Jag var tveksam till om jag skulle skriva något om förra helgens aktivitet, man kan varje år hitta en bra genomgång av Spelkongressen på Rollspelaren (länk till höger). Men eftersom jag och kusinerna just håller på att spela oss genom Drakkejsarens hemlighet, så ger jag ändå Fria Ligans flaggskeppsevenemang en överflygning.
Utfärden inleddes i fantastiskt höstväder, soligt och friskt. För den som inte har koll på lokalen så ligger Gamla Riksarkivet på Riddarholmen i Stockholm. Ett lyckat Myter och legender ger vid handen att byggnaden uppfördes 1887-1890, efter ritningar av arkitekt Axel Fredrik Nyström. Det som genast slår en när man närmar sig är att huset är ett framträdande exempel på det sena 1800-talets institutionsbyggande och ett av få bevarade hus av sin art i Europa. (Wikipedia)
Jag var osäker på vilka matmöjligheter som fanns inne på själva kongressen så jag intog en… Måltid på värdshus (3 silver). Frukost intogs i Gamla Stan, den var god och visa män/mödrar säger att det är dagens viktigaste mål. Strikt talat har detta inte med Spelkongressen att göra men regelboken har rätt, måltiden täckte faktiskt mitt dagsbehov av mat. (Eller, njae. Det höll fram till 17 då jag vrålåt pasta).
Med en ranson mat innanför västen säkrades min förmåga att läka de KP, VP eller olika tillstånd som rollspelarna på kongressen kunde åsamka mig. Moraliskt och kroppsligt redo korsade jag bron till Riddarholmen och såg…
Drakkejsarens statyett!
Fria ligan hade verkligen inte sparat på pengarna. Det första man såg när man närmade sig gamla Riksarkivet var att de hade balanserat en kolossalversion av statyetten högt uppe på en pelare. Heeelt livsfarligt.
Riksarkivariens rum: På mitt jobb får vi nöja oss med att en liten plastbricka bredvid dörren talar om namnet på den som sitter i rummet. Så gjorde man inte på den gamla goda tiden, då markerade man revir så det stod sig i 135 år. Användandet av en meterhög, handmålad namn-alkov borde i o f s motverka ovanan att folk flyttar runt så fort ett rum blivit ledigt. Detta rum var Fria Ligans butik (om jag minns rätt) och i angränsande rum genomfördes det organiserade spelandet (konventsäventyren). Där provade jag i lördags för första gången på att spela Väsen. Tack till gruppen och särskilt till en engagerad och positiv spelledare – vars namn jag tyvärr tappat bort (men han var från Sundsvall och bar vid tidpunkten för dådet långt skägg och hög hatt).
Inspirerad av spelandet köpte jag…
2x bok, à 25 guld. Ger mig fördel på färdighetsslag i specifikt ämne.
Jag var där i ca 5 timmar, två av dessa deltog jag i ett spelpass, resten av tiden lyssnade jag på föredrag. Förutom framåtblickar och fördjupning kring Fria Ligans olika spel och relaterade böcker, så ingick i år även ett entimmes samtal med komikerna och skådespelarna – och rollspelarna – Anders Jansson och Ellinor DiLorenzo, som på ett behagligt vis bröt av mot de mer produktinriktade framträdandena.
Spelkongressens upplägg passar mig väldigt bra. Koncentrerade spelpass och föredrag håller tempot uppe, och att det är ett endagsevenemang gör att folks personliga hygien inte hinner kollapsa. Två tummar upp till alla involverade och arrangemanget som helhet!
Jag gör en kort avstickare från Det glömda landet till Gamla stan för ett nyhetsinslag. Er vittbereste världsreporter – undertecknad – begav sig i lördags till Fria Ligans spelkongress.
Det blev en kanondag! Jag promenerade in till Riddarholmen i strålande höstväder.
För att notera ev förföljare backade jag hela vägen, därav att fotot vetter bort från Riddarholmen.
Kongressen ägde rum i Gamla Riksarkivets lokaler. Byggnaden är ritad i någon form av gotiskt inspirerad stil, den trappa man går upp genom sätter stämningen:
Som en civiliserad man i ett civiliserat land hade jag tagit sovmorgon, och när jag kom fram hade arrangemanget redan pågått i två timmar, men jag lät det passera utan protest. Det pågick ett stort antal spel, jag räknade inte borden men Drakar och Demoner, Väsen och Coriolis spelades alla tre en masse i tre separata sittningar. Jag hade inte anmält mig till något av spelen utan drogs istället till det omfattande panelprogrammet – åtta timmars kontinuerliga framträdanden med information om kommande spel och produkter, samtal med illustratörer och författare, information om tredjepartsutgivning m.m. Där fanns butiker med konventspriser, bekvinnlad garderob och ett välfungerande kafé, kort sagt en mycket trevlig tillställning!
En av dagens oplanerade guldklimpar var när jag, i väntan på ett föredrag, hörde en grupp tjejer i 10-12 års-åldern ivrigt berätta – i detalj – för den pappa som tagit med dem hur de hade tagit sig igenom konventsäventyret till Drakar och demoner. Entusiasmen var smittande! Jag vill berömma de pappor (jag såg flera) som tagit med sig sina barn och barnens vänner för att spela. Det gjorde att arrangemangets medelålder sänktes något och att publiken levde upp till åldersangivelsen för gamla Drakar och demoner:
Ett annat positivt minne jag tar med mig är Mattias Jonsson Haakes öppenhet och entusiasm för att diskutera kampanjer m.m. med en komplett främling som jag. Jag hade nöjet att prata med honom både på puben kvällen innan och då jag sprang på honom i korridoren under själva kongressen. En tänkande och mycket trevlig person.
Andra kan ge en bättre och mer ingående presentation av spelkongressen i sin helhet – jag rekommenderar bloggen ”Rollspelaren” (finns länk i högerkolumnen). Jag väljer istället att rikta den resterande uppmärksamhet jag har från er mot två arkitektoniska detaljer som intresserade mig.
Det grekiska-kolonn-elementet. Vintern är snart här – jag satte mig direkt och skrev ett förslag till min bostadsrättsförening.
2. Rutschkanan som letar sig ner genom trapphuset.
Varenda detalj i huset i övrigt är utformad för att passa in i en nationalromantisk medeltidsfantasi, men rutschkanan är en simpelt svetsad skapelse utan den minsta tanke på elegans. Hur hade den hamnat här? Wikipedia gav svar: Spiralrutschkanan, eller bokstörten, som går genom samtliga våningar tillkom under andra världskriget i händelse av att arkivhandlingarna snabbt måste föras i säkerhet utanför Stockholm. En ”bokstört” alltså… Jag har lärt mig ett nytt ord – spelkongressen fortsätter ge positiva resultat. Men nog måste väl någon under decennierna tänkt samma sak som jag? Någon av Riksarkivets mest levnadsglada arkivarier måste väl ändå åkt i rutschkanan någon gång? På en julfest?? På det glada 70-talet???
