5. Den andra dagens vandring – avigsidan

Detta var en scen som gick precis enligt plan, vilket innebär att jag egentligen inte tänkt skriva ett ”avigside-inlägg”, men jag gör det ändå bara för att klargöra att de reptilmän äventyrarna stötte på var ett resultat av ett slag på den tabell för slumpartade möten som på 1980-talet var ”de rigueur” för alla resor spelarnas karaktärer ska företa sig.

Kaos 1 (1T10=9, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=65, ingen händelse)

Livet som influencer

Det går bra nu. Swords & Kåseri, eller ”SoK” som jag hört att man kallar den i de finare rollspelssalongerna, har nu funnits i sju dagar. På sjunde dagen får man vila, det står i bibeln:

”På den sjätte dagen skapade så Gud människan – man och kvinna. Nu var skapelsen fullbordad, och Gud såg på sitt verk och fann att det var gott. Den sjunde dagen gjorde han helig, därför att han vilade från allt arbete den dagen. På den åttonde dagen tittade Vishnu förbi, gillade vad han såg och sade: ”Keep up the God work!” [trumvirvel med cymbalsmäck]

Under min vilodag har jag kikat lite på besöksstatistiken och jag måste konstatera att jag blivit något av en international influencer. Totalt hade sidan visats 41 gånger de första sju dygnen (Pewdipie – om du vill ha lite tips för hur man drar in tittare så hör av dig!). Justerar man detta för mina egna och kusiners besök så kanske vi landar på 30 besök. Av dessa kommer 8 från Kina. Hmm, typ nästan 30%? Och: Hmm, i Kina har man väl inte fri tillgång till internet? Ska jag tolka det som att jag fått 8 besök från kinesiska underrättelsetjänsten? Eller kanske Huawei förbereder ett hostile take-over bid av SoK? Det är inte ett orimligt scenario att de har sett SoK:s potential att välta internet. Så läs nu – imorgon kan Swords & Kåseri vara reklam för läsplattor och mobiler.

Slutligen, bara för att ge er en känsla av vilka vi solorollspelare är, bjuder jag på en insändare från en gammal White Dwarf:

Vi må spela solo – men vi spelar inte hard to get

4. Den första natten

                      Efter en lång dags vandring slår de läger i en sänka täckt av torra bruna löv från de stora träd som skuggar den. Intill sänkan rinner en liten bäck med kallt, klart vatten.  Löv röjs undan, en liten eldstad anläggs, en brasa tänds och börjar knäppa och sprätta. Då solen gått ned intas en utmärkt kvällsvard bestående av stekt rökt fläsk, svamp stekt i flottet och till det vitt bröd. Man är fortfarande nära bebyggda områden så man beslutar att det inte behövs någon vakt på natten.

3. Den första dagens vandring

-”Tre dagar till Tvillingbergen i detta vädret, det blir en fin vandring!” Utbrister Irmelin. Landsvägen leder inte mot bergen utan man får följa de vägar som traktens folk och böndernas djur trampat upp. Framåt eftermiddagen har grus ersatts av gräs och vägarna krympt till stigar. Solen skiner och invid tallars och björkars rötter sticker svampar upp. Tickor, soppar och fibblor – Botulw och Tilindil plockar så mycket de kan bära.

Äventyrare: Botulw

3. Den första dagens vandring – avigsidan

Kaos 1 (1T10=3, dvs inget avvikande resultat scenen blir som jag tänkt mig)

Händelseslag: (1T100=26, ingen händelse)

Scenen utspelar sig som jag tänkte mig den – en händelselös dagsfärd. Enligt äventyret ska man 2ggr per dygn slå på en tabell för att se om man möter några slumpartade figurer på vägen. Jag beslutar därför att ha minst en scen för varje dag och varje natt. Det passar med slumptabellen och dessutom tycker jag att om jag har mindre än så känns det inte som att de färdas någon nämnvärd sträcka. Att dela upp det så här är mitt val, jag hade lika gärna kunna sammanfatta hela resan i ett enda tärningsslag, eller bara bestämma att: ”Efter en händelselös resa kommer äventyrarna fram till trollkarlarnas grav.”

