Kort paus och några tankar

Att äventyrarna kom tillbaka till Faltrax var så långt som jag kom i renskrivningen av mina anteckningar, därefter började jag ett nytt jobb och fick mindre fritid. Rösten från forntiden kommer härifrån därför att kännetecknas av den snabbskrivande, tangentbordstrummande, fingertoppsfräsande stil som gjort SoK till ett namn på allas läppar.

Men först några tankar.

Trådar

Jag hade gjort en lista för huvud- och biroller men missat att göra trådar. Att komma ihåg en sak av två är ett bra resultat för mig, så självbelåtet visslande hängav jag mig åt att göra ännu bättre ifrån mig vid andra försöket:

  1. Kräver Krooders besättning omedelbar hämnd?
  2. Får vi veta vad som hände med Elianas och Krooders kroppar?
  3. Kommer Migrouns och Londuines kärlek bli känd?
Detta var sista rycket i perioden av mycket fritid och jag använde den väl – ett särskilt kort för tråden om Migrouns och Londuines affär. Denna kärlekshistoria finns med i äventyret och är inget jag själv lade till.

Hur jag lärde mig leva med Kaos

Solorollspelet sker i scener. Jag bestämmer mig för vad scenen ska handla om och sedan rullar jag en T10 och jämför med ”Kaosvärdet”, en siffra som rör sig mellan 1 och 9. Om jag slår under kaosvärdet blir scenen annorlunda än jag tänkt mig. Om jag slår under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen ”modifierad” (i princip den scen som jag tänkt men något är annorlunda), om tärningens resultat är en jämn siffra tränger sig en annan scen före den tänkta, en ”interruptusscen”. Kaosvärdet ökar med +1 varje scen då det går karaktärerna emot och minskar varje gång det gått deras väg, eller allt bara varit lugnt. När man går runt som jag gjorde på slottet så ökar kaosvärdet snabbt eftersom det det i nästan varje rum finns någon individ, vilket leder till strid eller flykt, vilka båda höjer kaosvärdet. Det kan ibland kännas som att allt spårar ur då allt färre scener blir som man tänkt/ som det står i äventyret. Men efter att ha spelat Falkön började jag tycka att det var bra. Det blev ett sätt att få komplexets invånare att reagera på äventyrarnas närvaro. Om larmet gått eller man lämnat ett spår av kroppar från ytterdörren och inåt är det bra att man får en modifierad scen där rummets invånare nu är på sin vakt, har barrikaderat sig eller stuckit, istället för att de bara fortsätter läsa sin bok eller vad det nu står i rumsbeskrivningen att de gör. Får man en interruptusscen kan det t ex vara en vaktpatrull som följt blodspåren och nu konfronterar oss.

Karaktärernas yrken vs äventyren

Krooder var faktiskt första gången i hela min rollspelskarriär som jag spelat en karaktär med yrket handelsman. Tyvärr blev han bara en sorts krigare eftersom det var det som behövdes. Om inte äventyret erbjuder andra uppgifter än strid och strapatser så blir alla karaktärer med ”civiliserade” yrken bara sämre versioner av krigare och jägare. Det vore intressant med ett äventyr där handelsmannens färdigheter kommer till användning, kanske en färd i stil med vikingar eller tidiga europeiska upptäcktsresor där man förutom krigarens roll som beskydd behöver handelsmannens färdigheter för att uppnå äventyrets övergripande mål – ett lastrum fyllt med magiska kryddor och LaDannervin.

Loser-yrket par excellence i Drakar och demoner 1982 var ”lärd man”, sämst på allt som man behövde kunna för att överleva äventyren. Men jag tror man skulle kunna ha ett äventyrsupplägg där målet är att lokalisera platsen för ett livsviktigt föremål, eller instruktionerna till den ritual som krävs för att avvärja ett växande hot eller koordinaterna för att lokalisera ett monstrum som sovit i tusen år men som nu håller på att vakna. Genom idogt sökande i mögliga stadsarkivs glömda avdelningar och genom att smyga sig in i misstänksamma alkemisters hårdbevakade boksamlingar får man nytta av både den lärda karaktärens-, tjuvars- och krigares färdigheter. Kanske den lärda äventyraren kan få blomma ut i Fria Ligans nya Drakar och demoner?

Recension av Mutant år 0: 1(3)

När jag för några dagar sedan somnade vid ratten kom Marcel Proust till mig i en dröm. Han steg in och torkade av sina damaskförsedda små lackskor (vad det än var han trampat i så sitter det kvar i min dörrmatta), hälsade och bugade (kontinentalt) och frågade artigt om jag kände baron si och så (nej) och – när han trodde jag inte såg – stal han en kaka. Sedan kom han till sitt ärende. Han hade kommit för att beklaga att ingen i dessa moderna tider har tid att läsa långa texter. –”Men vad ska jag då göra med min jättelånga recension av Mutant år noll?” Frågade jag. –”Korta ner den min pojke, korta neer dee e n…” Poff – så var han borta.

Korta ner? Hur skulle det gå till? Skulle jag skära bort anekdoterna? Klippa några av de planlösa resonemangen? De slumpartade associationerna? Nej, här tarvades andra metoder.

För att anpassa recensionen till den moderna läsarens vandrande sinne har jag delat upp den i tre delar. För att ytterligare bespara den koncentratoriskt utmanade långa texter har jag sedan kluvit dessa tre delar i mindre och mindre komponenter som jag kallar ”Stycken”, ”meningar” och ”ord”. Slutligen har jag delat upp orden i ”bokstäver”, ”skiljetecken” och ”blanksteg”. Jag lekte med tanken att stryka alla konsonanter eller att skapa kombinationstecken för att göra recensionen mer läsvänlig, men har efter moget övervägande landat i den utformning ni nu får ta del av.

Bakgrund

Vi har nu spelat någonstans runt 30 sessioner med Mutant år 0, troligtvis mer än jag spelat av något annat enskilt rollspel. Vi har utforskat Halmstadzonen, vi har härjat runt i särskilda zonsektorer från den rostiga atomubåten i hamnen till det märkligt välbevarade Hotell Imperator i de granskogsklädda resterna av Dalarna. Vi har lokaliserat ”il Scuro” och vi har släktforskat oss genom grundboxens genlaboratorium. Jag tycker därför att jag med gott samvete kan stå för mina åsikter:

Executive brief: Jag gillar Mutant år 0. Köp spelet!

Vad får man i lådan?

