framstående solospelaren och uppmärksammade influencern Martin och fick en möjlighet att ställa några frågor till honom trots att han är en mycket, mycket upptagen man.

Ni är stilig idag herr Martin

Äsch, din smickrare.

Nej jag menar det verkligen. Mycket stilig.

Äh, sluta. Men det är lite lustigt, det är faktiskt många som brukar säga just det.

Nå – får vi se Tvillingbergen fler gånger här på SoK?

Nej. Trollkarlarna Swarzards och Kobblers gravkomplex får nu anses vara tillräckligt genomsökt för att jag med gott samvete ska kunna lämna det åt dess förfall. Nu har jag spelat mig igenom äventyret tre gånger och det är dags att pröva nya (gamla) äventyr.

Hur blev det med nostalgikicken?

Mycket bra fråga! Fick jag en kraftfull kick i nostal plexus? Där får svaret bli ett ”njae”. Jag kände som mest nostalgi precis innan jag började spela. Då filten var utrullad över skrivbordet, tärningarna och äventyret var framlagda och jag precis skulle börja, då kunde jag få tillbaka minnen och lite av känslan från den tiden. I övrigt hade jag kul, men det var en ”ny” spelupplevelse, jag var fullt engagerad i det jag gjorde just när jag spelade, jag var inte inne i en nostalgitripp. Det kanske inte ens går att uppleva nostalgi och samtidigt vara engagerad? Engagemang och nostalgi kanske är konkurrerande känslor?

-”Överste Martin – nu hänger allt på dig och dina kyrassiärer. Engagera fienden på din vänstra flank!” -”Suck, jag önskar jag kunde, mon general, men jag är så fruktansvärt nostalgisk just nu.”

En reflektion över tidens flykt: Utifrån uppgifterna i äventyret verkar det som att det gick ca tjugo år från det att trollkarlarnas gravkomplex byggdes tills äventyrarna begav sig dit. När jag första gången solorollspelade igenom detta äventyr hade det gått trettioett (!) år sedan jag fick det i födelsedagspresent i maj 1984.

 Hur funkade reglerna?

Tack för att du frågar! Mythic-systemet fungerar mycket bra för mig, men det är ett verktyg för att sätta igång den egna fantasin, det levererar inte färdiga svar. Om du inte gillar att sitta med anteckningsbok och notera händelsefokus, nyckelord och trådar för att fundera ut vad det egentligen är som har hänt, utan kanske hellre vill få ett mer färdigt resultat från solosystemet, så är Mythic nog inte rätt system för dig. För mig gör dock själva tankeprocessen då jag klurar ut vad nyckelorden innebär att berättelsen blir min egen, det är det som gör att det inte bara är slumpresultat från en tabell någon annan skrivit.

Trådarna fungerar dock inte så bra som jag önskar. Jag kom bara något enstaka steg mot en gåtas lösning under två genomspelningar. Här finns definitivt saker jag behöver se över! Jag ska fundera på om jag inte borde förändra fördelningen på händelsefokustabellen så att ”Mot en gåtas lösning” oftare blir utfallet. En annan förändring som jag nog borde överväga är att ha lite färre trådar, så att resultaten mot, och bort från, en gåtas lösning inte sprids ut mellan alltför många trådar. En ytterligare förändring att fundera på är om det bör föras in fler T100-slag, de är ju grunden för hela solosystemet.

Dessutom känns mitt stridssystem lite tamt. Jag behöver lägga in mer variation mellan olika karaktärer och mellan olika vapens effekt. De här två solospelningarna har även visat mig att det är betydligt roligare med en strid på en spelplan som är anpassad för det specifika stridssystemet, inte bara en avritning av rummet så som det ser ut i äventyret. Jag tror också att det är viktigt att striderna görs till situationer där man blir pressad att fatta beslut. Om det t.ex. inte finns något som sätter tidspress (tvingar mig att besegra/undkomma fienden på ett visst antal rundor) så kan striderna lätt dra ut på tiden och bli rätt ointressanta. Jag tror detta är viktigare när jag spelar solo än då man spelar i grupp. Eftersom jag vet allt vad båda sidor kan göra i striden så blir den lätt ett repetitivt huggande och parerande tills ena sidan är besegrad. Om det däremot finns valsituationer med så blir det mer intressant.

Nu blev det ett mycket långt post scriptum – men, som kastrerade herrar i alla tider har sagt; Hellre ett långt post scriptum än ett långt post scrotum.

Tack Martin för dessa ord på vägen.

