Recension av Mutant Elysium

Så har den andra påsken i coronans tid förflutit. Även denna firades på säkert avstånd från anhöriga och vänner, men intet gnäll över mina läppar kom – nej, en svensk rollspelare biter ihop, håller i och håller ut, stays in character och fortsätter mot alla odds att fumla. Dessutom måste jag erkänna att jag spelat mer rollspel de senaste 12 månaderna än jag gjort något år sedan tonåren!

Förra påskaftonen var första gången jag spelade rollspel online och efter det har det sakta utökats så att jag nu spelar i tre olika kampanjer parallellt: Tjurmannen från Kungsskär till svenska Call of Cthulhu, Korpens klagan till Svärdets sång samt Katastrofens väktare till Mutant Elysium. Denna sistnämnda kampanj spelar vi med Mythic soloregler och när påskmiddagen ätits upp, påsksnappsen slunkit ned och mörkret lagt sig över Sveriges långa land, var det för att spela Mutant Elysium som jag och en av kusinerna kopplade upp oss.

Jag avser göra några inlägg om kampanjen i sin helhet lite längre fram, så jag kommer inte gå igenom de uppdrag vi spelade under påskhelgen utan istället prata lite (mycket) om själva spelet Mutant Elysium. Faktiskt den första recensionen här på SoK.

Påskafton 2021 tillbringades med den vackra Valeria v Rijn, den odräglige Valentino Morgonstjärna, Skrotkungen och surpuppan kapten Franckelhane.

Fria ligan har gett ut fyra boxar till Mutant, var och en fokuserar på en av de typer av spelarkaraktärer man kunde spela i ursprungsmutant:

  • Mutant år 0 – muterade människor
  • Genlab Alfa – muterade djur
  • Maskinarium – robotar
  • Elysium – icke muterade människor

Varje box innehåller allt man behöver för att börja spela, regler, världsbok, tärningar och en komplett kampanj. Vi har tidigare spelat igenom kampanjerna i Mutant år 0 och Genlab Alfa, och vi är nu bara några sessioner ifrån att slutföra ”Katastrofens väktare”, kampanjen i Elysium.

Jag får intrycket att Mutant Elysium, tillsammans med Maskinarium, hamnat lite i bakgrunden jämfört med Mutant år 0 och Genlab Alfa. Jag skulle därför här vilja slå ett slag för Mutant Elysium, på vissa sätt är det det mest innovativa av Fria ligans spel hittills. Det viktigaste att tänka på om man ska köpa Elysium är att detta inte är Mutant så som vi känner det sedan 1985. Den som vill spela postapokalyps, rota i ruiner och mucka med mutanter kommer bli besviken. Det är inte heller den högteknologiska ”vit plast-miljö” man känner igen från komplex ute i zonen. Nej, Elysium ska man närma sig mer som ett dystopiskt sci-fi spel. Det är en försluten högteknologisk stad som snabbt är på väg utför både moraliskt och teknologiskt.

Man spelar ”rättsskipare”, en sorts poliser med utökade befogenheter. De ledande familjerna sätter sina egna mål högre än stadens överlevnad och faktum är att kampanjen i boxen följer enklavens väg mot kollapsen. Jag läste en amerikansk (brittisk?) recension som varnade för att det faktum att karaktärerna inte kan rädda enklaven från undergång kan upplevas alltför dystert, men vi har inte haft några problem med det. Dels är undergångstemat en klassisk genre inom sci-fi som det är intressant att få rollspela i, dels är äventyren och spelledarpersonerna så välskrivna att vi har haft mycket roligt.

Vi spelar det på två personer med hjälp av de soloregler jag berättat om i en massa tidigare poster. I och med att vi bara är två använder vi inte det storpolitiska tjuv- och rackarspel som finns inbyggt i systemet. Varje spelare representerar en av de fyra ätter som styr staden. Spelarna väljer dolt de illdåd som deras släkt utför denna runda för att på olika sätt stärka ättens intressen. Utan att veta vilken spelare som lagt in vilket väljs ett av dessa brott till det som spelargruppen utreder under spelsessionen. Vid lämpliga tillfällen kan spelaren som ligger bakom det brott man utreder sabotera gruppens insats så att hens ätt lyckas genomföra sitt dåd. Då uppdraget är över beräknar man hur ätternas inflytande förändrats. Detta är en av de mest intressanta idéer jag sett i ett rollspel när det kommer till att väva ihop storpolitik med karaktärernas individuella äventyr, men vi har som sagt inte använt det så jag kan inte uttala mig om hur det faller ut i praktiken.