Det är alldeles för mycket text så fr o m nu kommer jag bara göra en post för regler (”avigsidan”) om det finns något särskilt att säga. Det finns ingen poäng att beskriva hur jag gått till väga i scener där allt blir som jag tänkt och inga händelser inträffar.

2. Morgonen efter

                  Efter en rejäl frukost skjuter de mätta äventyrarna stolarna tillbaka och går och hämtar sin utrustning. Medan Block värmer upp på gårdsplanen (intensiva utfallssteg med extrem sträckningspotential) betalar Irmelin deras räkning.

-”Nå, ska ni ge er av efter skatten?” Frågar värdshusvärden.

-”Absolut… inte!” Säger Irmelin.  Hon ler och blinkar åt värdshusvärden som rodnar och gömmer sitt skäggiga anlete bakom en smutsig kökshandduk. Då han vågar titta upp igen är hon redan ute på gårdsplanen.

Äventyrare: Block Stäppbarbaren

2. Morgonen efter – avigsidan

                  När äventyret börjar är kaosvärdet 1. Jag rullar en T10, det blir 7, eftersom 7 är högre än 1 blir scenen så som jag planerat.

Det första jag gör varje scen är att bestämma vad den ska handla om. I det här fallet bestämde jag att scenen skulle vara att äventyrarna får en välordnad avfärd. Då scenen är etablerad slår jag 1T10, slår jag lika eller under kaosvärdet har scenen förändrats (det innebär att ju högre kaosvärdet är, desto oftare blir scenerna inte som jag tänkt mig). Slår jag lika eller under och får en ojämn siffra (1, 3, 5 etc) så har scenen modifierats, scenen blir i huvudsak som jag bestämde/dess utkomst blir ungefär samma, men något har ändrats. I detta fall kanske det skulle ha varit att avfärden fördröjdes …eller att Irmelin smet från notan? Om jag hade slagit lika med eller under kaosvärdet med en jämn siffra (2, 4, 6 etc) så har det blivit ”interruptus” (Interrupt scene). Då har något inträffat som gör att det blir en helt annan scen än den jag tänkte. Kanske ett annat äventyrargäng dyker upp och avbryter vår avfärd, kanske Irmelin är borta då äventyrarna vaknar (gav hon sig av efter skatten utan dem)? Etc etc

Jag brukar ”ställa frågor till systemet” tills jag får ett svar på vad det är som förändrats. Om jag inte har någon anledning att sätta en särskild procentchans så  brukar jag säga att det är 50% att påståendet är sant/frågan får ett jakande svar, men egentligen ska man göra en ny bedömning av sannolikheten för varje fråga man ställer. Om jag får ett nej på frågan ställer jag nya frågor tills jag får ett ja.

T. ex:

Interruptus:

Har Irmelin gett sig av efter skatten utan dem? 50%, 68 =Nej

Har Block råkat i bråk med någon under sina sträckningsövningar? 50%, 43 = Ja

Är det bybor han bråkar med  50%, 21= ja

Men nu slog jag som sagt inte en 1:a så scenen blev det jag tänkte mig – en normal avfärd.

Utöver slaget med 1T10 mot kaosvärde så rullar jag också varje scen (enligt min hemmagjorda Mythicvariant) vad jag kallar ett ”händelseslag” (1T100) i inledningen på varje scen. Rullar jag två likadana siffror (11,22,33 etc) så händer det något (”Event”-tabellen). Det finns inget annat syfte med detta tärningsslag än att öka sannolikheten att det ska komma in oväntade händelser i berättelsen. Om det inte sker oväntade saker så blir det bara att jag läser igenom spelet och slåss mot de fiender som finns där. Varje gång det blir en händelse förs det in liv i berättelsen. Äventyrarna kan råka illa ut, gåtorna går mot sin lösning (eller blir mer invecklade), personer som i originaläventyret inte har någon stor roll kan kliva fram och plötsligt visa sig ha en egen agenda etc .

1. Avigsidan – forts.

                  Det är lite ovanligt att det inte finns någon karta över omgivningarna. De beskrivs i texten, men det hade inte skadat med en karta.