När Indiana Jones och de fördömdas tempel kom försökte alla rollspelskonstruktörer stoppa in en jakt i en gruvrälsbana i sina äventyr (Maktens portar…). Med tanke på att en stor del av landets mest namnkunniga rollspelskonstruktörer i lördags passerade bokstörten förutspår jag att en majoritet av svenska äventyr under ett par år framöver kommer kulminera i dödsföraktande rutschkanejakter längs vittförgrenade bokstörtssystem.
…Skulle jag lagt mycket mer energi på att få fram den känsla av kollapsande sovjetisk robotmyrstack som framträder i bakgrundstexterna. Jag skulle ha en Baghdad Bob-bot som i början på varje spelmöte berättade om Heliums strålande framgångar, medan världen rasade runt karaktärerna. I böckerna finns text om hur staden ser ut och fungerar, dess historia etc. Jag skulle strunta i vad som är bakgrundstext/stadens historia och lägga in allt jag gillar formaterat som propagandistiska nyhetssändningar: ”32 tappra robotar gav idag sina liv för att täta en läcka som uppstod i sektor…. (följt av att rollpersonerna ser kolonner med robotar som med ilskna elektriska skrik och elchocker drivs upp på tåg och körs iväg mot sektorn – dvs läckan är inte tätad ännu).
…Skulle jag kommit ihåg insiktskorten. Detta var den fjärde och sista Mutantkampanjen som vi spelade, och det var den vi hade svårast att engagera oss i. Främst berodde det på att vi tyckte det var svårt att identifiera oss med våra robot-rollpersoner. Vi har pratat om det och av någon anledning tyckte vi det var svårare att sätta sig in i hur en robot tänker än i hur ett muterat djur tänker. Insiktskorten glömde vi ofta bort vilket var synd. Idén är kul och om vi bara hade skärpt oss och kommit ihåg dem hade korten hjälpt oss att få liv i rollspelandet.
…Skulle jag lagt till inslag som gjorde rutinuppdragen mer utmanande: Jag skulle behålla den husregel vi utvecklade som sa att man inte får avbryta ett uppdrag för att åka hem och ladda batterier. I varje uppdrag måste det finnas risk att det går allvarligt snett för rollpersonerna om det ska bli spännande.
…Skulle jag be Fria Ligan om en nyutgåva med nya illustrationer: Det är lite förmätet av mig som fyller min blogg med amatörmässigt kludd att klaga på Maskinariums illustrationer, men jag kan inte låta bli. Illustrationerna är för mig den stora nackdelen med Maskinarium. Jag lyckas inte bortse från dem och de stör mig snarare än bidrar med något. Illustrationer är givetvis en smakfråga men jag skulle ändå säga att Maskinarium är den enda produkt från Fria Ligan som inte håller internationell toppklass avseende illustrationer. (Ja ja, ok ok. Nils Gullikssons gamla 80-talsteckningar i Svärdets sång gör väl inte det heller, men där var det uttalade målet att skapa nostalgi hos oss gamla fisar.) Inget ont sagt om formgivningen av Maskinarium dock – den håller samma höga klass som i övriga produkter.
Slutbetyg
Är Maskinarium värt att köpa? Ja, det tycker jag. Man får en fullmatad box med ett välfungerande spel och en hel kampanj för ett relativt lågt pris – och man vill ju spela alla fyra boxarna för att få förklaringen till hur Mutantvärlden kom till. Men om du av någon märklig anledning befinner dig i affären och upptäcker att du bara har råd att köpa tre av fyra boxar så är Maskinarium den jag skulle råda dig att hoppa över. Det är den av kampanjerna som jag och kusinen pratar minst om och som gav oss minst minnen. Jag tror det var en mix av att vi hade svårt att identifiera oss med våra robotkaraktärer (vårt fel) men också beroende på att flera av de inledande uppdragen var lite tråkiga.
Jag har hört att Fria Ligan eventuellt planerar göra en andra utgåva av Mutant år 0, samla alla fyra boxarna i en. Om det sker blir det ännu tydligare att just Maskinarium skulle sticka ut illustrationsmässigt. Jag håller därför tummarna för en ny version – illustrerad av Reine Rosenberg så att alla fyra boxarna utgör en stilmässig enhet. DEN rekommenderar jag att köpa!
Det är en fullmatad box man får. (Soloredskapen – pennorna, suddgummit och de två tiosidiga tärningarna ingår ej.)
Det går några veckor då mutanternas bosättning befinner sig i chock. Vad är de där robotarna för varelser egentligen? Hur är man skapt om man kan låtsas komma med fredliga avsikter, t o m bygga en vattenkvarn i present, bara för att sen kånka med sig arkens kloka gumma och krossaren Johenna till sin robotstad under vattnet? Nå nu vet de i alla fall var robotarna håller till. De beväpnar sig, samlar alla sina kämpar, halvtama monster och skrotresurser och går till attack mot Helium. Då larmet går är de redan långt inne i korridorer och kulvertar.
Då larmet går är angriparna redan långt inne i korridorer och kulvertar.
Liksom i boxen för Elysium följer det i Maskinariumboxen med en karta över Helium. För att ta reda hur attacken går använder man kartan som spelplan, på vilken man flyttar de trupp- och monstermarkörer som kommer med i boxen. Detta är faktiskt enda gången som kusinen och jag tryckt ut och använt markörer som följer med i boxarna.
I vår kampanj ändade attacken illa för mutanterna, men förlusterna blev stora även för Helium. Stadens resurser var ansträngda redan före attacken, nu är de närmast uttömda. Stadens ”hjärna”, NODOS, stänger ner verkstäder och underhållscenter för att koncentrera alla resurser till ett massivt maskinhospital.
Den sista arbetsordern i fas 4 handlar om att föra döda och fortfarande levande livsformer till labben. Här visade våra robotar för första gången civilkurage. De vägrade föra skadade mutanter till den tortyr och död som väntade i labben.
Utmaning – slutstriden blev lite av ett brädspel
Det finns enkla regler för hur man ska gå till väga i slutstriden. De funkade bra, men vår strid skulle vunnit på lite mer berättelseinslag som bröt upp ”brädspelet”. Det finns ett par ”skrivna” inslag som spelas i slutet av attacken. Men jag tror man skulle kunna ta bort brädspelskänslan ännu mer om det fanns småscener i stil med de ”Händelser” som brukar finnas med i de zonsektorer och äventyrsplatser som är Fria Ligans kännetecken. Lite text under rubriker av typen: ”Jätteekoxen – Mutanten som kontrollerat den har fallit och nu skenar jätteekoxen genom korridorerna på jakt efter en utgång”. ”Boy Ratty – rollpersonerna finner en döende robot och får höra dess sista ord”, osv.