9. Tillbaka i hallen – avigsidan

Efter ett uppehåll på ett antal veckor solorollspelade jag denna och de följande tre scenerna på mitt hotellrum i Chamonix. Jepp – jag inte bara spelar solo, jag kan även åka skidor solo. Jag lär alltid känna nya människor när jag är iväg på skidresor, men första kvällen då jag kommer ner så har jag inte hunnit lära känna någon så då kan lite solospel få tiden att gå.

Kaos 2 (1T10=2) Jag höjde ett steg för jag tyckte upptäckten i den lilla kammaren var negativ för gruppen). När jag slog kaosslaget slog jag lika med kaosvärdet (2), ett jämnt resultat innebär att det inte blev en modifierad scen (ojämnt resultat) utan en ”Interruptus!”, dvs att det blir en helt annan scen än den jag tänkt mig.

Har det kommit varelser till platsen? (75% = ja)

Jag slog bland de monster som enligt äventyret fanns nere i graven och det blev reptilmän. Jag bestämde att de kom i en grupp om 1T4 st, det blev 2.

Vad gör då dessa reptilmän?

Anfaller oss? (50% – nej)

Försöker kommunicera med oss? (50% – nej)

Smiter då de ser att spelarna är fler? (50% – ja)

Händelseslag: (1T100=37, ingen händelse)

Gothcon – speeddating och speeddodging

Vi närmar oss rollspelssveriges största och viktigaste konvent – Gothcon. Jag har blivit oombedd att säga några ord om detta ur ett soloperspektiv.

Det har funnits solorollspelare lika länge som det funnits rollspel, kanske längre – ingen vet eftersom solorollspelare genom historien varit mycket restriktiva i att berätta vad de gör. Likt enstöriga blåvalar glider de ensamma fram under ytan i det väldiga människohavet. De glider förbi oss utan att vi märker dem, och de försvinner igen. Det enda spår dessa ståtliga bestar lämnar är en borttonande sorgesam sång. Men vi ska inte låta oss bländas av skönheten i dessa stora kroppar. En färsk Psipo-undersökning visar att 73% av solorollspelarna lever i vad som kan klassas som någon form av utanförskap. Detta är en marginaliserad grupp och vi har ett ansvar gentemot dem. Som inflytelserik influencer har jag länge försökt dra mitt strå till stacken för att höja medvetenheten.

Det har inte alltid varit så som det är idag. Det har funnits perioder i historien då försök, seriösa försök, har gjorts för att lyfta denna marginaliserade grupp ur deras självvalda utanförskap. Jag har själv deltagit vid två försök. Det första var på Gothcon 1989 då vi bjöd in till ett seminarium på temat solorollspel – ingen kom. Vi var osäkra på hur vi skulle tolka detta. En äkta solorollspelare undviker kontakt med andra spelare så på ett sätt var frånvaron ett tecken på att vi lyckats, om vi nått samtliga genuina solorollspelare i Sverige så var det så här det skulle se ut. Ingen av dem skulle ha kommit. Faaaast… det kan ju också vara så att ingen solorollspelare någonsin hörde talas om arrangemanget. En av nackdelarna med att vara solorollspelare är ju att ingen berättar för en vad som händer. Arrangemanget blev alltså en sorts ”Schrödingers solospelare”, antingen var det en stor framgång eller ett totalt misslyckande. Vilket kommer vi aldrig att få veta, denna låda går inte att öppna.  