Med karaktärerna framslagna och alla listor klara är jag redo att börja spela. Jag rullar ut en grön filt över mitt skrivbord, lägger fram tärningar och äventyret, jag vässar två blyertspennor (ah, doften av nyvässad penna)  och slår upp min anteckningsbok.

Jag slår inte för kaosvärde eller händelser här i inledningen utan låter denna första scen innehålla den information som det var tänkt att man ska få reda på. Det enda undantaget:

-”Är ni ett följe tockena där äventyrare som ska leta efter trollkarlarna Swarzard och Kobblers skatt?” (Jag beslutar att det är 95% att svaret blir Nej, eftersom jag inte fått information om att de skulle vara det. Jag slår 46 = Nej)

Som jag beskrev tidigare finns i äventyret en lista med tolv rykten, en del äkta, andra falska, som man kan få reda på. Jag lät äventyrarna få reda på ganska många rykten eftersom jag bestämt mig för att använda dessa rykten som de trådar ”Mythic”-systemet behöver ha för att fungera som bäst. Det var alltså först här som jag gjorde valet av de gåtor/trådar som jag av pedagogiska skäl presenterade i förra posten.

Jag slog inga slag under inledningen eftersom jag ville komma igång med äventyret och inte komma på avvägar innan det hade börjat. Man hade annars kunnat tänka sig att jag skulle slagit ett slag för att t.ex. se om äventyrarna tillät den gamle gubben Kie, eller mjölnaren och smeden, att slå sig ned vid deras bord. Hade svaret blivit nej skulle det ha försvårat spelandet av äventyret avsevärt. 

Enda gången (tror jag) som Tvillingbergen faktiskt omnämns i äventyret, är här i samtalet med Kie, och inte ens här så talar man om Tvillingbergen utan om bergen Simenov och Menov.

1. En kväll på Säckpipan – avigsidan

Jag har tänkt göra så att för varje post jag gör med kampanjberättelsen (mest av intresse för mig och mina kusiner) så gör jag en ”avigsida” där jag förklarar regler och hur jag gick till väga för att solospela. Förhoppningsvis kan detta vara av intresse för någon isolerad och förpuppad person som bara väntar på att utvecklas till en praktfull solorollspelare.

Några inledande kommentarer:

  • Aowraaajt!!! Nostalgimaskinen går för högtryck här i lägenheten! 80-tals-Depeche Mode dunkar och blippar i bakgrunden. Lukten av nyvässade blyertspennor ligger ljuv över skrivbordet och konkurrerar med dofterna från…
Kaffe och ”Franske vaffler” – viktiga komponenter i den diet som byggt min solospelarkropp

OK, några andra inledande kommentarer:

Jag hade inte läst igenom äventyret innan jag började spela. Det behövs inte – tanken är ju det inte ska behövas en spelledare och dessutom tycker jag det är viktigt att jag blir överraskad. Detta angreppssätt innebär att jag emellanåt hamnar i situationer där min berättelse har dragit iväg åt ett håll som gör att det som står i äventyret inte längre är applicerbart – desto bättre! Det är ju vad som händer när man rollspelar med andra människor. Dessutom är det ju jag som bestämmer allt – vill jag i något läge ändra min berättelse så att den passar bättre ihop med vad som står i äventyret så är det ju bara att göra det.

Stridssystemet jag använder är ett eget system som jag och mina kusiner utvecklat genom åren (det är främst de jag spelat med sedan typ 1987). Det använder (oftast) en spelplan som jag ritar upp, så stridssystemet är betydligt mer taktiskt än vad det är ”Theatre of the Mind”. Systemet är baserat på T6, vilket gör att jag rullar mycket färre T100 än vad jag skulle gjort om jag använde Mythics regler rakt av. Eftersom en avgörande del i Mythic-systemet är att det inträffar överraskande händelser, vilket inträffar då jag rullar ”dubbletter” med T100-tärningar (11,22,33 osv), så är det en nackdel att jag inte slår T100 i samma utsträckning som Mythic-systemet är konstruerat för. ”Det-händer något oväntat vid dubbletter”-mekanismen är bärande i Mythic och jag har därför infört att jag i varje ny scen, efter att ha rullat mot kaosfaktorn, inleder med att rulla 1T100 för att se om det blir en dubblett. I posterna som följer kallar jag det ”händelseslag”.

