19-20. Oväntad konkurrens – avigsidan

19          Kaos 1 (1T10=7, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=22, en händelse!)

Jag hade tänkt mig att scenen skulle vara att äventyrarna vevar på vinschen, men jag slog dubblett på händelseslaget (22). Jag slog för händelsefokus (”Biroll agerar”) varefter jag slog för vilken biroll det handlade om och det blev dvärgarna Gorin och Drego (högt prisade för sin återhållsamma spelstil i Tvillingbergen I ”Herr Dallerdings triumf”, scen 13-16). Jag slår nyckelorden ”Abuse”+”Innocent”, men är en gentleman och väljer att tolka detta helt icke-sexuellt. Dvärgarna kommer stormande in i rummet, drabbade av guldfeber /draksjuka /guldsot. Själva striden låter jag bli en egen scen.

20                Striden med dvärgarna

Kaos 2 (1T10=8, inget avvikande resultat) Jag ökade kaosvärdet eftersom dvärgarna hoppade in och ställde till det för äventyrarna.

Händelseslag: (1T100=24, ingen händelse)

Jag måste säga att jag inte var särskilt sugen på att spela den här striden, jag hade mycket hellre sett att äventyrarna kom in i gravkammaren och att historien gick framåt i ett relativt snabbt tempo, men om berättelsen ska ha ett eget liv och ta vägar som förvånar mig  så måste jag följa Mythic Games Master Emulator så ofta som möjligt.

13. Gravkammaren – avigsidan

Kaos 3 (1T10=7, inget avvikande resultat)

Händelseslag: (1T100=89, ingen händelse)

Jag väntade med att slå för hur det hade gått för de tre äventyrarna från ”Akt I” tills undsättningen kom. Detta helt enkelt för att det skulle ha varit tråkigare att spela om jag hela tiden vetat att de var döda. Detta är en generell erfarenhet av att spela med Mythic Games Master Emulator – håll så många frågor obesvarade så länge som möjligt – det höjer spänningen.

Jag slog först 1T100 för var och en av de tre för att se om de överlevt spökets psykiska attack (50%), det visade sig att barbaren Block gjorde rätt i att frukta spöken, hans sinne hade kortslutits av angreppet och han var död redan då han föll till golvet. De andra två föll i dvala av attacken. Nå, det hann gå ett antal dagar från det de hamnade i dvala till dess att undsättningen kom – överlevde de denna period utan mat och vatten? (50%) Tyvärr visade det sig att Eliana dog där nere i mörkret av kylan och av bristen på vatten och näring. Kvar blev Botulw, som svag, men vid liv, blev undsatt.

10. En fornstor krigare – avigsidan

Kaos 3 (1T10=8, inget avvikande resultat

Händelseslag: (1T100=55, en dublett = en händelse)

Jag slår för typ av händelse: Negativt för huvudroll (Jag slår för vem – det blir Vodomar) och jag slår fram de båda nyckelorden: ”Open”+”Opposition”

Är det ett nytt monster ? 50% = ja (Jag slår på listan över monster i äventyret och det blir ett av skeletten)

När jag slog för att se om någon av äventyrarna trampade i någon av ormfällorna som finns i detta rum (se nedan) så fick jag ytterligare en händelse: ”Ny biroll”. Jag bryr mig inte om att slå för nyckelord, jag tycker att det kan passa bra att det skelett som Vodomar möter är den nya birollen. Jag gör det därför bättre än de andra skeletten i listan.  I livet var det den fornstore krigaren Bugwalk. (Var fick jag det namnet från? Jag är helt säker på att jag inte hittade på det själv. Är det från ett av exemplen i Drakar och Demoners första utgåva?) Jag låter Bugwalk ersätta lyktgubbarna i birollslistan eftersom de ju redan är ihjälslagna.

När jag spelade med vårt eget stridssystem (rutbaserad förflyttning) hade hallen 18 rutor man kunde gå i. Enligt äventyret finns det tre stenar som kan utlösa ormfällorna, dvs 1/6. Det logiska hade varit att slå 1T6 för att låta, säg en etta, innebära att en fälla utlösts. Men eftersom Mythic Games Master Emulator drivs framåt av händelserna (dvs de som utlöses av dubbletter på 1T100) så vill jag så ofta som möjligt rulla T100. 1/6 av 100 är ca 18, så jag slår för äventyrare och reptilmän om någon av dem utlöser en fälla då de rör sig genom hallen (18%). Det visar sig att Theosophus utlöser en fälla då han i slutet av denna scen backar undan från skelettet. Eftersom en av de tre fällorna utlöstes av Botulw vid förra spelningen av detta äventyr (se Tvillingbergen I, scen 28, ”Dr Botulws faux-pas”) så slår jag 1T100 för att se om det är den tomma fällan som utlöses igen (33%) – det är det inte, vi har alltså åter en situation med ormar lösa på golvet.