Det andra försöket var på Gothcon för bara några år sedan. Vi hade bildat en undergrupp till SVEROK. (Eller, undergrupp och undergrupp, de visste väl egentligen inte att vi fanns. Vi hade inte sagt ett pip. Var lite osäkra på rättsläget i vad vi avsåg göra). I vilket fall, vi hade bildat ”Den välmenande föreningen för solorollspelarnas återbördande till samhällsgemenskapen.” Vårt mål var att få solorollspelare att mötas, och vi hade en plan. Vår plan var att gillra en solorollspelarfälla. I den stökiga folkrika miljö som Gothcon utgör satte vi upp lappar med texten ”Sal 324 är ett tyst rum. Den som kommer dit först får en timme tystnad och ensamtid.” Vi behövde inte vänta länge, snart störtade ett antal solorollspelare in i salen. De hade stirrande, jagade blickar, flera hade stoppat tärningar i öronen i fåfänga försök att stänga ute ljuden från hundratals människor och de var alla i allvarlig andnöd efter att ha stressat uppför en trappa. Då åtta personer kommit in i salen smällde vi igen dörrarna bakom dem. –”Fångad! Fångad som ett djur!” Väste en solorollspelare mellan sammanbitna tänder och svepte med blicken efter en nödutgång som någon vaktmästare glömt låsa. –”Fångad som ett djur i en bur!” Väste en annan medan hon mätte avståndet från fönstret ned till marken och kalkylerade överlevnadschansen vid ett språng. Vi visste att vi inte hade mycket tid och vi var förberedda. Vi hade med oss ett proffs från näringslivet som var van vid att ordna ”speeddating” där olika entreprenörer träffade varandra och upptäckte om de kunde hjälpa varandra. Men inte ens hennes professionalitet räckte till. Speeddatingen utvecklades till speeddodging, en sorts omvänd ”Hela havet stormar” där, hur vi än ryckte bort stolar, antalet solorollspelare hela tiden minskade och alltid var mindre än antalet stolar. Vart dom tog vägen vet jag faktiskt inte, men om ni som under påskhelgen deltar på Gothcon hör något som rör sig i mellanväggar och undertak på Hvitfeldtska gymnasiet, så tänk på att det kan det vara en överlevare från vårt försök att föra solorollspelare samman. Häll lite cola och lägg några chips på ett fat och ställ det i ett hörn av din sovsal, det kan rädda ett liv.

Och döm oss inte för hårt, vi menade väl.

En ostyrig enmansteater

Dags att inleda omspelet! Grön filtduk utbredd över skrivbordet, tärningar och karaktärsblad framlagda. En tidigare oanvänd blyertspenna, inköpt på en resa till Japan 2008, ligger nyvässad bredvid och sprider cederdoft. Det låter lite tråkigt att spela om samma äventyr igen, men det har sin charm. Den här gången har jag t.ex. rum och stridsplaner färdigtecknade från förra spelningen.

Det finns vissa likheter mellan det solorollspelande jag håller på med och någon form av ostyrig enmansteater. Jag har ett manus (äventyret) som samtliga huvudpersoner och bifigurer improviserar utifrån. De följer till största delar manus men rätt vad det är så slår jag en dubblett, en oväntad händelse inträffar och så tar berättelsen en lite annorlunda väg. Det kan vara en meningslös incident, en bit bakgrundshistoria, nya platser, personer eller monstrum. Det spelar ingen roll vad som tillförs, originalmanus har utökats med anteckningar i marginalen och av improviserande rollinnehavare. Då jag hamnar i stridssituationer tecknar jag en stridsplan, då huvudrollsinnehavarna söker sig ner i fuktiga hålor och valv så tecknar jag de rum de rör sig genom. Varje gång jag spelar igenom äventyret så byggs föreställningen ut lite. Ett exempel är de pjäser jag använde för att markera de olika karaktärerna och deras fiender. När jag satte mig ner hade jag bara snott ihop några lappar med bokstäver för att skilja dem åt. Medan jag spelade igenom första gången förfinade jag spelpjäserna lite så att det tydligare framgick vilken pjäs som representerade vilken karaktär. Inför genomspelning två (den vars berättelse inleds imorgon) så målade jag mer individuella spelpjäser åt karaktärer och fiender.

Om spelpjäsernas uppkomst

Post scriptum 2: Herr Dallerdings triumf

”Att spela om eller att spela nytt? Det är frågan.”

Ända sedan Shakespeare skrev dessa dödliga rader i ett första utkast till en skiss till den skrotade enmansföreställningen ”Gimlet, prins av Danmark” har solorollspelare världen över ställt sig denna eviga fråga. Så även jag, så även jag. Jag slets mellan att låta äventyrarna dö därnere i gravkammaren och att låta utrusta en expedition som skulle ha en möjlighet att undsätta dem. Det som talade för det första alternativet var lockelsen i att få pröva ett nytt äventyr – det finns ju så många jag vill hinna spela innan jag hör Karon, svärande och gormande, gå på grund här utanför. Det som talade för det andra alternativet (som vann) var att äventyrarna inte hade hunnit igenom särskilt mycket av gravens gångar och prång då spöket gjorde slut på dem. Äventyret kan helt enkelt inte sägas vara genomspelat. Dessutom hade jag ju skissat upp spelplanen för stora delar av gravkomplexet och kunde gott använda den en gång till efter allt arbete jag lagt ned.