Den version jag recenserar är den box jag köpte 2014. Jag minns att de i något tidigt avsnitt av Fria ligans podd hade en diskussion om att det var roligt om det rasslade i boxen när man köpte den, och det rasslade ordentligt i min. Jag fick två böcker, en karta, en hel drös specialdesignade sexsidiga tärningar, en uppsättning kort för artefakter, mutationer och hot samt två ark med pappmarkörer. Jag uppskattar detta rassel – det är roligt med en box med flera olika komponenter, även om vi inte använder markörerna. Vi skriver och suddar på karaktärsbladen. Old school.

I min låda fick jag som en bonus även en mycket kraftig kemisk doft. Mina böcker luktar som när ett, icke namngivet, hyperaktivt barn, på en gång, öppnade alla färgburkar i målarverkstan på mitt lekis 1977. Old School.

Spelets grundmekanik

Först saknade vi det %-baserade regelsystem vi var vana vid, men Fria ligans T6-baserade system vann över oss. Jag gillar att jag slipper hålla modifikationer i huvudet och att jag i stället lägger till eller drar ifrån tärningar. Jag gillar att plocka fram tärningar som har tre färger för tre olika funktioner, jag gillar spänningen i att pressa slagen och att man ur en enda tärningsrullning läser av om man lyckas, hur väl man lyckas och om utrustningen går sönder.

Systemet går ut på att man adderar ett antal tärningar motsvarande sitt färdighetsvärde (gröna tärningar) till relevant grundegenskap (gula) varefter man adderar svarta tärningar om man har ett redskap/vapen som hjälper. 1:or innebär misslyckanden och att prylar går sönder, 6:or är ett lyckat resultat.

Det är en rolig valsituation man ställs inför som spelare att man kan försöka förbättra resultatet på ett tärningskast (”pressa” slaget) men att man då också tar risken att förlora poäng i sina grundegenskaper. Nyckeln för att få denna mekanism att skapa berättelsen är att hela tiden beskriva vad som händer. Vi har märkt att det är lätt att man bara rullar tärningarna två gånger utan att beskriva vad det egentligen är karaktären gör för att pressa slaget. Om man hoppar över det förlorar man kopplingen mellan mekanismen och berättelsen. Spelaren bör säga vad hen gör, rulla tärningarna och om det misslyckas säger SL/spelaren vad som gått snett. Om spelaren då vill pressa slaget får man säga vad det är man gör för att lyckas.

T. ex: Karaktären ska smyga förbi en sovande vakt i ett hus men slaget misslyckas. SL säger att karaktären råkar stöta omkull en oersättlig Bing-vas. Spelaren säger att hen pressar slaget genom att karaktären försöker fånga vasen innan den slår i golvet: Om det pressade slaget lyckas så har karaktären fångat vasen och undgått upptäckt, annars misslyckades SMYGA-slaget – vasen går i golvet och den sovande vakten vaknar.

En utmaning med pressade slag är att det ibland är svårt att komma på vad det faktiskt är karaktären gör för att pressa slaget. I exemplet ovan blir det naturligt att man får en andra chans, men hur ska man tänka när man skjuter och misslyckas med sitt första försök? Har man tryckt av skottet eller ej? En annan utmaning är hur man beskriver att karaktärens grundegenskaper ibland minskar till följd av misslyckat pressande?

Förslag på lösning: Jag samlar långsamt på mig en lista med vad vi tyckt varit lyckade exempel på hur vi löst ”pressningar”, med denna till hands får vi successivt lättare att komma på vad det är karaktären gör då den pressar.

Ex på en av de typer av kort man får med. Tanken är att spelaren får kortet och därmed slipper bläddra i regelboken

Mutationer

Mutant år 0 täcker de flesta varianter och uppsättningen påminner mycket om de som funnits i tidigare versioner. Möjligtvis kan jag sakna att det inte finns defekter, även om nackdelarna med mutationer här har ersatts med att mutationerna är lite riskabla genom att varje gång man använder en mutation kan det utlösa en ”snedtändning” som ger olika (d)effekter.

Strid

På det stora hela är vi alltså mycket nöjda med Mutant år 0, men det finns en viktig del som jag inte tycker blir så intressant som jag önskar den vore – striderna.

Utmaningen vi har med strider är att vi inte lyckas få ”stridens geografi” att bli avgörande (var de inblandade befinner sig i förhållande till varandra, vem som är skymd från vem, att man måste röra sig för att komma bakom fienden osv). Jag tror det beror på två saker:

  1. Mutant år 0 är mycket dödligt, striderna är snabbt över och det hinner därför inte bli så mycket manövrerande
  2. Mutant år 0 är inte så stridsorienterat som genren kan lura en att tro. Konstruktörerna har gjort många val som syftar till att förenkla och snabba upp striderna istället för att sträva efter simulering. Stridssystemets upplägg för att hålla reda på avstånden mellan de inblandade funkar bra, men det faktum att Fria ligan sällan skickar med kartor över de rum och platser där striderna utkämpas visar att de inte är ute efter den typ av strider vi saknar.

Den lösning vi nu prövar är att trots allt försöka rita upp platsen för striden, men vi märker att det skaver lite. Striderna löper på så snabbt att det nästan känns onödigt att rita upp omgivningarna. En annan möjlig lösning som jag är sugen att testa är det mer detaljerade stridssystemet till Fria Ligans Twilight 2000. Där kan kanske finnas inslag avseende stridens geografi som vi kan föra tillbaka in i Mutant.

Nog för denna gång.

Nästa vecka på SoK: Del 2 i recensionstrilogin – Fönster mot spelvärlden

Recension av Sista motståndet

Efter att först skrivit långa inlägg om vad som hände när vi spelade Sista motståndet, så kommer här den troligtvis längsta recension som gjorts av äventyret.

Efter att ha gett ut ett antal samlingar av zonsektorer så gav Fria ligan 2019 ut det första fristående äventyret till Mutant år 0 – Sista motståndet.

Ola Larssons omslag är, som alltid, fantastiskt. Fria Ligan 2019

Äventyret är skrivet av Jimmy ”Spelpappan” Wilhelmsson, för mig främst känd för att tillsammans med Orvar Säfström ha skrivit de fantastiska böckerna om Äventyrsspels historia och om Mutants historia.

Jag börjar recensionen bakifrån. Äventyret har en sak jag önskar att fler äventyr hade; ett efterord som sammanfattar författarens tankar bakom konstruktionen samt några personliga reflektioner. Anders Fagers ”The making of Spindelkonungens pyramid” i nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid är ett annat fint exempel på ett ”författarens slutord” i ett äventyr. Jag hade gärna sett det som ett naturligt inslag i äventyr och regelböcker, efterorden kommer bara att bli roligare att läsa ju mer tid som förflutit sedan de skrevs.