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.

18-19. Färden till kumlet – avigsidan

Under de två följande scenerna inträffade det inte några oväntade saker till följd av Mythic-systemet eller äventyrets slumptabeller. När jag skrev ihop min logg för spelandet (det som inte är ”avigsidan”) så skrev jag ihop scen 18 och 19 till en episod. Jag lägger därför ihop dem även här.

18                 Uppbrott

Kaos 1 (1T10=6, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=98, ingen händelse)

19                 Färden till kumlet

Kaos 1 (1T10=2, inget avvikande resultat).

Händelseslag: (1T100=87, ingen händelse)

1. En kväll på Säckpipan – avigsidan

Jag har tänkt göra så att för varje post jag gör med kampanjberättelsen (mest av intresse för mig och mina kusiner) så gör jag en ”avigsida” där jag förklarar regler och hur jag gick till väga för att solospela. Förhoppningsvis kan detta vara av intresse för någon isolerad och förpuppad person som bara väntar på att utvecklas till en praktfull solorollspelare.

Några inledande kommentarer:

  • Aowraaajt!!! Nostalgimaskinen går för högtryck här i lägenheten! 80-tals-Depeche Mode dunkar och blippar i bakgrunden. Lukten av nyvässade blyertspennor ligger ljuv över skrivbordet och konkurrerar med dofterna från…
Kaffe och ”Franske vaffler” – viktiga komponenter i den diet som byggt min solospelarkropp

OK, några andra inledande kommentarer:

Jag hade inte läst igenom äventyret innan jag började spela. Det behövs inte – tanken är ju det inte ska behövas en spelledare och dessutom tycker jag det är viktigt att jag blir överraskad. Detta angreppssätt innebär att jag emellanåt hamnar i situationer där min berättelse har dragit iväg åt ett håll som gör att det som står i äventyret inte längre är applicerbart – desto bättre! Det är ju vad som händer när man rollspelar med andra människor. Dessutom är det ju jag som bestämmer allt – vill jag i något läge ändra min berättelse så att den passar bättre ihop med vad som står i äventyret så är det ju bara att göra det.

Stridssystemet jag använder är ett eget system som jag och mina kusiner utvecklat genom åren (det är främst de jag spelat med sedan typ 1987). Det använder (oftast) en spelplan som jag ritar upp, så stridssystemet är betydligt mer taktiskt än vad det är ”Theatre of the Mind”. Systemet är baserat på T6, vilket gör att jag rullar mycket färre T100 än vad jag skulle gjort om jag använde Mythics regler rakt av. Eftersom en avgörande del i Mythic-systemet är att det inträffar överraskande händelser, vilket inträffar då jag rullar ”dubbletter” med T100-tärningar (11,22,33 osv), så är det en nackdel att jag inte slår T100 i samma utsträckning som Mythic-systemet är konstruerat för. ”Det-händer något oväntat vid dubbletter”-mekanismen är bärande i Mythic och jag har därför infört att jag i varje ny scen, efter att ha rullat mot kaosfaktorn, inleder med att rulla 1T100 för att se om det blir en dubblett. I posterna som följer kallar jag det ”händelseslag”.

Förberedelser

Jag börjar med att ta fram och skriva ner vilka huvudroller och biroller som ska vara med. Huvudrollerna är okomplicerade – där har jag de fyra äventyrarna:

Huvudroller

  1. Botulw – en lärd man från universitetet i Anhem
  2. Block – stäppbarbaren
  3. Irmelin – impulsiv heorländsk krigarinna
  4. Tilindil – jägare av alvernas folk

Biroller

När det gäller biroller är systemet medvetet mycket fritt. Det kan vara personer, monster, föremål och platser – allt som senare skulle kunna spela en roll i berättelsen. I detta äventyr ger mig den gamle gubben Kies berättelse i äventyrets inledning de birollsinnehavare jag behöver för att kunna starta. De jag till slut valde var:

  1. Swarzard
  2. Kobbler – eftersom de båda bråkade hela sina liv får de vara åtskiljda som biroller
  3. Flamroll och Lokfaste – jag låter dessa ligga som en biroll eftersom de samarbetar
  4. Skatten
  5. Tvillingbergen Simenov och Menov – äventyret är ju trots allt döpt efter dessa
  6. Gudarna
  7. Svartalferna
  8. Kie
  9. Smeden och mjölnaren (de är vänner så det är rimligt att de agerar samfällt)
  10. Värdshusvärden Talgar