En idé jag fick efteråt var att man skulle kunna skippa spelplanen helt och låta ett antal slag på en slumptabell (riggad till Heliums fördel) ersätta brädspelet. Tabellen skulle då beskriva utfallen från striderna i form av rapporter som rollpersonerna hör i sprakiga och burkiga högtalarsystem. Tabellen skulle tjäna som en lista med exempel som SL lätt kan anpassa till vad som behövs, t. ex:
”Bulletin från fronten nr …: Våra tappra trupper återtar just nu [fabriksdistrikt 4] där den flyende fienden förskansat sig” (Framgång för Helium)
”Bulletin från fronten nr…: Steg för steg vinner våra segerrika trupper tillbaka vår stad. Efter heroiska uppoffringar från industri- och stridsrobotar är [Hamndistriktet] åter vårt” (Framgång för Helium.)
”Av omtanke om värdefull infrastruktur har NODOS låtit utrymma [Distrikt 14, sopcentralen]” (Motgång för Helium)
Med vardagslunken i Fas 1 avklarad gick vi vidare till fas 2, och nu börjar det hända saker i Helium. Allt fler robotar drabbas av insikt, de blir ”egentänkare” och ”frilogiska enheter”. De diskuterar, debatterar och bildar en förening, ”Samlingen”.
Upplägget är att ett antal skrotrobotar (robotar som bygger ihop sig själva av skrot och överblivna program) sätter rollpersonerna i kontakt med fritänkarna i Samlingen …men flera försök med tärningarna visade tyvärr att våra karaktärer var lite uppblåsta vanerobotar som noga undvek all kontakt med skrotnissar. Vi gick istället till jobbet enligt inprogrammerade rutiner och utförde arbetsorder 9. Vem har tid med föreningsmöten när kabelförbindelserna mellan kraftverket Zebulon V och olika fördelningscentraler behöver kopplas om? Vi krälade runt nere i träskliknande kabeltunnlar, vadade i gegga och sopor, blev anfallna av en mindre nogräknad bottenfisk och trillade ner i ett 12 m djupt schakt. Den sista incidenten berodde på de ”insiktskort” karaktärerna drar varje spelomgång. De nyss självmedvetna robotarna liksom vältrar sig i nyfunnen tankefrihet och prövar nya karaktärsdrag varje spelmöte. Just det här mötet hade en av våra robotar dragit kortet…
När man har inställningen ”Bäst och vill visa det”, och kollegorna står och fegar vid ett hål, då bara måste man ge dem en lektion i schaktpassage. Tyvärr misslyckades lektionen (håltimme?) och roboten föll handlöst ner i brunnen, men räddade ansiktet genom en gnistrande Vandamme-inspirerad nedstigning.
Medan uppdragen i fas 1 var lite monotona men humoristiska, så tar detta uppdrag spelarna i andra riktningar, både spänning och lite skräck – ett monster hemsöker tunnlarna.
Jag och kusinen spelade kampanjen spelledarlöst med hjälp av Mythic Games Master Emulator och vi fick emellanåt olika händelser. Bl a resulterade ett av våra omkopplingsförsök i en tillfällig energitopp som drabbade gummistövelfabriken Tretårn. På några få minuter spottade fabriken ut mer än trettio års produktion av gula högerstövlar, vilket förklarar den kommande stövel-situationen ute i zonen. Vi stötte även på en av få vinnare i Heliums allmänna nedgång – en liten robot som yrade runt med bågnande batterier. Det var ”Posh Rhubarb” (efter att ha nått insikt har roboten tagit sig ett eget namn). P R drar fördel av de fallerande övervakningssystemen för att slanga el ur huvudledningarna.
Så småningom kom trots allt våra robotar i kontakt med Samlingen. Ett intressant inslag här är att spelarna uppmanas att författa ett par texter mellan spelmötena. Först författa propagandabudskap åt Samlingens tidning Revoltens röst, och strax därefter få i uppdrag av Heliums hårdföra ledning att skriva en rapport om hotet från de enheter som nått insikt. Denna rapport kan få viss påverkan på hur Heliums ledning väljer att agera i resten av fas 2 och 3. Eftersom vi spelade spelledarlöst valde vi att bara slå fast i vilken anda våra karaktärer utförde uppdragen, men jag tror detta kan vara ett kul inslag om vi hade spelat med en SL.
Det sista uppdraget i fas 2 tar karaktärerna till skrotrobotarnas boning. Här möter man en ny maktfaktor som jag inte ska spoila alltför mycket, men har man läst Perdido Station av China Miéville kommer man känna igen sig. Vi misslyckades med det uppdrag vi fått, men lyckades bevara freden med både vår uppdragsgivare och den nya maktfaktorn. Av någon anledning ledde kombon Mythic GME + tärningar till att våra robotar genomgående försökte hålla sig väl med allt och alla. Våra ”hjältar” sa aldrig ifrån, satte aldrig ner foten utan höll sig alltid i skuggan och var lite lagom medlöpande. Vi försökte intala oss att våra robotar inte skulle dömas för detta, att robotar inte har samma moral som vi, men det kändes lite sisådär att ha ett gäng fegisar som huvudpersoner i en kampanj där en röd tråd rör kampen om tankens frihet.
Utmaning: Avsaknad av problemlösning
Vi gillade fas 2, men det hade varit mer intressant om uppdraget där man ska upptäcka att någon mixtrat med omkopplingen/fördelningen av energi, gav spelarnamöjlighet att lösa mysteriet med tankearbete istället för, som nu, enbart med ett tärningsslag. Detta är en smaksak och man kan med fog hävda att det inte är rollspel då det är spelarens, snarare än rollpersonens, förmåga som löser gåtan, men jag tror det är fler än jag och kusinerna som tycker det är kul med lite tankeutmaningar även för spelarna.
Förslag på lösning
I boken får man ett snyggt kopplingsdiagram som ska visa att något inte stämmer med hur kraftverket Zebulon 5 hänger samman med fördelningsstationerna, men man identifierar vad som faktiskt är fel med ett lyckat färdighetsslag. Det hade varit roligare om diagrammet varit konstruerat så att spelarna kunde studera det och upptäcka vad som är problemet. Det skulle givetvis behöva vara ett diagram som konstruerats så att alla vi icke-elektronikkunniga kunde förstå problemet, men det tror jag skulle gå. Nu blir bilden enbart en stämningsbild, en missad möjlighet. Det behöver ju inte heller vara antingen eller, de grupper som inte vill pyssla med diagrammet kan ju nöja sig med att slå slaget.