Trots att efterordet i Sista motståndet bara är två år gammalt finns det redan ett exempel på hur tidens gång gör det roligt att läsa. Wilhelmsson bygger en av äventyrets zonsektorer (Blitterby) på sina uppväxtmiljöer i Malmö. I efterordet berättar han att resterna av den staty man hittar på en lekplats i Blitterby är resterna av en Zlatanstaty. Ett år efter att äventyret gavs ut hann verkligheten ifatt berättelsen då arga Malmö-fans slog sönder och hackade ner verklighetens Zlatanstaty till den status Wilhelmsson beskriver i äventyret. Vi ska inte skylla allt på katastrofen.

Upplägget för äventyret är att en sliten och arg, bångstyrig och ljugande kvinna dyker upp i arken. Med sig har hon en liten brun plastic-låda som genast utövar en stor lockelse på alla. Den gamle är den ende som vet vad lådan är och han blir så upphetsad att han ”mellan bloduppstötningarna” ritar en enkel karta, pekar mot nordväst och lyckas få fram: ”Vår … räddning. Hitta … Il… Scuro …” Sen beger man sig av.

Äventyret består av tre huvudsakliga delar:

  • Blitterby – ruinerna av ett miljonprogramsområde
  • Ekemörk – de översvämmade resterna av ett litet samhälle djupt inne i storskogen
  • Kråkbäcks sjukhus – äventyrets komplex

Äventyret är upplagt så att Blitterby leder till Ekemörk som i sin tur leder till Kråkbäcks sjukhus. Blitterby och Ekemörk påminner mycket om zonsektorer i sitt upplägg, de kommer komplett med ett antal nyckelpersoner och ett maktspel mellan olika grupper på platsen. Kråkbäck skiljer sig lite från de andra. I sjukhusets kulvertar finns inte grupper att alliera sig med eller att kämpa mot, här utforskar man ruiner från den gamla tiden. Dessa tre delar knyts samman av en bakgrundshistoria som löper genom äventyret – jakten på ”Il Scuro”. Jag går inte in mer än så på berättelsen så att jag inte avslöjar för mycket för eventuella spelare.

Hur gick det?

Jag ska inte påstå att vi upplevde äventyret till fullo. Trots författarens tydliga uppmaning: ”Slösa inte bort relationen med folket i [Blitterby] och djuren i Ekemörk.” så gjorde vi just det. Vi tassade tyst och försiktigt runt längs utkanten av Blitterby och undkom nästan helt dess invånare. I Ekemörk kom vi visserligen i kontakt med en av områdets grupperingar (råttorna i Gräveborg) men även där var vi osedvanligt målinriktade och gav oss inte in i Ekemörks politik. Vi missade alltså en hel del av det författaren tänkt att vi skulle ägna tid åt, men genom att vara så osedvanligt målinriktade lyckades vi för en gångs skull ta oss genom ett helt äventyr utan att glömma bort vårt mål. Våra karaktärer har annars ofta ett lätt dement drag eftersom vi spelare mellan sessionerna glömmer namnen på spelledarpersoner, varför vi tagit oss till en viss plats och vad vi ska göra där. -”Är hon min fru?”

Beröm

Jag tycker äventyret är välskrivet, genomarbetat och tydligt, det hänvisas inte till saker som inte finns med och det finns (fina) kartor för de delar som behöver det. Dessutom får man, som alltid med Fria Ligan, en snyggt formgiven produkt. Ola Larssons omslag är fantastiskt, kartorna av Tobias Tranell är mycket fina och tydliga (möjligtvis hade jag önskat att samhällena sett mer raserade ut) och Reine Rosenberg håller stilen.

Utmaning 1 – Infodump

Det finns en sak jag brottades lite med – bakgrundshistorien. Äventyret har en 3-4 sidor lång och detaljerad bakgrundshistoria där författarens entusiasm för veterandatorer tydligt framgår. Jag har inga invändningar mot bakgrundshistorien i sig, men som spelare får man mycket lite information om bakgrunden innan allt kommer i en enda klump i äventyrets slutscen. Även om detta blir en sorts belöning så tyckte jag att det blev väl mycket uppläsning på en gång.

Möjlig lösning: Den första lösningen föreslår författaren själv – att göra uppläsningen mer stämningsfull. I äventyret berättas bakgrundshistorien av en skruttig gammal dator och Wilhelmsson föreslår att SL läser in texten i en röstmodulator och låter spelarna lyssna på den uppläst med ”datorröst” (extra plus för att förslaget kommer med länk till webbplats med gratis röstmodulator). Vi gjorde inte så när vi spelade, vilket var synd. Jag tror att belöningskänslan av att ha nått äventyrets slutpunkt nere i sjukhusets mörka källare skulle blivit mycket större om vi släckt alla lampor och bara haft ett levande ljus och en blålysande skärm som belysning. Att i den miljön lyssna på en datorröst som berättar hela historien om Il Scuro skulle varit ett minnesvärt sätt att avsluta äventyret.

En annan lösning skulle vara att SL noga läser bakgrundshistorien, tänker till kring hur man kan avslöja den i tre steg, ett för varje kapitel (Blitterby, Ekemörk samt Kråkbäcks sjukhus). Kanske skulle man kunna hitta dokument eller datorer och ha kortare ”datorröst-sessioner” efter vart och ett av kapitlen?

Utmaning 2 – Äventyrets upplägg

Sista motståndet är en resa genom tre platser som var och en har sina hot och aktörer, men det finns inga kopplingar mellan platserna, och de som bor på platserna har inte heller några kopplingar till bakgrundshistorien. Jag hade föredragit om det funnits en närmare koppling mellan bakgrundshistorien, platserna och det man gör där. Det har till viss del att göra med att Mutant år 0 är episodiskt uppbyggt kring zonsektorer, men det är inte riktigt det jag tänker på här. Man kan t ex hävda att Mos Mosel också var en zonsektor, men om äventyrarna redde ut vad som pågick i byn så hade man avslöjat själva kärnan i äventyret, och trådarna som band samman vad som hände i Mos Mosel till komplexet i närheten var tydliga. Jag tycker att i Mos Mosel var bakgrundshistorien och det äventyrarna gjorde i äventyret en enhet, i Sista motståndet är det två olika saker. Man genomsöker och interagerar i två zonsektorerna och ett komplex för att sen får veta vad äventyret handlar om. Men detta är alltså hur jag föredrar äventyrsupplägg. Wilhelmsson skriver tydligt att det han var ute efter var att konstruera ett äventyr där resan är viktigare än målet, och mina invändningar ovan kommer av att jag vill få ihop resan med målet, så jag kan inte gärna kritisera Wilhelmsson för att han uppnår det han är ute efter.

Ska jag köpa?