Trådar

När man spelar Mythic har man inga förberedda äventyr. Hela tanken med reglerna är att de ska ersätta spelledarens roll.  Spelet är uppbyggt kring att man startar med ett eller flera mysterier/gåtor/trådar att nysta upp (i originalreglerna: ”Threads”, fr o m nu ”trådar”). Utifrån slag på ”Event Focus Table” kan man bland andra resultat få ”mot en tråds slut” och ”bort från en tråds slut”, man kan också få resultat där tråden omedelbart får sin lösning, eller att helt nya trådar dyker upp. Berättelsen i spelet byggs upp utifrån att man följer dessa trådar till deras slut, det finns inte ett i förväg konstruerat äventyr vars gåtor ska lösas och skatter ska hittas.

Jag har ett antal gånger använt Mythic så som spelet är tänkt att spelas, och min erfarenhet är att det kan ta lång tid att komma till slutet på en tråd. Det finns ingen tydlig regel för när en tråd är ”uppnystad”. Ofta är det först då jag får händelsefokus ”Close a thread” som det verkligen blir klart. Har man dessutom många trådar så kommer man oftast inte fram till lösningen på alla under en spelkväll. För att undvika att jag spelar igenom Tvillingbergen utan att dessa rykten egentligen fått en chans att påverka spelet så inför jag en begränsning i antalet ”steg” man kan ta mot/från en gåtas lösning. Varje gåta har siffran 0 då äventyret börjar. Om jag vid händelser får resultatet ”mot en gåtas lösning” så går värdet upp ett steg, varje gång jag får resultatet ”bort från en gåtas lösning” så går värdet ned ett steg. Om gåtan inte nått sin lösning på annat sätt så når den sin lösning då värdet når +3 eller -3.

Nu när jag spelar Tvillingbergen måste spelkonstruktörernas upplägg för äventyret få genomslag. Det finns i äventyret en lista med tolv rykten, en del äkta, andra falska, som man kan få reda på, fem av dem tyckte jag passade att ha som trådar. Jag formulerar ryktena till frågor som kan besvaras med ett ja eller nej, och sätter upp dem som trådar:

  1. Är Flamroll och Lokfaste på väg tillbaka?
  2. Vakar svartalfer över kumlet?
  3. Vakar gudarna över kumlet?
  4. Finns det en bakväg till kumlet?
  5. Ligger skatten gömd under en lös sten?
  6. Slå om

Operation Overbored

Denna post går under många namn. Generalerna vid sina kartor kallar den ”Posten P”. Det officiella kodnamnet är ”Operation Overbored”, men de som har läst den, och överlevt, kallar den bara ”den längsta posten”…

Ett bättre namn skulle varit ”Så här gör jag” eller kanske bara ”Reglerna”. Denna post skulle dessutom egentligen skrivits före gårdagens introduktion till äventyret Tvillingbergen.

Jag använder mig av Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator”. Vad är en emulator? frågar sig vän av ordning (jag). Jo det ska jag tala om för mig; en emulator är ”hård- eller mjukvara som används för att simulera annan hård- eller mjukvara”. I detta fallet handlar det om ett regelsystem som ska simulera en spelledare så att en eller flera personer kan spela rollspel utan att någon behöver agera spelledare och utan att någon har förberett något. Det finns regler för karaktärer, strid etc men jag har mina egna regler för det. Det jag använder är enbart mekanismerna som ersätter spelledaren, och som därmed möjliggör solorollspel.

Man spelar spelet i scener där man säger vad man vill uppnå, bedömer sannolikheten att lyckas (i ett procentvärde), slår 1T100 och om man slår under procentvärdet har man lyckats, annars har man misslyckats. Enkelt och igenkännbart för alla som spelat t.ex. BRP-rollspel – som de flesta av Äventyrsspels gamla spel eller Call of Cthulhu. Man får själv bedöma när man lyckats/misslyckats med vad man ville uppnå i scenen och när en ny scen ska inledas. Detta har betydelse eftersom man, varje gång en ny scen inleds och man deklarerar vad man ska göra, slår 1T10. Slår man lika med eller över ”kaosvärdet” (ett värde mellan 1-10) så blir scenen så som spelaren deklarerat (t.ex: ”Jag försöker dyrka upp låset”). Slår man under det aktuella ”kaosvärdet” (ökar med 1 varje gång en scen går spelarna emot, minskar med 1 varje scen där det går bra för spelarna) så blir scenen inte den man tänkt sig. Om man slår under kaosvärdet och resultatet är ett udda nummer så blir det en variant på den scen man deklarerat. Om man slår under men siffran är jämn blir det en helt annan scen – kanske något händer innan spelarna hinner börja göra det de deklarerade (t.ex. ”Innan jag hinner börja dyrka låset slås dörren upp och…”). Detta låter krångligare än det är och hur det fungerar kan nog utläsas av kampanjloggen som jag (snart) ska börja lägga upp här.