Som alltid med Fria ligan, en proffsig och snygg bild, men en bild som skulle kunna haft en funktion i spelet utöver att enbart fungera som stämningssättare. Fria ligan ”Maskinarium”, 2016
Postapokalyps, -en:Efter uppenbarelse av världens slut, – yttersta domen, – ragnarök
Postapokalyps: Postnord
(SoK tackar Föreningen Seniorpostiljonerna Västra Götaland för donationen av vitsen)
I framtiden kommer ordvitsar skrivas av AI. Hundratals miljoner göteborgare tros påverkas
Våren 2021 spelade jag och en av kusinerna först kampanjen i Elysium och direkt efter det Maskinarium. Därmed hade vi spelat kampanjerna i alla fyra Mutantboxar. En sak som slog mig var att de båda sista spelen snarare är apokalyptiska än postapokalyptiska, kampanjerna handlar om själva undergången, inte livet efter den. I Maskinarium spelar man robotstaden Heliums förfall och kollaps. Liksom i Elysium och Genlab Alfa leder den slutliga kollapsen till att invånarna (här robotarna) lämnar sin gamla hemvist och vandrar ut i Mutantvärlden.
Genom att noggrant knyta ihop sina skapelser med föregångarnas så har Fria ligan, 30-40 år efter första Mutant gavs ut, gett oss en prolog i fyra delar (Mutant år 0, Genlab Alfa, Elysium och Maskinarium). Den spelgrupp som tar sig genom alla fyra boxar får sin egen förklaring till hur den värld vi lärt känna i Äventyrsspels Mutant och Mutant 2, i Järnringens Mutant undergångens arvtagare och i Fria ligans Mutant Hindenburg, kom att se ut som den gör.
WordPress hörde i veckan av sig och meddelade att jag höll på tömma deras förråd av bokstäver, tydligen tillverkas konsonanter av ett ämne som omfattas av sanktionerna. Det som följer är därför en genomgång av hur vi upplevde kampanjen och våra reflektioner efter att ha spelat den, inte en av de detaljerade (jag vill kalla dem Proust-liknande, andra har kallat dem andra saker) scen-för-scen-återgivanden jag mättat marknaden med tidigare.
Att äventyrarna kom tillbaka till Faltrax var så långt som jag kom i renskrivningen av mina anteckningar, därefter började jag ett nytt jobb och fick mindre fritid. Rösten från forntiden kommer härifrån därför att kännetecknas av den snabbskrivande, tangentbordstrummande, fingertoppsfräsande stil som gjort SoK till ett namn på allas läppar.
Men först några tankar.
Trådar
Jag hade gjort en lista för huvud- och biroller men missat att göra trådar. Att komma ihåg en sak av två är ett bra resultat för mig, så självbelåtet visslande hängav jag mig åt att göra ännu bättre ifrån mig vid andra försöket:
Kräver Krooders besättning omedelbar hämnd?
Får vi veta vad som hände med Elianas och Krooders kroppar?
Kommer Migrouns och Londuines kärlek bli känd?
Detta var sista rycket i perioden av mycket fritid och jag använde den väl – ett särskilt kort för tråden om Migrouns och Londuines affär.Denna kärlekshistoria finns med i äventyret och är inget jag själv lade till.
Hur jag lärde mig leva med Kaos
Solorollspelet sker i scener. Jag bestämmer mig för vad scenen ska handla om och sedan rullar jag en T10 och jämför med ”Kaosvärdet”, en siffra som rör sig mellan 1 och 9. Om jag slår under kaosvärdet blir scenen annorlunda än jag tänkt mig. Om jag slår under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen ”modifierad” (i princip den scen som jag tänkt men något är annorlunda), om tärningens resultat är en jämn siffra tränger sig en annan scen före den tänkta, en ”interruptusscen”. Kaosvärdet ökar med +1 varje scen då det går karaktärerna emot och minskar varje gång det gått deras väg, eller allt bara varit lugnt. När man går runt som jag gjorde på slottet så ökar kaosvärdet snabbt eftersom det det i nästan varje rum finns någon individ, vilket leder till strid eller flykt, vilka båda höjer kaosvärdet. Det kan ibland kännas som att allt spårar ur då allt färre scener blir som man tänkt/ som det står i äventyret. Men efter att ha spelat Falkön började jag tycka att det var bra. Det blev ett sätt att få komplexets invånare att reagera på äventyrarnas närvaro. Om larmet gått eller man lämnat ett spår av kroppar från ytterdörren och inåt är det bra att man får en modifierad scen där rummets invånare nu är på sin vakt, har barrikaderat sig eller stuckit, istället för att de bara fortsätter läsa sin bok eller vad det nu står i rumsbeskrivningen att de gör. Får man en interruptusscen kan det t ex vara en vaktpatrull som följt blodspåren och nu konfronterar oss.
Karaktärernas yrken vs äventyren
Krooder var faktiskt första gången i hela min rollspelskarriär som jag spelat en karaktär med yrket handelsman. Tyvärr blev han bara en sorts krigare eftersom det var det som behövdes. Om inte äventyret erbjuder andra uppgifter än strid och strapatser så blir alla karaktärer med ”civiliserade” yrken bara sämre versioner av krigare och jägare. Det vore intressant med ett äventyr där handelsmannens färdigheter kommer till användning, kanske en färd i stil med vikingar eller tidiga europeiska upptäcktsresor där man förutom krigarens roll som beskydd behöver handelsmannens färdigheter för att uppnå äventyrets övergripande mål – ett lastrum fyllt med magiska kryddor och LaDannervin.
Loser-yrket par excellence i Drakar och demoner 1982 var ”lärd man”, sämst på allt som man behövde kunna för att överleva äventyren. Men jag tror man skulle kunna ha ett äventyrsupplägg där målet är att lokalisera platsen för ett livsviktigt föremål, eller instruktionerna till den ritual som krävs för att avvärja ett växande hot eller koordinaterna för att lokalisera ett monstrum som sovit i tusen år men som nu håller på att vakna. Genom idogt sökande i mögliga stadsarkivs glömda avdelningar och genom att smyga sig in i misstänksamma alkemisters hårdbevakade boksamlingar får man nytta av både den lärda karaktärens-, tjuvars- och krigares färdigheter. Kanske den lärda äventyraren kan få blomma ut i Fria Ligans nya Drakar och demoner?