På prislappen på baksidan av mitt äventyr står det 159 kronor. För det fick jag och kusinen åtskilliga spelkvällar, och som säkert framgick av de föregående inläggen om vårt spel så hade vi kul. Dessutom är detta det enda fristående äventyret till Mutant år 0, och med tanke på hur många olika rollspel Fria Ligan numera bollar med parallellt är det nog rimligt att tänka sig att detta blir det enda äventyret till Mutant år 0 – så även ur ett samlarperspektiv kan det var värt att köpa.

Alltså: Köp!

Recension av Mutant Elysium

Så har den andra påsken i coronans tid förflutit. Även denna firades på säkert avstånd från anhöriga och vänner, men intet gnäll över mina läppar kom – nej, en svensk rollspelare biter ihop, håller i och håller ut, stays in character och fortsätter mot alla odds att fumla. Dessutom måste jag erkänna att jag spelat mer rollspel de senaste 12 månaderna än jag gjort något år sedan tonåren!

Förra påskaftonen var första gången jag spelade rollspel online och efter det har det sakta utökats så att jag nu spelar i tre olika kampanjer parallellt: Tjurmannen från Kungsskär till svenska Call of Cthulhu, Korpens klagan till Svärdets sång samt Katastrofens väktare till Mutant Elysium. Denna sistnämnda kampanj spelar vi med Mythic soloregler och när påskmiddagen ätits upp, påsksnappsen slunkit ned och mörkret lagt sig över Sveriges långa land, var det för att spela Mutant Elysium som jag och en av kusinerna kopplade upp oss.

Jag avser göra några inlägg om kampanjen i sin helhet lite längre fram, så jag kommer inte gå igenom de uppdrag vi spelade under påskhelgen utan istället prata lite (mycket) om själva spelet Mutant Elysium. Faktiskt den första recensionen här på SoK.

Påskafton 2021 tillbringades med den vackra Valeria v Rijn, den odräglige Valentino Morgonstjärna, Skrotkungen och surpuppan kapten Franckelhane.

Fria ligan har gett ut fyra boxar till Mutant, var och en fokuserar på en av de typer av spelarkaraktärer man kunde spela i ursprungsmutant:

  • Mutant år 0 – muterade människor
  • Genlab Alfa – muterade djur
  • Maskinarium – robotar
  • Elysium – icke muterade människor

Varje box innehåller allt man behöver för att börja spela, regler, världsbok, tärningar och en komplett kampanj. Vi har tidigare spelat igenom kampanjerna i Mutant år 0 och Genlab Alfa, och vi är nu bara några sessioner ifrån att slutföra ”Katastrofens väktare”, kampanjen i Elysium.

Jag får intrycket att Mutant Elysium, tillsammans med Maskinarium, hamnat lite i bakgrunden jämfört med Mutant år 0 och Genlab Alfa. Jag skulle därför här vilja slå ett slag för Mutant Elysium, på vissa sätt är det det mest innovativa av Fria ligans spel hittills. Det viktigaste att tänka på om man ska köpa Elysium är att detta inte är Mutant så som vi känner det sedan 1985. Den som vill spela postapokalyps, rota i ruiner och mucka med mutanter kommer bli besviken. Det är inte heller den högteknologiska ”vit plast-miljö” man känner igen från komplex ute i zonen. Nej, Elysium ska man närma sig mer som ett dystopiskt sci-fi spel. Det är en försluten högteknologisk stad som snabbt är på väg utför både moraliskt och teknologiskt.

Man spelar ”rättsskipare”, en sorts poliser med utökade befogenheter. De ledande familjerna sätter sina egna mål högre än stadens överlevnad och faktum är att kampanjen i boxen följer enklavens väg mot kollapsen. Jag läste en amerikansk (brittisk?) recension som varnade för att det faktum att karaktärerna inte kan rädda enklaven från undergång kan upplevas alltför dystert, men vi har inte haft några problem med det. Dels är undergångstemat en klassisk genre inom sci-fi som det är intressant att få rollspela i, dels är äventyren och spelledarpersonerna så välskrivna att vi har haft mycket roligt.

Vi spelar det på två personer med hjälp av de soloregler jag berättat om i en massa tidigare poster. I och med att vi bara är två använder vi inte det storpolitiska tjuv- och rackarspel som finns inbyggt i systemet. Varje spelare representerar en av de fyra ätter som styr staden. Spelarna väljer dolt de illdåd som deras släkt utför denna runda för att på olika sätt stärka ättens intressen. Utan att veta vilken spelare som lagt in vilket väljs ett av dessa brott till det som spelargruppen utreder under spelsessionen. Vid lämpliga tillfällen kan spelaren som ligger bakom det brott man utreder sabotera gruppens insats så att hens ätt lyckas genomföra sitt dåd. Då uppdraget är över beräknar man hur ätternas inflytande förändrats. Detta är en av de mest intressanta idéer jag sett i ett rollspel när det kommer till att väva ihop storpolitik med karaktärernas individuella äventyr, men vi har som sagt inte använt det så jag kan inte uttala mig om hur det faller ut i praktiken.

Vi har hittills spelat tolv sessioner Mutant Elysium men det finns fortfarande två saker vi inte lyckas få att fungera.

Utmaning 1 – Kontakterna

I Elysium är alla karaktärer icke-muterade människor, så i detta spel har mutationerna ersatts av att man istället har kontakter som man kan använda för att få tillgång till t ex utrustning eller extra muskler. Mekanismen är den samma som för mutationer, du väljer din karaktärs kontakter och kan aktivera dem med hjälp av poäng. Liksom mutationerna kan kontakterna aktiveras mitt under en strid. Det enda kravet är att man ska kunna kommunicera med dem. Detta känns dock mycket krystat, det borde ta tid att aktivera/få effekt av kontakten. T ex kan man anropa en kontakt som på sekunden dyker upp vid ens sida mitt under en eldstrid. Detta blir särskilt problematiskt när man exempelvis befinner sig inlåsta i en övergiven gammal del av staden, som ingen ska kunna komma in eller ut ur.

Möjlig lösning: Om jag skulle spelleda kampanjen igen skulle jag gå igenom äventyren och fundera på om jag skulle kunna lägga upp uppdragen så att utredningarna tog flera dagar att genomföra, eller att det i alla fall var tydliga tidpunkter under en och samma dag då spelarna kan prata med sina kontakter och att t ex min favoritonkel eller min betjänt sedan dyker upp på förutbestämd tid och plats och hänger med i nästa del av uppdraget.

Utmaning 2 – Pengar

Detta är egentligen inte en utmaning utan kanske mer en möjlighet som inte utnyttjas i spelet. Vi har på tolv spelsessioner aldrig hamnat i pengabrist. Vi utför våra uppdrag och den lön vi får som rättsskipare räcker mer än väl. Men då karaktärerna inte behöver pengar försvinner även en drivkraft som brukar försätta karaktärer i desperata situationer.