Förberedelser

Jag börjar med att ta fram och skriva ner vilka huvudroller och biroller som ska vara med. Huvudrollerna är okomplicerade – där har jag de fyra äventyrarna:

Huvudroller

  1. Botulw – en lärd man från universitetet i Anhem
  2. Block – stäppbarbaren
  3. Irmelin – impulsiv heorländsk krigarinna
  4. Tilindil – jägare av alvernas folk

Biroller

När det gäller biroller är systemet medvetet mycket fritt. Det kan vara personer, monster, föremål och platser – allt som senare skulle kunna spela en roll i berättelsen. I detta äventyr ger mig den gamle gubben Kies berättelse i äventyrets inledning de birollsinnehavare jag behöver för att kunna starta. De jag till slut valde var:

  1. Swarzard
  2. Kobbler – eftersom de båda bråkade hela sina liv får de vara åtskiljda som biroller
  3. Flamroll och Lokfaste – jag låter dessa ligga som en biroll eftersom de samarbetar
  4. Skatten
  5. Tvillingbergen Simenov och Menov – äventyret är ju trots allt döpt efter dessa
  6. Gudarna
  7. Svartalferna
  8. Kie
  9. Smeden och mjölnaren (de är vänner så det är rimligt att de agerar samfällt)
  10. Värdshusvärden Talgar

Trådar

När man spelar Mythic har man inga förberedda äventyr. Hela tanken med reglerna är att de ska ersätta spelledarens roll.  Spelet är uppbyggt kring att man startar med ett eller flera mysterier/gåtor/trådar att nysta upp (i originalreglerna: ”Threads”, fr o m nu ”trådar”). Utifrån slag på ”Event Focus Table” kan man bland andra resultat få ”mot en tråds slut” och ”bort från en tråds slut”, man kan också få resultat där tråden omedelbart får sin lösning, eller att helt nya trådar dyker upp. Berättelsen i spelet byggs upp utifrån att man följer dessa trådar till deras slut, det finns inte ett i förväg konstruerat äventyr vars gåtor ska lösas och skatter ska hittas.

Jag har ett antal gånger använt Mythic så som spelet är tänkt att spelas, och min erfarenhet är att det kan ta lång tid att komma till slutet på en tråd. Det finns ingen tydlig regel för när en tråd är ”uppnystad”. Ofta är det först då jag får händelsefokus ”Close a thread” som det verkligen blir klart. Har man dessutom många trådar så kommer man oftast inte fram till lösningen på alla under en spelkväll. För att undvika att jag spelar igenom Tvillingbergen utan att dessa rykten egentligen fått en chans att påverka spelet så inför jag en begränsning i antalet ”steg” man kan ta mot/från en gåtas lösning. Varje gåta har siffran 0 då äventyret börjar. Om jag vid händelser får resultatet ”mot en gåtas lösning” så går värdet upp ett steg, varje gång jag får resultatet ”bort från en gåtas lösning” så går värdet ned ett steg. Om gåtan inte nått sin lösning på annat sätt så når den sin lösning då värdet når +3 eller -3.

Nu när jag spelar Tvillingbergen måste spelkonstruktörernas upplägg för äventyret få genomslag. Det finns i äventyret en lista med tolv rykten, en del äkta, andra falska, som man kan få reda på, fem av dem tyckte jag passade att ha som trådar. Jag formulerar ryktena till frågor som kan besvaras med ett ja eller nej, och sätter upp dem som trådar:

  1. Är Flamroll och Lokfaste på väg tillbaka?
  2. Vakar svartalfer över kumlet?
  3. Vakar gudarna över kumlet?
  4. Finns det en bakväg till kumlet?
  5. Ligger skatten gömd under en lös sten?
  6. Slå om