När jag för några dagar sedan somnade vid ratten kom Marcel Proust till mig i en dröm. Han steg in och torkade av sina damaskförsedda små lackskor (vad det än var han trampat i så sitter det kvar i min dörrmatta), hälsade och bugade (kontinentalt) och frågade artigt om jag kände baron si och så (nej) och – när han trodde jag inte såg – stal han en kaka. Sedan kom han till sitt ärende. Han hade kommit för att beklaga att ingen i dessa moderna tider har tid att läsa långa texter. –”Men vad ska jag då göra med min jättelånga recension av Mutant år noll?” Frågade jag. –”Korta ner den min pojke, korta neer dee e n…” Poff – så var han borta.
Korta ner? Hur skulle det gå till? Skulle jag skära bort anekdoterna? Klippa några av de planlösa resonemangen? De slumpartade associationerna? Nej, här tarvades andra metoder.
För att anpassa recensionen till den moderna läsarens vandrande sinne har jag delat upp den i tre delar. För att ytterligare bespara den koncentratoriskt utmanade långa texter har jag sedan kluvit dessa tre delar i mindre och mindre komponenter som jag kallar ”Stycken”, ”meningar” och ”ord”. Slutligen har jag delat upp orden i ”bokstäver”, ”skiljetecken” och ”blanksteg”. Jag lekte med tanken att stryka alla konsonanter eller att skapa kombinationstecken för att göra recensionen mer läsvänlig, men har efter moget övervägande landat i den utformning ni nu får ta del av.
Bakgrund
Vi har nu spelat någonstans runt 30 sessioner med Mutant år 0, troligtvis mer än jag spelat av något annat enskilt rollspel. Vi har utforskat Halmstadzonen, vi har härjat runt i särskilda zonsektorer från den rostiga atomubåten i hamnen till det märkligt välbevarade Hotell Imperator i de granskogsklädda resterna av Dalarna. Vi har lokaliserat ”il Scuro” och vi har släktforskat oss genom grundboxens genlaboratorium. Jag tycker därför att jag med gott samvete kan stå för mina åsikter:
Executive brief: Jag gillar Mutant år 0. Köp spelet!
Vad får man i lådan?
Den version jag recenserar är den box jag köpte 2014. Jag minns att de i något tidigt avsnitt av Fria ligans podd hade en diskussion om att det var roligt om det rasslade i boxen när man köpte den, och det rasslade ordentligt i min. Jag fick två böcker, en karta, en hel drös specialdesignade sexsidiga tärningar, en uppsättning kort för artefakter, mutationer och hot samt två ark med pappmarkörer. Jag uppskattar detta rassel – det är roligt med en box med flera olika komponenter, även om vi inte använder markörerna. Vi skriver och suddar på karaktärsbladen. Old school.
I min låda fick jag som en bonus även en mycket kraftig kemisk doft. Mina böcker luktar som när ett, icke namngivet, hyperaktivt barn, på en gång, öppnade alla färgburkar i målarverkstan på mitt lekis 1977. Old School.
Spelets grundmekanik
Först saknade vi det %-baserade regelsystem vi var vana vid, men Fria ligans T6-baserade system vann över oss. Jag gillar att jag slipper hålla modifikationer i huvudet och att jag i stället lägger till eller drar ifrån tärningar. Jag gillar att plocka fram tärningar som har tre färger för tre olika funktioner, jag gillar spänningen i att pressa slagen och att man ur en enda tärningsrullning läser av om man lyckas, hur väl man lyckas och om utrustningen går sönder.
Systemet går ut på att man adderar ett antal tärningar motsvarande sitt färdighetsvärde (gröna tärningar) till relevant grundegenskap (gula) varefter man adderar svarta tärningar om man har ett redskap/vapen som hjälper. 1:or innebär misslyckanden och att prylar går sönder, 6:or är ett lyckat resultat.
Det är en rolig valsituation man ställs inför som spelare att man kan försöka förbättra resultatet på ett tärningskast (”pressa” slaget) men att man då också tar risken att förlora poäng i sina grundegenskaper. Nyckeln för att få denna mekanism att skapa berättelsen är att hela tiden beskriva vad som händer. Vi har märkt att det är lätt att man bara rullar tärningarna två gånger utan att beskriva vad det egentligen är karaktären gör för att pressa slaget. Om man hoppar över det förlorar man kopplingen mellan mekanismen och berättelsen. Spelaren bör säga vad hen gör, rulla tärningarna och om det misslyckas säger SL/spelaren vad som gått snett. Om spelaren då vill pressa slaget får man säga vad det är man gör för att lyckas.
T. ex: Karaktären ska smyga förbi en sovande vakt i ett hus men slaget misslyckas. SL säger att karaktären råkar stöta omkull en oersättlig Bing-vas. Spelaren säger att hen pressar slaget genom att karaktären försöker fånga vasen innan den slår i golvet: Om det pressade slaget lyckas så har karaktären fångat vasen och undgått upptäckt, annars misslyckades SMYGA-slaget – vasen går i golvet och den sovande vakten vaknar.
En utmaning med pressade slag är att det ibland är svårt att komma på vad det faktiskt är karaktären gör för att pressa slaget. I exemplet ovan blir det naturligt att man får en andra chans, men hur ska man tänka när man skjuter och misslyckas med sitt första försök? Har man tryckt av skottet eller ej? En annan utmaning är hur man beskriver att karaktärens grundegenskaper ibland minskar till följd av misslyckat pressande?
Förslag på lösning: Jag samlar långsamt på mig en lista med vad vi tyckt varit lyckade exempel på hur vi löst ”pressningar”, med denna till hands får vi successivt lättare att komma på vad det är karaktären gör då den pressar.
Ex på en av de typer av kort man får med. Tanken är att spelaren får kortet och därmed slipper bläddra i regelboken
Mutationer
Mutant år 0 täcker de flesta varianter och uppsättningen påminner mycket om de som funnits i tidigare versioner. Möjligtvis kan jag sakna att det inte finns defekter, även om nackdelarna med mutationer här har ersatts med att mutationerna är lite riskabla genom att varje gång man använder en mutation kan det utlösa en ”snedtändning” som ger olika (d)effekter.
Strid
På det stora hela är vi alltså mycket nöjda medMutant år 0, men det finns en viktig del som jag inte tycker blir så intressant som jag önskar den vore – striderna.
Utmaningen vi har med strider är att vi inte lyckas få ”stridens geografi” att bli avgörande (var de inblandade befinner sig i förhållande till varandra, vem som är skymd från vem, att man måste röra sig för att komma bakom fienden osv). Jag tror det beror på två saker:
Mutant år 0 är mycket dödligt, striderna är snabbt över och det hinner därför inte bli så mycket manövrerande
Mutant år 0 är inte så stridsorienterat som genren kan lura en att tro. Konstruktörerna har gjort många val som syftar till att förenkla och snabba upp striderna istället för att sträva efter simulering. Stridssystemets upplägg för att hålla reda på avstånden mellan de inblandade funkar bra, men det faktum att Fria ligan sällan skickar med kartor över de rum och platser där striderna utkämpas visar att de inte är ute efter den typ av strider vi saknar.
