Med gemensamma krafter drar de loss den falska bottnen och i fackelskenet ser de en trappa. Försiktigt kliver de ner. Här nere är kallare och lite fuktigare än våningen ovanför. I ljuset av facklan ser de ett avlångt rum där väggen på vänster hand består av ett fällgaller. Vodomar sticker in facklan så långt han når genom gallret och de ser ljuset spela på två sarkofager. –”Aha! Det gamla falsk-gravkammar-tricket!” Utropar Botulw. –”Redan Lepiwarius beskrev detta i… låt mig se…” –”De tumuli falsificata.” Fyller Theosophus i. Botulw ser på Theosophus med intresserad blick – det finns alltså bildning bakom finnarna!
De går längre in i rummet och ser sig om. På den motsatta
kortsidan finner de en vinsch med ett handtag. Vodomar undersöker vinschens
handtag: -”Den är märkt med ett konstigt M.”
–”Eller så är det en symbol för Tvillingbergen. Den döde
svartalfen där uppe hade samma märke på sin tunika.” Säger Eliana
–”Hmm, skulle detta då innebära att det ligger något i ryktet att Flamroll och Lokfaste är på väg tillbaka? Kanske de skickat en förtrupp?” Funderar Botulw och stryker sitt skägg.
Kaos 1 (1T10=6, inget avvikande resultat) (Jag minskar kaos
med -1 eftersom inget gick dem emot i förra scenen)
Händelseslag: (1T100=43, ingen händelse)
De går ner genom öppningen i sarkofagens botten
Jag utgår från att de kikar närmare på vinschen (det är enda sättet att komma vidare i äventyret), men: Undersöker de vinschens mekanik/funktion? (80%) Jag slog 99 vilket innebär ett ”Absolut nej”
Att jag slog en dubblett (99) innebär att de sker en händelse. Det blir ”Mot en gåtas lösning”. Jag slår för vilken tråd (se huvudroller, biroller och trådar) och det blir: ”Är Flamroll och Lokfaste på väg tillbaka?” Eftersom det är ”mot en gåtas lösning (inte bort från en gåtas lösning) ska det alltså vara något som ger mig en tydligare bild av att de ÄR på väg tillbaka. Jag slår nyckelorden ”Control”+”Inside”. Jag väljer att tolka det som att trollkarlssönerna ökar sin kontroll inne i graven. De har folk här, t.ex. kan man märka det genom att någon av deras inhyrda svartalfer uttråkat ristat in deras märke i vinschen. För att knyta ihop berättelsen lägger jag till att detta märke även fanns på den döde svartalfen i den falska gravkammaren. Det är min historia och om den blir bättre av lite efterhandskonstruktioner så är det efterhandskonstruktioner som gäller.
Längst in i kammaren, bakom sarkofagerna, hittar de liket av en nyligen omkommen svartalf. Han har inga synliga sår så troligtvis har även han dött i en konfrontation med spöket. På honom finner de flera av den första äventyrargruppens ägodelar. Han måste ha plundrat dem där de låg medvetslösa eller döda, bara för att sen sticka sin nyfikna svartalfsnäsa i fel kista. Botulw plockar på sig sina saker igen, men svartalfens närvaro sätter nerverna på ända. Närsomhelst skulle svartalfens kompanjoner kunna komma snokande.
Grombur uttrycker det alla känner: -”Denna gravkammare är
något av en besvikelse. Man hade kunnat förvänta sig något mer som belöning för
all möda. En död svartalf är verkligen inte någon trofé att släpa hem.”
Theosophus instämmer ilsket. –”Det hade till och med varit bättre att ha stannat i skolan och studerat!” Han kör hårt ner sin stav i sarkofagen där spöket fanns, som om det skulle straffa de döda på något vis. Ett ihåligt ljud stiger upp. Han slår prövande några gånger till och alla i gruppen lyssnar intresserat. –”En falsk botten!” Säger Grombur med ett stort leende.
Längst in i kammaren, bakom sarkofagerna, hittar de liket av en svartalf
Planen för scen 16 var att de skulle genomsöka det rum de är i och återhämta sig lite innan de fortsatte genom gravkomplexet.
Kaos 3 (1T10=6, dvs scenen blir som jag tänkt)
Händelseslag: (1T100=34, ingen händelse)
Att genomsöka rummet innebar en del risker eftersom osalige herr Dallerdings spöke dröjt sig kvar i sin sarkofag. Trots att de var förberedda på att något obehagligt kunde hända höll spöket på att slå ut hela undsättningsstyrkan. Men slutet gott, allting gott – om det nu bara vore slut!