Vi har hittills spelat tolv sessioner Mutant Elysium men det finns fortfarande två saker vi inte lyckas få att fungera.

Utmaning 1 – Kontakterna

I Elysium är alla karaktärer icke-muterade människor, så i detta spel har mutationerna ersatts av att man istället har kontakter som man kan använda för att få tillgång till t ex utrustning eller extra muskler. Mekanismen är den samma som för mutationer, du väljer din karaktärs kontakter och kan aktivera dem med hjälp av poäng. Liksom mutationerna kan kontakterna aktiveras mitt under en strid. Det enda kravet är att man ska kunna kommunicera med dem. Detta känns dock mycket krystat, det borde ta tid att aktivera/få effekt av kontakten. T ex kan man anropa en kontakt som på sekunden dyker upp vid ens sida mitt under en eldstrid. Detta blir särskilt problematiskt när man exempelvis befinner sig inlåsta i en övergiven gammal del av staden, som ingen ska kunna komma in eller ut ur.

Möjlig lösning: Om jag skulle spelleda kampanjen igen skulle jag gå igenom äventyren och fundera på om jag skulle kunna lägga upp uppdragen så att utredningarna tog flera dagar att genomföra, eller att det i alla fall var tydliga tidpunkter under en och samma dag då spelarna kan prata med sina kontakter och att t ex min favoritonkel eller min betjänt sedan dyker upp på förutbestämd tid och plats och hänger med i nästa del av uppdraget.

Utmaning 2 – Pengar

Detta är egentligen inte en utmaning utan kanske mer en möjlighet som inte utnyttjas i spelet. Vi har på tolv spelsessioner aldrig hamnat i pengabrist. Vi utför våra uppdrag och den lön vi får som rättsskipare räcker mer än väl. Men då karaktärerna inte behöver pengar försvinner även en drivkraft som brukar försätta karaktärer i desperata situationer.

Möjlig lösning: I gamla Mutant hade man både mutationer och defekter, kanske skulle man kunna göra samma sak med kontakterna som ersatt mutationerna? Spelaren får välja sina kontakter men man får också ”sociala defekter” i form av att man står i skuld till någon farlig individ/att man spelar bort alla pengar man får in/att man lever över sina tillgångar för att man vill ta sig in i eller stanna kvar i societeten/att man har en älskare/älskarinna som man vill imponera på etc. Poängen är att göra pengar till en faktor och att karaktärerna försätter sig i tveksamma/desperata situationer för att lägga vantarna på pengar.

Hur fungerar det som solorollspel/spelledarlöst?

Mutant Elysium fungerar bättre solo/spelledarlöst än vad zonsektorerna gör. Det finns en historia tydligt inlagd i varje utredning, det gör det lättare att låta solosystemet frijazza utifrån denna historia istället för att utgå från mer lösryckta förslag på händelser. Den som gillade zonsektorernas öppenhet kanske tycker att detta är ett snäpp för uppstyrt, men det är ju en kampanj, så det bör finnas någon form av röd tråd. Dessutom finns det ett avsnitt där man själv kan slumpa fram de uppdrag man skickas på så sandlådemöjligheten finns också.

Huvudrollerna i fallet med kidnappningen av Valeria v Rijn och Valentino Morgonstierna

Design och illustrationer

Jag är lite tveksam till att modet gått tillbaka till stilen från sekelskiftet runt 1900 och sedan stannat där, men det ger åtminstone spelet en tydlig stil. Design och färgsättning genom hela spelet ger mig en lite instängd känsla – perfekt för ett spel i en enklav. Jag vill också särskilt berömma Reine Rosenbergs porträtt. Han lyckas få till blickar, positioner och stil som gör att jag ser levande personer framför mig. Jag ser gärna att Fria ligan fortsätter utveckla sitt format i riktningen mot kartor och de kort man får med här. Det sätter stämningen och är praktiskt att räcka över till spelarna. Däremot har vi, varken i Mutant år 0, Genlab Alfa eller Elysium någonsin behövt använda markörerna för mat/vatten/patroner/pengar etc.