1. En kväll på Säckpipan

Solorollspel: Allt som behövs – förutom lämplig 80-tals lista på Spotify

Fyra äventyrare kommer vandrande längs en smal landsväg. Längst fram går en kort man. Det är en lärd man, det kan man utläsa av hans rock som har den sirliga röd-gröna brodyr som är utmärkande för universitetet i Anhem.  Den höga hatten och det långa skägget är också ledtrådar, men just dessa båda accessoarer skulle även kunna ha burits av en magiker. I handen bär han en välsnidad stav, ristad med forntida runor och säregna symboler. På ryggen bär han en ränsel som tycks tynga honom, med all sannolikhet innehåller den böcker och manuskript. Man kan utläsa mycket av hans yttre men inte hans namn, dock råkar jag veta att han heter Botulw. Några steg bakom honom kommer en väldig och barbröstad barbar. Han verkar oberörd av den kyliga vinden och regnet som förebådar det oväder som snart kommer att vara över dem. Barbaren, Block heter han, bär endast ett höftskynke av tovig, svart stäppbisonpäls som skydd mot elementen. Vid sidan bär han ett mäktigt svärd. Bakom honom, muttrande, går krigaren Irmelin. Hon svingar irriterat sitt svärd och slår av gräs i vägkanten. Hennes långa blonda hår är blött, hennes stövlar är blöta, hennes sämskskinnsjacka har visat sig vara ett dyrt men olyckligt val för färd i regnigt land. Hon är på ett uselt humör. I bältet hänger, förutom den långa svärdsskidan, hennes heorländska stålhjälm med fint bearbetad nässkena och försilvrade ögonskydd. Längst bak, ibland på vägen och ibland vid sidan av den, rör sig smygande och fintande Tilindil – den alviske jägaren. Även han har långt blont hår, men regnet tycks inte göra hans hår klibbigt och det tycks aldrig hamna i ögonen på samma sätt som Irmelins hår. Hans gröna och bruna kläder tycks inte heller suga upp vätan på samma sätt som Irmelins eller Botulws. Hans ögon är vakna, hans steg lätta och han sjunger ibland för sig själv med en onaturligt ljus och klar stämma. Ingenting hos Tilindil gör honom denna kväll populär hos hans färdkamrater.

Äventyrare:
Tilindil, den alviske jägaren

De stannar till för natten i den lilla byn Vindpina, en blåsig håla belägen ca fem dagsmarscher från Sarnath (G:a Sarnath) och tre dagars färd från Tvillingbergen.[1] Det har börjat skymma och det blåser upp rejält då de kliver in på byns värdshus, ”Säckpipan”. Värdshusvärden Talgar har precis burit fram några stop öl till dem då dörren öppnas och en regnvåt gammal gubbe kommer in. När han får syn på äventyrarna skiner han upp i ett tandlöst grin. Han går fram till värdshusvärden och för en viskande konversation, sen går han fram till de fyra äventyrarna och frågar om han får slå sig ned. Gubben är pratsjuk och snart vet de att han heter Kie och bor i fattighuset i byns utkant. Äventyrarna är lättade över att ha kommit in i värmen och pratar och skämtar med gubben. Så kommer gubben till det han velat fråga redan från början:

 -”Är ni ett följe tockena där äventyrare som ska leta efter trollkarlarna Swarzard och Kobblers skatt?”

–”Nej, vi har aldrig hört talas om någon sådan skatt eller dessa båda trollkarlar. Här döljer sig säkert en fascinerande historia. Varsågod – ta en öl och berätta!”

-”Jo förstår ni… för ett halvt sekel sedan började oroligheterna vid bergen Simenov och Menov. Två mäktiga magiker hade sina fästen på var sitt berg. De låg i ständig fejd med varandra, för båda ville ha herraväldet över den halvö som bergen ligger på.”

-”Förståeligt. Men säg mig gamle man… Finns det någon karta som kan förklara hur bergen och halvön ligger i förhållande till varandra, till denna by och omgivningarna? Ofta finns det sådana kartor i trakter där äventyrare tenderar att hamna.” Säger den lärde Botulw, och i detta har han rätt.