Möjlig lösning: I gamla Mutant hade man både mutationer och defekter, kanske skulle man kunna göra samma sak med kontakterna som ersatt mutationerna? Spelaren får välja sina kontakter men man får också ”sociala defekter” i form av att man står i skuld till någon farlig individ/att man spelar bort alla pengar man får in/att man lever över sina tillgångar för att man vill ta sig in i eller stanna kvar i societeten/att man har en älskare/älskarinna som man vill imponera på etc. Poängen är att göra pengar till en faktor och att karaktärerna försätter sig i tveksamma/desperata situationer för att lägga vantarna på pengar.

Hur fungerar det som solorollspel/spelledarlöst?

Mutant Elysium fungerar bättre solo/spelledarlöst än vad zonsektorerna gör. Det finns en historia tydligt inlagd i varje utredning, det gör det lättare att låta solosystemet frijazza utifrån denna historia istället för att utgå från mer lösryckta förslag på händelser. Den som gillade zonsektorernas öppenhet kanske tycker att detta är ett snäpp för uppstyrt, men det är ju en kampanj, så det bör finnas någon form av röd tråd. Dessutom finns det ett avsnitt där man själv kan slumpa fram de uppdrag man skickas på så sandlådemöjligheten finns också.

Huvudrollerna i fallet med kidnappningen av Valeria v Rijn och Valentino Morgonstierna

Design och illustrationer

Jag är lite tveksam till att modet gått tillbaka till stilen från sekelskiftet runt 1900 och sedan stannat där, men det ger åtminstone spelet en tydlig stil. Design och färgsättning genom hela spelet ger mig en lite instängd känsla – perfekt för ett spel i en enklav. Jag vill också särskilt berömma Reine Rosenbergs porträtt. Han lyckas få till blickar, positioner och stil som gör att jag ser levande personer framför mig. Jag ser gärna att Fria ligan fortsätter utveckla sitt format i riktningen mot kartor och de kort man får med här. Det sätter stämningen och är praktiskt att räcka över till spelarna. Däremot har vi, varken i Mutant år 0, Genlab Alfa eller Elysium någonsin behövt använda markörerna för mat/vatten/patroner/pengar etc.

Drama!

Det roligaste med Elysium är att enklaven har så mycket …drama! Bland tunga draperier begås mord och sabotage i jakten på pengar för att uppnå status eller för att hantera skulder eller på grund av avundsjuka. De fattiga slåss för att överleva, de i mitten sparkar nedåt för att ta sig uppåt och de redan rika sticker kniven i varandra. Ett roligt inslag i kampanjen är att man, kanske på grund av enklavens instängdhet, springer på samma karaktärer i flera olika utredningar vilket gör att man lär känna dem och skrattar eller suckar när man ytterligare en gång måste städa upp i det kaos som omger dem. Valeria von Rijn – Elysiums Greta Garbo – mystisk och underskön skådespelerska, societetens mittpunkt. Den stilige men ack så självupptagne programledaren Valentino Morgonstjärna. Den skandalösa, avundsjuka, skönheten Esmeralda v R som bytt älskare varje gång man möter henne. Samtidigt som de beter sig som figurer i en såpopera så råkar de ut för kidnappningar av underjordiska ligor, de fångas av gamla stridsrobotar, det sprängs, skjuts och blir upplopp.

Sammanfattning

Man ska spela Elysium med en förväntan om dystopisk sci-fi miljö snarare än postapokalyps. Om man gillade världen i Dishonored-spelen tror jag man kommer gilla Elysium, samtidigt är kampanjen Katastrofens väktare så välskriven att jag tycker den inte behöver jämföras med något annat, den står stadigt på egna ben. Det är ett snyggt spel och om man spelat något av spelen i Mutant-serien tidigare så är man införstådd med reglerna på nolltid. Med en grupp som känner varandra väl tror jag att falskspelandet mellan spelarna kan vara mycket roligt. Vi har haft mycket roligt med Elysium och jag rekommenderar ett köp!

Framåtblick

Varje box i Fria ligans Mutant-utgivning är konstruerad så att den kan spelas utan de andra, och skulle därför kunna vara någons första steg in i rollspelande. Jag kan inte låta bli att fundera på hur min bild av Mutant och rollspel i stort skulle blivit om min inkörsport till rollspelande varit Elysium? Mina första rollspelsminnen är att slåss mot präster och svartalfer i ett mystiskt tempel ute i granskogen (grundäventyret till Drakar och demoner 1982). Finns det 12-åringar som idag får den där första oförglömliga rollspelskicken – den man sedan letar efter i resten av livet – av att gå bakom ryggen på övriga spelare, att vänta till det perfekta ögonblicket och sedan sabotera gruppens arbete? Om det är så – hur ser då rollspelssverige ut 2030?

Vad har Fria ligan gjort?

Rollspelsmat

Det kommer ett tillfälle i varje framgångsrik influencers liv då hen måste ställa sig frågan: ”Är jag en influencer eller är jag en profet?” För min del kom det tillfället förra veckan, och svaret blev – ”Profet”.

När jag går på huvudstadens gator blir jag ofta stoppad av rollspelare som kommer fram till mig och oroligt frågar: ”Martin, jag är en ung rollspelare på 16 vårar – hur ska jag klä mig för att spelmötet ska bli korrekt?” (Svar: Modebloggaren) Även många av de mejl jag får är av liknande slag: ”Kära Martin, vi är en grupp rollspelare på 55+ som undrar vilka frisyrer vi bör ha för att få ut det mesta av spelet?” (Svar: Rollspelsfrisyrer). Men kläder och hår i all ära, vårt yttre är inte allt. Vi måste även tänka på vårt inre. Jag tänker här på våra matsmältningsorgan.

Nu är alltså tiden kommen till kosthållningsregler, och det är här jag insåg att jag har blivit en profet. Ingen profet med självaktning kan låta bli att förbjuda olika matvanor. Det känns faktiskt som att man inte är profet på riktigt förrän man dragit några spridda förbud ur hatten, så här kommer mina.