Drama!

Det roligaste med Elysium är att enklaven har så mycket …drama! Bland tunga draperier begås mord och sabotage i jakten på pengar för att uppnå status eller för att hantera skulder eller på grund av avundsjuka. De fattiga slåss för att överleva, de i mitten sparkar nedåt för att ta sig uppåt och de redan rika sticker kniven i varandra. Ett roligt inslag i kampanjen är att man, kanske på grund av enklavens instängdhet, springer på samma karaktärer i flera olika utredningar vilket gör att man lär känna dem och skrattar eller suckar när man ytterligare en gång måste städa upp i det kaos som omger dem. Valeria von Rijn – Elysiums Greta Garbo – mystisk och underskön skådespelerska, societetens mittpunkt. Den stilige men ack så självupptagne programledaren Valentino Morgonstjärna. Den skandalösa, avundsjuka, skönheten Esmeralda v R som bytt älskare varje gång man möter henne. Samtidigt som de beter sig som figurer i en såpopera så råkar de ut för kidnappningar av underjordiska ligor, de fångas av gamla stridsrobotar, det sprängs, skjuts och blir upplopp.

Sammanfattning

Man ska spela Elysium med en förväntan om dystopisk sci-fi miljö snarare än postapokalyps. Om man gillade världen i Dishonored-spelen tror jag man kommer gilla Elysium, samtidigt är kampanjen Katastrofens väktare så välskriven att jag tycker den inte behöver jämföras med något annat, den står stadigt på egna ben. Det är ett snyggt spel och om man spelat något av spelen i Mutant-serien tidigare så är man införstådd med reglerna på nolltid. Med en grupp som känner varandra väl tror jag att falskspelandet mellan spelarna kan vara mycket roligt. Vi har haft mycket roligt med Elysium och jag rekommenderar ett köp!

Framåtblick

Varje box i Fria ligans Mutant-utgivning är konstruerad så att den kan spelas utan de andra, och skulle därför kunna vara någons första steg in i rollspelande. Jag kan inte låta bli att fundera på hur min bild av Mutant och rollspel i stort skulle blivit om min inkörsport till rollspelande varit Elysium? Mina första rollspelsminnen är att slåss mot präster och svartalfer i ett mystiskt tempel ute i granskogen (grundäventyret till Drakar och demoner 1982). Finns det 12-åringar som idag får den där första oförglömliga rollspelskicken – den man sedan letar efter i resten av livet – av att gå bakom ryggen på övriga spelare, att vänta till det perfekta ögonblicket och sedan sabotera gruppens arbete? Om det är så – hur ser då rollspelssverige ut 2030?

Vad har Fria ligan gjort?

Rollspelsmat

Det kommer ett tillfälle i varje framgångsrik influencers liv då hen måste ställa sig frågan: ”Är jag en influencer eller är jag en profet?” För min del kom det tillfället förra veckan, och svaret blev – ”Profet”.

När jag går på huvudstadens gator blir jag ofta stoppad av rollspelare som kommer fram till mig och oroligt frågar: ”Martin, jag är en ung rollspelare på 16 vårar – hur ska jag klä mig för att spelmötet ska bli korrekt?” (Svar: Modebloggaren) Även många av de mejl jag får är av liknande slag: ”Kära Martin, vi är en grupp rollspelare på 55+ som undrar vilka frisyrer vi bör ha för att få ut det mesta av spelet?” (Svar: Rollspelsfrisyrer). Men kläder och hår i all ära, vårt yttre är inte allt. Vi måste även tänka på vårt inre. Jag tänker här på våra matsmältningsorgan.

Nu är alltså tiden kommen till kosthållningsregler, och det är här jag insåg att jag har blivit en profet. Ingen profet med självaktning kan låta bli att förbjuda olika matvanor. Det känns faktiskt som att man inte är profet på riktigt förrän man dragit några spridda förbud ur hatten, så här kommer mina.