-”Nej, detta är kartlöst land. Nåväl, de båda trollkarlarna skickade ut grupper med troll och andra mörka väsen för att försöka ta död på varandra, förstöra varandras borgar eller på andra sätt ställa till förtret.  För att bekosta räderna plundrades byarna och landsbygden häromkring. Men under åren som gick lyckades ingen av dem få ett bestående övertag över den andre. Så föddes för ungefär fyrtio år sedan Flamroll och Lokfaste, söner till respektive trollkarl. Sönerna uppfostrades att fullfölja fädernas fejd. Med åren drog sig magikerna alltmer tillbaka och överlät striden åt sina söner. Sönerna var dock inte alls intresserade av att sluta sina dagar som sina fäder utan träffades i lönndom och smidde hemska planer. En mörk natt när månen stod i nedan mördade de sina fäder. De begravde dem i ett gravkummel vid foten av bergen. Inte lång tid därefter förde de sina härar norrut för att sätta skräck i bondebefolkningen där.

Botulw har druckit en del under berättelsen men är klar i sinnet, nu tar han till orda: -”Så sönerna föddes för fyrtio år sedan? Jag gissar att de inte mördade sina fäder förrän de var i tjugoårsåldern, så… om jag förstår det rätt så är det en cirka tjugo år gammal grav vi ska ner i? Och en annan sak, om där båda sönerna ogillade fäderna nog för att dräpa dem, varför skulle de då stoppa ner skatter i graven? Och en sak till; skatten kommer alltså inte att bestå av forntida artefakter utan snarast av ganska moderna föremål? Vad säger att där finns någonting av värde överhuvudtaget?”

-”Jamen se där! Berättelsen och ölen tog slut på samma gång. Nu är det dags för mig att gå tillbaka till fattighuset, goafton.”

Exit Kie.

Då Kie gått släntrar byns mjölnare och dess smed fram. –”Ni måste ta det Kie säger med en nypa salt. Han berättar vad som helst för en öl.”

-”Får vi kanske bjuda herrarna på varsin öl?” Frågar Botulw.

-”Säg två så berättar vi vad som helst!” Medan ölen serveras tar smeden till orda. Han sänker rösten och ser sig om så att ingen obehörig ska lyssna:

-”Jo förstår ni, det sägs att Flamroll och Lokfaste är på väg tillbaka! Slurp.” Mjölnaren i sin tur lutar sig fram med konspiratoriskt kisande ögon och viskar: -”Jag har hört att skatten ska vara gömd under en lös sten. Slurp.”

Det blir tyst.

-”Under en lös sten.” Konstaterar Irmelin.

-”Ja, i det stora gravkumlet alltså. Dessutom sa alltid min gamle far att det ska finnas en bakväg in och ut ur kumlet som är väl dold och mycket svår att hitta.”

Värdshusvärden kommer bort till bordet och avbryter; -”Såja, såja. Tråka nu inte ut mina långväga gäster med era rykten och skvaller. Det är stängningsdags.”

Då dessa båda hedersmän druckit upp och gått hem är det dags att sova. Men då värdshusvärden Talgar visar äventyrarna upp till deras rum kan han inte låta bli att dela med sig: -”Jag har hört att gudarna själva vakar över graven till den dag då Flamroll och Lokfaste återvänder. Dessutom har resande berättat att Flamroll lämnat en grupp svartalfer att bevaka hans och Lokfastes område.”

Det oklart vad som drev Talgar till att berätta detta, kanske hade han känt sig utanför då han såg smeden och mjölnaren sitta och viska med de spännande resenärerna från väster, kanske han hoppas på dricks, kanske han bara är en person som gillar att prata, jag vet inte. Men det jag vet är att den natten ändrar äventyrarna sina planer. Sarnath får vänta, skatten ska bli deras.

Äventyrare: Irmelin


[1] Informationen om trakten och dess historia är lyft rakt av från äventyret. Sittande vid mitt skrivbord undrar jag om konstruktören läst Lovecrafts ”Sarnaths undergång”? I denna bok talar Lovecraft om staden Sarnath som ligger vid en sjö och höga berg. Det förekommer längre fram i äventyret också ett antal reptilmän. Lovecraft skriver att staden Sarnath byggdes på ruinerna av staden Ib, och att denna stad (Ib) befolkades av varelser: ”… lika gröna som sjön … de hade utstående ögon, tjocka slappa läppar och besynnerliga öron, och de saknade röst.” Dessa varelser var dessutom ”svaga och mjuka som gelé inför beröring av stenar och spjut och pilar”. Detta låter i o f s inte riktigt som reptilmän, mer som solorollspelare.