Den lösning vi nu prövar är att trots allt försöka rita upp platsen för striden, men vi märker att det skaver lite. Striderna löper på så snabbt att det nästan känns onödigt att rita upp omgivningarna. En annan möjlig lösning som jag är sugen att testa är det mer detaljerade stridssystemet till Fria Ligans Twilight 2000. Där kan kanske finnas inslag avseende stridens geografi som vi kan föra tillbaka in i Mutant.
Nog för denna gång.
Nästa vecka på SoK: Del 2 i recensionstrilogin – Fönster mot spelvärlden
Efter att först skrivit långa inlägg om vad som hände när vi spelade Sista motståndet, så kommer här den troligtvis längsta recension som gjorts av äventyret.
Efter att ha gett ut ett antal samlingar av zonsektorer så gav Fria ligan 2019 ut det första fristående äventyret till Mutant år 0 – Sista motståndet.
Ola Larssons omslag är, som alltid, fantastiskt. Fria Ligan 2019
Äventyret är skrivet av Jimmy ”Spelpappan” Wilhelmsson, för mig främst känd för att tillsammans med Orvar Säfström ha skrivit de fantastiska böckerna om Äventyrsspels historia och om Mutants historia.
Jag börjar recensionen bakifrån. Äventyret har en sak jag önskar att fler äventyr hade; ett efterord som sammanfattar författarens tankar bakom konstruktionen samt några personliga reflektioner. Anders Fagers ”The making of Spindelkonungens pyramid” i nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid är ett annat fint exempel på ett ”författarens slutord” i ett äventyr. Jag hade gärna sett det som ett naturligt inslag i äventyr och regelböcker, efterorden kommer bara att bli roligare att läsa ju mer tid som förflutit sedan de skrevs.
Trots att efterordet i Sista motståndet bara är två år gammalt finns det redan ett exempel på hur tidens gång gör det roligt att läsa. Wilhelmsson bygger en av äventyrets zonsektorer (Blitterby) på sina uppväxtmiljöer i Malmö. I efterordet berättar han att resterna av den staty man hittar på en lekplats i Blitterby är resterna av en Zlatanstaty. Ett år efter att äventyret gavs ut hann verkligheten ifatt berättelsen då arga Malmö-fans slog sönder och hackade ner verklighetens Zlatanstaty till den status Wilhelmsson beskriver i äventyret. Vi ska inte skylla allt på katastrofen.
Upplägget för äventyret är att en sliten och arg, bångstyrig och ljugande kvinna dyker upp i arken. Med sig har hon en liten brun plastic-låda som genast utövar en stor lockelse på alla. Den gamle är den ende som vet vad lådan är och han blir så upphetsad att han ”mellan bloduppstötningarna” ritar en enkel karta, pekar mot nordväst och lyckas få fram: ”Vår … räddning. Hitta … Il… Scuro …” Sen beger man sig av.
Äventyret består av tre huvudsakliga delar:
Blitterby – ruinerna av ett miljonprogramsområde
Ekemörk – de översvämmade resterna av ett litet samhälle djupt inne i storskogen
Kråkbäcks sjukhus – äventyrets komplex
Äventyret är upplagt så att Blitterby leder till Ekemörk som i sin tur leder till Kråkbäcks sjukhus. Blitterby och Ekemörk påminner mycket om zonsektorer i sitt upplägg, de kommer komplett med ett antal nyckelpersoner och ett maktspel mellan olika grupper på platsen. Kråkbäck skiljer sig lite från de andra. I sjukhusets kulvertar finns inte grupper att alliera sig med eller att kämpa mot, här utforskar man ruiner från den gamla tiden. Dessa tre delar knyts samman av en bakgrundshistoria som löper genom äventyret – jakten på ”Il Scuro”. Jag går inte in mer än så på berättelsen så att jag inte avslöjar för mycket för eventuella spelare.
Hur gick det?
Jag ska inte påstå att vi upplevde äventyret till fullo. Trots författarens tydliga uppmaning: ”Slösa inte bort relationen med folket i [Blitterby] och djuren i Ekemörk.” så gjorde vi just det. Vi tassade tyst och försiktigt runt längs utkanten av Blitterby och undkom nästan helt dess invånare. I Ekemörk kom vi visserligen i kontakt med en av områdets grupperingar (råttorna i Gräveborg) men även där var vi osedvanligt målinriktade och gav oss inte in i Ekemörks politik. Vi missade alltså en hel del av det författaren tänkt att vi skulle ägna tid åt, men genom att vara så osedvanligt målinriktade lyckades vi för en gångs skull ta oss genom ett helt äventyr utan att glömma bort vårt mål. Våra karaktärer har annars ofta ett lätt dement drag eftersom vi spelare mellan sessionerna glömmer namnen på spelledarpersoner, varför vi tagit oss till en viss plats och vad vi ska göra där. -”Är hon min fru?”
Beröm
Jag tycker äventyret är välskrivet, genomarbetat och tydligt, det hänvisas inte till saker som inte finns med och det finns (fina) kartor för de delar som behöver det. Dessutom får man, som alltid med Fria Ligan, en snyggt formgiven produkt. Ola Larssons omslag är fantastiskt, kartorna av Tobias Tranell är mycket fina och tydliga (möjligtvis hade jag önskat att samhällena sett mer raserade ut) och Reine Rosenberg håller stilen.
Utmaning 1 – Infodump
Det finns en sak jag brottades lite med – bakgrundshistorien. Äventyret har en 3-4 sidor lång och detaljerad bakgrundshistoria där författarens entusiasm för veterandatorer tydligt framgår. Jag har inga invändningar mot bakgrundshistorien i sig, men som spelare får man mycket lite information om bakgrunden innan allt kommer i en enda klump i äventyrets slutscen. Även om detta blir en sorts belöning så tyckte jag att det blev väl mycket uppläsning på en gång.
Möjlig lösning: Den första lösningen föreslår författaren själv – att göra uppläsningen mer stämningsfull. I äventyret berättas bakgrundshistorien av en skruttig gammal dator och Wilhelmsson föreslår att SL läser in texten i en röstmodulator och låter spelarna lyssna på den uppläst med ”datorröst” (extra plus för att förslaget kommer med länk till webbplats med gratis röstmodulator). Vi gjorde inte så när vi spelade, vilket var synd. Jag tror att belöningskänslan av att ha nått äventyrets slutpunkt nere i sjukhusets mörka källare skulle blivit mycket större om vi släckt alla lampor och bara haft ett levande ljus och en blålysande skärm som belysning. Att i den miljön lyssna på en datorröst som berättar hela historien om Il Scuro skulle varit ett minnesvärt sätt att avsluta äventyret.