Byggande på ett noggrant studium av 26 olika regelböcker från perioden 1982-2018 är mina rekommendationer till en hungrig och törstig rollspelpublik som följer:

  1. Du skola äta dig mätt på pizza eller kinamat.
  2. Detta mättande mål får dock aldrig intas vid spelbordet utan endast vid ett i förväg planerat avbrott i spelet.
  3. Huruvida det ska bli pizza eller kinesiskt ska bestämmas i god tid före spelmötet.
  4. Chips och jordnötter äro orena tilltugg och ej tillåtna vid spelbordet.
  5. Du skola istället äta kakor
  6. Wasabinötter, och ”trailmix” äro oväntade men ej förbjudna tilltugg, den som viljen äta i skaparnas anda äten dock kakor
  7. Din dryck skola vara kaffe eller té
  8. När det gäller läsk är tecknen motstridiga men övervägande negativa, drick på egen risk

”Åh Martin, du vet så mycket. Hur kan du veta allt så exakt?”. Frågar ni. Jo det ska jag berätta…

Det hela började med att Wineborgsbolagen vid årsmötet fattade ett beslut att öppna ett nytt affärsområde (Games) för att slå mynt av den explosion av rollspelsintresse som finns i landet. Men redan efter några få lama utkast (”Skalbaggshertigens pyramid”, ”Trillingbergen”, ”I däggdjurens klor”) insåg ledningen att bolagsgruppen saknar den fantasi som krävs för att konkurrera på spelsidan. Istället har man beslutat sig för att satsa på att tillverka tilltugg till rollspelssessionerna. Eftersom ingen annan i bolagsfärens researchgrupp någonsin varit nära ett rollspel föll det på min lott att undersöka vad rollspelare äter. Som den grundliga person jag är gick jag till källorna – vilka maträtter och drycker nämns i våra rollspel, och vilka regler sätter spelens konstruktörer upp för mat och dryck vid spelbordet?

I Wineborgsbolagens arkiv finns 26 rollspel uppdelade i två grupper, en grupp från perioden 1982-1989 och en annan grupp från åren 2001-2018. Av dessa nämner sex stycken den mat och dryck som intas i anslutning till spelbordet, övriga tjugo lämnar oss utan vägledning.

Den första fyrfältaren visar fantasy- och historiska rollspel:

Den andra fyrfältaren visar övriga genrer (SF-, postapokalyptiska-, skräck- och ”tjuv”-rollspel).

Det var ett helvete att rita upp de här fyrfältarna, och ni kan se att jag skrynklade nedre högra hörnen när jag suddade rent. Någon borde uppfinna ett datorprogram där man med KRAFT kunde PEKA ut vad man vill få fram

Hur kan då kosthållningsreglerna se ut? Första utgåvan av Drakar och Demoner (1982) tar inte upp mat och tilltugg. Det borde den nog ha gjort, för under dessa första mörka år av Drakar och demoners historia verkar det inträffat en lång rad otrevliga snacks- och spill-incidenter. Vi har tyvärr inga källor som förtäljer vad som hände, men av nästa utgåva (1984) kan vi utläsa att perioden 1982-1984 måste varit kaotisk. Texten i Drakar och Demoner 1984 är nämligen tydlig: ”Chips, jordnötter läsk och dylikt bör hållas borta från spelbordet.” De specificerar inte vad man får äta utan vad man inte får äta. Det gillar vi profeter, att förbjuda saker.

Drakar och Demoner 1984 och Mutant nämner även att matpauser ska planeras i god tid. Diskussioner huruvida man ska köpa pizza eller kinesmat ska ej ta tid vid spelbordet. Denna uppmaning ligger för övrigt kvar fortfarande fem år senare i Mutant2089, så vi kan utgå ifrån att 1980-talets svenska rollspelare inte bättrade sig utan om och om igen avbröt spelet för att diskutera hämtmat. Jag minns att mitt trettonåriga jag 1984 fascinerades över att andra trettonåringar hade fickpengar nog att köpa hämtmat till speltillfällena, hemma hos oss var pizza något familjen lyxade till med på lördagen framför Razzel. Antingen hade storstadsungarna mer pengar än vad vi lantisar hade eller så skrevs det kapitlet av en vuxen som skulle uppfostra yngre spelare men inte tänkte på att de troligtvis saknade de ekonomiska resurserna att köpa hämtmat. (Just valet mellan pizza och kinamat placerar f ö spelen tydligt i 80-talet, sushi och thaimat fanns inte med i diskussionen.)