Så låt oss säga att spöket som avlivade mina äventyrare var den osalige anden efter den fruktansvärde rovriddaren herr Dallerding, så kallar jag denna första genomspelning för ”Tvillingbergen 1: Herr Dallerdings triumf”. Vad nästa genomspelning får för namn får vi se.

Jag kan också meddela att det kommer att följa några dagar utan uppdateringar. Liksom många andra medelålders solorollspelare förtjänar jag mitt levebröd som fotomodell, och yrket kräver nu några dagars photo shoot på rivieran. (”Hur f-n ställer vi in kamerorna Henri? Jag har aldrig sett något så vitt”.) Jag kommer kanske även att passa på att teckna lite för att illustrera den kommande omspelningen.

Post scriptum 1: Hur gick det?

Ja, hur gick det här egentligen? Fick jag den nostalgikick jag var ute efter? Njae. Jag mindes inte mycket av spelet så det fanns inte så mycket nostalgi att återvända till. Detta äventyrs enkla historia räcker heller inte riktigt till för att göra det till en verkligt minnesvärd berättelse. Det finns även en del logiska luckor man kan hänga upp sig på. Eller egentligen är det inte så mycket logiska luckor som bara konstigheter. Varför bor det t.ex. ett spöke i en sarkofag som inte innehåller någon kropp? Är det något av trollkarlarnas spöken? Troligen inte, [SPOILER] deras kroppar är begravna på annan plats i komplexet, och om avsikten vore att det var någon av trollkarlarnas osaliga ande, skulle man inte ha skrivit det i texten i så fall? Eller fångade sönerna på något sätt in ett vilt och stolt frigående spöke och satte det att vakta [SPOILER] nedgången till den riktiga gravkammaren?

Och en annan sak… varför gav egentligen mördar-sönerna sina fäder en gravplats i mellanklassen? Om de ogillade dem nog för att döda dem, varför inte bara bränna kropparna och sprida askan för vinden? Hade jag mördat min fantasyfader den mäktige trollkarlen skulle jag inte litat det minsta på att han skulle låta det passera ostraffat. Jag skulle ha vidtagit en massa magiska försäkringar och förseglingar som säkerställde att fädernas andar verkligen stannade i graven och inte försökte hämnas. Här verkar sönerna istället försökt blidka brottsoffren med fastighet och gåvor, men skulle det verkligen ha räckt? De mördade fäderna fick trots allt bara ett gravkomplex med gravgåvor som jag skulle beskriva som medelmåttiga, lutande åt det undermåliga. I ”förvaringsrummet” (som ingen av mina äventyrare kom till) finns de gåvor som sönerna skickade med fäderna på deras sista färd: Två mumifierade hästar, två dito hundar. Två mumifierade män och två mumifierade kvinnor (slavar och slavinnor). De fick även med sig 16 urnor med grödor (om de blev hungriga), två sköldar och två brynjor (om de ville slåss), två uppsättningar med allehanda verktyg (om de kanske ville bygga ett hus), två gobelänger och två tavlor föreställande de båda trollkarlarna (som de kan ha i sitt nybyggda hus) samt två flaskor vin (för en mycket måttfull inflyttningsfest i det nya huset).

Och en annan sak… jag måste nog säga att en av de saker som jag studsade mest över då jag spelade genom äventyret var att gravkomplexet bara verkar vara ca 20-25 år gammalt. Det kan hända att 20-25 år kändes som en väldigt lång tid för spelkonstruktörerna (troligtvis ungefär hela deras egen livstid vid tillfället) men för mig som var 44 då jag spelade detta känns händelser som inträffade för 20-25 år sedan inte alls särskilt fjärran. Om jag idag fick idén att länsa en bisarr familjegrav någonstans i en av landets mindre kommuner (kom igen, vi har alla tänkt tanken) så skulle jag nog välja en äldre grav än en från 1995. Jag vet inte vad man gav i gravgåvor i mitten av 90-talet, men en fingervisning kan vara att årets julklapp 1995 var CD-skivan. Jag skulle ha satsat på en grav med gåvor som har större antikvitetsvärde, åtminstone från 1988 (bakmaskinen). Nåja, äventyrets historia och text räckte inte riktigt till för mig, min fantasi har fyllt ut mycket där jag tyckte att äventyret brast, men det är ju å andra sidan så rollspel ska fungera. Äventyret är tacksamt för solospel i och med att gravkomplexet och dess invånare bara ligger och väntar på mig, det finns ingen avancerad plan jag måste förhålla mig till. Det jag saknade var framför allt stämning och minnesvärda miljöer och karaktärer.

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.