En annan lösning skulle vara att SL noga läser bakgrundshistorien, tänker till kring hur man kan avslöja den i tre steg, ett för varje kapitel (Blitterby, Ekemörk samt Kråkbäcks sjukhus). Kanske skulle man kunna hitta dokument eller datorer och ha kortare ”datorröst-sessioner” efter vart och ett av kapitlen?
Utmaning 2 – Äventyrets upplägg
Sista motståndet är en resa genom tre platser som var och en har sina hot och aktörer, men det finns inga kopplingar mellan platserna, och de som bor på platserna har inte heller några kopplingar till bakgrundshistorien. Jag hade föredragit om det funnits en närmare koppling mellan bakgrundshistorien, platserna och det man gör där. Det har till viss del att göra med att Mutant år 0 är episodiskt uppbyggt kring zonsektorer, men det är inte riktigt det jag tänker på här. Man kan t ex hävda att Mos Mosel också var en zonsektor, men om äventyrarna redde ut vad som pågick i byn så hade man avslöjat själva kärnan i äventyret, och trådarna som band samman vad som hände i Mos Mosel till komplexet i närheten var tydliga. Jag tycker att i Mos Mosel var bakgrundshistorien och det äventyrarna gjorde i äventyret en enhet, i Sista motståndet är det två olika saker. Man genomsöker och interagerar i två zonsektorerna och ett komplex för att sen får veta vad äventyret handlar om. Men detta är alltså hur jag föredrar äventyrsupplägg. Wilhelmsson skriver tydligt att det han var ute efter var att konstruera ett äventyr där resan är viktigare än målet, och mina invändningar ovan kommer av att jag vill få ihop resan med målet, så jag kan inte gärna kritisera Wilhelmsson för att han uppnår det han är ute efter.
Ska jag köpa?
På prislappen på baksidan av mitt äventyr står det 159 kronor. För det fick jag och kusinen åtskilliga spelkvällar, och som säkert framgick av de föregående inläggen om vårt spel så hade vi kul. Dessutom är detta det enda fristående äventyret till Mutant år 0, och med tanke på hur många olika rollspel Fria Ligan numera bollar med parallellt är det nog rimligt att tänka sig att detta blir det enda äventyret till Mutant år 0 – så även ur ett samlarperspektiv kan det var värt att köpa.
Så har den andra påsken i coronans tid förflutit. Även denna firades på säkert avstånd från anhöriga och vänner, men intet gnäll över mina läppar kom – nej, en svensk rollspelare biter ihop, håller i och håller ut, stays in character och fortsätter mot alla odds att fumla. Dessutom måste jag erkänna att jag spelat mer rollspel de senaste 12 månaderna än jag gjort något år sedan tonåren!
Förra påskaftonen var första gången jag spelade rollspel online och efter det har det sakta utökats så att jag nu spelar i tre olika kampanjer parallellt: Tjurmannen från Kungsskär till svenska Call of Cthulhu, Korpens klagan till Svärdets sång samt Katastrofens väktare till Mutant Elysium. Denna sistnämnda kampanj spelar vi med Mythic soloregler och när påskmiddagen ätits upp, påsksnappsen slunkit ned och mörkret lagt sig över Sveriges långa land, var det för att spela Mutant Elysium som jag och en av kusinerna kopplade upp oss.
Jag avser göra några inlägg om kampanjen i sin helhet lite längre fram, så jag kommer inte gå igenom de uppdrag vi spelade under påskhelgen utan istället prata lite (mycket) om själva spelet Mutant Elysium. Faktiskt den första recensionen här på SoK.
Påskafton 2021 tillbringades med den vackra Valeria v Rijn, den odräglige Valentino Morgonstjärna, Skrotkungen och surpuppan kapten Franckelhane.
Fria ligan har gett ut fyra boxar till Mutant, var och en fokuserar på en av de typer av spelarkaraktärer man kunde spela i ursprungsmutant:
Mutant år 0 – muterade människor
Genlab Alfa – muterade djur
Maskinarium – robotar
Elysium – icke muterade människor
Varje box innehåller allt man behöver för att börja spela, regler, världsbok, tärningar och en komplett kampanj. Vi har tidigare spelat igenom kampanjerna i Mutant år 0 och Genlab Alfa, och vi är nu bara några sessioner ifrån att slutföra ”Katastrofens väktare”, kampanjen i Elysium.
Jag får intrycket att Mutant Elysium, tillsammans med Maskinarium, hamnat lite i bakgrunden jämfört med Mutant år 0 och Genlab Alfa. Jag skulle därför här vilja slå ett slag för Mutant Elysium, på vissa sätt är det det mest innovativa av Fria ligans spel hittills. Det viktigaste att tänka på om man ska köpa Elysium är att detta inte är Mutant så som vi känner det sedan 1985. Den som vill spela postapokalyps, rota i ruiner och mucka med mutanter kommer bli besviken. Det är inte heller den högteknologiska ”vit plast-miljö” man känner igen från komplex ute i zonen. Nej, Elysium ska man närma sig mer som ett dystopiskt sci-fi spel. Det är en försluten högteknologisk stad som snabbt är på väg utför både moraliskt och teknologiskt.
Man spelar ”rättsskipare”, en sorts poliser med utökade befogenheter. De ledande familjerna sätter sina egna mål högre än stadens överlevnad och faktum är att kampanjen i boxen följer enklavens väg mot kollapsen. Jag läste en amerikansk (brittisk?) recension som varnade för att det faktum att karaktärerna inte kan rädda enklaven från undergång kan upplevas alltför dystert, men vi har inte haft några problem med det. Dels är undergångstemat en klassisk genre inom sci-fi som det är intressant att få rollspela i, dels är äventyren och spelledarpersonerna så välskrivna att vi har haft mycket roligt.
Vi spelar det på två personer med hjälp av de soloregler jag berättat om i en massa tidigare poster. I och med att vi bara är två använder vi inte det storpolitiska tjuv- och rackarspel som finns inbyggt i systemet. Varje spelare representerar en av de fyra ätter som styr staden. Spelarna väljer dolt de illdåd som deras släkt utför denna runda för att på olika sätt stärka ättens intressen. Utan att veta vilken spelare som lagt in vilket väljs ett av dessa brott till det som spelargruppen utreder under spelsessionen. Vid lämpliga tillfällen kan spelaren som ligger bakom det brott man utreder sabotera gruppens insats så att hens ätt lyckas genomföra sitt dåd. Då uppdraget är över beräknar man hur ätternas inflytande förändrats. Detta är en av de mest intressanta idéer jag sett i ett rollspel när det kommer till att väva ihop storpolitik med karaktärernas individuella äventyr, men vi har som sagt inte använt det så jag kan inte uttala mig om hur det faller ut i praktiken.