Som en ytterligare påminnelse om den oreda som verkar rått vid landets spelbord i början av 1980-talet så innehåller Mutant (1984) flera råd till spelledaren hur hen kan undvika ”kaos” vid spelbordet. Det mest iögonfallande är att föreslå att endast en av spelarna får kommunicera med SL. För att undvika att folk pratar i mun skulle spelarna utse en talesperson som samlade ihop det spelarna ville få sagt och framförde det till SL. Jag undrar om detta någonsin efterlevdes? Men som profet är jag helt för det – gruppen tiger i församlingen.

Efter den uppfostrande attityden i grundboxarna är det intressant att notera att varken Mutant 2 eller Drakar och demoner Expert gav oss någon vägledning i matavseende, men det kanske berodde på att dessa båda spel förutsatte att vi redan ägde grundboxarna? Vi kan nog utgå från att tidigare uppmaningar om snacks, läsk och kaos gällde även fram till 1986.

1987 gav Gunilla Jonsson och Michael Petersén ut ”En Garde” på eget förlag. Fria från Äventyrsspels uppfostringsambitioner presenteras här helt nya förhållningssätt till mat och dryck. En Garde är det enda av de svenska spelen i samlingen som innehåller positiva kosthållningsregler – för evig tid slår Jonsson-Petersén fast att: ”Kakor, té och läsk är alltid gott”. (Läsk? Kaosdrycken som är bannlyst från alla Äventyrsspels bord??Är den nu kosher?!?) Dessutom innehåller spelet två illustrationer av en spelgrupp ”in action”; på den ena bilden ser vi en person stå med tékanna i handen och på den andra med en kaffekanna. Budskapet att té och kaffe är godkända drycker går alltså fram även till illiterata regelkonsumenter.

Det är inte ett rollspel, men som en katt bland hermelinerna har jag även smugit in figurspelet ”Svarta korpen” (vikingatida skärmytslingar) i fyrfältaren. Här ser vi nämligen prov på både kosthållningsföreskrifter för spelbordet och den kanske smalaste av alla humorgenrer – erratahumorn. I regelboken (1987) listas, bland de 9 saker som behövs för att spela, ”kaffe och smörgåsar”. I tilläggssetet ”I västerled” (1988) medföljde errata för regelboken där bl.a. matföreskrifterna korrigeras: ”Istället för kaffe kan du få dricka té. (Dock ej Earl Grey eller Darjeeling).” Ho ho. Kanske insåg 1980-talets svenska spelkonstruktörer att de aldrig skulle kunna toppa erratahumorn i Svarta korpen, kanske man hade börjat få styr på matvanorna runt Sveriges spelbord, men efter utgåvan av ”Cyberpunk-Mutant” (1989), som innehöll i princip samma mathållnings- och förebygga-kaos-riktlinjer som tidigare utgåva, så slutar de svenska rollspelskonstruktörerna oroa sig för kosthållningen. En samlad rollspelsarkeologisk kår tolkar detta som att Sverige lämnade ett barbariskt stadium och tog nästa steg på civilisationens trappa. Ungefär här slutade jag även spela rollspel och det skulle gå ett dussin år innan jag åter föll tillbaka in i spelande.

2001 flyttade jag till Stockholm. Utan vänner i en främmande stad trillade jag tillbaka in i rollspelande. Men det var en förvirrad rollspelare som bläddrade i de nya regelböckerna. Borta var de trygga kosthållningsreglerna och jag fick handla mat till speltillfällena på chans (Chili con carne som ”finger food” under spelpasset, någon borde varnat mig). Efter några år hittade jag ett första modernt spel som gav lite riktning och struktur i matfrågan. Burning Empires (2006) föreslår att man möts, äter och pratar innan man börjar spela, allt för att undvika att spelets mekanik, där SL och spelare ställs mot varandra, inte ska spåra ur: ”Snacks and drinks are useful, we prefer: tea, coffee, wasabi-peas, trailmix and bite-sized brownies”. (”Trailmix”? Vad fasen är det för något? Jag skulle kunna googla det men jag kan redan så oändligt mycket, jag låter just detta förbli ett mysterium.)