Byggande på ett noggrant studium av 26 olika regelböcker från perioden 1982-2018 är mina rekommendationer till en hungrig och törstig rollspelpublik som följer:

  1. Du skola äta dig mätt på pizza eller kinamat.
  2. Detta mättande mål får dock aldrig intas vid spelbordet utan endast vid ett i förväg planerat avbrott i spelet.
  3. Huruvida det ska bli pizza eller kinesiskt ska bestämmas i god tid före spelmötet.
  4. Chips och jordnötter äro orena tilltugg och ej tillåtna vid spelbordet.
  5. Du skola istället äta kakor
  6. Wasabinötter, och ”trailmix” äro oväntade men ej förbjudna tilltugg, den som viljen äta i skaparnas anda äten dock kakor
  7. Din dryck skola vara kaffe eller té
  8. När det gäller läsk är tecknen motstridiga men övervägande negativa, drick på egen risk

”Åh Martin, du vet så mycket. Hur kan du veta allt så exakt?”. Frågar ni. Jo det ska jag berätta…

Det hela började med att Wineborgsbolagen vid årsmötet fattade ett beslut att öppna ett nytt affärsområde (Games) för att slå mynt av den explosion av rollspelsintresse som finns i landet. Men redan efter några få lama utkast (”Skalbaggshertigens pyramid”, ”Trillingbergen”, ”I däggdjurens klor”) insåg ledningen att bolagsgruppen saknar den fantasi som krävs för att konkurrera på spelsidan. Istället har man beslutat sig för att satsa på att tillverka tilltugg till rollspelssessionerna. Eftersom ingen annan i bolagsfärens researchgrupp någonsin varit nära ett rollspel föll det på min lott att undersöka vad rollspelare äter. Som den grundliga person jag är gick jag till källorna – vilka maträtter och drycker nämns i våra rollspel, och vilka regler sätter spelens konstruktörer upp för mat och dryck vid spelbordet?

I Wineborgsbolagens arkiv finns 26 rollspel uppdelade i två grupper, en grupp från perioden 1982-1989 och en annan grupp från åren 2001-2018. Av dessa nämner sex stycken den mat och dryck som intas i anslutning till spelbordet, övriga tjugo lämnar oss utan vägledning.

Den första fyrfältaren visar fantasy- och historiska rollspel:

Den andra fyrfältaren visar övriga genrer (SF-, postapokalyptiska-, skräck- och ”tjuv”-rollspel).

Det var ett helvete att rita upp de här fyrfältarna, och ni kan se att jag skrynklade nedre högra hörnen när jag suddade rent. Någon borde uppfinna ett datorprogram där man med KRAFT kunde PEKA ut vad man vill få fram

Hur kan då kosthållningsreglerna se ut? Första utgåvan av Drakar och Demoner (1982) tar inte upp mat och tilltugg. Det borde den nog ha gjort, för under dessa första mörka år av Drakar och demoners historia verkar det inträffat en lång rad otrevliga snacks- och spill-incidenter. Vi har tyvärr inga källor som förtäljer vad som hände, men av nästa utgåva (1984) kan vi utläsa att perioden 1982-1984 måste varit kaotisk. Texten i Drakar och Demoner 1984 är nämligen tydlig: ”Chips, jordnötter läsk och dylikt bör hållas borta från spelbordet.” De specificerar inte vad man får äta utan vad man inte får äta. Det gillar vi profeter, att förbjuda saker.

Drakar och Demoner 1984 och Mutant nämner även att matpauser ska planeras i god tid. Diskussioner huruvida man ska köpa pizza eller kinesmat ska ej ta tid vid spelbordet. Denna uppmaning ligger för övrigt kvar fortfarande fem år senare i Mutant2089, så vi kan utgå ifrån att 1980-talets svenska rollspelare inte bättrade sig utan om och om igen avbröt spelet för att diskutera hämtmat. Jag minns att mitt trettonåriga jag 1984 fascinerades över att andra trettonåringar hade fickpengar nog att köpa hämtmat till speltillfällena, hemma hos oss var pizza något familjen lyxade till med på lördagen framför Razzel. Antingen hade storstadsungarna mer pengar än vad vi lantisar hade eller så skrevs det kapitlet av en vuxen som skulle uppfostra yngre spelare men inte tänkte på att de troligtvis saknade de ekonomiska resurserna att köpa hämtmat. (Just valet mellan pizza och kinamat placerar f ö spelen tydligt i 80-talet, sushi och thaimat fanns inte med i diskussionen.)

Som en ytterligare påminnelse om den oreda som verkar rått vid landets spelbord i början av 1980-talet så innehåller Mutant (1984) flera råd till spelledaren hur hen kan undvika ”kaos” vid spelbordet. Det mest iögonfallande är att föreslå att endast en av spelarna får kommunicera med SL. För att undvika att folk pratar i mun skulle spelarna utse en talesperson som samlade ihop det spelarna ville få sagt och framförde det till SL. Jag undrar om detta någonsin efterlevdes? Men som profet är jag helt för det – gruppen tiger i församlingen.

Efter den uppfostrande attityden i grundboxarna är det intressant att notera att varken Mutant 2 eller Drakar och demoner Expert gav oss någon vägledning i matavseende, men det kanske berodde på att dessa båda spel förutsatte att vi redan ägde grundboxarna? Vi kan nog utgå från att tidigare uppmaningar om snacks, läsk och kaos gällde även fram till 1986.

1987 gav Gunilla Jonsson och Michael Petersén ut ”En Garde” på eget förlag. Fria från Äventyrsspels uppfostringsambitioner presenteras här helt nya förhållningssätt till mat och dryck. En Garde är det enda av de svenska spelen i samlingen som innehåller positiva kosthållningsregler – för evig tid slår Jonsson-Petersén fast att: ”Kakor, té och läsk är alltid gott”. (Läsk? Kaosdrycken som är bannlyst från alla Äventyrsspels bord??Är den nu kosher?!?) Dessutom innehåller spelet två illustrationer av en spelgrupp ”in action”; på den ena bilden ser vi en person stå med tékanna i handen och på den andra med en kaffekanna. Budskapet att té och kaffe är godkända drycker går alltså fram även till illiterata regelkonsumenter.

Det är inte ett rollspel, men som en katt bland hermelinerna har jag även smugit in figurspelet ”Svarta korpen” (vikingatida skärmytslingar) i fyrfältaren. Här ser vi nämligen prov på både kosthållningsföreskrifter för spelbordet och den kanske smalaste av alla humorgenrer – erratahumorn. I regelboken (1987) listas, bland de 9 saker som behövs för att spela, ”kaffe och smörgåsar”. I tilläggssetet ”I västerled” (1988) medföljde errata för regelboken där bl.a. matföreskrifterna korrigeras: ”Istället för kaffe kan du få dricka té. (Dock ej Earl Grey eller Darjeeling).” Ho ho. Kanske insåg 1980-talets svenska spelkonstruktörer att de aldrig skulle kunna toppa erratahumorn i Svarta korpen, kanske man hade börjat få styr på matvanorna runt Sveriges spelbord, men efter utgåvan av ”Cyberpunk-Mutant” (1989), som innehöll i princip samma mathållnings- och förebygga-kaos-riktlinjer som tidigare utgåva, så slutar de svenska rollspelskonstruktörerna oroa sig för kosthållningen. En samlad rollspelsarkeologisk kår tolkar detta som att Sverige lämnade ett barbariskt stadium och tog nästa steg på civilisationens trappa. Ungefär här slutade jag även spela rollspel och det skulle gå ett dussin år innan jag åter föll tillbaka in i spelande.