Alla slag för att avgöra om spelarna lyckas med vad de företar sig slås med 1T100 mot det procentvärde man bedömt för situationen. Varje gång man slår en ”dubblett” (11, 22, 33, 44 osv) så inträffar en händelse. Man slår då på händelsetabellen, och här kommer ett av Mr Pigeons genidrag: Istället för att ha en slumptabell med specifika händelser så slår man först fram ett ”Event focus”, vilken kategori av händelse det är som inträffat – t.ex. att en biroll agerar eller något händer som är negativt/positivt för en av spelarnas karaktärer. När man utifrån event focus vet vad händelsens spelmässiga effekt ska bli så slår man fram två nyckelord som man sedan tolkar för att se vad det är som händer i just vår specifika situation. Det finns 100 ”Action” ord och 100 ”Subject” ord. Tillsammans med elva ”Event foci”, och att de alltid ska tolkas utifrån den situation man just nu befinner sig i, så uppstår aldrig känslan av att slumptabellskonstruktören hade roligare än vad vi som rullar på den har. Systemet är så följsamt att det aldrig, tycker jag, tvingar in historien i en viss form eller begränsar den. En slumptabell med händelser som ”1T6 svartalfer rusar mot er från en dunge” blir mindre användbar inne i en stad eller inne i kungens borg, och framför allt känns resultatet lite trist tredje gången man slår det. En motsvarande situation skulle i Mythic tolkas fram genom att man först kanske slagit event focus ”negativt för spelarkaraktär” och sedan slagit t.ex. orden ”Move” (action) + ”Opposition” (subject). Om det inträffar när man är ute på skogsfärd kan tolkningen bli att en grupp svartalfer anfaller spelarna, men om man är inne i en stad kanske det tolkas som att spelaren blir anfallen av ett gäng rånare och om det är inne i kungens borg kanske ”opposition” snarare bör tolkas som kungens vakter, en politisk fraktion eller lönnmördare – beroende på vad spelarnas uppsåt är.

Den sista delen av det jag använder ur systemet är ”trådarna”. I inledningen av spelet formulerar man en eller flera trådar som berättelsen följer. Man kan formulera om dem eller skriva nya allteftersom spelet fortskrider. De ska kunna besvaras med ett ja eller nej, och att nå fram till dessa ja/nej kan sägas vara målet med spelet i samma utsträckning som att lösa en gåta eller hitta en skatt är målet i ett färdigskrivet äventyr. Bland de ”event foci” man kan få fram då man rullar dubbletter är ”Mot en tråds lösning” samt ”Bort från en tråds lösning” (ordvalet är inte bra, man löser gåtor och knutar, inte trådar, men jag har inte hittat något bättre än). Jag brukar sätta att det krävs 2-3 steg längs en tråd, dvs att man fått upp ”mot en tråds lösning” 2-3 gånger för att den ska lösas. Exempel på trådar man kan besvara med ett ja eller nej är: ”Var det riddar Ghuislain som dräpte abboten?”, ”Hittar vi vart de plundrande orcherna retirerade?”, eller ”Kommer den väna Adeles kärlek till låghalte legokapten Bronckmann att besvaras?”

Det fina i systemet är att det hittat en balans mellan att styra in mig och historien på nya oväntade banor, samtidigt som det är så pass fritt att det är jag som spelare som alltid tolkar vad som händer utifrån den specifika situation jag befinner mig i. Det får mig ofta att komma på vändningar i historien som inte känns som mina egna idéer, och som överraskar och entusiasmerar mig. Samtidigt finns det inte någon risk att det kommer in element i berättelsen som jag inte alls tycker passar in eftersom det alltid är jag som tolkar resultaten. Svårt att förklara men väl värt att pröva! Jag kommer inte lägga ut hela Tim Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” här – den finns på Drivethru RPG. Köp den!

Hur jag gör för att använda detta system för att spela publicerade äventyr kommer att framgå då jag börjar lägga upp min nedtecknade version av Tvillingbergen!