Vi har hittills spelat tolv sessioner Mutant Elysium men det finns fortfarande två saker vi inte lyckas få att fungera.
Utmaning 1 – Kontakterna
I Elysium är alla karaktärer icke-muterade människor, så i detta spel har mutationerna ersatts av att man istället har kontakter som man kan använda för att få tillgång till t ex utrustning eller extra muskler. Mekanismen är den samma som för mutationer, du väljer din karaktärs kontakter och kan aktivera dem med hjälp av poäng. Liksom mutationerna kan kontakterna aktiveras mitt under en strid. Det enda kravet är att man ska kunna kommunicera med dem. Detta känns dock mycket krystat, det borde ta tid att aktivera/få effekt av kontakten. T ex kan man anropa en kontakt som på sekunden dyker upp vid ens sida mitt under en eldstrid. Detta blir särskilt problematiskt när man exempelvis befinner sig inlåsta i en övergiven gammal del av staden, som ingen ska kunna komma in eller ut ur.
Möjlig lösning: Om jag skulle spelleda kampanjen igen skulle jag gå igenom äventyren och fundera på om jag skulle kunna lägga upp uppdragen så att utredningarna tog flera dagar att genomföra, eller att det i alla fall var tydliga tidpunkter under en och samma dag då spelarna kan prata med sina kontakter och att t ex min favoritonkel eller min betjänt sedan dyker upp på förutbestämd tid och plats och hänger med i nästa del av uppdraget.
Utmaning 2 – Pengar
Detta är egentligen inte en utmaning utan kanske mer en möjlighet som inte utnyttjas i spelet. Vi har på tolv spelsessioner aldrig hamnat i pengabrist. Vi utför våra uppdrag och den lön vi får som rättsskipare räcker mer än väl. Men då karaktärerna inte behöver pengar försvinner även en drivkraft som brukar försätta karaktärer i desperata situationer.
Möjlig lösning: I gamla Mutant hade man både mutationer och defekter, kanske skulle man kunna göra samma sak med kontakterna som ersatt mutationerna? Spelaren får välja sina kontakter men man får också ”sociala defekter” i form av att man står i skuld till någon farlig individ/att man spelar bort alla pengar man får in/att man lever över sina tillgångar för att man vill ta sig in i eller stanna kvar i societeten/att man har en älskare/älskarinna som man vill imponera på etc. Poängen är att göra pengar till en faktor och att karaktärerna försätter sig i tveksamma/desperata situationer för att lägga vantarna på pengar.
Hur fungerar det som solorollspel/spelledarlöst?
Mutant Elysium fungerar bättre solo/spelledarlöst än vad zonsektorerna gör. Det finns en historia tydligt inlagd i varje utredning, det gör det lättare att låta solosystemet frijazza utifrån denna historia istället för att utgå från mer lösryckta förslag på händelser. Den som gillade zonsektorernas öppenhet kanske tycker att detta är ett snäpp för uppstyrt, men det är ju en kampanj, så det bör finnas någon form av röd tråd. Dessutom finns det ett avsnitt där man själv kan slumpa fram de uppdrag man skickas på så sandlådemöjligheten finns också.
Huvudrollerna i fallet med kidnappningen av Valeria v Rijn och Valentino Morgonstierna
Design och illustrationer
Jag är lite tveksam till att modet gått tillbaka till stilen från sekelskiftet runt 1900 och sedan stannat där, men det ger åtminstone spelet en tydlig stil. Design och färgsättning genom hela spelet ger mig en lite instängd känsla – perfekt för ett spel i en enklav. Jag vill också särskilt berömma Reine Rosenbergs porträtt. Han lyckas få till blickar, positioner och stil som gör att jag ser levande personer framför mig. Jag ser gärna att Fria ligan fortsätter utveckla sitt format i riktningen mot kartor och de kort man får med här. Det sätter stämningen och är praktiskt att räcka över till spelarna. Däremot har vi, varken i Mutant år 0, Genlab Alfa eller Elysium någonsin behövt använda markörerna för mat/vatten/patroner/pengar etc.
Drama!
Det roligaste med Elysium är att enklaven har så mycket …drama! Bland tunga draperier begås mord och sabotage i jakten på pengar för att uppnå status eller för att hantera skulder eller på grund av avundsjuka. De fattiga slåss för att överleva, de i mitten sparkar nedåt för att ta sig uppåt och de redan rika sticker kniven i varandra. Ett roligt inslag i kampanjen är att man, kanske på grund av enklavens instängdhet, springer på samma karaktärer i flera olika utredningar vilket gör att man lär känna dem och skrattar eller suckar när man ytterligare en gång måste städa upp i det kaos som omger dem. Valeria von Rijn – Elysiums Greta Garbo – mystisk och underskön skådespelerska, societetens mittpunkt. Den stilige men ack så självupptagne programledaren Valentino Morgonstjärna. Den skandalösa, avundsjuka, skönheten Esmeralda v Rsom bytt älskare varje gång man möter henne. Samtidigt som de beter sig som figurer i en såpopera så råkar de ut för kidnappningar av underjordiska ligor, de fångas av gamla stridsrobotar, det sprängs, skjuts och blir upplopp.
Sammanfattning
Man ska spela Elysium med en förväntan om dystopisk sci-fi miljö snarare än postapokalyps. Om man gillade världen i Dishonored-spelen tror jag man kommer gilla Elysium, samtidigt är kampanjen Katastrofens väktare så välskriven att jag tycker den inte behöver jämföras med något annat, den står stadigt på egna ben. Det är ett snyggt spel och om man spelat något av spelen i Mutant-serien tidigare så är man införstådd med reglerna på nolltid. Med en grupp som känner varandra väl tror jag att falskspelandet mellan spelarna kan vara mycket roligt. Vi har haft mycket roligt med Elysium och jag rekommenderar ett köp!
Framåtblick
Varje box i Fria ligans Mutant-utgivning är konstruerad så att den kan spelas utan de andra, och skulle därför kunna vara någons första steg in i rollspelande. Jag kan inte låta bli att fundera på hur min bild av Mutant och rollspel i stort skulle blivit om min inkörsport till rollspelande varit Elysium? Mina första rollspelsminnen är att slåss mot präster och svartalfer i ett mystiskt tempel ute i granskogen (grundäventyret till Drakar och demoner 1982). Finns det 12-åringar som idag får den där första oförglömliga rollspelskicken – den man sedan letar efter i resten av livet – av att gå bakom ryggen på övriga spelare, att vänta till det perfekta ögonblicket och sedan sabotera gruppens arbete? Om det är så – hur ser då rollspelssverige ut 2030?