Söker de genom rummet? (90%) Jag slår 44 = ja och det blev en dubblett (44) = händelse: ”Stäng en tråd”. (Jag slår för vilken och det blir: ”Vakar svartalfer över området?”) Jag slår nyckelord för att hjälpa mig tänka ut vad som hänt: ”Antagonise”+”Failure”. Den första gången berättelsen rörde sig mot denna tråds lösning var då äventyrarna fann bevis på att det fanns svartalfer i området genom att de fann en upphängd och avrättad svartalf i skogen. Vad är det då som gör att vi nu vet att det fortfarande finns svartalfer i området?
Kommer en svartalfspatrull in i gravkammaren? (50%) 83 = Nej
Hittar de en död svartalf till? (50%) 21 = Ja
Det finns alltså svartalfer som vakar över området och de,
eller åtminstone en av dem, har hittat vägen in i gravkammaren. Jag bestämmer
att det fr o m nu är 10% att jag stöter på svartalfer i varje rum.
17 Genomsökande av gravkammaren
Kaos 2 (1T10=8, inget avvikande resultat) (Jag minskade kaosvärdet med -1 eftersom inget gick dem emot i förra scenen)
Händelseslag: (1T100=83, ingen händelse)
Kommer gruppen att gå ner i sarkofagen? (Lockande men farligt – 66%) 48 = Ja
-”Att det fanns ett spöke i sarkofagen tyder på, nej, snarast bevisar att det bränns!” Påstår Theosophus. –”Låt oss därför undersöka sarkofagerna, ty till skillnad från våra föregångare är vi beredda på spöket.” De ser på varandra. Ingen gillar att följa Theosophus förslag, men denna gång tycker de nog att han har rätt. Eliana tar facklan från Theosophus, drar ett djupt andetag och kör ner facklan i den öppnade sarkofagen. Återigen väller blå rök upp, rökpelaren vrider sig och fullbordar ett varv runt rummet medan den antar en vagt människoliknande form. Denna rör sig sedan fram och innesluter Eliana i sin kropp. För de andra ser det ut som om Eliana befann sig under vatten. Hon blundar och håller andan, men spöken bekämpas inte genom att hålla andan. Gröna små bubblor sipprar ur näsa, öron och mun och stiger uppåt där de uppgår i spökets form. Eliana slår upp ögonen och ser panikslaget och bedjande på de andra äventyrarna, sedan sluter hon långsamt ögonen, varefter hon sjunker ihop på golvet. Botulw, fortfarande svag från sitt förra möte med spöket, tar ett vacklande steg fram, gör en dramatisk gest och flämtar: -”Vik hädan!” Spöket vänder sig mot honom, sveper in honom och efter bara några sekunder ligger Botulw medvetslös på golvet igen. Spöket omsluter nu Theo, men den finnige magistudenten är en svårare motståndare än man kan tro. En kamp pågår i det tysta, någon enstaka puff av grön rök lämnar Theosophus mun och näsa, men grimaserande håller han emot tills spöket börjar darra, sen vaja och sen med vinande försvinner det. Ingen vet vart.
Theo sätter sig, svettig och flämtande, på golvet. Detta var utan tvekan den största ansträngning han gjort i sitt unga liv. Vodomar och Grombur lyckas snart få liv i Botulw och Eliana igen, men Botulws upprepade duster med spöket har satt sina spår, han är bara en skugga av sig själv. Han behöver tid för återhämtning.
Dessa båda scener innehöll en rad slag, jag ska inte gå igenom alla detaljer men tar ändå upp några för att illustrera hur jag gjorde.
Jag slog (50%) att gruppen gick med på Theos förslag om att
de skulle rota i sarkofagerna och att spöket var kvar (50%). Jag gav dem ett
godtyckligt plus för att de var förberedda (både ett plus för att motstå
spökets skräckattack och ett plus för återhämtning om spöket ändå besegrade
dem). Spökets skräckattack besegrade Eliana och Botulw men den tanige
tonåringen Theo motstod och lyckades i sin tur skingra spöket.
Eftersom det fanns vakna individer runt de besegrade, samt
att jag gett dem ett plus på återhämtning pga att de var mentalt beredda på
spöket, lät jag återhämtningen gå snabbt. Helt godtyckligt bestämde jag att
Botulw inte skulle kunna använda magi i 1T6 dagar (3 dagar).