Det senaste spelet som ger oss inriktning avseende mat och dryck är Blades in the Dark (2017). Det är dock en inriktning som inte faller en rollspelsprofet i smaken, den är varken förbjudande eller specifik: ”Beverages and snacks are nice. It´s a social event after all.” Mjäkigt.

OK – vad kan man då utläsa ur denna den största genomlysning som någonsin gjorts av mattips i rollspel? För det första kan man konstatera att det i det undersökta materialet har varit vanligare att svenska rollspel tar upp frågan om tilltugg vid spelbordet än att anglosaxiska gör det (fyra svenska mot två anglosaxiska).

Man kan också notera att de svenska spel som getts ut efter 2001 inte tar upp kosthållning, medan det är först i denna senare period som de anglosaxiska tar upp frågan. Man skulle kunna se detta som ett uttryck för att de svenska spelen från 1980-talet skrevs för en yngre publik och därför försökte ge tips om allt som rörde spelbordet. Kanske finns där även ett svenskt folkhemsarv (”Socialstyrelsen rekommenderar”)? Men hur kommer det sig då att det är först efter 2001 som anglosaxiska spel börjar ta upp denna typ av rekommendationer? Ja det är här min forskning har satt fingret på något omvälvande. Håll i hättorna och kom ihåg var ni läste det först. Jag vågar efter denna genomgång, med 100% säkerhet, säga att USA infantiliserats och Sverige har mognat. Jag har här inte tid att  i detalj redovisa hur jag kom fram till detta. Ni får bara tro mig, jag är profet.

Slutligen: Man kan säga mycket gott om Fria Ligans ”Svärdets sång”, de förnyade men anknöt till klassisk fantasyrollspelstradition i design och innehåll, men en sak kan inte sopas under mattan – de missade chansen att återta Sveriges tätposition när det gäller kosthållningsregler för rollspel. Inte ett ord. Jag slår vad om att just i denna stund avbryts det en avgörande slutstrid någonstans i Sverige av ”-Pizza eller kinamat?” tack vare Fria ligans miss. Jag hoppas på korrigering i en andra utgåva. Kanske i kombination med lite erratahumor.

Den 1 maj

White Dwarf nr 25, 1981

I Dungeons & Dragons kallar man äventyrarens yrke för ”class”, ett sedan sent 70-tal etablerat rollspelsbegrepp. Jag kan dock aldrig se texter som den inringade utan att mina tankar går till Marx. Eftersom 1 maj är arbetarklassens dag är det väl lämpligt att ägna sig åt lite ogenomtänkt ordbajseri om arbete, klass och äventyrarnas förhållande till produktionsmedlen just denna dag.

Om vänsterradikala studenter (i en paus i manifestförfattandet) under kårhusockupationen 1968 hade satt sig och spelat rollspel skulle de sannolikt ställt frågor som: -”Kamrat von Platen! Vilket är egentligen äventyrarnas förhållande till produktionsmedlen? Skapar deras äventyrande ett mervärde för uppdragsgivaren som är större än äventyrarens lön? I så fall bidrar äventyrarna till att upprätthålla det utsugande system som gynnar fantasy-bourgeoisin!”

Våra äventyrare får väl sägas vara en sorts äventyrandets proletariat. De säljer sin egen arbetskraft, de livnär sig inte genom att köpa in andra äventyrare att göra jobbet åt dem. Delvis kanske de kan sägas vara lite småborgerliga, de anställer kanske lite medhjälpare och henchmen men de fortsätter ändå att själva äventyra. Är det då de gamla gubbarna som delar ut uppdrag på värdshusen som utgör fantasy-bourgeoisin, staten och kapitalet? De köper ju onekligen våra äventyrares arbetskraft och får oss att offra liv och lem för att föra tillbaka de småsaker som de efterfrågar. (Antalet dödsolyckor och skador på äventyrares arbetsplatser är faktiskt förfärande höga, och fortsätter att öka i takt med att allt fler personer spelar rollspel.) Även om systemet med uppdragsgivare och äventyrare är utsugande, och även om det leder till att tusentals karaktärer varje år dör en våldsam död på sin arbetsplats, så får vi inte glömma att det finns saker vi kan göra åt det. Som en första åtgärd ska varje äventyrarsällskap, med start den 1 augusti 2019, ha utsett ett skyddsombud i sin grupp. När det gäller mer fundamentala förändringar av systemet så verkar det ju vara ett ganska enkelt system att kullkasta. Det är ju inte direkt en decennielång bombkastar-lönnmördar-bli-torterad-av-tsarens-hemliga-polis-kampanj vi ser framför oss här. Nej, jag ser framför mig hur den överenskomna natten infaller och planen för revolutionen cirkuleras mellan revolutionära äventyrarceller på olika värdshus. Den kommer på en liten svettig, skrynklig lapp och ser ut ungefär så här:

Men efter revolutionen då? Hur ser då det klasslösa samhället ut i D&D? Innebär det att ingen längre vet vem som är magiker, krigare eller tjuv? När jag gick på gymnasiet hade vi besök av en chilensk gubbe som talade sig varm för en liknande idé i syfte att utrota ojämlikheter och avundsjuka i världen. -”Idag är det jag som klipper gräset och du som är kirurg, imorgon byter vi – alla jobbar för samma lön och alla har samma status.” Halmstads gymnasister var väl mer praktiskt än teoretiskt lagda och det var en kille som påpekade att han, om han fick välja, helst blev opererad av någon som hade arbetat som läkare mer än någon dag tidigare. En mindre egalitär men ganska rimlig synpunkt.

-”Allt det här var ju vansinnigt intressant Martin, men den 1 maj är ju arbetarnas dag. Kan du inte säga lite mer om just arbetarnas roll i rollspel?” Jo, men inte mycket. Efter att ha ögnat igenom min rollspelssamling kan jag konstatera är att just ”arbetare” inte är ett vanligt yrke i rollspelens värld. I de flesta spel finns det inte med som yrke eller tidigare sysselsättning, men det finns några undantag. Man kan t.ex. vara ”Laborer”, Itinerant Worker” och ”Mechanic” i Pulp Cthulhu men de yrkena blir väldigt slätstrukna, de beskrivs bara i siffror, inte i text. Dömande av min rollspelssamling så dyker yrket arbetare oftare upp i svensk rollspelstradition än i anglosaxisk. Redan ursprungsversionen av Mutant (1984) hade med arbetare som en av de sysselsättningar man kan ha haft innan man valde att bli äventyrare. Arbetare beskrivs där på ett sätt som kan passa in i dagens 1 maj-tema: ”Många trista jobb ger dåligt betalt och de som sköter sådana jobb kallas allmänt för arbetare.” Den beskrivningen sätter dock inte igång min fantasi och gör mig inte sugen att spela en fd arbetare. Den bästa beskrivningen av rollspelsyrket arbetare finns nog i Mutant: Undergångens arvtagare där den tidigare sysslan som arbetare beskrivs så här:

Denna text förvandlar den tidigare sysselsättningen ”arbetare” från att ha varit slätstruken och intetsägande till att handla om individer som har tankar och vilja. De protesterar mot orimliga förhållanden, de sätter sig på tvären, organiserar strejker och upplopp och flyr ut i den stora okända världen. Men den lite mer heroiska arbetaren i texten får en annan vinkling när man ser på färdigheterna. Hur kommer det sig t.ex. att de arbetare som sökt sig bort från sitt arbete till äventyrarbanan är bra på att undvika? Är det en färdighet de sakta förbättrat alla de gånger de gömt sig på lagret för att undvika att förmannen ska hitta dem och ge dem nya arbetsuppgifter? Och, mer oroande, varför är de bra på låsdyrkning? Beror det på alla de gånger de har dyrkat sig in på kontoret för att se om de kan komma åt lönekassan eller om det finns alkohol eller något de kan sälja? I en kort liten presentation fick Järnringen den tidigare sysselsättningen arbetare att spänna från heroiska idealister till latmaskar som duckar arbetsuppgifter och försöker stjäla från kontoret. Från att på ytan ha varit en av de tråkigaste tidigare sysselsättningarna så lyckades Järnringen göra arbetaren till en karaktär intressant att spela, både spännande och tvivelaktig.

Ett väl utfört arbete.