2001 flyttade jag till Stockholm. Utan vänner i en främmande stad trillade jag tillbaka in i rollspelande. Men det var en förvirrad rollspelare som bläddrade i de nya regelböckerna. Borta var de trygga kosthållningsreglerna och jag fick handla mat till speltillfällena på chans (Chili con carne som ”finger food” under spelpasset, någon borde varnat mig). Efter några år hittade jag ett första modernt spel som gav lite riktning och struktur i matfrågan. Burning Empires (2006) föreslår att man möts, äter och pratar innan man börjar spela, allt för att undvika att spelets mekanik, där SL och spelare ställs mot varandra, inte ska spåra ur: ”Snacks and drinks are useful, we prefer: tea, coffee, wasabi-peas, trailmix and bite-sized brownies”. (”Trailmix”? Vad fasen är det för något? Jag skulle kunna googla det men jag kan redan så oändligt mycket, jag låter just detta förbli ett mysterium.)

Det senaste spelet som ger oss inriktning avseende mat och dryck är Blades in the Dark (2017). Det är dock en inriktning som inte faller en rollspelsprofet i smaken, den är varken förbjudande eller specifik: ”Beverages and snacks are nice. It´s a social event after all.” Mjäkigt.

OK – vad kan man då utläsa ur denna den största genomlysning som någonsin gjorts av mattips i rollspel? För det första kan man konstatera att det i det undersökta materialet har varit vanligare att svenska rollspel tar upp frågan om tilltugg vid spelbordet än att anglosaxiska gör det (fyra svenska mot två anglosaxiska).

Man kan också notera att de svenska spel som getts ut efter 2001 inte tar upp kosthållning, medan det är först i denna senare period som de anglosaxiska tar upp frågan. Man skulle kunna se detta som ett uttryck för att de svenska spelen från 1980-talet skrevs för en yngre publik och därför försökte ge tips om allt som rörde spelbordet. Kanske finns där även ett svenskt folkhemsarv (”Socialstyrelsen rekommenderar”)? Men hur kommer det sig då att det är först efter 2001 som anglosaxiska spel börjar ta upp denna typ av rekommendationer? Ja det är här min forskning har satt fingret på något omvälvande. Håll i hättorna och kom ihåg var ni läste det först. Jag vågar efter denna genomgång, med 100% säkerhet, säga att USA infantiliserats och Sverige har mognat. Jag har här inte tid att  i detalj redovisa hur jag kom fram till detta. Ni får bara tro mig, jag är profet.

Slutligen: Man kan säga mycket gott om Fria Ligans ”Svärdets sång”, de förnyade men anknöt till klassisk fantasyrollspelstradition i design och innehåll, men en sak kan inte sopas under mattan – de missade chansen att återta Sveriges tätposition när det gäller kosthållningsregler för rollspel. Inte ett ord. Jag slår vad om att just i denna stund avbryts det en avgörande slutstrid någonstans i Sverige av ”-Pizza eller kinamat?” tack vare Fria ligans miss. Jag hoppas på korrigering i en andra utgåva. Kanske i kombination med lite erratahumor.

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.

Rollspelsfrisyrer

Swords & Kåseri fortsätter sin segermarsch genom internet och är efter två veckor uppe i 71 visningar, en siffra som har fått upp de stora kvällstidningarnas intresse för bloggen – ofta bara beskriven som ”ett fenomen”. När SoK på så vis återfört bloggandet till centrum för det nationella samtalet så landar ett stort ansvar på mina axlar. Det är inte alltid lätt att vara influencer. Med så många lättpåverkade, sökande människor som läser bloggen måste jag använda denna plattform till något gott och samhällsnyttigt. Jag har därför beslutat att ägna veckans söndagspost åt rollspelsfrisyrer.

Ni som direkt skruvar oroat på er – var lugna. Jag kommer inte göra mig lustig över rollspelares frisyrer/avsaknad därav. Dagens post kommer enbart att handla om de frisyrer som dyker upp i illustrationer och på omslag till fantasyrollspel. Jag kommer inte heller att ifrågasätta dessa frisyrer utifrån ett ”så såg man inte ut”-perspektiv, eftersom vetenskapen idag inte med 100% säkerhet kan säga hur frisyrer ser ut eller inte ser ut i fantasivärldar. (Eller, jo …lite kommer jag nog göra det. På slutet.) Det jag däremot tänkt begrunda är hur den tid ett rollspel skapas i återspeglas i illustrationerna – särskilt i frisyrerna.

Det verkar vara så att coola och attraktiva subjekt stylas med frisyrer som är moderna då spelet illustreras. Se t.ex. på följande exempel från 1982, ur ett äventyr i en tidig White Dwarf.

Girrrl look at that body!

Denne extremt ådrige barbar (?) med välansat skägg och välartad sidbena är utan tvekan coole killen på bilden. Övriga personer är inte bara arrangerade som bifigurer utan även fysiskt mindre, på sätt som tycks ifrågasätta om perspektivet i denna fantasyvärld lyder samma lagar som vår. Åtminstone jag får intrycket att tecknaren ägnat betydligt mer tid åt att få till barbarens frissa än de övrigas. Se hur nästan varje hårstrå kärleksfullt ritats ut. Jämfört med barbaren ser de övriga ut som om de tagit på sig någon sorts peruker gjutna i plast. Det är ingen tvekan om vem av dessa individer tecknaren själv skulle vilja vara.

Det hela får en ytterligare dimension då man ser fotot på redaktören till White Dwarf…

Paul Cockburn 1987

Nu var inte Paul Cockburn (uttalas ”Coburn” så sluta fnissa) redaktör för White Dwarf då illustrationen gjordes så min första teori faller. (Jag tänkte att det rörde sig om en inställsam tecknare som försökte få sina bilder sålda genom att rita redaktören som ett muskelberg.) Men det som jag tycker håller är att sidbena-skägg-kombon ändå känns mer 80-tal än fantasy.