I Dungeons & Dragons kallar man äventyrarens yrke för ”class”, ett sedan sent 70-tal etablerat rollspelsbegrepp. Jag kan dock aldrig se texter som den inringade utan att mina tankar går till Marx. Eftersom 1 maj är arbetarklassens dag är det väl lämpligt att ägna sig åt lite ogenomtänkt ordbajseri om arbete, klass och äventyrarnas förhållande till produktionsmedlen just denna dag.
Om vänsterradikala studenter (i en paus i manifestförfattandet) under kårhusockupationen 1968 hade satt sig och spelat rollspel skulle de sannolikt ställt frågor som: -”Kamrat von Platen! Vilket är egentligen äventyrarnas förhållande till produktionsmedlen? Skapar deras äventyrande ett mervärde för uppdragsgivaren som är större än äventyrarens lön? I så fall bidrar äventyrarna till att upprätthålla det utsugande system som gynnar fantasy-bourgeoisin!”
Våra äventyrare får väl sägas vara en sorts äventyrandets proletariat. De säljer sin egen arbetskraft, de livnär sig inte genom att köpa in andra äventyrare att göra jobbet åt dem. Delvis kanske de kan sägas vara lite småborgerliga, de anställer kanske lite medhjälpare och henchmen men de fortsätter ändå att själva äventyra. Är det då de gamla gubbarna som delar ut uppdrag på värdshusen som utgör fantasy-bourgeoisin, staten och kapitalet? De köper ju onekligen våra äventyrares arbetskraft och får oss att offra liv och lem för att föra tillbaka de småsaker som de efterfrågar. (Antalet dödsolyckor och skador på äventyrares arbetsplatser är faktiskt förfärande höga, och fortsätter att öka i takt med att allt fler personer spelar rollspel.) Även om systemet med uppdragsgivare och äventyrare är utsugande, och även om det leder till att tusentals karaktärer varje år dör en våldsam död på sin arbetsplats, så får vi inte glömma att det finns saker vi kan göra åt det. Som en första åtgärd ska varje äventyrarsällskap, med start den 1 augusti 2019, ha utsett ett skyddsombud i sin grupp. När det gäller mer fundamentala förändringar av systemet så verkar det ju vara ett ganska enkelt system att kullkasta. Det är ju inte direkt en decennielång bombkastar-lönnmördar-bli-torterad-av-tsarens-hemliga-polis-kampanj vi ser framför oss här. Nej, jag ser framför mig hur den överenskomna natten infaller och planen för revolutionen cirkuleras mellan revolutionära äventyrarceller på olika värdshus. Den kommer på en liten svettig, skrynklig lapp och ser ut ungefär så här:
Men efter revolutionen då? Hur ser då det klasslösa samhället ut i D&D? Innebär det att ingen längre vet vem som är magiker, krigare eller tjuv? När jag gick på gymnasiet hade vi besök av en chilensk gubbe som talade sig varm för en liknande idé i syfte att utrota ojämlikheter och avundsjuka i världen. -”Idag är det jag som klipper gräset och du som är kirurg, imorgon byter vi – alla jobbar för samma lön och alla har samma status.” Halmstads gymnasister var väl mer praktiskt än teoretiskt lagda och det var en kille som påpekade att han, om han fick välja, helst blev opererad av någon som hade arbetat som läkare mer än någon dag tidigare. En mindre egalitär men ganska rimlig synpunkt.
-”Allt det här var ju vansinnigt intressant Martin, men den 1 maj är ju arbetarnas dag. Kan du inte säga lite mer om just arbetarnas roll i rollspel?” Jo, men inte mycket. Efter att ha ögnat igenom min rollspelssamling kan jag konstatera är att just ”arbetare” inte är ett vanligt yrke i rollspelens värld. I de flesta spel finns det inte med som yrke eller tidigare sysselsättning, men det finns några undantag. Man kan t.ex. vara ”Laborer”, Itinerant Worker” och ”Mechanic” i Pulp Cthulhu men de yrkena blir väldigt slätstrukna, de beskrivs bara i siffror, inte i text. Dömande av min rollspelssamling så dyker yrket arbetare oftare upp i svensk rollspelstradition än i anglosaxisk. Redan ursprungsversionen av Mutant (1984) hade med arbetare som en av de sysselsättningar man kan ha haft innan man valde att bli äventyrare. Arbetare beskrivs där på ett sätt som kan passa in i dagens 1 maj-tema: ”Många trista jobb ger dåligt betalt och de som sköter sådana jobb kallas allmänt för arbetare.” Den beskrivningen sätter dock inte igång min fantasi och gör mig inte sugen att spela en fd arbetare. Den bästa beskrivningen av rollspelsyrket arbetare finns nog i Mutant: Undergångens arvtagare där den tidigare sysslan som arbetare beskrivs så här:
Denna text förvandlar den tidigare sysselsättningen ”arbetare” från att ha varit slätstruken och intetsägande till att handla om individer som har tankar och vilja. De protesterar mot orimliga förhållanden, de sätter sig på tvären, organiserar strejker och upplopp och flyr ut i den stora okända världen. Men den lite mer heroiska arbetaren i texten får en annan vinkling när man ser på färdigheterna. Hur kommer det sig t.ex. att de arbetare som sökt sig bort från sitt arbete till äventyrarbanan är bra på att undvika? Är det en färdighet de sakta förbättrat alla de gånger de gömt sig på lagret för att undvika att förmannen ska hitta dem och ge dem nya arbetsuppgifter? Och, mer oroande, varför är de bra på låsdyrkning? Beror det på alla de gånger de har dyrkat sig in på kontoret för att se om de kan komma åt lönekassan eller om det finns alkohol eller något de kan sälja? I en kort liten presentation fick Järnringen den tidigare sysselsättningen arbetare att spänna från heroiska idealister till latmaskar som duckar arbetsuppgifter och försöker stjäla från kontoret. Från att på ytan ha varit en av de tråkigaste tidigare sysselsättningarna så lyckades Järnringen göra arbetaren till en karaktär intressant att spela, både spännande och tvivelaktig.
I det fladdrande ljuset från facklan ser de två sarkofager. Locket till den ena sarkofagen har fösts av och gått i två bitar då det träffade golvet. Golvet ja… förutom flisor från sarkofaglocket, och decenniers damm, så ligger det tre kroppar på golvet. De undersöker kropparna. Den store barbaren har varit död i flera dagar, den kvinnliga krigaren inte alls så länge, men den tredje kroppen är det fortfarande liv i. –”Fort! Theosophus – vatten och massamfrön till den här!” Säger Eliana. Efter att ha hällt i Botulw vatten och ett par massamfrön går en ryckning genom hans kropp. Sen hostar han ut en del av vattnet och sätter sig käpprätt upp. –”Var är jag? Vilka är ni?” Efter att ha satt in Botulw i vilka de är och varför de är här hjälper de honom försiktigt på fötter. Efter ytterligare något massamfrö återfår han känseln i armar och ben och yrseln avtar. –”Kom med oss.” Säger Eliana, Botulw, vars psykiska kraft nära nog raderades av spöket, kommer sig inte för att säga emot.
I det fladdrande ljuset ser de två sarkofager och tre kroppar
Jag väntade med att slå för hur det hade gått för de tre äventyrarna från ”Akt I” tills undsättningen kom. Detta helt enkelt för att det skulle ha varit tråkigare att spela om jag hela tiden vetat att de var döda. Detta är en generell erfarenhet av att spela med Mythic Games Master Emulator – håll så många frågor obesvarade så länge som möjligt – det höjer spänningen.
Jag slog först 1T100 för var och en av de tre för att se om
de överlevt spökets psykiska attack (50%), det visade sig att barbaren Block
gjorde rätt i att frukta spöken, hans sinne hade kortslutits av angreppet och
han var död redan då han föll till golvet. De andra två föll i dvala av
attacken. Nå, det hann gå ett antal dagar från det de hamnade i dvala till dess
att undsättningen kom – överlevde de denna period utan mat och vatten? (50%)
Tyvärr visade det sig att Eliana dog där nere i mörkret av kylan och av bristen
på vatten och näring. Kvar blev Botulw, som svag, men vid liv, blev undsatt.
Efter en stunds vila gör de sig åter redo. Eliana har efter Vodomars skador tagit kommandot. Hon prövar sitt svärd i luften ett par gånger, sen går hon in i mörkret genom porten som skelettet kom ut genom. Över axeln ropar hon glatt: -”Följ mig!” Försiktigt följer de andra efter. Facklan lyser upp en mörk korridor som fortsätter framåt. På vänster hand är en öppning till ett större rum som verkar innehålla rader av bänkar och på höger hand finns en öppning in i ett rum med – två sarkofager! De kikar in och ser hur facklan lyser på tre kroppar som ligger hopfallna vid två sarkofager. –”Följ mig!” Säger Eliana sammanbitet och går in.