Vi går några år framåt i tiden, till…

Treasures of the Savage Frontier, TSR 1992

Hade detta inte varit bildens huvudperson/ ”love interest” så hade hennes hår kanske inte behövt vara så 80-90-tals burrigt. Men nu är hon det och då får tecknaren hämta inspiration från samtiden så att ingen tycker huvudpersonen känns oattraktiv. Inspiration till female-fantasy-fighter-frisyr kan ha hämtats t.ex. från:

Dollys & Dragons

Mitt sista exempel på nutidsfrissor som placeras in i fantasyvärldar är hämtat från Fria Ligans ”Svärdets sång”. Jag ska inleda med att säga att jag tycker att denne tecknare (Niklas Brandt) gör ett MYCKET bra arbete genom båda böckerna i spelet, så det är inte menat att ge honom en känga …det är bara ett så tydligt exempel att jag inte kan låta bli att ta med det. (Korrigering 190304: Efter närmare studie av tekniken tror jag nu att det är Nils Gulliksson som stylat frissan nedan. Sorry!)

Tyska arméns 30-talsfrissa i fantasykontext
…och i samtiden

Folket rasar: Samtida frisyrer förstör fantasy – vad göra?

Som jag sa inledningsvis är det ett tungt ansvar som faller på ens axlar när man väl blivit en inflytelserik influencer. Man bör inte bara identifiera och lyfta fram samhällsproblemen, man bör även försöka åtgärda dem. Jag har därför tagit fram en trestegsplan för hur vi ska komma tillrätta med samtidsfrisyrernas inflytande på fantasyfrisyrer.

  • Steg 1: Jag tar fram två nya hippa frisyrer, en för män, en för kvinnor.
Påbjuden manlig stil
Påbjuden kvinnlig stil

(…När jag nu ser dem så här bredvid varandra så inser jag att det nog egentligen är samma frisyr – så då slipper jag hela problematiken med icke-binära fantasyfrisyrer.)

  • Steg 2: Samtliga rollspelare som i Sveriges långa land livnär sig som frisörer och stylister ser till att klippa modeller och filmstjärnor enligt denna nya unisexfrisyr (”La nouvelle look barbare”)
  • Steg 3: När denna stil på så vis blivit den som alla coola personer har, så kommer rollspelsillustratörerna att teckna sina hjältar, hjältinnor och andra huvudpersoner med den frisyr som de själva önskar att de hade haft (dvs ”La nouvelle look barbare”) och vips har vi en äkta fantasylook i alla fantasyillustrationer. Svårare än så här behöver det inte vara.

Tvillingbergen

Spelarnas information: Det är en fin vårdag 1984. Ni befinner er i ett litet samhälle på halländska landsbygden. Framför er ser ni en skolbyggnad från 1950-talet i rött tegel. Till höger på skolgården ser ni ett gäng killar i 12-13-årsåldern böjda över ett litet grön-vitt häfte. I bakgrunden hör ni Van Halens ”Jump” ur en bilradio.

Spelledarens information: Det första äventyr jag testade att spela solo (2013) var ”Tvillingbergen” till Drakar och demoner. Jag fick detta äventyr i trettonårspresent, i maj 1984. Det var en gåva från en kompis i klassen. Egentligen fick vi inte ta med leksaker till skolan, eller ge varandra födelsedagspresenter på skolans område, men min kompis hade just flyttat till Sverige efter att ha vuxit upp i USA så han hade inte riktig koll på regelverket. Det var min födelsedag, jag minns att det var en solig morgon och jag, han och ett par andra killar i klassen smög iväg till ett mindre frekventerat hörn av skolan och öppnade presenten. Jag hade börjat spela rollspel i februari det året och detta var det tredje äventyret jag kom i kontakt med (efter ”Bland alfer och troll” som följde med regelboken i 1982-års utgåva, samt ”Spindelkonungens pyramid”). Jag minns att jag läste äventyret, men jag kan inte minnas att vi någonsin spelade det. Det är verkligen ett äventyr från de svenska rollspelens barndom. Kartorna är ritade med linjal, tunna svarta streck på vit botten. Det finns inte heller något rutsystem som stöd för att se vilken rollperson som står var etc.

Inte bästa skärpan, men ni förstår upplägget

Jag minns att jag redan från början tyckte att illustrationerna inuti äventyret var något av en besvikelse. Undantaget är omslaget som jag alltid har gillat. Fyra arketypiska äventyrare kommer äntligen fram till sitt mål. De kliver ut från de knotiga gamla lövträden i skogen och ser ut över en öppen plats med en rund stenformation i mitten – trollkarlarnas grav!

Det finns en illustration till som jag har gillat från början – en genomskärning som visar trappan ned till komplexet. Tyvärr har denna bild, överlägsen kartorna i äventyret, ingen egentlig betydelse för spelet:

Titeln ”Tvillingbergen” är helt OK, men den har inte mycket med äventyrets innehåll att göra. Bergen nämns men de har inte någon roll i äventyret. En mer korrekt titel vore något i stil med ”Trollkarlarnas gravkammare”.

Äventyrets konstruktion beskrivs som att idén kom från Thomas Gunnarsson men bearbetades av Kjell Regmer. Illustrationerna (som jag ju tyvärr dissat lite alldeles nyss) gjordes av Lena Essedal och Per Ryberg (sorry). Speciellt tack riktades till Pelle Beijar för en finurlig fälla, Henrik Gudmunsson för hans reptilmän samt till Mikael Börjesson för en trollformel och för givande diskussioner och regeltolkningar.

Jag känner inte till historien bakom äventyret. Det skulle vara intressant att veta mer hur det kom sig att det gavs ut av ”Spelverksta’n Titan” i Göteborg 1983. En titt i början av äventyret visar att ”Spelverksta´n” låg på Gibraltargatan 22. Skrevs det av samma personer som på 80-talet drev en spelbutik på Gibraltargatan tro? Under en skolresa till Göteborg 1985 (1986?) lyckades jag övertala min förstående klassföreståndare att be sin ännu mer förstående hustru att (efter Naturhistoriska men före Liseberg) avvika från gruppen och följa med mig till butiken på Gibraltargatan så att jag kunde köpa dåtidens standard SF-rollspel ”Traveller”, och en liten genomskinlig orange T12 (som det snabbt visade sig ej behövdes, spelet byggde inte på T12 som jag trodde utan på 2T6). Denna tärning har, 30 år senare, fortfarande aldrig rullats i en spelsituation!  Jag gladdes därför när jag jag för några veckor sedan köpte Fria Ligans ”Svärdets sång”, spelet ser mycket lockande ut och det använder dessutom T12! Trettio års vila är strax över för ”le petit orange”.

När jag tänker tillbaka på det hela så måste jag säga att dessa båda högstadielärare verkligen hade en berömvärd inställning i en tid då det skrevs en hel del om att rollspel var dåligt för ungdomar.

Nog för idag! Imorgon (?) påbörjas krönika och regelgenomgång!